Tim Schafer im Interview

Tim Schafer galt bei vielen Adventure-Fans als Genie, doch auf dem Höhepunkt seiner Karriere tauchte er – wie schon Ron Gilbert vor ihm – plötzlich ab. Sieben Jahre mussten treue Fans auf sein neues Spiel warten, doch das Warten auf ‚Psychonauts‘ hatte sich gelohnt. Wir sprachen mit Schafer unter anderem über den Europa-Launch und das Feedback der Fans.

Tim, du hast den Europa-Launch von Psychonauts in den letzten Wochen ja schon auf deiner Website verfolgt. Wie zufrieden bist du damit, wie sich Psychonauts hier schlägt?

Wie haben so tolles Feedback von den europäischen Fans bekommen, das war wirklich sehr aufmunternd. Sie haben so geduldig darauf gewartet, dass eine PAL-Version des Spiels erscheint. (Naja, überwiegend geduldig. Zugegeben, es gab da ein paar ungeduldige Briefe. Aber gut, das war auf seine eigene Weise schön.) Und jetzt, da die PAL-Version erhältlich ist, haben sie uns wie verrückt Bilder und E-Mails geschickt. Ich liebe es.

Obwohl Psychonauts etliche GOTY-Awards gewonnen und gute Reviews bekommen hat, hat es sich zumindest in Nordamerika wohl nicht so gut verkauft. Wie erklärst du dir das? Wurde es falsch beworben oder ist es einfach zu „anders“?

Wir haben wirklich großartige Reviews bekommen und auch viel positive Stimmung von den Spielern aus den Foren. Die Verkäufe sind ein bisschen ein Mysterium, aber wir haben es geschafft, eine engagierte und passionierte Fan-Community zu erreichen, die sehr unterstützend und lautstark war. Ich bekomme noch immer E-Mails von Leuten, die das Spiel jetzt erst entdecken – sogar hier in den Staaten –, und es ist schön, von ihnen zu hören.

Majesco, euer nordamerikanischer Publisher, musste einen Teil seines Geschäfts vor ein paar Wochen dichtmachen. Kann ein Unternehmen, das vorwiegend Titel wie Psychonauts veröffentlicht, auf dem heutigen Markt nicht überleben? Wenn ja, wie ergeht es Double Fine?

Oh, klar, es ist möglich, mit Spielen wie Psychonauts Geld zu verdienen. Es ist nur viel einfacher, etwas anderes zu machen, und deshalb bleiben viele Publisher bei ihren sicheren Nummern. „Warum sollen wir es riskieren?“ ist für sie eine natürliche Frage. Ich verurteile sie eigentlich nicht dafür, denn für Double Fine kennen wir die Antwort darauf. Warum riskieren wir es? Weil das unser Ding ist, originelle und einzigartige Spiele zu machen. Es ist es nicht wert für mich, weniger als das zu machen.

Was glaubst du, hat sich in den letzten Jahren verändert? Warum haben sich Spiele wie Day of the Tentacle oder Full Throttle vor ungefähr zehn Jahren gut verkauft, aber heute würde sich keiner mehr für sowas interessieren?

Ihr solltet beizeiten mal einen Blick auf die Adventure-Community werfen. Es gibt haufenweise Fans, die sich sehr für Adventures interessieren. Ich glaube, es gibt sogar mehr passionierte und enthuasiastische Fans als wir in den alten Zeiten hatten. Aber der Rest der Industrie ist inzwischen einfach so viel größer. Andere Spiele sorgen einfach für viel mehr Aufsehen. Aber natürlich ist keiner von uns Jahr für Jahr an dem Gleichen interessiert. Ich mag nicht die gleiche Musik wie in den frühen 90ern, also warum sollte ich die gleichen Spiele mögen? Andererseits mag ich viel von der Musik, die ich Mitte der 80er gehört habe, also laufen diese Dinge vielleicht in 20-Jahres-Zyklen ab.

Wäre das Gameplay von Psychonauts in einem anderen Setting bzw. einer anderen Story möglich gewesen? Oder siehst du das als untrennbar an?

Ich denke, die beiden sind definitiv miteinander verflochten, aber ich glaube auch, dass man jede beliebige Story mit mehreren verschiedenen Spielarten erzählen kann. Aber wenn sie sich nicht gegenseitig unterstützen, dann funktioniert die ganze Sache natürlich nicht.

Woher holst du überhaupt deine ganzen verrückten Einfälle? Was ist deine Inspiration?

Ich weiß nie, wie ich diese Frage beantworten soll, weil ich selbst die Ideen gar nicht so verrückt finde. :)

Gibt es etwas, das du bei der Entwicklung von Psychonauts lieber anders gemacht hättest?

Nun, wenn ich es noch einmal machen müsste, dann gäbe es natürlich etliche Sachen, die ich anders gemacht hätte – aber das weiß ich nur, weil wir schon einmal den Entwicklungsprozess durchlaufen haben. Man kann eine Lehrphase nicht bereuen, nicht wahr? Ich bin glücklich, dass wir diesen Teil überlebt haben.

Was macht Double Fine im Moment? Habt ihr schon mit der Entwicklung eines neuen Spiels begonnen?

Ja, wir arbeiten derzeit an etwas Brandneuem. Es ist sehr aufregend, aber noch ist nichts angekündigt, darum kann ich leider nicht mehr sagen als das.

Bist du von den Next-Generation-Konsolen beeindruckt?

Ich habe endlich eine Xbox 360 ergattert und ich muss sagen: Ja. Ich meine, bessere Grafik, das ist klar. Aber was mich wirklich beeindruckt hat, ist eher die Connectivity der Konsole. Ich hätte nicht gedacht, dass es mir so Spaß macht, Spiele herunterzuladen, meine eigene Musik abzuspielen und die Scores meiner Freunde in ‚Geometry Wars‘ nachzugucken. Aber es macht mir so viel Spaß! Ich denke, das eröffnet viele spannende Möglichkeiten.

Eine Frage zum Schluss: Ron Gilbert soll sich ab und zu bei Double Fine aufhalten. Besteht die Chance, dass ihr irgendwann zusammen an einem Projekt arbeitet?

Klar! Ich meine, man weiß nie. Ron und ich denken oft zusammen über Spiele nach. Wenn sich eine Möglichkeit für uns auftun würde, zusammen an einem Spiel zu arbeiten, dann wäre das sicher ein großer Spaß. Jetzt müssen wir nur noch einen ‚Monkey Island‘-Fan mit ein paar Millionen Dollar finden und es geht los! :)

Tim, vielen Dank für das Gespräch!

Über den Schöpfer von Psychonauts

Nun, Tim Schafer galt bei vielen Adventure-Fans als Genie: Nach seiner Mitarbeit an The Secret of Monkey Island und Indiana Jones and the Fate of Atlantis hatte er mit Day of the Tentacle und Full Throttle zwei großartige Spiele hervorgebracht, bis ihm 1998 mit Grim Fandango sein Meisterwerk gelang. Doch dann tauchte Schafer plötzlich ab: Wie Monkey Island-Schöpfer Ron Gilbert, der mit dem Ende der goldenen Adventure-Ära in ein tiefes Loch fiel, ließ sich auch Tim Schafer zunächst einmal Zeit. Im Juli 2000 gründete er mit Double Fine Productions zwar seine eigene Spieleschmiede, doch ein erstes Resultat, ‚Psychonauts‘, sollte erst gut fünf Jahre später das Licht der Welt erblicken.

Holprige Entwicklung
Die Entwicklung von Psychonauts war mit zahlreichen Problemen beladen: Einst von Microsoft als Vorzeigetitel für die Xbox präsentiert, stieß das Unternehmen das Projekt mitten in der Entwicklung urplötzlich ab. Über die Gründe wurde viel spekuliert; es hieß, Microsoft sei mit der Qualität unzufrieden, habe etwas anderes erwartet und ohnehin sei Double Fine viel zu langsam vorangekommen, als dass Psychonauts der Xbox noch großartig hätte helfen können. Es rumorte, schon wurde das Ende von Double Fine beschrien, bevor die Geschichte überhaupt richtig angefangen hatte. Doch glücklicherweise fand sich mit Majesco doch noch ein mutiger Publisher und Geldgeber, so dass Psychonauts im vergangenen Jahr dann endlich erscheinen konnte.

Ein großer Erfolg – aber warum?
Überraschenderweise schlug es ein wie eine Bombe – nur ohne die zerstörerische Wirkung natürlich. Mehrfach als Spiel des Jahres ausgezeichnet und mit höchsten Wertungen bedacht, avancierte Psychonauts zu einem echten Hit, zumindest solange man die Verkaufszahlen nicht zu genau betrachtet. Was aber war nun so besonders, so außergewöhnlich an Psychonauts? Nun, von der Spielmechanik her auf den ersten Blick nicht viel: Vor allem zu Beginn ist Psychonauts ein klassisches Action-Adventure. Held Raz bahnt sich laufend und springend seinen Weg durch unwegsame Welten, kämpft gegen garstige Monster und sammelt verschiedenste Gegenstände auf, um Belohnungen freizuschalten oder seine Fähigkeiten zu verbessern.

Ideen für mindestens drei Spiele
Dieser – zugegeben – verhaltene Beginn könnte einer der Gründe sein, warum Psychonauts nicht die große Spielerzahl erreicht hat, die es eigentlich verdient hätte. Denn nach den ersten ein, zwei eher mittelmäßigen Spielstunden geht es auf einmal richtig zur Sache und Tim Schafers einstige Genialität blitzt wieder auf: Von Level zu Level heller und stärker. Held Raz, der als so genannte Psychonaut in die Köpfe der Menschen eindringen kann, ist plötzlich keine gewöhnliche Jump’n’Run-Figur mehr, sondern kämpft wie in alten Rundenstrategiespielen, läuft durch Welten, die kein oben und unten kennen, spielt Godzilla und, und, und. Andere Entwickler hätten aus all diesen Ideen vielleicht wirklich mehrere Spiele gemacht.

Die kleinen Dinge
Doch Psychonauts ist mehr als eine Ansammlung verschiedener Spielideen und -stile: Tim Schafers eigenwilliger Humor und die hochgradige Liebe zum Detail bei der Gestaltung der Charaktere machen mindestens ebenso viel Spaß wie das abwechslungsreiche Gameplay. Sogar Adventure-Fans, die Reaktionsschnelligkeit und Geschick erfordernden Spielen in der Regel sehr skeptisch gegenüberstehen, hatten ihre Freude an Tim Schafers neuestem Werk – und das will schon etwas heißen.

Inzwischen ist Psychonauts dank THQ auch in Deutschland für PC, PlayStation 2 und Xbox erhältlich, so dass es keinen Grund mehr gibt, „the excellent game Psychonauts“, wie Tim Schafer immer so schön schreibt, nicht zu spielen. Wir haben versucht, in einem Interview noch ein bisschen mehr aus dem genialen Schöpfer herauszukitzeln: Wie er selbst die Verkaufszahlen von Psychonauts sieht, wie der europäische Launch verlaufen ist und welche Hoffnungen er für die Zukunft hegt. Seine Antworten können unserem Interview entnommen werden.

Electronic Arts – So gehts nicht weiter

Es mag sich für manch einen kritischen Spieler vielleicht etwas absurd anhören, aber Electronic Arts, bekannt für Serien-Ausschlachtung und zig Lizenzspiele, will seinen aktuellen Kurs abändern. Solltet ihr jetzt überrascht vom Stuhl gefallen sein, so dürfte der Grund euren Herzschlag wieder in moderatere Gefilde treiben.

Die letzten Geschäftsquartale scheinen für EA wohl nicht sonderlich gut verlaufen zu sein. Und wenn die Kasse schon nicht mehr richtig klingeln mag und sich zudem etliche Spieler über die lieblosen Fließbandprodukte Marke Fifa 200x und Konsorten beschweren, dann wird’s auch mal dringend Zeit, sein Konzept zu überdenken. Das müssen sich wohl auch einige der arg zahlenfixierten Manager der elektronischen Artisten gedacht haben und so sollen ab sofort mehr Eigenentwicklungen im Portfolio des Spielegiganten auftauchen. Insgesamt will man pro Jahr gut eine neue Marke etablieren.

Ob unter den Eigenentwicklungen auch innovativere Spiele zu verstehen sind bleibt abzuwarten. Da die Motivation hinter der Kursänderung aber eher in der Steigerung des Shareholder-Value begründet zu sein scheint, dürften allzu große Innovationen wohl ausbleiben.

Kopierschützer greift ins Klo

StarForce wäre ein hübscher Name für ein Weltraumspiel, ist aber der Name einer Kopierschutzfirma. Die hat ein Problem: während ein Großteil der Spiele-, Musik- und Filmindustrie allein terroristische Konsumenten für das kommerzielle Scheitern ihrer Produkte verantwortlich macht und so Firmen wie StarForce stärkt, zeigt das kleine Label Stardock, wie man Verkaufsrekorde bricht. Sein Spiel <a href="http://www.galciv2.com/" target="_blank">Galactic Civilizations II</a> besitzt keinen Kopierschutz, verkauft sich derzeit wie verrückt und rüttelt so auf deutliche Weise an der Daseinsberechtigung von StarForce. Jetzt hat ein StarForce-Mitarbeiter eine illegale Downloadquelle zu eben diesem Spiel verlinkt. Hallo Skandälchen!

StarForce war nie beliebt. Ihr Kopierschutz greift tief <a href="http://technohack.blogspot.com/2006/02/beware-of-starforce-copy-protection.html" target="_blank">ins Windows-System ein</a>, wird nicht automatisch wieder deinstalliert, kann angeblich <a href="http://www.alwaysbeta.com/2006/02/28/the-rootkit-of-all-evil/" target="_blank">DVD-Laufwerke töten</a> und angeblich die Onlinesicherheit des Rechners gefährden. Ich schreibe übrigens »angeblich«, weil ich so ungern <a href="http://www.heise.de/newsticker/meldung/69075" target="_blank">verklagt werde</a>.

Ein Nutzer im hauseigenen StarForce-Forum hat nun mit Bezug auf Galactic Civilizations II (kurz: GalCiv2) sachte darauf hingewiesen, dass »Spiele, die ohne Kopierschutz veröffentlicht werden, kein kommerzielles Desaster« darstellen. Diese für Kopierschützer welterschütternde Nachricht muss irgend etwas in Admin »JM« wachgerüttelt haben, womöglich den lange schlummernden Minderwertigkeitskomplex, denn seine Antwort darauf ist wie folgt:

"[…Link zu illegaler Torrent-Downloadquelle von GalCiv2…]
Jetzt im Moment laden mehrere Tausend Leute die raubkopierte Version von eben dieser Website herunter. Ist das gut für die Verkaufszahlen? Kaum. Ein gutes Spiel hätte hohe Verkaufszahlen sicher auch ohne Kopierschutz, aber nicht deswegen. Ein guter Schutz ist das Werkzeug, um den Absatz zu erhöhen.
" (<a href="http://www.star-force.com/forum/index.php?showtopic=670" target="_blank">StarForce-Forum</a>)

Hat der Kopierschützer also mal schnell ’ne Raubkopie verlinkt. Von einem zwar erfolgreichen, aber verdächtigerweise nicht kopiergeschützten Produkt. Kann man jetzt 1 und 2 zusammenzählen. Muss man nicht. Wie StarForce selber als Geschädigter auf so einen Fall reagiert hätte, möchte ich hier nicht öffentlich vermuten. Ich werde so ungern verklagt. Die Macher von GalCiv2 hingegen reagierten gelassen, <a href="http://forums.galciv2.com/index.aspx?forumid=161&aid=106741&c=1" target="_blank">gaben ein Statement ab</a> und schrieben mehrere Torrent-Sites an, die den betreffenden Link daraufhin entfernten.

Inzwischen hat sich StarForce bei Stardock <a href="http://www.star-force.com/forum/index.php?showtopic=670&st=60" target="_blank">öffentlich entschuldigt</a>, Entwickler Brad Wardell gibt ein <a href="http://www.gamespot.com/pages/news/story.php?sid=6145864&page=0" target="_blank">Interview auf GameSpot</a> und GalCiv2 führt die PC-Verkaufshitlisten an. Übrigens vollkommen zurecht. Das muss man mir jetzt einfach glauben. Bis zu unserer ausführlichen Rezension noch in dieser Woche jedenfalls.

Außerdem <a href="http://www.glop.org/starforce/" target="_blank">rufe ich nicht dazu auf</a>, Software mit StarForce-Schutz zu boykottieren und bezeichne ihren Kopierschutz weder als Virus noch als Rootkit. Nie im Leben! Ich werde so ungern verklagt.

"I think the most effective way of increasing sales is probably to make games people want to buy. But I’m an engineer, not a marketer so what do I know?" (<a href="http://forums.galciv2.com/index.aspx?forumid=161&aid=107193&c=1" target="_blank">Brad Wardell</a>)

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Anm.: Der Text von Matthias Oborski erschien <a href="http://d-frag.de/blog/2006/03/14/kopierschuetzer-greift-ins-klo" target="_blank">ursprünglich</a> unter der Creative Commons-Lizenz auf <a href="http://www.d-frag.de" target="_blank">d-frag.de</a>. Wir bedanken uns dafür, dass er uns die Worte aus dem Mund nimmt.

Nintendo DS – Mario Kart DS mal etwas anders

Wer von euch schon immer einmal sehen wollte, wie Mario Kart DS auf einem leicht modifizierten Nintendo DS seinen Dienst verrichtet, der sollte einmal der japanischen Seite new-akiba.com besuchen. Hier haben sich ein paar verrückte Redakteure damit auseinander gesetzt, wie flüssig die Karts noch über den Screen flitzen, wenn die CPU nur noch mit 25 Mhz oder 50 Mhz läuft. Auch mit 100 Mhz – die CPU des Nintendo DS ist normalerweise mit 67 Mhz getaktet – wurde Mario Kart DS getestet. Das Ergebnis kommt einem Drogentrip schon sehr nahe.
Zum Ansehen brauchts lediglich eine aktuelle Flash-Installation.

Der Pate – Auf dem Weg ins Presswerk

Die Versoftung von Francis Ford Coppolas Mafia-Epos Der Pate hat heute ihren Goldstatus erreicht. Die CDs befinden sich aktuell auf den Weg ins Presswek. Somit dürften einem pünktlichen Release am 23. März 2006 nichts mehr im Wege stehen. Hoffen wir mal, dass die schwachen Vorabscreenshots entweder aufgrund einer noch unfertigen Grafikengine zustande kamen oder das Spiel genug Tiefgang aufweist um über diese Schwäche hinweg zu sehen.

Playstation 3 – Krieg der NextGen-Konsolen Ende 2006

Wie Sony heute verkündete wird ihr neues Flagschiff am Konsolenhimmel, die Playstation 3, weltweit im November diesen Jahres auf den Markt kommen. Dabei werden zum Start jeden Monat 1 Mio. Konsolen gebaut. Ob das die Nachfrage, die vor allem in Japan hoch sein dürfte, wirklich deckt, bleibt fraglich. Eine ähnliche Situation wie bei der Xbox 360 sollte wahrscheinlich sein. Hier waren Ende 2005 zu wenig Konsolen am Launchtag im Handel erhältlich.

Question and Answer Bruce Shelley (en)

Bruce Shelley is considered one of the world’s best game designers and, of course, everybody knows him for the ‚Age of Empires‘ series. We had a chance to talk to him about his career, the latest iteration of ‚Age of Empires‘ and Ensemble Studios‘ future projects.

Hi Bruce! Your biography as a game designer reaches far back to the 70s. At the beginning you made many strategy board games. Did you see a relation later between the flair of oldschool board games and the new possibilities of the first homecomputers that let to your change as a game designer?

I believe that the principles of game design are constant across platforms and for strategy games in particular. Those were my favorite board games and became my favorite computer games. In a basic sense the change is just one of the type of canvass on which we paint, but computers allow a much more immersive and gripping experience. It is one thing to push wooden blocks or card board pieces on a board and another to see hundreds of soldiers marching and hear the gunfire. I made the change because I thought the opportunity was better with computers.

At MicroProse you worked together with Sid Meier amongst others on titles like ‘Civilization’ and ‘Railroad Tycoon’. But it seems that your vein for strategical war games in realtime was stronger and you left MicroProse after five years?

I loved working at Microprose, especially those years as Sid’s assistant designer. I left because my wife got a job offer that paid her three times my salary. At the time I was the lowest paid of the eight or so designers at Microprose and the VP of development refused to do anything about it. Being willing to leave worked out for me in the end.

I have had a long and abiding interest in history. My parents were both teachers and I was being educated all the time as a child. We were always visiting historic places and museums. I found I enjoyed games that made me think and those were often strategy games. That remains true today.

How did you meet Tony and Rick Goodman and what circumstances led to the foundation of Ensemble Studios?

I met Tony and Rick Goodman back in the 1970s at a game club associated with the University of Virginia. Tony’s father was teaching there and I was a graduate student. I lost track of the Goodmans when their dad took a job at SMU in Dallas. Meanwhile I helped start a game company in Virginia and went on to other companies. When Tony and Rick began talking about a game studio many years later, Tony found me and we got re-acquainted. He eventually asked me to join the studio and I became employee #4. Brian was a longtime friend of the Goodmans and I had actually met him once in Virginia also. He joined ES not long after I did. All of us shared an interest in strategy games and we found a good topic to launch the studio: ‘Age of Empires’.

Let’s talk about Ensemble Studio’s latest release ‘Age of Empires 3’. Isn’t it a little bit far anticipated at the release of part three to simultaneously reference with artworks on a possible ‘AoE 4’ or even a ‘AoE 5’?

Yes, it is a little premature to suggest what AoE 4 or AoE 5 could be about. We thought it was cool to get people thinking about what the entire series could cover. At this point, however, we are not thinking about those games at all.

By the way, this step could contribute to the actual phenomen of forgetting even actual blockbuster games after a relatively short time of its release compared to the past, couldn’t it?

I am not aware of many blockbuster games being forgotten after a short period of time. Most publishers would want to follow up a success very quickly. We want people to keep ‘Age of Empires’ at least in the back of their minds because sooner or later there is likely to be a successor. We want the market to be ready and anticipating it. Right now the team is focused on the creation of the new expansion pack [of ‘AoE 3’], but we don’t have further details to discuss on future titles.

At the german launch event of ‘AoE 3’ in Hamburg, I heard Greg Street speaking of an ‘Age of’-MMORPG. What is it about this game?

I doubt Greg spoke of an ‘Age of’ MMORPG being in development. He may have said that is an idea that has been considered or it is something people have asked for. All I want to say today is that we have some small teams of our best people building prototypes of their dream games. These could be anything, with the caveats that they have to be doable and make business sense. Any topic or genre or platform is possible at this point.

Innovation in general of the current generation of real time strategy is the introduction of physic engines and graphical high-end effects. What do you think: Will we see changes in gameplay in future RTS games or changes in other elements of RTS?

We put a lot of effort into the physics and graphic effects of ‘Age 3’, but that was not done at the expense of game play and game play innovation. We believe strongly that games must be different at both the high level (new topic, new look) and game play level (innovation). You can’t successfully sell the same game twice. People want new experiences. RTS has now caught up with other genres in technology and will probably keep pace in that area. Future RTS games have to innovate in game play, however, to continue being successful.

Bruce, thank you for the talk.

Thank you. We have enjoyed making these games over the years and hope to continue for many more years to come. We’ll keep you posted on what we are doing when we can.

Kreativen Geist hinter Age of Empires

Bruce Shelley gilt als Legende unter den Entwicklern von Echtzeit-Strategietiteln und war maßgeblich an der Entstehung einer der erfolgreichsten Spielereihen dieses Genres beteiligt: ’Age of Empires’. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit ihm vor allem einmal über seine zweifellos langjährige Erfahrung als Spielentwickler und über die Entstehung der Ensemble Studios unterhalten. Was es mit der geheimnisvollen Ankündigung weiterer ’Age of Empires’-Spiele auf sich hat, erfahrt ihr außerdem in diesem Interview.

Hi Bruce! Deine Biographie als Spieleentwickler reicht bis in die 70er-Jahre zurück. Am Anfang hast du viele Strategie-Brettspiele entwickelt. Lagen die Gründe für deinen Wechsel zu den Computerspielen irgendwo zwischen dem Flair der guten alter Brettspiele und den neuen Möglichkeiten der damals aufkommenden ersten Heimcomputer?

Ich glaube, dass die Grundlagen der Spieleentwicklung plattformübergreifend dieselben sind; besonders bei Strategiespielen. Das waren nämlich meine Lieblingsbrettspiele und wurden später meine bevorzugten Computerspiele. Grundsätzlich wechseln wir ja nur eine der unterschiedlichen Arten von Leinwänden aus, auf denen wir etwas malen. Computer aber erlauben ein eindringlicheres und fesselnderes Erlebnis. Es ist eine Sache, nur Holzklötzchen oder Gegenstände bei Kartenspielen auf einem Brett zu ziehen, und auf der anderen Seite hunderte marschierende Soldaten zu sehen oder Kanonenfeuer zu hören. Ich habe mich umorientiert, weil ich dachte, dass Computer mehr Möglichkeiten bieten können.

Bei Microprose hast du mit Sid Meier unter anderen an Titeln wie ’Civilization’ und ’Railroad Tycoon’ gearbeitet. Es scheint aber, dass deine Ader für Echtzeit-Strategiespiele stärker war? Hast du aus diesem Grund MicroProse nach fünf Jahren verlassen?

Ich mochte die Arbeit bei Microprose und besonders die Jahre als Sids Assistent-Designer. Gekündigt habe ich dort, weil meine Frau einen Job angeboten bekam, bei dem sie drei mal soviel wie ich verdiente. Zu diesem Zeitpunkt war ich unter den ungefähr acht Designern bei Microprose der am schlechtesten Bezahlte. Der Vizepräsident der Entwicklungsabteilung wollte daran auch nichts ändern. Das hat mich letztendlich veranlasst, das Studio zu verlassen.

Woher kommt eigentlich generell deine Faszination für strategische Kriegsspiele?

Ich hatte schon immer ein großes Interesse an Geschichte. Meine Eltern waren beide Lehrer und so befand ich mich als Kind praktisch ständig im Unterricht. Wir haben oft historische Orte und Museen besucht. Ich habe dann herausgefunden, dass ich die Spiele mochte, die mich zum Denken anregten – und das waren oft Strategiesiele. Das hat sich bis heute nicht geändert.

Ich traf Tony und Rick Goodman damals in den 70ern in einem Spiele-Club, der zur Universität von Virginia gehörte. Dort lehrte Tonys Vater und ich machte gerade meinen Abschluss. Als ihr Vater einen Lehrauftrag an der Southern Methodist University in Dallas annahm, verlor ich den Kontakt mit den Goodmans. In der Zwischenzeit half ich bei der Gründung eines Entwicklerstudios in Virginia und wechselte öfters zu anderen Studios. Als Tony und Rick viele Jahre später über ein eigenes Entwicklerstudio sprachen, war es Tony, der mir davon erzählte. Schließlich bat er mich darum, ob ich mitmachen würde. So wurde ich Mitarbeiter Nr. 4. Brian war ein alter Kumpel der Goodmans und ich lernte ihn schon damals in Virginia kennen. Er stieß dann zu Ensemble Studio kurz nach mir. Jeder von uns teilte das Interesse an Strategiespielen, was zum ersten Projekt des Studios führte: ’Age of Empires’.

Lass uns ein bisschen über Ensemble Studios’ aktuelles Werk ‘Age of Empires 3’ sprechen. Ist es nicht etwas sehr weit vorgegriffen, wenn im Verkaufsumfang vom dritten Teil schon Hinweise in Form von Artworks auf ein mögliches ’AoE 4’ oder sogar ’AoE 5’auftauchen?

Ja, es war schon ein wenig voreilig anzudeuten, von was ’AoE 4’ oder ’AoE 5’ handeln könnten. Wir dachten uns dabei, es wäre halt cool, wenn wir die Leute zum Überlegen anregen, vor welchen Hintergründen die komplette Serie noch spielen könnte. Zur Zeit denken wir über diese Spiele jedoch überhaupt noch nicht weiter nach.

Glaubst du nicht, dass solche Aktionen dazu beitragen, dass sogar Blockbuster-Titel schon wieder nach relativ kurzer Zeit in Vergessenheit geraten?

Mir ist nicht bewusst, dass viele Blockbuster-Spiele schon nach kurzer Zeit in die Vergessenheit gerieten. Viele Publisher fordern bei einem Erfolg sehr schnell nach einem Nachfolger. Wir möchten aber, dass ’Age of Empires’ zumindest in den Hinterköpfen der Leute hängen bleibt, weil früher oder später sehr wahrscheinlich ein Nachfolger kommen könnte. Deshalb ist es uns wichtig, dass der Markt dafür bereit ist und auf dieses Spiel wartet. Im Moment konzentriert sich das Team auf die Entwicklung des Add-ons [von ’Age of Empires 3’]. Mit Infos zu zukünftigen Titeln kann ich derzeit nicht dienen.

Beim deutschen Launch-Event von ‘AoE 3’ in Hamburg hörte ich Greg Street von einem ‘Age of’-MMORPG sprechen. Was hat es damit auf sich?

Ich bezweifle, dass Greg über ein sich schon in der Entwicklung befindendes ’Age of’-MMORPG sprach. Er sprach möglicherweise davon, dass es sich dabei um eine Idee handle, die einmal in Betracht gezogen werden könnte. Oder die Leute haben vielleicht danach gefragt. Was ich dazu nur sagen möchte, ist, dass bei uns kleinere Teams an Spiele-Prototypen eigener Wunschvorstellungen ihrer Mitglieder arbeiten. Jede Thematik oder Genre oder Plattform liegt dabei im Bereich der Möglichkeiten.

Derzeit zeigt sich hinsichtlich Innovationen im Genre der Echtzeit-Strategiespiele vor allem der Einsatz von Physik-Engines sowie aktueller High-End-Grafik. Glaubst du, dass wir irgendwann noch spürbare Veränderungen im Gameplay oder anderer Elemente dieses Genres bei zukünftigen Spielen sehen werden?

Wir haben für die Physik- und Grafikeffekte bei ’Age 3’ einen hohen Aufwand betrieben. Das geschah aber nicht auf Kosten von Gameplay-Innovationen. Wir glauben, dass Spiele nicht nur ein hohes technisches Niveau (Thema, Optik) haben, sondern auch hinsichtlich Gameplay (Innovationen) bei diesen beiden Aspekten unterscheidbar sein müssen. Man kann nicht ein und dasselbe Spiel zweimal erfolgreich verkaufen; die Leute verlangen nach einer neuen Erfahrung. RTS ist bei der Technik mittlerweile mit anderen Genres gleichgezogen und wird sich auf diesem Niveau wohl behaupten können. Zukünftige Strategiespiele müssen jedoch auch im Gameplay Neuerungen einführen, um weiterhin populär zu bleiben.

Bruce, danke für das Gespräch!

Bitte. Wir haben es über die vielen Jahre genossen, diese Spiele zu machen. Und wir hoffen, das noch viele Jahre fortzusetzen. Wir halten euch auf dem Laufenden!