Anaconda – Gipfeltreffen der Adventuregemeinde

Wem von euch schon immer mal die Gelegenheit haben wollte, Fragen zu Black Mirror, Nibiru, Runaway 1 & 2 oder anderen Adventures aus dem Hause dtp/Anaconda zu stellen, bekommt dazu bald einen ganzen Tag Zeit. Schließlich möchte der deutsche Publisher im April (ein genauer Termin wird noch bekannt gegeben) in seinen Foren ein Treffen zwischen Entwicklern und Spielern abhalten. Sogar ein Übersetzungsservice wird angeboten, um auch der englischen Sprache nicht so vertrauten Spielern die Kommunikation zu ermöglichen. Merkt euch also schon einmal ein paar Fragen vor mit denen ihr die Entwickler zu Tode quälen wollt *hrhr*

Spiele in der Öffentlichkeit – Rennspiele keine Gefahr

Endlich schein einmal die Vernunft in der ewigen Diskussion, wie und ob Videospiele überhaupt einen Einfluss auf das Handeln von Menschen haben können, gesiegt zu haben.

So haben Kommunikationswissenschaftler der Musikhochschule Hannover im Auftrag der Bundesanstalt für das Straßenwesen den Einfluss von Rennspielen auf das reale Fahrverhalten untersucht. Dabei sind die Wissenschaftler zu dem Ergebnis gekommen, dass es nur in Ausnahmesituationen überhaupt zu einer Beeinflussung des Fahrverhaltens durch den Konsum von Videospielen kommen könne. In den meisten Fällen würden am PC oder an der Konsole nur der illegale Geschwindigkeitsrausch befriedigt werden, eine Auslebung dieser Phantasien würde auf der Straße anschließend aber nicht stattfinden. Hoffen wir mal, dass diese Studie unsere Sittenwächter endlich einmal aufhorchen lässt.

Daemonica – Polnisches Adventure auch hierzulande

Ein Adventure der etwas anderen Art präsentieren uns die Jungs vom polnischen Entwicklerteam Cinemax dar. Anders als in klassischen Point&Click-Vertretern steuert ihr eure Hauptfigur bei Daemonica aus der Vogelperspektive. Dabei sieht der Titel einem Sacred oder Diablo 2 verdammt ähnlich.

Nachdem Daemonica bereits den Goldstatus erreicht hat, ist nun auch ein Publisher für die hiesigen Gefilde gefunden wurden. Frogster Interactive will das Adventure im deutschsprachigen Raum im Mai diesen Jahres auf den Markt bringen. Wer von euch mehr Informationen haben will sollte einmal die etwas dürftige Webseite zum Spiel besuchen.

Gumshoe Online

Ein kleines Drei-Mann-Team namens Hiding Buffalo aus Großbritannien hat das Episoden-Konzept eine Stufe weiter gedacht. Ihr Spiel, Gumshoe Online, lässt sich im Browser spielen. Ungefähr alle zwei Monate erscheint ein neuer Fall zu Preisen von 6 bis 8 Dollar, der etwa fünf Stunden beschäftigt. Ganz besonders knobelfreudige spielen mehrmals und arbeiten sich so im Online-Highscore voran. 18.000 Menschen aus 180 Nationen sind von der Idee bisher überzeugt worden. In den Foren steht euch also eine hilfsbereite Community zur Seite.

Doch worum dreht es sich überhaupt? Gumshoe Online ist ein Detektiv-Adventure und spielt in einer fiktiven 30er-Jahre Stadt. Gesteuert wird im Wesentlichen problemlos mit der Maus. So bewegt ihr den Schnüffler durch hübsche 2D-Isometrie-Hintergründe, sucht nach Hinweisen und sprecht mit zahlreichen NPCs. Während die Grafik den Umständen entsprechend schick ist, zeigt sich die Musik recht belanglos.

Kernaspekt von Gumshoe Online ist das denklastige Gameplay. Das Spiel löst die Fälle nicht am Ende selbst wie von Zauberhand. Wer glaubt, genug gerätselt, gesammelt und geredet zu haben, versucht sich im Büro selbst an der Auflösung. Aus all den Hinweisen entwickeln sich oft sehr vielfältige Geschichtsstränge, auch ohne besonders ausgeklügelte Charaktere und Dialoge.

GO ist eines jener kleinen Projekte, die unbedingt Beachtung verdienen. Freunde von Film-Noir, Detektiv-Krimis und solche die generell jedes Point & Click-Adventure spielen, sollten sich zumindest den Gratis-Tutorialfall ansehen. Der ist zwar kürzer und weniger spannend als die darauffolgenden, vermittelt aber das grundlegende Gameplay recht gut. Für läppische 6$ kann man sich dann auch relativ gefahrlos in einen der bisher vorhandenen drei anderen Fälle wagen – Kreditkarte oder PayPal-Account vorausgesetzt. Aber das ist eine andere Geschichte…

3D Realms – Prey 2, Duke 5 und noch was

Wie Scott Miller bei Firing Squad zu quatschen vermochte, arbeitet man bei 3D Realms neben Duke Nukem Forever auch an ersten Konzepten zu einem Prey-Nachfolger. Außerdem wird man bald ein neues Projekt ankündigen. Sobald DNF erschienen ist, will man außerdem auch dazu einen Nachfolger entwickeln. Der erscheint dann 2016 – falls man schneller als beim vierten Teil ist, versteht sich.

Test Drive: Unlimited – PC-Version kommt im Herbst

Die Überschrift ist Programm. Während die Xbox 360 Variante des Spiels bereits im Sommer diesen Jahres erscheinen wird, dürfen sich inzwischen auch PC Spieler auf eine Umsetzung freuen. Diese wird im Herbst erscheinen und sich nicht von der Konsolenversion unterscheiden. Unter anderem wirbt Test Drive: Unlimited mit 100 fahrbaren Untersätzen und einer großen, frei befahrbaren Insel.

Shadowbane – Kostenloses Spielvergnügen

Der ehemalige Konkurrent von Dark Age of Camelot konnte seinem großen Genrekonkurrenten leider nie ganz den Rang ablaufen. Inzwischen wechselten viele Spieler zu anderen Titeln wie World of Warcraft oder Guild Wars. Seit gestern wurde das Zahlungsmodel nun umgekrempelt. Zum Spielen ist nur noch der Client, den es kostenlos bei Fileplanet.com gibt, und ein ebenfalls kostenfreier Ubi.com Account von Nöten.

Die zweite Enttäuschung?

CSI ist nicht nur der Zuschauermagnet im Fernsehen schlechthin, sondern zugleich auch noch eine der spannendsten TV-Serien überhaupt. Umso interessierter waren wir natürlich, als mit Telltale Games ein aufstrebendes und zugleich erfahrenes Unternehmen mit der Entwicklung eines neuen PC-Spiels auf Basis der Serie beauftragt wurde. Ob unsere Erwartungen gerechtfertigt waren?

Dem Täter auf der Spur
Wie schon in den Vorgängern ‚CSI: Crime Scene Investigation‘ und ‚CSI: Dark Motives‘ spielt ihr auch in ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ einen Neuling beim CSI Las Vegas. An der Seite von Warrick, Nick, Sara, Greg und Grissom ist es eure Aufgabe, fünf verschiedene Mordfälle zu lösen. Jeder der Fälle ist für erfahrene Spieler ungefähr so lang wie eine ‚CSI‘-Folge im Fernsehen und auch der Ablauf ähnelt dem TV-Vorbild: In der Nacht werdet ihr zu einem Tatort gerufen, müsst zunächst die Leiche untersuchen und Spuren sichern, dann Zeugen und Verdächtige ausfindig machen, sie verhören, ihre Wohnungen gegebenfalls untersuchen und schließlich genügend Beweise ansammeln, um dem Täter den Mord nachweisen zu können.

Das Augenmerk liegt dabei selbstverständlich auf der Spurensuche sowie der Verarbeitung der Spuren im Labor: Finger-, Schuh- und Reifenabdrücke können verglichen werden, DNA-Proben genommen und untersucht werden, Chemikalien auf ihre Zusammensetzung hin getestet werden, Projektile unter dem Mikroskop betrachtet werden und so weiter und so fort. Kommt ihr an einer Stelle nicht voran, könnt ihr jederzeit euren Betreuer fragen und euch Tipps geben lassen, wo ihr etwas übersehen habt.

Lebensmüde Charaktere
Die Voraussetzungen für ein gutes ‚CSI‘-Spiel sind also vorhanden, doch tatsächlich ist ‚3 Dimensions of Murder‘ erschreckend schwach – so schwach sogar, dass man an den Fähigkeiten von Telltale Games ernsthaft zweifeln muss. Das fängt mit den Geschichten an, die zwar allesamt interessant anfangen, sich dann aber um keinen Millimeter voranbewegen. Es ist so, als würde nach dem Mord die Zeit still stehen und das lässt vor allem das Verhalten der Charaktere unglaubwürdig erscheinen. Denn während in der Serie der Täter logischerweise versucht, seine Spuren zu beseitigen, eventuell sogar Zeugen „ruhigzustellen“, reicht er euch im Spiel die Beweise geradezu auf dem Präsentierteller.

Ein Beispiel: Wir fahren zu einem Verdächtigen, er verstrickt sich in Lügen, wir sagen: „Zeig uns deinen Spind, wir wollen nach Beweisen suchen!“ Er antwortet: „Nö, holt euch erst nen Durchsuchungsbeschluss!“ Wir fahren zu Captain Brass, holen uns den Beschluss, fahren zurück zu dem Verdächtigen, der uns prompt seinen Spind zeigt – in dem sich natürlich noch alle Beweise befinden, um ihn zu überführen.

Masse statt Klasse
Ein weiteres Problem, das ich mit den Geschichten des Spiels habe, ist, dass es so viele Indizien und Beweise gibt, dass eigentlich jeder Verdächtige der Täter sein könnte und keiner eine ganz plausible Erklärung liefern kann, wie es zu diesen Verstrickungen kommt. In der TV-Serie geht es um die kleinen Details; da werden oft Tatorte mehrmals durchkämmt, um dann schließlich einen einzigen winzigen Beweis zu finden, der zu der Lösung des Falles führt. Im Spiel hingegen strotzen die Tatorte nur so vor Spuren; fast jeder hinterlässt Fingerabdrücke oder gleich seine DNA. Das ist natürlich ein Zugeständnis an den Spieler, der schließlich etwas zu tun haben soll, führt aber zugleich dazu, dass es fast unmöglich ist, der Beweisführung zu folgen.

Virtuelle Persönlichkeiten
Viel schwerwiegender als diese erzählerischen Unlänglichkeiten sind allerdings die Fehler im Spieldesign, die einem erfahrenen Team wie Telltale Games, das immerhin zum großen Teil aus ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern besteht, nicht unterlaufen dürfen. Einer dieser Fehler ist das Dialogsystem. Im Gespräch mit uns hat Telltale vor kurzem hervorgehoben, dass die Charaktere von ‚3 Dimensions of Murder‘ viel lebendiger wirken sollen als in anderen Spielen. Nun, das ist gelungen. Aber was bringt es, wenn das auf das Spiel keinerlei Einfluss hat?

Die Verhöre nämlich lassen sich nicht etwa nach eigenen Vorstellungen leiten, sondern ihr müsst einfach immer alle Fragen anklicken, die sich auftun, um weiterzukommen. Häufig verbringt ihr mehrere Minuten damit, einfach blind die nächste Frage auszuwählen und dann dem Gespräch zu lauschen. Ausgerechnet dieser eigentlich sehr spannende Teil der Ermittlungsarbeit lässt dadurch jegliche Interaktivität vermissen.

Hin und her
Nervtötende Laufarbeit gibt es im Gegenzug mehr als in jedem anderen Adventure: Nehmen wir an, ihr habt gegen den Verdächtigen A einen vermeindlich totsicheren Beweis in der Hand. Dann könnt ihr euch sicher sein, dass A im folgenden Gespräch einen vermeindlich totsicheren Beweis gegen Verdächtigen B aus der Tasche zaubern wird. Also fahrt ihr zu B, stellt ihm eine Frage und plötzlich erinnert er sich, dass ja eigentlich nur der Verdächtige C der Täter sein kann. Auf zu C, wo ihr – genau – natürlich wieder etwas gegen A herausfindet.

Unterstrichen werden diese Schwächen von der technischen Seite des Spiels: Obwohl ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ nicht besonders gut aussieht, sind die Ladezeiten beim Wechsel des Schauplatzes unerträglich lang. Besonders ärgerlich ist das, wenn ihr wie bei dem eben erwähnten Beispiel im Prinzip immer nur eine Frage stellen müsst und dann sofort wieder weitergeschickt werdet. Zahlreiche Bugs, die bei der Laborarbeit auftreten, und die teilweise kaum ihren Vorbildern ähnelnden Figuren (Warrick, Grissom) legen die Vermutung nahe, dass Telltale Games kein großes Interesse an der Entwicklung des Spiels hatte oder ihnen am Ende die Zeit ausging.

Und doch…
Dennoch, trotz all dieser fast schon vernichtenden Kritik, hat mir ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ teilweise Spaß bereitet. Das liegt aber nicht etwa daran, dass das Spiel doch mehr zu bieten hätte, als es den Anschein hat, sondern dass ich es einfach cool finde, Detektiv zu spielen – und dass es außer dem vor einem Jahr erschienenen ‚Still Life‘ und natürlich den alten ‚CSI‘-Spielen kaum etwas Vergleichbares gibt. Um zum Schluss eine kleine Kaufempfehlung abzugeben: Wer die ersten drei ‚CSI‘-Spiele mochte, kann auch mit ‚3 Dimensions of Murder‘ nicht viel falschmachen, denn im Grunde unterscheidet es sich von seinen Vorgängern tatsächlich nur durch die mittelmäßige 3D-Grafik. Wer aber ein bisschen mehr, ein gutes Adventure erwartet, sollte die Finger von dem Spiel lassen. Und hoffen, dass Telltale bei seinen ‚Sam & Max‘-Episoden deutlich mehr Elan beweist.

Interview Tim Schafer (en)

About three months have passed since the European launch of "the excellent game Psychonauts" — time for some good ol‘ talking with mastermind Tim Schafer about great reviews and not-so-great sales figures.

Tim, you’ve been keeping track of the European launch of Psychonauts on your website for the last weeks. Are you pleased with how Psychonauts is doing over here so far?

We’ve been getting such great response from the European fans, it’s been very encouraging. They’ve been so patient, waiting for the game to come out in a PAL version. (Well, mostly patient. Okay, there were a lot of impatient letters. But still, that was nice in its own way.) And now that the PAL version is out they’ve been sending in pictures and emails like crazy. I love it.

Although Psychonauts won lots of GOTY awards and received great reviews it didn’t sell so well in North America, as far as I know. How do you explain that? Was it wrongly promoted or is it just too different from other games?

We did get great reviews, and also a lot of positive buzz from players on the gaming forums. Sales are a bit of a mystery, but we did manage to get in touch with a dedicated and passionate fan community who has been very supportive and vocal. I’m still getting emails from people just discovering the game now, even here in the states, and it’s nice to hear from them.

Majesco, your North American publisher, had to shutdown part of its business a few weeks ago. Can’t a company which publishes mainly titles like Psychonauts survive in today’s market? If so, how is Double Fine holding up?

Oh sure, it’s possible to make money with games like Psychonauts. It’s just a lot easier to do something else, so that’s why a lot of publishers stay with safer bets. For them, “Why risk it?“ us a valid question. I don’t really fault them too much for that. Because for Double Fine, we know the answer to that question. Why risk it? Because making games that are original and unique is what we are interested in doing. It’s not worth it to me if you’re doing less than that.

What do you think has changed over the last years? Why did games like Day of the Tentacle or Full Throttle sell well about ten years ago but today hardly anyone would care about them?

You should check out the adventure game fan community online some time. There are a ton of fans out there who care about adventure games a lot. I think they are even more passionate and enthousastic than the kind we had back in the old days. But the rest of the industry is just so much bigger now. Other kinds of games are just making a lot more noise. That said, of course, none of us are interested in the same thing year after year. I don’t like the same music I liked back in the early 90s, so why would I like the same kind of game? Then again, I do like a lot of the music that I listened to in the mid 80s, so maybe these things just go in 20 year cycles.

Would Psychonauts‘ gameplay have been possible in a different setting? Or do you see gameplay and setting/story as inseparable?

I think the two are definitely interwoven, but I also believe that you can tell any given story with a number of different gameplay styles. But if they don’t support each other, then the whole thing doesn’t work.

How do you come up with those crazy ideas anyway? What’s your inspiration?

I never know how to answer this question, because the ideas don’t seem that crazy to me! :)

Is there anything you’d like to have done differently during the development of Psychonauts?

Well, if I had it to do over again, of course there a many things I would do differently, but I only know that because we went through the process of making it like we did. You can’t regret an education, can you? I’m just glad we survived that education.

What is Double Fine currently up to? Has development of a new game begun yet?

Yes, we are working on something brand new right now. It’s very exciting but not announced yet, so I’m afraid that’s all I can say about it.

Are you impressed by the next-generation-consoles?

I finally managed to get hold of an XBOX 360 and I have to say yes. I mean, fancier graphics, yes of course. But the thing I’m really impressed by is more of the connectivity of the machine. I had no idea I’d enjoy downloading games, and playing my own music, and checking out my friend’s scores on Geometry War so much. But I do! I think it opens up a lot of exciting possibilites.

Finally, Ron Gilbert is said to be at Double Fine from time to time. Any chance you’ll be working together on a project?

Sure! I mean, you never know. Ron and I brainstorm about games all the time. If an opportunity for us to work together on something came up, I think that would be a lot of fun. Now all we need to do is find a Monkey Island fan with a few million dollars, and we’re set! :)

Tim, thanks for your time!