Schnapp sie Dir alle!

Es ist eine richtige Freude zu sehen, dass in letzter Zeit immer mehr Demos noch vor den eigentlichen Spielen verfügbar sind. Damals, vor zehn Jahren, war das üblich, aber bis vor kurzem musste man noch darum betteln, eine Demo auch nur ein paar Tage vor dem Release des Spiels zu bekommen.

Codemasters denkt da wohl ein bisschen anders – mit etwas unter 250 MB hat man offenbar den aktuellen Entwicklungsstand, abzüglich einiger Features, in eine Single- und Multplayer-Demo gepackt und bietet diese seit heute zum Download an.

Die Demo kann alleine gegen den Computer oder mit bis zu drei menschlichen Mitstreitern, also insgesamt vier Spielern, gezockt werden. Der einzige Haken ist, dass man für mehr als einen menschlichen Spieler mindestens ein Joypad benötigt, da die Tastatursteuerung leider nur für einen einzigen Fahrer ausgelegt ist.

Angetestet werden darf je eine Strecke aus drei verschiedenen Settings: eine Küche, ein Hühnerstall und ein Szenario auf dem Dach. Obwohl die Strecken alle recht kurz sind, bieten sie eine erstaunliche Menge an Abwechslung. Inbesondere im Hühnerstall sorgen Schrotpatronen oder Eier(-schalen) dank Havok-Physik für eine kleine Herausforderung. Eine Ideallinie gäbe es zwar, aber da die Hindernisse mobil sind, ergibt sich dennoch immer wieder ein leicht veränderter Kurs. Die neuen Power-Ups wie Raketen, Maschinengewehre oder Elektroschocker können in der Demo übrigens auch schon ausprobiert werden!

Egal ob man sein Downloadvolumen schonen muss oder nicht, die Demo zu Micro Machines V4 ist Pflicht. Kurzweilige Action und genug Stoff für den kleinen Zeitvertreib zwischendurch.

Mit 243 MB hat man garantiert viele Stunden Spielspass und muss nicht gleich frustriert nach dem ersten mal durchspielen die Deinstallation durchführen. In diesem Sinne: viel Spass beim Saugen und Spielen!

Paraworld – Offizielles NGL Gold Spiel

Paraworld ist schon dabei, andere Spiele vom Thron zu stoßen, bevor es überhaupt veröffentlicht wurde. Diesmal hat es Warcraft 3 als Gold Spiel der NGL (Netzstatt Gaming League) abgelöst. Wer die NGL nicht kennt: Es handelt sich hier um den größten Veranstalter von LAN-Parties im deutschsprachigem Raum, der auch bei Preisgeldern nicht gerade pingelig ist. Für einen Sieg bei der deutschen Revoltec Paraworld Meisterschaft in 1on1 hat ein hier nicht genannter Sponsor sogar 2000 Euro Preisgeld ermöglicht. So kann euer Einsatz von 50 Euro für Paraworld sich schnell vervierzigfachen – sofern ihr verdammt gut seid.

Paraworld ist übrigens, neben dem allgegenwärtigem CounterStrike, das einzige Gold Spiel der NGL.

Ritsch, ratsch – Blutmatsch

Vor nicht allzu langer Zeit ließ sich CDV aus einem mir unbekanntem Grund dazu hinreissen, <a href="http://www.rebell.at/?site=r4&cnt=article&post_id=546" target="_blank">Theseus</a> von Sigma Team in Deutschland zu veröffentlichen – und das, obwohl der Titel im Normalfall nicht einmal an der Qualitätskontrolle eines Publishers von diesem Namen vorbeikommen dürfte. Die Handung des Spiels war einfach erklärt. Für den Einsatz von zehn Euro konnte man tausende Aliens zermatschen – Abwechslung oder Originalität waren zwei der Zutaten, die einfach ignoriert wurden. Mit Alien Shooter 2 vom selben Entwickler wird vieles besser gemacht.

Im Jahr 2161 wurden die schleimige Alienbrut vom Planeten Erde vertrieben, doch offensichtlich schmecken Menschen so lecker, dass ihre Freunde schon verständigt und am Weg waren, um noch etwas abzukriegen. Als ob es nicht genügen würde, dass die Erde in Schutt und Asche liegt, kommt nun die nächste Alieninvasion, die vielleicht sogar noch extremer als die vorhergehende ist. Wer in dieser Situation ordentlich verdienen will, verdingt sich als Söldner und das ist auch euer Part in Alien Shooter 2.

Anfangs könnt ihr, ähnlich einem RPG, eurem Söldner gewisse Fähigkeiten, wie Stärke, Lebenskraft oder Selbstheilung verleihen. In weiterer Folge läuft es dann wie üblich: Erledigt eine gewisse Anzahl an Aliens und ihr werdet eine Stufe aufsteigen. Damit man gewisse Knarren benutzen kann, müssen die Erfahrungspunkte natürlich auch in diesbezügliche Fertigkeiten investiert werden. Die Auswahl an Waffen ist enorm und reicht von der üblichen Pistole über Raketenwerfen bis zum Lasergewehr. Aber auch der Raketenwerfer ist nur eine Waffengruppe, in der es wieder viele verschiedene Modelle gibt, die sich in mehreren Aspekten unterscheiden und natürlich gewisse Fähigkeiten verlangen.

Ein eigener Shop, der immer zwischen den Missionen besucht werden kann, bietet darüber hinaus die Möglichkeit, sich mit Equipment aller Art zu versorgen sofern man über genügend Geld verfügt. Das Geld kommt nicht nur vom Söldnergehaltskonto sondern liegt überall herum. Auch der eine oder andere Alien hat was dabei und ist gerne bereit, es euch zu überlassen sofern ihr ihn vorher mit euren Meinungsverstärkern entsprechend bearbeitet. Wo sich die Frage stellt, wie Aliens zu Bargeld kommen? Vielleicht wollten sie sich bei der nächsten Imbissbude Mensch-Käse-Toast kaufen? Vielleicht haben sie in der fertigen Version auch Kreditkarten?

Grafisch ist Alien Shooter 2 dramatisch aufgewertet worden. Auch wenn andere Titel immer noch besser sind, wurde durch das verbesserte visuelle Erlebnis einfach ein glaubwürdigeres Umfeld geschaffen. Düstere unterirdirsche Komplexe, tolle Lichteffekte und Horden von gut animierten Monstern sorgen zeitweise sogar für den einen oder anderen Schock.

Sobald man sich aber in den Kampf geworfen hat und die Fleischfetzen nach allen Seiten fliegen, wird die Szene von einem erstklassigem Soundtrack begleitet, der von Synthesizerklängen und E-Gitarre dominiert wird. Auch die Effekte klingen glaubtwürdig und schaffen die perfekten Voraussetzungen für brutales Aliengeschnetzel. Es ist richtig befriedigend, wenn eine Granate einen Haufen Aliens in einen Haufen herumfliegender roter Pampe verwandelt.

Was macht Alien Shooter 2 besser als das extrem schlechte Theseus? Erstens gibt es eine gewisse Handlung, die ein Singleplayertitel einfach braucht um zu motivieren. Zweitens ist die Grafik um Klassen besser und drittens ist der Soundtrack einsame Spitze. Damit hat man alle Zutaten für einen guten Shooter im Splatter-Stil. Wer sich von der Klasse des Titels überzeugen will, spielt die Demo, die CDV gestern zum Download freigegeben hat und staunt, wie fesselnd doch simples Alienzermatschen sein kann, wenn das optimale Umfeld geschaffen wird.

Anstoss 2007 – Eigenwilliges Demo-Konzept

Pünktlich zum Bundesliga Start am 11. August will die Gütersloher Spieleschmiede Ascaron mit Anstoss 2007 einen ernstzunehmenden Konkurrenten zu EA´s Fussball Manager 2007 in die Läden bringen. Zu einem bisher ungeklärten Datum will man auch eine Demo veröffentlicht werden, die, ihr lest richtig, fast ohne Einschränkung spielbar sein soll und alle Funktionen der Vollversion beinhaltet. Lediglich das Speichern wird nicht möglich sein.

Playstation 3 – Risikoreiches Unterfangen

Auf einer Pressekonferenz in Tokio soll Sony Präsident Howard Stinger nach Gameindustry.biz zugegeben haben, dass das Unternehmen Playstation 3 ein gewisses Risiko in sich birgt. Nach Stinger lohne sich eine Anschaffung in Hinsicht auf die Zukunft und das enorme Potezial welches in der Konsole stecke. Von Nintendo und Microsoft erwarte er nur Übergangsprodukte.

CivCity: Rome

Stellt euch einmal vor ihr seid Cäsar, einer der größten Machthaber der Antike, Herr über ganz Rom und seine unzähligen Provinzen im Mittelmeerraum. Vom Volk verehrt und vom Senat gefürchtet wacht ihr über eine der ersten Metropolen der Weltgeschichte. Würdet ihr so was als Computerspiel nicht auch gerne einmal umgesetzt haben?

Bevor ihr jetzt in lange Grübeleien ausbrecht, sei euch eins gesagt: die durch Stronghold bekannt gewordenen Firefly-Studios sowie Sid Meiers Firma Firaxis sprechen dem oben genannten Szenario durchaus einen gewissen Reiz zu und veröffentlichen noch Ende diesen Monats ein Aufbauspiel mit dem Titel CivCity: Rome zu diesem Thema.

Damit aus dem Titel jedoch kein 08/15-Einheitsbrei wird, wollen die beiden Entwickler sowohl die Spielelemente aus der bekannten Caesar-Reihe, dessen vierter Teil im Herbst diesen Jahres erscheint, mit denen der Civilization-Teile kombinieren als auch ein komplett neues Mittendrin-Gefühl erschaffen. So sollt ihr jederzeit die Möglichkeit haben den Bewohnern eurer Stadt einen Besuch in ihre heiligsten Gefilden abzustatten. Einmal über die Türschwelle getreten könnt ihr somit die Einrichtung eurer Untertanen begutachten und ihnen bei ihren häuslichen Tätigkeiten über die Schulter blicken.

Bevor ihr jedoch eure Bewohner besuchen könnt, muss es überhaupt etwas geben, wo ihr eure neugierige Nase reinstecken könnt. Schließlich impliziert die Genre-Bezeichnung Aufbauspiel den Umstand, dass ihr erst einmal etwas aufbauen müsst, bevor ihr in eurem Größenwahn schwelgen könnt – und das taten die Römer bekanntlich ja zu gerne. Ein paar Lehmhütten sowie ein paar Bauernhöfe sind dann auch erst einmal das einzige was ihr bei Beginn eures Spiels erblickt. Hieraus müsst ihr nun eine blühende Stadt zimmern und dürft dabei niemals eure Finanzen außer Acht lassen. Geld regiert halt bekanntlich die Welt und bildet in CivCity: Rome eines der wichtigsten Stützpfeiler eurer Zivilisation.

Um daran zu kommen müsst ihr entweder euren Bürgern das Geld durch Steuern aus der Tasche ziehen oder Handel betreiben. Letztere Möglichkeit sollte dann in Betracht gezogen werden, wenn euch die Steuern langsam weg brechen weil die Plebejer sowie der Adel unzufrieden sind. Um seine Untertanen nämlich wieder gütig zu stimmen muss die Versorgung mit Nahrungsmitteln verbessert oder für eine gehörige Portion Unterhaltung gesorgt werden. Das alles hat nur einen Haken: es kostet Geld, verdammt viel Geld. Da sich diese Unsummen nicht alleine durch die Steuern decken lassen muss im wahrsten Sinne des Wortes gehandelt werden.

Also geschwind einen Blick auf die Handelskarte geworfen, eine benachbarte Stadt als Handelspartner auserkoren und eine neue Handelsroute angelegt und schon kann der ungebremste Kapitalismus seinen freien Lauf nehmen. Dennoch ist auch hier Vorsicht geboten, wer zu schnell zu viel baut, dem geht wohlmöglich das Geld aus und ihr verschuldet euch. Gut, einen blauen Brief aus Brüssel müsst ihr nicht fürchten, dafür seid ihr jedoch euren Job als Stadtverwalter los. Tja, dumm nur, dass es Hartz IV im alten Rom noch nicht hab, der Neustart bleibt unausweichlich.

Bis zu diesem Zeitpunkt spielt sich CivCity: Rome noch wie ein neuer Teil der Caesar-Serie. Was teilweise Civilization-Feeling aufkommen lassen soll, ist der Technologiebaum. Hier stehen euch gut 70 verschiedene technische Errungenschaften zur Auswahl, die zum Beispiel den Straßenbau verbilligen oder für eine bessere Trinkwasserbelieferung sorgen. Auch steht euch ein historisch korrektes Lexikon zur Seite, welches euren Wissensschatz mit allerlei Informationen über das antike Rom aufbessern soll. Apropos Wissen über die alten Römer: es mag spielerisch ja durchaus sinnvoll sein, dass eure Untertanen Steuern bezahlen, historisch gesehen bezahlten die direkten Bewohner Roms keinen Dinar an den Staat, dafür wurden die Provinzen aber gehörige geschröpft.

Unterm Strich macht CivCity: Rome bis jetzt einen guten Eindruck. Gerade die grafische Präsentation vermittelt einen guten Eindruck von der Pracht Roms und macht Lust auf ausgedehnte Rundgänge durch die Gassen und über die Märkte seiner eigenen Stadt. Ob allerdings die starke Fokussierung auf die gute alte Dinar als wichtigsten Motor eurer Stadt nicht im Ende dazu führt, den Schwierigkeitsgrad etwas zu sehr zu verschärfen, wird wohl erst die Vollversion klären können. Wir freuen uns auf jeden Fall schon einmal darauf demnächst Cäsar spielen zu können.

Was ich bis jetzt von CivCity: Rome zu sehen bekommen habe strotze nur so vor Flair und vermittelte einen sehr authentischen Eindruck von der Pracht Roms aus längst vergangenen Tagen. Den Grafikern ist es sehr gut gelungen den Spieler einfach nur dazu einzuladen seine Stadt zu bewundern und das Leben auf den Straßen zu betrachten.

Da dieses voyeuristische Element ein wichtiger Pfeiler eines jeden Aufbauspiels ist – schließlich will der Spieler ja sehen, was er da gerade in mühsamer Arbeit erspielt hat – mache ich mir aufgrund der über jeden Zweifel erhabenen Präsentation darum keine Sorgen.

Viel mehr Sorgen bereitet mir das momentan noch recht schwierig zu beherrschende Finanzmanagement. Selbst bei minutiösester Planung kann es noch dazu kommen, dass man am Ende den Karren doch vor die Wand gefahren hat. Das könnte vor allem Einsteiger abschrecken und bei Genreprofis für Frustmomente sorgen. Ich bin gespannt, ob die Entwickler dieses Manko noch ausbügeln können…

Träger der Innovationen?

Es ist gut zwei Jahre her, dass ich diesen <a class="gross" href="http://gameswelt.de/pc/news/topnews_detail.php?item_id=41722" target="_blank" class="gross">Kommentar</a> schrieb mit dem Tenor „Spiele sind langweilig geworden.“ Seitdem hat sich einiges verändert: Nintendo hat den DS veröffentlicht und damit den Handheldmarkt umgekrempelt, einzigartige, innovative Titel wie Fahrenheit oder Katamari Damacy sind erschienen und mit dem Wii steht vielleicht bereits die nächste Revolution vor der Tür. Entscheidend für diese ersten Schritte hin zu einer besseren Spielewelt war aber wahrscheinlich etwas, das den so genannten Hardcore-Gamern eigentlich einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt: Der Mainstream.

Wer gegen wen?
Wie oft haben wir in den letzten Jahren lesen müssen, dass ein Spiel doch nicht die hohen Erwartungen der Fans erfüllen konnte, weil es „zu stark an den Massenmarkt angepasst“ wurde? Sei es ein Deus Ex: Invisible War, ein Prince of Persia: Warrior Within oder ein Jak 2 – sie alle haben eins gemeinsam: Um mehr Käufer zu finden, wurden sie vereinfacht, massenkompatibler gemacht, bis sie mit ihren Vorgängern nur noch wenig gemein hatten. Manchmal schlugen sich die Veränderungen in besseren Verkaufszahlen nieder, manchmal auch nicht. Eines steht jedoch fest: Der Mainstream ist verhasst. Zu sagen, ein Spiel würde sich mehr auf den Mainstream fokussieren, kommt heute schon fast einem Todesurteil gleich. Und doch…

Von EyeToy bis Animal Crossing
Auf der anderen Seite hat der Mainstream Spiele ermöglicht, deren Erfolg oder gar Entwicklung vor Jahren noch undenkbar gewesen wäre. Sonys SingStar etwa, das sich den Pop- und Superstar-Rummel zu Nutze machte und eine ganz neue Art des kompetitiven Spiels auf die Konsole brachte. Oder EyeToy, dessen Spiele in Sachen Vielfalt und Abwechslung zwar sehr limitiert sind, aber auch Menschen vor den Fernseher holen, die beim Anblick eines Gamepads Ausschlag bekommen. Nicht zu vergessen Animal Crossing: Wild World, das wohl erste interessante Multiplayerspiel, bei dem es mal nicht um das Töten oder Besiegen möglichst vieler Kontrahenten geht, sondern um die Gemeinschaft, das gegenseitige Unterstützen. Oder Brain Age, dem die Kombination aus Lernprogramm und Spiel überraschend gut gelang. Die Liste ließe sich noch weiter führen.

Stillstand in alten Genres
Dem Mainstream und der vielfach verurteilten Konzentration auf den Casual Gamer ist es also gelungen, neue Spielideen zu verwirklichen, frischen Wind in die eintönigen virtuellen Welten zu bringen. Und gleichzeitig tritt der Hardcore-Markt nachwievor auf der Stelle. Ego-Shooter sind zwar realistischer, schöner und atmosphärischer geworden, doch neue Versuche wie etwa die Integration von Elementen aus anderen Genres schlugen weitgehend fehl. Ein SiN Episodes oder Half-Life 2 spielt sich nicht viel anders als die im letzten Jahrhundert erschienenen Vorgänger. In Echtzeit-Strategiespielen sammeln wir seit Dune 2 brav Ressourcen und von dem steinzeitlichen Gameplay der Point & Click-Adventures will ich gar nicht erst anfangen.

Kann es wirklich sein, dass viele Genres rund zwanzig Jahre nach ihrer Erfindung schon ihren kreativen Zenit überschritten haben? Haben die Entwickler bereits all ihre Ideen verschossen und ist Innovation wirklich nur noch dann möglich, wenn neue Zielgruppen erreicht werden sollen? Wenn man sich anschaut, mit welchen Spielen beispielsweise Microsoft seine Xbox 360 in den nächsten Monaten an die Spitze bringen will, dann muss man die Frage wohl mit „Ja“ beantworten. Einfallslose Shooter und Action-Rollenspiele in noch einfallsloseren Science-Fiction-Settings – das kann doch nicht alles sein!

Hardcore in die Nische?
Leider ist es das aber wohl, denn Kreativität wurde von den vermeindlich so pingeligen Hardcore-Gamern in der Vergangenheit immer wieder verschmäht. Die Handlungsfreiheit eines ‚Deus Ex‘ etwa würde für fast jedes Genre eine echte Bereicherung darstellen, kam aber nicht gut an und verschwand daher wieder in der Versenkung. Lustigerweise manövrieren sich die Hardcore-Gamer durch ihr Kaufverhalten allerdings in genau die Nische, in der sie einst die Gelegenheitsspieler, den Mainstream, gesehen haben. Und da wieder rauszukommen, dürfte schwierig werden, wenn man sich die Verkaufszahlen und den vergleichsweise geringen Entwicklungsaufwand der besagten Animal Crossing: Wild World, SingStar oder EyeToy ansieht.

Vielleicht wird es in nicht allzu ferner Zukunft also genau andersherum sein: Der Mainstream bestimmt den Markt, bestimmt, was entwickelt wird – und jammert möglicherweise sogar, wenn ein Spiel zu sehr auf Hardcore-Gamer abzielt. Eine spannende Entwicklung.

Doxan – Der Optiker hat gerufen

Es ist lange her, dass wir etwas von den Jungs von Z-Software und ihrem Weltraumshooter Doxan gehört haben. In der Zwischenzeit waren die Programmierer und Grafiker jedoch alles andere als faul und haben nicht nur neue Schiffe und Spielmodi integriert, sondern auch noch das Interface komplett aufgetauscht und nebenbei die Grafik des Spiels durch eine aktuellere Version der Torque Engine aufgefrischt.

Diese beherrscht nun neben den üblichen Shader-Spielerein der aktuellen Generation auch Normal-Mapping. Damit ihr euch von der neuen Grafikpracht überzeugen könnten, bieten wir euch zudem noch acht neue und garantiert exklusive Screenshots an. Darüber hinaus sei schon einmal angemerkt, dass wir in nicht allzu ferner Zukunft euch anhand eines ausführlichen Previews über die Fortschritte bei Doxan informieren werden. Bis dahin sollte übrigens auch die neue Homepage zum Spiel gestartet sein.

Prey – Demo am Start

Die zweite Demo für den heutigen Tag erblickt das Sonnenlicht. Dabei handelt es sich um den Shooter Prey, der sowohl für Einzel- als auch Mehrspielern eine Menge zu bieten haben soll. Auch in der Demo könnt ihr beide Modi ausprobieren. Ab dem 14. Juli soll das Spiel dann in den Läden stehen und entgegen anderslautender Ankündigung übrigens ohne Internet Aktivierung auskommen.

Micro Machines V4 – Demo in den Startlöchern (Upd.)

Wenn man den Kollegen von Worthplaying glauben darf, gibt Codemasters für morgen um zwei Uhr eine Demo zu Micro Machines V4 frei. Diese soll dann ab diesem Zeitpunkt auch bei am Fileserver von WP liegen.

Die Demo wird euch die Möglichkeit geben mit bis zu vier Spielern drei verschiedene Strecken-Sets auszuprobieren. Neben dem Multiplayerpart werden auch KI-Gegner für diejenigen dabei sein, die zuerst alleine spielen wollen.

Als 1991 das erste Micro Machines-Spiel veröffentlicht wurde, war es sofort ein Knaller und wurde von jedem gerne gespielt. Micro Machines V3 erschien letztendlich 1997 für den PC – somit ist es höchste Zeit, dass ein würdiger Nachfolger auf den Markt kommt.

Das fertige Spiel wird übrigens diesen Sommer als „echter“ Nachfolger zu V3 für den PC, die PS2, die PSP und den Nintendo DS erscheinen.

Update:
Die Demo ist heute Nacht plangemäß erschienen, ein Link zu den Mirrors von Worthplaying des mit 243,3 MB recht klein ausgefallenenen Downloads findet sich an der üblichen Stelle.

Empires and Dungeons

Der König ist tot, es lebe der König! So kennt man es aus Romanen oder Spielen, die ihr Szenario im Mittelalter gefunden haben. Anders in Empires and Dungeons – dort ist der Thronfolger zwar abgetreten, jedoch gibt es keinen offensichtlichen Nachfolger. Die Folgen sind fatal, sind doch jetzt alle Edelleute des Landes der Meinung, der rechtmäßige Thronfolger zu sein. Auch ihr verkörpert einen dieser Edlen und eurem Spielgeschick ist es überlassen, ob das Land wieder vereint werden kann oder alles in ewigem Leid und Chaos untergehen wird.

Empires and Dungeons kombiniert mehrere verschiedene Spieltypen, die bereits mehr oder minder erfolgreich am Markt sind, und versucht sie zu einem süchtig machendem Konzept zu vereinen. Die Hauptansicht zeigt eine Karte mit Städten, Rohstoffen, Burgen und Dungeons, die es zu erforschen gilt. Hier ist man als Held immer mit einer Armee unterwegs, die sich in der Heimatburg rekrutieren lässt. Je nach Ausbaustufe der Burg lassen sich verschiedene Typen von Soldaten rekrutieren. Zur Verfügung stehen Fußsoldaten, Bogenschützen, Ritter und Katapulte, mit deren Hilfe der Gegner geplättet werden kann. Nachdem diese Ratten nun einmal dem schnöden Mammon mehr geneigt sind als dem Dienst für das Königreich, muss man irgendwie an Gold gelangen um sie ansprechend zu bezahlen.

Bare Münze ist nicht nur zum Rekrutieren von Soldaten notwendig, sondern auch, um die Burgen mit diversen Gebäuden oder Wällen auszurüsten. Doch woher nehmen? Am meisten ist zu holen, wenn man die Städte im Umland einnimmt und deren Einwohner brav Steuern zahlen. Zu dumm nur, dass auch Städte eine Armee haben, die manchmal sogar eine respektable Größe besitzen. Die nächste Möglichkeit ist das Verkaufen von Ressourcen an Händler, wovon man beides meist im näherem Umland der Burg findet – allerdings dauert das viel zu lange und man benötigt viele Ressourcen selbst für den Bau von Gebäuden. Die größte Geldquelle sind zufällig auftauchende Dungeons, die nur der Held alleine betreten kann. Dort lauern haufenweise Monster von angemessener Stärke, die geschächtet werden wollen, um danach allerlei Goldschätze ihrem Henker preiszugeben – selbstverständlich immer nach der Reihe, zwei Monster gleichzeitig treten niemals auf. Ein Dungeon beherbergt aber auch noch andere Geheimnisse, wie zum Beispiel irre Zauberer oder seltsame Händler. Auch seltene Gegenstände, Waffen oder Heiltränke sind in den Höhlen des Bösen zu finden – und Ehre! Wer einen Dungeon von sämtlichen Monstern befreit und auch das immer zwei Stufen bessere Boss-Monster besiegt, erntet Ehre, die man zum Bauen gewisser Gebäude braucht.

Eines muss man Niels Bauer, dem Entwickler des Spiels, lassen. Er versteht es bei jedem seiner Titel, eine absolut intuitive und einsteigerfreundliche Steuerung einzubauen. Es ist fast unmöglich, Empires and Dungeons nicht sofort, ohne auch nur einen Blick auf das Tutorial geworfen zu haben, zu verstehen. Alles funktioniert mit Mausklicks, es gibt keine verschnörkelten Hotkeys, Kombinationen oder seltsam anmutende Symbole am Bildschirm. Trotzdem wurde noch ein Tutorial eingebaut, das alles haarklein beschreibt und absolut nichts auslässt. Gerade diese Einsteigerfreundlichkeit macht das Spiel ideal für eine kleine Runde zwischendurch. Für viel mehr ist es allerdings auch nicht geeignet, da einfach der Tiefgang fehlt.

Gespielt wird Rundenweise, außer es kommt zu Kämpfen, dann wird auf Echtzeit umgestellt. Das heisst, eine Sanduhr zeigt an, wie lange es dauert, bis man wieder auf einen der drei Prügel-Knöpfe klicken kann (siehe Screenhot). Zusätzlich hat man manchmal die Möglichkeit, eine Heldenhafte Aktion, wie Heilen, einen vernichtenden Schlag oder Flucht durchzuführen. Bei sinkender Lebenskraft hilft auch ein Heiltrank. Durch die Kämpfe bekommt man Erfahrung, durch Erfahrung wird man stärker. Dies hilft zwar im direkten Kontakt mit euren Monster-Widersachern wenig, da sie vom Spiel der Stärke des Helden angepasst werden, doch eure Computergegner sind von dieser Regelung ausgenommen und müssen sich ihre Stärke ebenso wie der Spieler mühsam erkämpfen. Selbstverständlich liefert ein stärkeres Monster auch mehr Geld und erlaubt somit eine größere Armee. Bis zu acht Levels kann ein Held aufsteigen. Wenn man ihn zusätzlich noch mit adäquater Bewaffnung ausstattet, kann man so gut wie alles kurz und klein hauen.

Auch wenn die technischen Mittel von Niels Bauer äußerst limitiert sind, hat er sich große Mühe gegeben, ein ansprechendes Ambiente zu erschaffen. Die Portraits der Widersacher sowie des Helden sind detailliert und vor allem das Interface ist perfekt integriert und, wie die Steuerung, äußerst gut gelungen. Der Soundtrack ist zwar klein, aber durchwegs professionell gestaltet – fast eine Klasse zu gut für ein Indiegame dieser Sorte. Die Soundeffekte hingegen werden leider schnell nervtötend. Bei jedem Treffer muss man sich, bis auf wenige Ausnahmen, das selbe (schmerzerfüllte?) Grunzen oder Stöhnen seiner Gegner anhören.

Am schlimmsten ist jedoch Größe des Spiels am Bildschirm. Obwohl, laut einer repräsentativen <a href="http://www.steampowered.com/status/survey.html" target="_blank">Steam-Umfrage</a>, nur noch etwas über drei Prozent der Spieler 800×600 nutzen, ist das Spiel nur in dieser Auflösung möglich optisch ansprechend. Sollte man eine höhere Auflösung verwenden, bekommt man den Rest mit blau-schwarzem Hintergrund zugekleistert. Wenn das Spiel wenigstens beim Start automatisch auf 800×600 umswitchen würde, wäre es wesentlich angenehmer. Vielleicht wäre auch ein Fenstermodus eine Idee, die sich einfach realisieren ließe.

Wie wäre es bloß ein Spiel zu haben, dass die Konzepte vieler toller Spiele der letzten Jahre vereint? Das metzeln von Monsterhorden in weit verzweigten Dungeons wie in Diablo, das Aufbauen einer Burg und Unterhalten einer Armee wie in Lords of the Realm und das Erkunden der Spielwelt wie in Heroes of Might and Magic – das wäre wohl ein perfektes Spiel für viele von uns. Empires and Dungeons versucht sich an dieser Kombination, kommt jedoch in keinster Weise an seine Vorbilder heran. Trotzdem kann es aufgrund der Sucht erzeugenden Konzepte lang am Bildschirm fesseln, obwohl es sowohl technisch als auch vom Gameplay her sehr simpel gestrickt ist. Vielleicht is aber auch gerade das der Reiz an der Sache. Starten und Spielen ohne viel nachzudenken und trotzdem dabei Spaß haben – ich kenne das von vielen unauffälligen Independent-Produktionen, zum Beispiel auch Weird Worlds oder Smugglers 3. Spielt einfach mal die Demo, ihr werdet sehr schnell herausfinden, ob Empires and Dungeons für euch brauchbar ist oder nicht.

Ente des Tages – Nintendo Wii mit nur 6 Launchtiteln?

Spong und 4Players haben die ganze Kompetenz ihrer Redaktionen gebündelt und zu einem schrecklichen Blödsinn vereint. Während Rebell Leser seit Monaten wissen, dass Nintendo zum Wii Launch ungefähr 20 Spiele in die Läden bringen will, interpretierten diese beiden Seiten eine Ankündigung des offiziellen Nintendo Magazins in den USA (Nintendo Power) einfach mal falsch. Laut denen würden nur 6 Titel zum Launch zur Verfügung stehen. Angesichts dessen, dass sogar das soweit ich weiß längst bestätigte Wii Sports nicht in dieser Liste aufscheint, kann man die Meldung als Ente entlarven. Interessant ist vielleicht, dass Super Mario Galaxy wohl erst 2007 kommt.