Kategorie-Archiv: Spiele

StarCraft 2 – Befindet sich in Entwicklung!

Ihr hört richtig: Ich lehne mich umsonst so weit aus dem Fenster und behaupte, dass sich dieses Spiel in Entwicklung von Blizzard befindet, denn ich habe Handfeste Hinweise, die für einen Entwicklungsstart von StarCraft 2, sicherlich DEM most wanted Strategie-Titel der letzten Zeit, sprechen.

Ich kann euch zwar mit keinem Releasedatum versorgen, aber immerhin mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass sich StarCraft 2 in Entwicklung befindet. Dabei berufe ich mich auf Forenuser „tirinal“ im The Something Awful Forum, der in einem eigenen Thread Fragen zu seiner Tätigkeit als früherer World of Warcraft-GM und damit Blizzard-Mitarbeiter beantwortet.

Darin schreibt er einige witzige Dinge über seinen früheren Beruf, seine Beweggründe aufzuhören und die Möglichkeiten, die er als GM vom wohl populärsten MMORPG unserer Zeit hatte. Schließlich antwortet er auf die Frage eines Users, der wissen möchte, ob bereits ein neues Spiel von Blizzard in der Mache sei. Überraschend unverblümt antwortet „tirinal“ mit:

SCII is in development. This has been all but confirmed by all the dev comments in the last couple years. I have no idea what the timeframe is since Blizzard is traditionally lax about such things.

StarCraft 2 ist also in Entwicklung! Ich persönlich hänge zwar mehr am Warcraft-Universum, aber vielleicht konnte Rebell.at, eure Gerüchteküche #1, ein paar von euch glücklich machen :)

Es ist wieder Krieg

Es kann nur ein Operation Flashpoint geben. Das Spiel der tschechischen Bohemia Interactive-Studios begeisterte einst jeden Freund von virtueller Kriegsaction mit seinem hohen Inversionslevel. Nach einigen Addons wurde es dann ruhig um die Serie. Man wusste, es würde irgendwann ein Nachfolger kommen, mehr nicht.

Während man auf das Sequel aber immer noch wartet, überraschte Bohemia vor einiger Zeit mit der Ankündigung, einen spirtuell ähnlichen Shooter auf den Markt zu bringen: Armed Assault. Der ist jetzt seit einiger Zeit erhältlich und auch auf unserer Festplatte, aus technischem Eigenverschulden, hat sich unsere Besprechung des Spiels aber bis jetzt verzögert. So kommt es, dass er sich mittlerweile auch ohne unserer Unterstützung gut verkauft hat.

Egal. Worum geht es eigentlich? Ums Robben im hohen Gras, ums Sprengen von Panzern, um die Angst beim Warten auf den Feind. Armed Assault knüpft nahtlos am großen OPF an. Zwar wird die Hintergrundgeschichte rund um eine in den Bürgerkrieg stürzende Insel nicht ganz so raffiniert erzählt (de facto nerven die langatmigen, an Fernsehberichterstattung angelehnten Zwischensequenzen sogar etwas), aber die entscheidenden Kernelement sind da: eine schier unendliche Kriegswelt mit packend inszenierten Aufgaben für uns Spieler. Wir entscheiden Schlachten, und diese Schlachten entscheiden den Krieg.

Kleines Beispiel: Als Spezialeinheit (andere Einsätze absolviert man als als Infanterist und Kommandant, oder nachdem man sich in die unterschiedlichen Steuerungen eingearbeitet hat auch als Panzerfahrer, Hubschrauberpilot oder anderes) solle man dem Feind eine Brücke unterm Arsch wegsprengen, wird direkt davor abgesetzt und gerät dannach gleich Mal in richtigen Stress. Es muss schnell gehen. Man springt ins kalte Wasser, platziert einige Sprengsätze unter der Konstruktion und hört, wie währenddessen die Panzer-vorhut des Gegners darüber hinwegfährt. Dann sucht man sich eine geeignete Deckung und malt sich einen Fluchtweg aus, bis das Ziel anrollt. Hier liegen die atmospphärisch stärksten Momente: in den Sekunden des Wartens, in denen man alles nochmal im Kopf durchgeht.

Schafft man seine Aufträge, dann hat das auch Einfluss auf weitere Schlachten. So kann der Gegner im nächsten Einsatz vielleicht weniger Nachschub herankarren oder verliert seine ganz großen Kaliber. Welche Vorbereitungsaufgaben man erfüllt, entscheidet man selbst. Man muss sich aber entscheiden – denn die Zeit im virtuellen Krieg ist zu knapp, um perfekte Umstände für die großen Hauptkämpfe zu schaffen.

Gefechte sollte man im Allgemeinen so gut es geht vermeiden oder aus kontrollierter Position führen (was wegen der Einsatzvorgaben natürlich nicht immer möglich ist). Ein bis zwei Treffer stellen meist schon das Ende dar. Aber auch wenn man nicht die Löffel abgibt, ist es nicht lustig, nach einem Beinschuss durch ein von Feinden durchsähtes Gebiet zu robben. Armed Assault ist so realistisch, wie ein Computerspiel noch sein darf – so nah am Krieg, wie man jemals sein möchte.

Nicht weil es optisch in Schönheit erstrahlt, das tut es auch. Vielmehr ist es aber beklemmende Atmosphäre, die auch durch zeitweise minimalistische Soundeffekte erzeugt wird. Sowas halten alle anderen Entwickler wohl für irrelevant. Denn was Bohemia auftischt ist trotz der Nähe zum bald sechs Jahre alten Quasi-Vorgänger völlig einzigartig und unerreicht. Man hat nie das Gefühl vorgegebene Scripts abzuarbeiten, sondern kämpft ums blanke Überleben – stets darauf gefasst, dass die komplexe Welt etwas Unerwartetes auf Lager hat.

Wenn man die ersten Updates installiert, kann man das auch mit erträglicher Performance und ohne größere Fehler erleben. Ein paar Mängel lassen sich bei einem solchen Mammutprojekt aber anscheinend nicht vermeiden. So steckt man schon mal kurz vor dem Einsatzende ziwschen zwei Objekten fest. Selten aber trotzdem ärgerlich. Schwer nachvollziehbar: Mit stark heruntergedrehten Einstellungen sieht das Spiel zwar nicht besser aus als Operation Flashpoint, läuft aber mit deutlich langsamer.

Wer die nötige Kiste hat, sollte sich davon aber nicht abschrecken lassen. Armed Assault ist perfekt für alle, die im Wartesaal zu Operation Flashpont 2 sitzen und ein beruhigender Beweis dafür, dass Bohemia es nicht verlernt hat.

Guild Wars: Warnung an alle Spieler

NCSoft warnt ausdrücklich vor betrügerischen Machenschaften innerhalb ihres Online-Rollenspiels Guild Wars. Verschiedene Spieler sprechen euch dabei per Ingame-Message an und versuchen, über ein gefaketes Gewinnspiel an eure Nutzerdaten zu kommen. Community-Coordinator Martin Kerstein sagt zu der neuen Betrugsmasche:

Momentan wird ingame von Leuten auf ein Gewinnspiel verwiesen, und dabei eine URL angegeben, unter der man seine PlayNC Daten eingeben soll. Dies ist ein Betrugsversuch, um an eure Accountdaten zu kommen! Es gibt kein Gewinnspiel. Wir sind bereits an der Sache dran, wenn euch jemand ingame so etwas anbietet, bitte einen Screenshot machen und die entsprechende Person beim Support melden

Mit einer Menge Phantasie

Die besten Einfälle sind meist keine besonders komplexen neuen Ideen, es sind einfache, alltägliche Dinge, die einem im Nachhinein betrachtet schon immer hätten einfallen müssen, an die aber dennoch lange Zeit keiner gedacht hat. Will Wright hat seit langer Zeit solche Ideen. Etwa die, den Spieler seine Traumstadt bauen oder ein alternatives Leben führen zu lassen wie in Sim City und die Sims.

Mit Spore dringt Wright jetzt zum Kern der Dinge vor, keine Städte, Bauernhöfe oder Familien werden simuliert, sondern die Evolution, der Kreislauf des Lebens selbst.
Ganz neu ist die Idee nicht, denn Maxis hat mit Sim Life schon einmal den Versuch unternommen, Leben auf einer virtuellen Erde zu simulieren. Wirklich Spaß macht dieses Spiel allerdings nicht (mehr). Gottgleich durfte man in Sim Life Lebensformen (Pflanzen wie auch Tiere) kreieren und sie auf einer 2D Welt beim Fressen und Gefressen werden, aber auch bereits bei ihrer stetigen Fortpflanzung und Entwicklung betrachten. Wirklich Spaß hatten damit auf Dauer wohl nur Biologiestudenten, auch weil eine Identifikation mit den Icons, die über den Bildschirm huschten, nur schwer möglich war.

Spore versucht genau das zu vermeiden. Eine simulierte Welt voller Leben allein wäre schon spannend, fesselnd wird ein solches Spiel aber nur, wenn der Spieler etwas bekommt, mit dem er sich identifizieren kann. Nicht die Kontrolle über alle Wesen, dafür alle Möglichkeiten der Gestaltung für ein Wesen, eine Art.

Ich mach mir die Welt…
Der Editor ist in Spore nicht wie üblich Werkzeug, um eigene Inhalte ins Spiel zu übertragen, sondern absoluter Kern des Spiels. Mittels Drag und Drop zieht man Bauteile wie Augen, Beine, Arme oder körpereigene Waffen an eine beliebige Stelle der gespielten Kreatur. Dabei sind alle Teile verformbar und funktional. Ein Mund am einen Ende und das Auge am anderen der Wirbelsäule? Kein Problem. Sieben Beine? Auch das geht, im wahrsten Sinne des Wortes. Die Bewegungsabläufe sind selbst bei skurrilsten Kreaturen flüssig und wirken real. Mehr Beine lassen die Art schneller werden, Stacheln dienen zur Verteidigung oder zum Angriff. Eigenschaften und Nahrungsart der Kreatur berechnet der Editor je nach verwendeten Teilen, wobei die meisten nicht nur eine, sondern mehrere Eigenschaften verbessern. Grenzen sind der Phantasie des Spielers dabei nur durch die bisher erarbeitete Punkteanzahl gesetzt, denn jeder Teil muss bezahlt werden. Die Punkte dienen in Spore als Währung und können etwa durch Nahrungsaufnahme erwirtschaftet werden.

Evolution im Spiel bedeutet bei Spore auch Evolution von Computerspielen an sich. Denn die verschiedenen Phasen in der evolutionären Entwicklung der gespielten Art vereinen die besten Genres bestehender Spiele.

Anfangs steuert man in Pacman-Manier einen Mikroorganismus durch einen zweidimensionalen Ausschnitt der Ursuppe. Hat man sein winziges Wesen ausreichend entwickelt ohne dabei gefressen zu werden, bekommt man auch schon eine Dimension dazu und muss sich von nun an aus der Schulterperspektive im Urmeer behaupten. In der nächsten Phase hat man erstmals festen Boden unter den – neu entwickelten – Füßen und erkundet actionreich das Festland. Fressen und Weglaufen bestimmen bis dahin das Leben der jungen Spezies, denn der Computer sorgt dafür, dass man nie am obersten oder untersten Ende der Nahrungskette steht. An Land aber gibt es mehr zu entdecken als Nahrung und Feinde.

Gruppendynamik
Artgenossen wollen gefunden und in einer Herde vereint werden. Intelligenz wird von nun an zu einem immer wichtigeren Faktor der aufstrebenden Art und wie alles andere wird auch diese mittels Punkten gekauft. Ist man erst einmal klug genug und hat einen Stamm, der hinter einem steht, darf man die nächste evolutionäre Stufe betreten, die Stammesphase.

Einfache Hütten beherbergen den Stamm und erstmals können Punkte abseits vom eigenen Körper in nützliche Werkzeuge und Alltagsgegenstände investiert werden,
welche das Leben und den Umgang mit anderen Stämmen erleichtern.

Der Stamm gewachsen, die Hütte zu klein, dafür das Gehirn mittlerweile größer?
Dann darf eine eigene Stadt errichten werden. Auch für das Design der Stadt darf der Editor genutzt werden. Mittels einfacher, beliebig veränderbarer Formen kann ein einzigartiger Baustil kreiert werden. In dieser Phase steht die reibungslose Funktion der Stadt im Mittelpunkt des Interesses. Aber auch neue Technologien dürfen erforscht und für das Wohl des Volkes oder gegen rivalisierende Städte eingesetzt werden.

Klug genug? Gut genug? Stark Genug?
Früher oder später kommt die Zeit, wo jede Art zu den Sternen blickt und sich fragt, ob es da draußen nicht noch mehr gibt. In der letzten Phase von Spore kann deshalb ein UFO erworben werden und zum ersten Mal ist des dem Spieler möglich, den eigenen Planeten zu verlassen um sich in die weiten des Alls aufzumachen und das eigene Sonnensystem zu erkunden. Mittels neuer Antriebstechnologie darf später sogar die gesamte Galaxie bereist werden.

Ein normales Spiel wäre jetzt zu Ende. Spore beginnt an diesem Punkt gerade erst.

Unendliche Möglichkeiten bieten sich durch das UFO und seine Technologien. Diese Phase bildet den Sandkastenmodus des Spiels. Geht es nach den Entwicklern, ist an diesem Punkt nahezu alles möglich und so soll Spore niemals enden. Jeder normale Entwickler würde spätestens jetzt für verrückt erklärt werden, jeder bis auf Will Wright.

Spore lebt von der Kreativität der Spieler. Darum wird das Spiel bei vorhandener Internetverbindung die Schöpfungen anderer Spieler ins Spiel kopieren wo sie ab dann Computergesteuert weiter leben. So erhalten Spieler die Möglichkeit die Zivilisationen der Spore Gemeinschaft zu bestaunen ohne dabei in ständiger Angst vor den UFOs übermächtiger Mitspieler zu leben.

Spore ist ein Monsterprojekt und selbst der ausführlichste Artikel kann wohl nur einen Oberflächlichen Überblick über die spielerischen Möglichkeiten des fertigen Spiels liefern. Sicher aber ist das man sich auf Spore freuen muss, denn Will Wright hat nicht nur die richtigen Ideen, er weiß auch wie man gute Spiele daraus macht.

Motivation auf dem Silbertablett

Man nehme zwei Rassen, packt eine Menge neuer Gebiete und Instanzen hinzu und kürt das ganze mit vielen Quests und Gegenständen. Schon hat man eine Erweiterung auf die acht Millionen Spieler weltweit ungeduldig gewartet hatten. Blizzard hat mit Burning Crusade ein Riesenpaket geschnürt. Aber gibt es neben "mehr vom klassichen World of WarCraft" noch mehr zu sehen?

Blutelfen und Dreanei. Gerade auf die beiden neuen Rassen freuten sich alteingesessen Spieler. Nicht nur, dass auch Hordler nun Paladine und die Allianz Schamanen spielen können, auch die beiden neuen Gebiete bringen eine Menge Abwechslung mit sich. Im Gegensatz zu den älteren Startgebieten haben die Entwickler gerade mit den Aufträgen geglänzt. So gibt es auch schon in den frühen Phasen des Spiels neben den Standard-Quests sehr motivierende Aufgaben für zwischendurch. Dreanei können beispielsweise sehr früh im Spiel auf einem Elek, dem Reittier ihrer Rasse, zum nächsten Auftraggeber reiten. Zusätzlich wurden die Wege der einzelnen Quests stark verkürzt. Lange Laufphasen, die gerade am Anfang sehr nervig sein können, gehören der Vergangenheit an. Sobald der Spieler alles in den beiden ersten Gebieten erledigt hat, geht es allerdings in den alten Gebiete des Hauptprogramms. Hier muss noch ein wenig Überarbeitung passieren, denn sieht man anfangs fast ausschließlich Blutelfen und Dreanei durch die Gegend laufen, fehlen die neuen Rassen in der Folge fast völlig. Außer ein paar neuen Quests ist hier leider kaum etwas passiert.
Die Motivation kommt spätestens ab Level 55 wieder. Denn dann geht es ab durch das Dunkle Portal in die Scherbenwelt. Sieben brandneue Gebiete warten nur so da drauf durchforscht zu werden. Questmangel gibt es hier nicht. Ob auf der Höllenfeuerhalbinsel, in den Zangarmarschen oder dem Schattenmondtal, überall warten gleich mehrere Städte oder Außenposten. Auch hier macht Burning Crusade so ziemlich alles richtig. Schon sehr früh gibt es eine Menge neuer Gegenstände, die gerade für all die, die im Hauptprogramm niemals in der bisher höchsten Instanz Naxxramas waren, extrem interessant sein dürften.

Auch die ersten Aufgaben sind leicht erledigt und Folgeaufträge sind die Regel. Gerade für Orks, Tauren, Menschen, Gnome und ist das sogenannte Questen eine gelungene und extrem motivierende Abwechslung zum monatelangen 60er-dasein im Hauptprogramm. Ein Highlight: Auf einem Drachen fliegt ihr auf der Höllenfeuerhalbinsel über ein Camp, welches ihr mit Bomben fast komplett auslöschen müsst. Das ist eben die etwas andere Art der „Kill-Quest“.
Ein Mangel bleibt: In vielen Auftragsbeschreibungen gibt es oft nur ungenaue Angaben über den Ort, wo man die Quests erledigen kann.

Rollenspieler sind bekanntermaßen sehr neugierige Menschen. Gerade die neuen Gebiete sind ein großer Designsprung gegenüber dem alten World of WarCraft. Eine herrliche Vielfalt breitet sich vor dem Spieler aus. Die Zangarmarschen, eine Art Sumpfgebiet im zauberhaften blau, die Schwertwindklippe in deren spitzen Steindornen riesige Drachen hängen und auch das fabelhafte Nagrand mit den grünen Wiesen und den vielen kleinen fliegenden Inseln. Die Biokuppeln in Nethersturm sind nicht nur ein Kontrast zum Rest des Gebietes, sondern hinter ihrer magischen Kuppel sieht der Jungel einfach nur fantastisch aus. Auch die Instanzen, die jetzt meist drei verschiedene Flügel für jeweils ein anderen Levelabschnitt geeignet sind, sehen nicht nur großartig aus, sondern spielen sich außerdem noch ganz anders als alles was bisher da war. Mehr Taktik ist schon in den ersten kleineren Dungeons gefordert. Außerdem wurde auch der Aufbau geändert. So muss man nun am Ende der Instanz nicht lange Wege zurück zum Eingang machen. Abkürzungen zurück oder eben Ausgänge sind jetzt normal.

World of WarCraft erfindet sich mit dem Add-On nicht neu, sondern macht ziemlich viel genauso gut wie im Hauptprogramm. Den Rest macht das Spiel mit Burning Crusade aber noch viel besser. Wem das Spiel langweilig geworden ist, wird jetzt mit der großen Auswahl von neuen Quests, Instanzen, Gebieten und den neuen Rassen neue Motivation eingehaucht. Das Design ist immernoch hervorragend und mit der Scherbenwelt hat sich Blizzard fast selbst übertroffen. Einzig die kleineren Bugs in Quests und anfangs sehr nervigen Abstürzen der Scherbenwelt-Server lassen meckern. Wem allerdings schon das Hauptprogramm nicht wirklich Spaß gemacht hat, der sollte auch nicht hoffen, dass er nun ein komplett anderes Spiel serviert bekommt. Doch den meisten der acht Millionen wird das Menü sehr gut schmecken. Also: Guten Appetit!

Oh nein! Keine Unreal Engine 3 am Wii!

Jetzt sagt bloß…! Eine Welle des Erstaunens überschwappt mich. Mark Rein hat doch tatsächlich erklärt, dass die Unreal Eninge 3 nicht mit dem Wii kompatibel sein wird. Sensation! Der Seitenhieb des Jahrhunderts wird da auf so mancher Seite gefeiert.

Mich stören solche Nicht-News eigentlich im Grunde eher.

  1. Wen interessierts? Wir haben es mittlerweile alle kapiert, dass der Wii keine High End-Maschine ist. Wer das Gerät kauft oder mag, wird sich auch daran nicht stören lassen.
  2. Es gibt genug andere gute Engines, die es für den Wii gibt (unter anderem auch frühere andere Unreal-Technologien), die das Potential der Konsole zukünftig bestimmt voll ausreizen werden.
  3. Und was die Unreal-Spiele anbelangt: Alles nach Unreal Tournament war sowieso uninteressanter Standard-Krimskrams. Sowas braucht echt niemand.

[/Grantscherben Ende]

Red Faction 3 in Planung

Red Faction konnte seinerzeit mit einer komplett zerstörbaren Umwelt und viel Freiraum in unterirdischen Tunnelsystemen überzeugen. Der Nachfolger wurde 2003 für Ps2, Xbox und den Computer veröffentlicht. Nun wurde auch der dritte Teil angekündigt – was heißt angekündigt:

Bislang handelt es sich mehr um Gerüchte als um Fakten. Genauere Informationen zu dem Titel gibt es dementsprechend noch nicht, lediglich, dass das Spiel im vierten Quartal 2007 erscheinen soll.

Manaschwert! Ach nein, lass‘ stecken …

Seit dem 12. Jänner 2007 kann man nun endlich Children of Mana in Europa käuflich erwerben und als guter Christ, nein eigentlich bin ich aus der Kirche ausgetreten, ich glaube sowieso nur an die Mana-Göttin und an Guybrush Threepwood – aber das tut jetzt nichts zur Sache – naja, jedenfalls habe ich mir das Spiel vorbestellt und Dank Amazon ist das gute Stück auch rechtzeitig bei mir eingetroffen.

Der Spaß konnte also gleich losgehen: Einschalten, Charakter wählen (mehr dazu später) und Intro ansehen, perfekte Klang-Untermalung (ein Lob an den Komponisten an dieser Stelle) und eine recht gelungene Zusammenfassung für Einsteiger. Auch die visuelle Aufbereitung kann sich durchaus sehen lassen.

Die Handlung selbst findet etwa 10 Jahre nach den Geschehnissen des in Europa nie erschienenen Seiken Densetsu 3 (landläufig als „Secret of Mana 2“ bekannt) und somit eben etwa ein Jahrtausend vor Secret of Mana statt. Die Kernelemente der Geschichte werden einem Fan der Reihe schnell ins Auge springen: Mana am bröckeln, Bösewicht versucht Welt ins Ungleichgewicht zu stürzen, Manaschwert fällt dem Helden in die Hände, acht mutierte Super-Monster erwachen aus ihrem Jahrtausende währenden (naja, irgendwie halt) Schlaf und müssen vom Held gestoppt werden – das Übliche halt.

Der Spieler kann diesmal aus vier spielbaren Helden wählen: Flick ist der ausgeglichene Typ – aber dennoch eher ein Kämpfer. Tumble hält die Waage zwischen Magie und Kampf. Pop stellt die klassische Magierin dar und Wanderer (eine Katze, wie Raffi oder Nikita) letztendlich ist ein reiner Kämpfer, der Magie nur sehr grundlegend nutzen kann. Im übrigen ist nicht 100%ig klar, ob Wanderer und Nikita ein und dieselbe Person sind, fakt ist aber, dass er im „Handel“ tätig war, was aber bei den Händler-Katzen nicht ungewöhnlich ist.

In den ersten 20 Minuten ist Children of Mana äußerst spannend. Ein ins Spiel eingebundenes (optionales) Tutorial erklärt dem Spieler das Kampfsystem und die Handhabung der restlichen Dinge (wie etwa den Einsatz von Magie) – aber hier tut sich auch schon der erste Haken auf: Das Kampfsystem ist schlecht, es ist ganz anders als man es von irgendeinem anderen Spiel dieser Art (mit Ausnahme der Zelda-Titel) gewohnt ist, ein Button-Masher, ohne dass sich hier jemand wirklich etwas dabei gedacht zu haben scheint.

In Secret of Mana konnte man seine Waffen durch halten der Angriffstaste aufladen und durch loslassen wieder zuschlagen oder durch einmaliges Drücken der Angriffstaste einen normalen Schlag abgeben. Auf die Angriffstaste hämmern hatte wenig Sinn, es war sogar schlecht, da die Schläge dann sehr wenig Schaden verursachten.

In Seiken Densetsu 3 musste man ebenfalls nach einem durchgeführten Schlag warten, bis man erneut zuschlagen konnte. Spezialschläge schaffte man durch das Sammeln von „Lämpchen“ mit normalen Treffern, erst nach vier normalen Treffern konnte man so den ersten Spezialschlag ausführen – für die beiden weiteren mussten man einerseits seinen Charakter aufleveln und andererseits den Gegner weiter mit normalen Schlägen treffen.

Jetzt ist das Ganze ganz anders: man kann ohne Pause auf den Gegner einhämmern und das ist nicht mal schlecht, man wird sogar dafür belohnt. Bei dreimaligem Drücken der Angriffstaste führt Wanderer mit dem Schwert z.B. schon einen Combo aus, aber nur diese eine – keine andere. Auf die Taste hämmern hilft also. Durch Treffer wird wieder eine Anzeige aufgefüllt, allerdings ist diese so lange, dass man doch „einige Male“ treffen muss, schätzungsweise so zwischen 50 und 100 Treffer werden’s schon sein. Im Gegenzug darf man dann, durch drücken der Select-Taste (Hallo? Die Taste ist derart ungelegen, dass man sie im aktiven Kampf nicht sonderlich gut erreicht …), den Wut-Modus aktivieren und Spezialschläge am laufenden Band austeilen, so etwa 30 Sekunden lang.

Unschlüssig ist auch die Geschichte selbst, zwar dürfte das einen Neueinsteiger nicht stören, aber im Vergleich zu den anderen Mana-Titeln treten schon einige arge Inkonsistenzen auf: Innerhalb von 10 Jahren gibt es derart massive Kontinentalverschiebungen, dass aus Wendel, einer kleinen Stadt, plötzlich ein halber Kontinent wird. Reisen selbst werden von Anfang an mit einem Fluggerät (einem weißen Drachen, wie ihr ihn sicher schon kennt) durchgeführt, also keine Kanoni-Reisebüros, den vor 10 Jahren (Spielgeschichte) aufstrebenden Bon-Voyage-Kanonen-Service.

Man kann nicht einmal mehr frei zwischen den einzelnen Locations herumlaufen. Nein alles spielt sich in Dungeons ab, bei denen man direkt vor der Haustüre abgesetzt wird. Auch das Seil, welches den Spieler aus dem Dungeon rettet, wird von Anfang an zur Verfügung gestellt – überhaupt bekommt man sehr viel geschenkt und muss kaum etwas kaufen – äußerst langweilig wie ich finde. Um dennoch mehr Erfahrung für den Spieler zu erzeugen, kann man Aufträge der sogenannten Mausbär-GmbH annehmen, ein Unternehmen, das den Stil der überaus schlechten Söldneragentur M.E.R.C. (Jagged Alliance 2) noch stark unterbietet. Hier erhält man von äußerst sprachschwachen Mausbären mit Sätzen wie „Kann ich dir hilfen?“ lächerliche Aufträge. Zu allem Übel sind 90% der Aufträge identisch und beziehen sich auf das Ausrotten aller Gegner im zuletzt besuchten Dungeon, immer wieder und wieder. Mehrer Aufträge gleichzeitig annehmen klappt übrigens auch nicht. Das Questlog selbst ist übrigens auch lächerlich, ok die Vorgängerspiele hatte gar keines – aber Hinweise im Sinne von „Rede einfach mit jedem, der dir in die Quere kommt, irgendwer wird schon der Richtige sein …“ sind mindestens genauso unnütz wie ein nicht vorhandenes Missionslogbuch.

Bevor ich’s vergesse: der Superbösewicht sieht aus wie Bill von Tokio Hotel. Er droht Welt zu vernichten – wohl bekomms. Zusammenfassend kann man sagen: passables Spiel für Einsteiger und Leute die noch nie etwas von Secret of Mana gehört haben, aber Liebhaber der Reihe werden herb enttäuscht sein.

Mit Pauken und Trompeten

Hätten Tim Burton und die Einstürzenden Neubauten ein Entwicklerstudio, wäre das Ergebnis dieser Zusammenarbeit wohl ein ähnliches wie das von Team Tarsier erdachte Erstlingswerk The City of Metronome.

In einer Stadt, die von einer monopolistischen Gesellschaft beherrscht wird, gelingt es einem Jungen (dem Spieler), aus dem System auszubrechen. Düstere Maschinen lenken die Geschicke der Stadt, seelenlose Metrognome streifen durch die Gassen und Maschinenwachen sorgen dafür, dass niemand seinen von der alles beherrschenden Gesellschaft vorgegebenen Posten verlässt. Nur etwas ist in dieser Metropole noch präsenter und mächtiger als die Gesellschaft, Geräusche.

Töne, Musik und Stimmen werden in der Hand des Spielers zu Waffen und Schlüsseln. Je nach zu lösenden Rätsel müssen Geräusche aufgezeichnet und eingesetzt werden. Als Geräuschquellen dienen dabei Gegenstände und Personen. Scheiben müssen eingeworfen, Bücherregale umgestoßen und NPCs zum Schreien gebracht werden. Einmal aufgezeichnet, kann der Geräuschfundus benutzt werden um Feinde zu besiegen, aber auch um unfreundliche Mitbürger einzulullen und Wachen einzuschläfern.

Entscheidend ist dabei die richtige Auswahl der Geräusche. Wer einem riesigen Roboterwachposten Vogelgezwitscher vorspielt, muss sich auf eine ordentliche Tracht Prügel vorbereiten. Denn obwohl City of Metronome ein richtiges Adventure werden soll, findet man sich immer wieder in Kämpfen wieder. Das Hauptaugenmerk liegt aber glücklicherweise auf dem Lösen von Rätseln, um den Masterplan und die Machenschaften der Gesellschaft hinter der Maschinenstadt zu durchleuchten.

Beim Lösen von Rätseln und Lüften von Geheimnissen wird der Spieler wohl einige Freiheiten haben und auch nichtlinear vorgehen dürfen. Gässchen, Strassen und Plätze der weitläufigen Stadt dürfen und müssen also selbstständig erkundet werden. Erfreulich, denn optisch bietet City of Metronome einiges, an der Stadt und ihren Bewohnern faszinieren vor allem das außergewöhnliche, düstere Design.

Idee und grafische Gestaltung gehören mit Sicherheit zu den Außergewöhnlichsten der letzten Jahre und machen City of Metronome zu einem Projekt, auf das man gespannt sein darf.

Anno 4 in Entwicklung

Sunflowers beweist zur Zeit sicheres Gespür für das Geschäft. Nach dem hervorragenden Anno 1701 möchte man nun direkt nachlegen. Der Nachfolger befinde sich nach eigener Aussage schon in Entwicklung. Man möchte das Anno-Universum übrigens weiter ausweiten und ein MMORPG auf dessen Basis entwickeln. Letzteres ist bisher allerdings noch nicht über die Planungsphase hinausgekommen.

Drachen und Visionen

Das kanadische Entwicklerstudio Bioware, dem wir einige der schönsten Rollenspiele der Computergeschichte verdanken (Baldurs Gate, Knights of the old Republic), löst sich mit seinem neuestem Projekt Dragon Age von bisherigen Lizenzgebern (Star Wars, Dungeons and Dragons), um endlich die unzähligen Ideen für eine eigene Fantasywelt zu verwirklichen, die sich im Laufe der Jahre angesammelt haben. Dreckiger, detailverliebter und vor allem anders als typische Tolkien-inspirierte Welten soll diese sein, ohne dabei Fans klassischer Fantasy vor den Kopf zu stoßen.

Das Abenteuer beginnt in Dragon Age je nach gewähltem Charakter im Gebiet der eigenen Rasse. Dabei bestimmt der Spieler auch, aus welchen Familienverhältnissen sein Alter-Ego stammt. So beginnt man das Spiel etwa im prunkvollen Schloss oder am Bauernhof und setzt dort die ersten Schritte ins Abenteurerleben. Die Klassenwahl soll zu Beginn nur aus den drei Überkategorien Krieger, Magier oder Dieb erfolgen. Je weiter man voran kommt, desto mehr darf man sich (mittels Skillpunkten) spezialisieren. Ein junger Magier muss sich also erst seine Sporen verdienen, ehe er als Nekromant Untote beschwören und seine Feine verfluchen kann.

Jenseits von Gut und Böse
Laut Bioware sollen Entscheidungen ein grundlegendes Spielelement in Dragon Age werden. So verändert sich die Spielwelt je nach getroffener Wahl. Da muss dann schon mal über das Überleben ganzer Völker entschieden werden. Von simplen Entscheidungen zwischen Gut und Böse (wie in Knights of the old Republic) distanziert sich Bioware. Allerdings bestimmen die Taten, die Klasse und die Abstammung des Spielers das Verhalten der NPCs ihm gegenüber.

Auch die Mitglieder der eigenen Gruppe reagieren auf die jeweiligen Entscheidungen und sollen auch untereinander interagieren, auf Romanzen und Kämpfe in der Gruppe darf man gespannt sein. Bis zu drei Gruppenmitglieder dürfen in Dragon Age hinter dem Spieler her laufen und ihn bei seinen Aufgaben unterstützen. Ähnlich wie in Knights of the old Republic kann man Mitglieder, die gerade nicht gebraucht werden in sicheren Basen parken und je nach Bedarf wieder abholen.

Um die Schönheit der Spielwelt in voller Pracht genießen zu können, ohne aber in kritischen Situationen den Überblick zu verlieren, soll die Kamera beim Erkunden in der 3rd-Person-Perspektive dem Charakter über die Schulter blicken, während man Kämpfe von oben herab betrachtet. In bester Bioware-Tradition laufen die Kämpfe in Echtzeit ab und können jederzeit pausiert werden, um der Gruppe neue Befehle zu erteilen.

Und Befehle sind nicht nur Heiltränke zu nehmen oder Zauber zu wirken. In Dragon Age sollen benutzbare Gegenstände den Kampfverlauf prägen. Bogenschützen verstecken sich etwa hinter umgekippten Tischen und beten, dass diese nicht von Feuerzaubern getroffen werden und ganz schnell zu Asche verglühen.

Ein Projekt wie Dragon Age ist bei Bioware sicher in den besten Händen, auch wenn vieles noch ungeklärt bleibt (etwa welche Rolle Drachen im fertigen Spiel haben werden). Aber Bioware scheint sich mit diesem Spiel einen lang ersehnten Wunsch zu erfüllen. Hoffentlich können alle Visionen der Entwickler umgesetzt werden, denn ohne einen Lizenzgeber wie Dungeons und Dragons könnte sich Bioware mit einem Übermaß an Ideen auch selbst in Knie schiessen. Eine durchdachte Welt ist schön und gut, bleibt zu hoffen dass sich die Entwickler nicht in Details verlieren sondern ein stimmiges Spiel abliefern.

Nackte Tatsachen … Tatsache?

Zugegeben, ich bin schlampig: mittlerweile sind zwei Monate vergangen und jetzt konnte ich mich endlich durchringen, einen Test zu diesem glorreichen Titel zu verfassen. Erwartet euch vom Text nicht zu viel, bei diesem Artikel sind wahrscheinlich eher die Bilder interessant. Alles in allem ist Girls at Work – Strip Poker nicht anders als andere Spiele in diesem Genre. Überhaupt: es hat sich seit Jahrhunderten nichts an Strip Poker geändert.

Es wurde nur einfacher. Statt mit dem kompletten Kartenspektrum zu spielen, hantiert man in diesem Spiel nur mit sechs verschiedenen (9, 10, Bube, Dame, König und Ass). Zudem hat man so gut wie immer mindestens ein fast perfektes Blatt auf der Hand – es gilt eigentlich immer nur, die Karte zu finden, die nicht dazugehört. Bluffs gibts ebenfalls nicht, es wird erhöht und dann gezeigt – die Chance zu gewinnen, hängt einzig und allein von der Tante ab, die man ausziehen will (von denen gibts übrigens fünf).

Wer sich ein frivol-lustiges Spiel wie seinerseits Biing, erwartet, irrt. Da hatte man noch seine Freude, wenn man eine Krankenschwester ausziehen konnte – aber zurück zum Thema. Jede FSK16-Erotik-DVD bringt mindestens genausoviel mit sich. Die 20 Euro kann man durchaus besser anlegen. Das Nachtprogramm im DSF bietet in etwa genausviel Unterhaltung und Erotik. Also: Finger weg und spielt lieber was Ordentliches! Ok, um nicht unfair zu sein: die Bildqualität ist sehr gut – also keine pixeligen 256-Farben-Bilder. Die DVD ist mit ca 2,8 GigaByte Filmmaterial gefüllt und man kann sämtliche Bilder (nachdem man sie freigespielt hat) als Desktop-Hintergrund verwenden – wem’s gefällt.

Im Übrigen muss man sich nicht schämen, dieses Spiel zu spielen. Sogar meine Schwester (!!!) konnte sich dafür begeistern. So schlimm kanns also nicht sein – aus meiner Sicht taugt der Titel allerdings überhaupt nix.

Der ganz normale TV-Wahnsinn

Nach der gelungenen Eingangsepisode der ersten Sam & Max Staffel, lehnt sich Telltale nun nicht nur beim Distributionsmodell, sondern auch beim Setting an die TV-Branche an. In Situation: Comedy begeben sich Hund und Hase in den ganz normalen Fernsehwahnsinn und befreien in einer TV-Station das Publikum vor einer Amok-sendenden Talkshomoderatorin. Weil man nun nicht in jeder Episode das grundlegende Prinzip erklären und die Grafik beschreiben muss, beschränke ich mich nur auf das Wesentliche.

Auch in der zweiten Ausgabe der neuen Reihe wird wieder gelacht, bis sich die Balken biegen, und man kann sich erstmals ein Bild von den Kontinuitäten innerhalb der Staffel machen. So gibt es einen festen Kern an Charakteren, die scheinbar immer wieder auftreten werden, die sich aber im Laufe der Zeit verändern. Der paranoide Ladenbesitzer Bosco ist etwa wieder mit von der Partie, auch wenn er sich als jemand anderes ausgibt.

Situation: Comedy hat wieder einen ähnlichen, 2-3 Stunden fassenden Umfang und nicht wesentlich schwieriger als Culture Shock. Alles beginnt wieder im Büro der Freelance Police und in der Straße, in der dieses liegt. Deren vier Örtlichkeiten spielen zwar auch wieder eine Rolle, man muss aber seltener hierher zurückkehren. Der größte Teil der Handlung spielt in den fünf Locations der angesprochenen TV-Station, wo logische Rätsel lösen und krasse Dialoge auf uns warten.

Im Großen und Ganzen hat Situation: Comedy eine ganz ähnliche Qualität wie die erste Episode. Ein kleiner Nachteil ist aber, dass man gut die Hälfte aller Locations schon kennt, und dort auch nur wenige neue Gags versteckt wurden. Deshalb verspührt man in diesen Bereichen deutlich weniger Motivation dafür, sich mit damit zu vergnügen, jedes Objekt zu untersuchen. Wenn das auch in zukünftigen Episoden so aussieht, könnte es sich als etwas öde herausstellen. Nichts desto trotz, Spaß macht es diesmal definitiv immer noch.