Archiv der Kategorie: Spiele

Dragon Age 2 Demo

Ahhh, Dragon Age. Dieses Spiel hat mich verdammt viele Stunden meines Lebens gekostet. Gut, dass ich mit 30 noch nicht mit einem Fuß im Grab steh, das gibt mir genügend Spielraum für den zweiten Teil. Und um vorab zu prüfen obs der auch Wert ist an meiner wertvollen Lebenszeit zu nuckeln gibts jetzt die Demo.

Mit knapp 1,77 Gb zwar nicht mager aber es wird auch etwas geboten. Am besten gleich am Marktplatz ziehen. Das volle Programm gibts dann ab 9. März im Laden in eurer nähe zu holen.

[Update]Naja, nachdem ich gestern Abend die Demo gezockt habe muss ich leider sagen, dass sie nicht so ausgiebig ist, wie einige Seiten berichten. War nach knapp einer halben Stunde durch – und selbst da hab ich mir Zeit gelassen.

Ich bin keine Grafikschlampe, darum ist mir dieser Aspekt mehr oder minder egal. Für ein RPG find ich sie sehr schön, vor allem die Details. Allerdings sind doch auch einige Grafikfehler zu „bewundern“. Das Leveling System ist etwas verbessert gegenüber dem Vorgänger. Für eine genaue Bewertung muss man aber auf den Release warten. Nicht gerade gefallen hat mir, dass das Inventar gesperrt ist, mal ehrlich was soll das? Ich glaube, da muss wohl jemand noch etwas am Inventar System herumschrauben?!

Tja, im Endeffekt: nach der Demo ist vor der Demo![/Update]

Inazuma Eleven – Weltmeisterliche Unterhaltung!

Inazuma ElevenNormalerweise vermeide ich Überschriften, die die Quintessenz meines Artikels vorwegnehmen. Im Falle von Inazuma Eleven konnte ich aber nicht anders. Zu gut ist die Symbiose aus J-RPG und Fussball-Action, zu perfekt und umfangreich die Übersetzung. Ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass mich kein Spiel auf Nintendo’s Doppelbildschirm zuvor so lange fesseln konnte und mir letztlich so viel Spaß gemacht hat. Und das, obwohl mir die zugrundeliegende Anime-Serie vorher nicht geläufig war. Diese gibt es (bislang) auch lediglich in Japan und einigen anderen, nicht deutsch- oder englischsprachigen Ländern. Wer Lust und Laune hat, kann sich die inzwischen über 100 Folgen mit entsprechenden Untertiteln auf einschlägigen Anime-Seiten ansehen. Ich sage allerdings vorweg: Dieses Vorwissen wird nicht benötigt, um seinen Spaß mit Inazuma Eleven zu haben. Die Spielhandlung wird auch so durch viel Sprachausgabe, Filmsequenzen und Einblendungen hervorragend erzählt.

Wir übernehmen die Geschicke von Mannschafts-Kapitän und Torhüter der Raimon Jr. High Fussballmannschaft Mark Evans, der in dem 10 Kapitel umfassenden Epos vor der schwierigen Aufgabe steht, mit seinem Team das Football Frontier Turnier zu gewinnen. In diesem Turnier treten Schulmannschaften des ganzen Landes gegeneinander an – allesamt heiß auf den Sieg und mit zahlreichen fiesen Tricks ausgestattet. Um auch nur den Hauch einer Chance gegen diese Gegner zu haben, müssen wir unsere Gurkentruppe möglichst bald in wettkampftaugliche Verfassung bringen und verbringen die ersten beiden Spielkapitel ausschließlich mit dem Erkunden des Schulgeländes und dem Aufstocken unseres dünnen Kaders. Im Verlauf des Spiels können wir bis zu 100 Mitglieder in unseren Club aufnehmen, davon 16 in den Kader für ein Spiel. Mit Hilfe unserer Team-Managerin Celia haben wir nach kurzer Zeit sogar die Möglichkeit, Spieler von anderen Clubs abzuwerben und nach bestimmten Kriterien suchen zu lassen. Das lohnt sich generell immer, denn oft warten wahre Verstärkungen nur darauf, von Celia entdeckt zu werden. Haben wir einen Spieler ausgesucht, müssen wir uns mit ihm und seinen Kumpels duellieren, um ihn in unsere Mannschaft aufnehmen zu können – Pokémon ick hör dir trapsen.

Richtig gut werden wir allerdings nur durch hartes Training. Dazu haben wir drei Möglichkeiten. Das stumpfe, kostenpflichtige Aufwerten bestimmter Charakterwerte unserer Kicker an Trainingsorten in der Spielwelt ist die Option, die ich am wenigsten genutzt habe. Viel spaßiger ist es doch, wenn wir endlich auf den Rasen dürfen. Zu diesem Zwecke gibt es Zufallskämpfe – ihr habt richtig gelesen. In Inazuma Eleven werden wir auf unserem Weg durch die Spielwelt ständig von anderen Schülern „angegriffen“, die ein kleines Match gegen uns spielen wollen. Klein ist dabei wörtlich zu nehmen, schließlich stehen bei diesen Partien pro Mannschaft nur vier Spieler auf dem Feld. Durch das Besiegen unserer Gegner gewinnen wir Erfahrungspunkte, nützliche Gegenstände und Spielwährung, hier Elan genannt, hinzu. Für Elan gönnen wir uns bessere Handschuhe, Schuhe oder andere Items, die die Werte unserer Spieler aufbessern. Die dritte und letzte Möglichkeit bieten Freundschaftsspiele. Gegner, die wir im Laufe unserer Karriere bereits besiegt haben, können wir erneut zu einem Freundschaftsspiel herausfordern.

Dann stehen auch endlich die kompletten 11 Mann pro Team zum Rasenschach auf dem Platz und wollen bewegt werden. Rasenschach passt übrigens ganz gut, wir steuern unsere Spieler nämlich nicht direkt, sondern geben mit unserem Stylus lediglich Laufwege, Pässe und Schüsse vor. Sollte uns das Treiben auf dem Feld zu hektisch werden, können wir das Spielgeschehen sogar pausieren und während der Pause weitere Anweisungen geben, die anschließend umgesetzt werden. Sobald wir in eine ergebniskritische Situation kommen wie Tackling, Dribbling, Torschuss oder Parade, haben wir die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Fähigkeiten auszuwählen. Wollen wir den Ball schießen oder köpfen, wollen wir grätschen oder abdrängen? Oder doch lieber eine der zahlreichen Spezialaktionen, ähnlich mit Zaubern in klassischen Rollenspielen, nutzen, um uns einen Vorteil zu verschaffen? Ob wir mit unseren Aktionen auch erfolgreich sind, hängt maßgeblich von den Charakterwerten unserer Spieler ab. Sollte mein Gegenspieler einen 45er Verteidigungswert und ich selbst nur eine 22 bei Dribbling stehen haben, ist die Warscheinlichkeit groß, dass ich den Ball umgehend wieder los bin. Hier spielt auch noch die Positionierung zum Gegenspieler / Tor eine Rolle über Erfolg oder Misserfolg unserer Aktion. Unterm Strich haben wir bunte, herrlich überzeichnete Schlachten, die sich wie eine Mischung aus Final Fantasy Taktik-Kämpfen und Captain Tsubasa spielen.

Auch den Multiplayer-Modus möchte ich nicht unter den Teppich kehren – mit Internetanschluss haben wir die Möglichkeit, pro Woche einen Spieler online für unser Team zu gewinnen. Freunde, die das Spiel ebenfalls besitzen, können entweder zu einem Freundschaftsspiel herausgefordert- oder mit ihnen eine Art Co-Op Liga bestritten werden, in der wir gegen besonders starke KI-Gegner antreten. Besonders letzteres macht mächtig Laune!

Haben wir das Gefühl, unsere Mannschaft genug gequält zu haben, treiben wir die Handlung voran. Der Spieler verfolgt dabei immer eine Hauptaufgabe, deren Ziel durch Pfeil auf der Karte unverfehlbar markiert wird. Während wir Anfangs unser Team vor der Auflösung bewahren müssen, gilt es später einen Spion in eigenen Reihen ausfindig zu machen oder neue Spezialaktionen zu erlernen. Langweilig wurde mir jedenfalls nie. Die Handlung wird zwischendurch übrigens immer wieder durch schöne Anime-Sequenzen weitergesponnen. Besonders gefreut habe ich mich dabei über die tolle Übersetzung. Titelsong, Sprachausgabe, Texte und sogar Schrifttafeln wurden komplett eingedeutscht – großes Lob an Level 5! Das gilt übrigens für das ganze Spiel. Wie eingangs schon beschrieben, habe ich mich von Inazuma Eleven köstlich unterhalten gefühlt, hatte wahnsinnig viel Spaß damit, mit meinem Team den Weg an die Spitze des Football Frontier Turniers zu beschreiten und kann nur jedem Besitzer eines Nintendo DS empfehlen, selbiges zu tun! Einen Trailer zum Spiel findet ihr übrigens in unserer Preview.

Wir vergeben 2 Betakeys für Forsaken World!

Forsaken World

Als mutige Testcrew begeben wir uns auch manchmal auf MMO-Pfade. Als strikter WoW-Verweigerer gehe ich dabei sehr selektiv vor und stosse nur alle paar Jubeljahre auf ein Spiel, das mich interessiert. Forsaken World ist so ein Fall. Zwei von euch haben jetzt die Gelegenheit, in der Closed Beta mitzumischen. Wir vergeben 2 Betakeys für Forsaken World! weiterlesen

XtendPlay – Interview (Englisch)

Hier das original Interview mit den Jungs von Xwerx. Die deutsche Übersetzung findet ihr hier.

– As I first saw XtendPlay I thought „What the f***, are you kidding me? You know it looks… well let’s call it excentric ;-)“ So how you worked out that design?

Dave Sparling: It’s been really interesting to us, observing the reactions folks have had to the information we’ve put out in the world about XtendPlay. The long and short of it is that it’s a more outside-the-box product than we’d realized. Of course, we’ve been living and breathing XtendPlay for the last couple of years, handling it, testing it, manufacturing it, etc., so we’re obviously intimately familiar with every aspect of the product. We’re the first to admit that its design might look a bit unusual at first. But nothing about the product’s design is accidental. Form follows function. XtendPlay’s the type of product that really lends itself to hands-on experience, particularly since the differences in finger/hand/arm positioning–differences that result in the boosts to ergonomics and comfort–are fairly subtle, visually speaking.

Mark Sparling: I’ll jump in here to elaborate on the design process we went through. The initial inspiration for XtendPlay was mine. Back in the day I logged a fair number of hours on SSX Tricky on the PlayStation 2. After a little while playing I really started feeling cramping, soreness, and fatigue in my fingers and hands. As a gigging drummer in Los Angeles my hands need to be well-rested for me to perform like I want to. They we’re definitely getting compromised by my gaming and I needed to find a better way to play since the standard controllers just weren’t cutting it.

So I looked at my natural, relaxed hand position and compared it to the way my hands looked when holding the controller.  Elaborating a bit on that, if you hold your hands with your palms facing you in a naturally relaxed position, you won’t be making a fist, nor will your fingers be completely straight (i.e. karate-chop style). Your hand and finger muscles have to work–to expend energy–to maintain either of those positions. I realized that when using the controller my hands were gripping (clenching, really) the thing in a claw-like way, and that’s what was bringing on the discomfort. So I thought that if the shape of what I was holding onto when gaming kept my hands in that more open and relaxed position, it could really reduce the discomfort I was feeling when using the controller. I created an initial prototype to prove out the concept and it worked quite well–I was now gaming a lot more comfortably and playing a lot better as a result! With this early XtendPlay prototype I pushed my SSX Tricky score even higher. From there it was a pretty lengthy process. The initial prototype wasn’t much bigger than the actual controller, but it definitely fulfilled the purpose of encouraging the hands to remain more relaxed during game play, but a lot of hours play-testing the prototype got me thinking that I could take the idea even further. Having knocked the hand discomfort out of the picture, I started to notice that my arms and shoulders were also experiencing the same kind of soreness I’d had in my hands. Wondering if that could also be addressed, I started experimenting with increasing the size and shape of the area between the controller and my body, the goal being to make it possible to keep my arms in a more supported and relaxed position. This thinking led to product’s size and shape–basically what was needed to solve the arm/shoulder problem. And it really worked. The bigger size allowed the controller-XtendPlay pairing to rest against my midsection or on my lap in a way that was a lot more comfortable than before. Comfort and better ergonomics in the fingers, hands, arms, and shoulders…while gaming with a controller! From that point, there was still a lot of evolution in the design, both in terms of size and proportions as well as material type. And even in the latter stages we were improving the design, for example adding and figuring out the best positioning of the Airflow Channels, zeroing in on the formulation of the fleXlite foam material, and the type of surface texture.

– What exactly is fleXlite?

Dave Sparling: XtendPlay’s proprietary fleXlite™ material is a light-weight, soft-touch, closed-cell foam blend with amazing properties. It’s extremely durable with very high tear strength, is non-absorbent, antimicrobial, phthalate free, PVC free, AZO-dye free, and has insignificant metal content. It’s also flame resistant, very chemical resistant, and very UV stable. It’s truly amazing stuff: super light weight and flexible but really tough.

– How long did it take to create XtendPlay – from the first sketches ‚till the first selling piece?

Dave Sparling: From concept through prototyping to production took about a year for XtendPlay for PlayStation and Xbox 360. While we went through a number of revisions, determining the ideal material, connecting with a manufacturer, and tooling up for production accounted for a lot of that time. The product looks pretty straightforward at a glance, but its design actually pushes the envelope of manufacturability. We’re lucky to have connected with a manufacturing partner willing to explore those boundaries with us. That affinity and mutual respect grew even more when Mark went to China to oversee the completion of the production tooling and the first production run.

– What was your funniest/freakiest situation in development?

Mark Sparling: Probably the time during prototyping when we decided to fill a garbage can with foam to test the ability of the equipment we were using at the time to handle production-level volumes of material.

– How have you tested XtendPlay? On your own or have you got support by pro-gamers?

Mark Sparling: In the early prototyping stages Dave and I wore the „tester“ hats alone, but once we got close to the final production version we recruited a bunch of our gamer friends to „beta test“ long term. And we incorporated a lot of that feedback into some of the final design decisions. A couple weeks before our late-November launch we reached out to Guinness Book of World Records-acknowledged and Xbox LIVE Gamerscore leader Stallion83, Dave having seen a bit of press about his passing the 500,000 mark on his way to a goal of 1,000,000. We kind of looked at each other and thought „if he uses XtendPlay for Xbox 360 he’ll get from 500K to 1,000,000 a lot faster–and a lot more comfortably–than it took him to go from 0 to 500K.“ So we reached out, he fell in love with the sample we sent him, and he’s become a really passionate spokesman for XtendPlay. We’re starting to reach out to pro gamers as well. One of the playing positions empowered by XtendPlay is the standing position, which is pretty common at gaming tournaments because there’s often a lack of space. By propping the curved (non-controller edge) of XtendPlay against your midsection, you’re providing a platform of sorts to support your arms, so you’re not using energy (and getting fatigued) holding the controller out in space in front of you. We see this and XtendPlay’s other benefits as a real draw for the pro gamer.

– How’s the feedback until now?

Dave Sparling: The feedback has been strong from the beginning. Up until the end of December 2010, when we started shipping product and when the positive Kotaku.com review was published, the feedback of course was all based on speculation. And it was pretty polarized. One example was criticism that, based on assumptions, XtendPlay for Xbox 360 isn’t compatible with wired headsets. Which is completely untrue–it’s actually compatible with most wired headsets that feature a low-profile or L-shaped connection to the 360 controller. What it’s definitely not compatible with are legacy wired headsets that have a bulky plastic housing as their connection to the controller.
But now that more people have gotten their hands on XtendPlay, and there have been additional positive reviews, the feedback has been overwhelmingly positive. We realize we’re never going to please everyone, but we created XtendPlay for the benefit of gamers of all levels. It’s been very carefully designed, and vetted via lots of testing, to boost comfort and ergonomics in very specific ways when you’re gaming with a controller. We know it delivers, as do more and more folks out there who’ve been willing to think slightly outside the box and be open minded about the idea that there’s now a better way to handle their controller. We’re confident that the vast majority of folks who give XtendPlay a try will find it helps them get more from their game, whether they want to play longer, play better, or both.

– And the last one… what comes next? If you need an inspiration: my second greatest problem while playing games – beside my wife and my child – is that my head becomes so heavy after some hours. Any ideas? ;-)

Dave Sparling: A head support for gamers, huh? Let us get back to you on that… :) What’s next? Well, we’re pretty focused on spreading XtendPlay for Xbox 360 and PlayStation far and wide. That means opening up domestic retail channels this quarter as well as expanding internationally. Beyond that, let’s just say that we’re already moving to expand the XtendPlay line.

Weiterführende Links:

New Star Soccer – Football made simple

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Schuss oder Kopfball?
New Star Soccer ist ein Phänomen – keine Fancy Features wie Personality Plus, keine Spielerlizenzen, keine aufwändige Soundkulisse, ja nicht mal grafische Darstellung der Spiele – und trotzden wahnsinnig motivierend. Wir leben im Spiel den Traum eines jeden Hobby-Fußballers, werden Profi und übernehmen die Geschicke unseres virtuellen Konterfeis im zarten Alter von 17 Jahren. Nachdem wir unser Startkontingent an Attributspunkten auf Werte wie Schnelligkeit, Stärke oder Tackling verteilt haben, dürfen wir uns für einen der vielen Clubs als erste Karriere Station entscheiden. Mit von der Partie sind auch deutsche Vereine bis in die Regionalliga.

Einen solchen Verein sollten wir uns auch durchaus für den Start aussuchen, um regelmäßige Einsatzzeit zu bekommen. Haben wir uns für eine Spielvereinigung entschieden und den Vertrag unterzeichnet, geht es dann schon in unsere erste Saison. Um uns auch ganz auf den Fussball konzentrieren zu können, müssen wir nebenbei zahlreiche andere Dinge wie Freunde, Familie und Fans des eigenen Vereins im Auge behalten. Je besser wir uns mit verschiedenen Fraktionen in und um unseren Club stellen, desto größer sind unsere Chancen, eine ganz große Nummer im Weltfußball zu werden. So müssen wir uns zeitweise zwischen Freunden und Arbeit entscheiden und abwägen, ob und wie viel Geld wir unserer Familie für ein neues Haus zuschießen. Autokäufe und Casino-Gänge stehen ebenso auf den Programm und runden das Drumherum ab. So ist auch zwischen den Spieltagen immer etwas zu tun.

Doch was zählt, ist letztendlich auf dem Platz. Und hier wird der Fifa-verwöhnte Fußballer erstmal schlucken müssen – es gibt keine grafische Darstellung der Spiele. Unsere Aufgabe ist es, auf bestimmte Spielsituationen mit verschiedenen Aktionen zu reagieren. Ob diese Aktion schließlich erfolgreich ist, hängt von unseren anfangs verteilten Attributspunkten ab, die wir im Laufe des Spiels durch Training und Spieleinsätze stetig verbessern. Falls wir anfänglich unser Kopfballspiel zu sehr vernachlässigen, können wir uns sicher sein, in Eckball- und Freistoßsituationen keine guten Chancen auf Erfolg zu haben. Dabei müssen wir immer unser Match-Rating im Blick haben. Bei guter Bewertung, winken uns Sponsorenverträge, Angebote von größeren Vereinen und das Wohlwollen unserer Mitspieler, was sich seinerseits in häufigerer Beteiligung an Spielsituationen äußert. Spielen wir über langen Zeitraum schlecht, droht unsere Karriere zu scheitern und wir werden an kleine Vereine weitergereicht.

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Das Hauptmenü

Und auch wenn es nicht so aussieht – das Ganze macht wirklich richtig viel Laune und motiviert über lange Zeit. Bis wir eine ganze Karriere durchgespielt haben, vergehen einige Tage. Und auch danach ist die Motivation hoch, nochmal etwas neues auszuprobieren und den Fokus evtl. mehr auf Schnelligkeit und weniger auf Passgenauigkeit zu setzen oder unseren Startverein dieses Mal beim erstbesten Angebot zu verlassen.

Das Positive an der spartanischen Präsentation ist natürlich, dass New Star Soccer auf jedem Rechner der letzten 10 Jahre problemfrei laufen wird. Darüberhinaus müssen wir keinen müden Cent für das Spiel bezahlen: Auf http://www.newstargames.com/ könnt ihr euch kostenlos registrieren und den Registrations-Key für das Spiel holen. Auf der Homepage des Herstellers werdet ihr auch die jeweiligen Nachfolger finden – inzwischen drei an der Zahl. NSS3 führte eine hübsche 2D Match-Engine ein, NSS2010 ist sogar in 3D. Gestern kündigte Entwickler Simon Read den fünften Teil der Serie für Ende Februar an, der wieder zur Zweidimensionalität zurückkehren wird.

Inazuma Eleven – Ein Fußball-RPG für den NDS

Spannende Sache für den Nintendo DS. Mit Inazuma Eleven kommt ein in Asien sehr erfolgreiches Fußball-RPG in unsere Gefielde. Im typischen Japano-Grafikstil führt ihre eine Schulfußballmannschaft an und tweakt an ihr rum, bis euch keiner mehr das Wasser reichen kann. Wie das aussieht und wie der Touchsceen dabei verwendet wird, das zeigt der Trailer zur japanischen Version ganz gut. Wir bemühen uns aktuell um ein Testmuster, um euch nähere Eindrücke schildern zu können.

Die offizielle Beschreibung sieht so aus:
Der Held des Abenteuers ist der junge Torwart Mark Evans. Die Nintendo DS-Fans helfen ihm dabei, die bestmögliche Fußballelf der Schule zusammenzustellen, um das prestigeträchtige Football Frontier-Turnier zu gewinnen. Dabei trifft Mark auf Charaktere wie Axel Blaze, einen extrem talentierten Stürmer, der über geheimnisvolle Fähigkeiten verfügt, oder auf Jude Sharp, den Spielmacher des konkurrierenden Royal Academy-Teams, an deren Können er sich immer wieder messen muss.

Inazuma Eleven ist mehrspielertauglich und erscheint am 28. Jänner. Wer nicht warten will, bis wir es getestet haben kann es hier bereits bestellen.

XBox Live Demos

Kurze Eilmeldung wegen zwei doch mit Spannung erwartenden Demos. Am Marktplatz (zumindest im Österreichischen) sind ab sofort die Demos zu Crysis 2 – Multiplayer und Bulletstorm verfügbar.

Die Crysis Demo nimmt knapp 2 GB in Anspruch. Nebenbei bemerkt ist die Demo XBox360 exklusiv! Bulletstorm begnügt sich hingegen mit 1 GB von eurem Speichermedium.

Natürlich stehen beide Spiele auf unserer ToDo Liste ;-)

NightSky – Gewinnspiel (beendet)

NightSky Gewinnspiel

Vor ein paar Tagen haben wir euch an dieser Stelle den atmosphärischen Indie-Knobler NightSky vorgestellt. In einer mysteriösen, schönen Welt gilt es eine geheimnisvolle Kugel durch allerlei Levels zu bewegen und sich dabei die Kräfte der Physik und ihre besonderen Fähigkeiten zu Nutze zu machen.

Der Entwickler, Nicklas Nygren, war so nett und hat uns ein Exemplar des Spiels zur Verfügung gestellt, dass wir hiermit zur Verlosung stellen. NightSky – Gewinnspiel (beendet) weiterlesen

Microbots – Eine fantastische Reise

Ahhh, Doktorspiele. Wer erinnert sich nicht gern an die Doktorspiele in seiner Jugend, von der Erwachsenenzeit ganz zu schweigen? Fast genauso schöne Erinnerungen hat man doch auch an klassische Side-Scroll oder Top-Down-Shooter wie R-Type und Co. Tja und dann wären da noch die klassischen Abenteuer und Fantastik Filme ala „Reise zum Mittelpunkt der Erde“ oder um beim Thema zu bleiben: „Fantastic Voyage – Die fantastische Reise“ (Wikipedia Artikel). Und was kommt dabei raus, wenn ein Entwickler das alles in einen Topf oder Reagenzglas wirft und etwas neumodernes Know-How dazu gibt? Richtisch… Microbots von NakedSky.

Der neue XBLA-Titel von NakedSky ist ein typischer Twin-Stick-Shooter heutiger Tage – schnell, kurzweilig, gute Grafik – und somit auch perfekt als Download-Titel geeignet. Tatsache ist aber auch: entweder ist man ein Fan dieses Genres oder … eben nicht. Dazwischen gibts meist wenig Positionen. Bleibt die Frage wie es mit Microbots läuft.

Die Geschichte hinter dem jüngsten NakedSky-Titel ist rasch erklärt und Kenner des oben genannten Films werden es ahnen.  Als Pilot eines Nanobots soll man eine Infektion und Invasion von bösen Nanobots in einem Körper bekämpfen. Einfaches Spiel, einfache Geschichte. Typisch für aktuelle Spiele, lässt sich der Nanobot in allen möglichen und unmöglichen Varianten auf- und umrüsten. Dazu dienen – quasi als Währung – Atome, die von Gegnern und Gewächsen hinterlassen werden, zudem muss die Ausrüstung über Speichereinheiten erst einmal zusammengetragen werden. Recht gut gelungen ist auch die Grafik. Zwar hinken die Modelle etwas der Umgebung hinterher, letztere kann aber durch die plastische Darstellung durchaus überzeugen.

Problematisch ist auch das Leveldesign. Zum einen gleichen sich die unterschiedlichen Level durch die Gestaltung und zum anderen durch die Optik. Zugegeben, ich stell mir die menschlichen Innereien auch nicht wirklich abwechslungsreich vor, jedoch hätte man sicher etwas mehr künstlerische Freiheit erwarten können.

Ebenfalls nicht überzeugt hat mich die Steuerung. Das gute daran ist wohl lediglich die Förderung der Koordination zwischen den beiden Gehirnhälften. Soll heißen: linke Hand, respektive linker Stick, steuert den Bot, rechte Hand steuert die Bewaffnung… einfaches Spiel, einfache Steuerung. Der Rest ist Ärger: irgendwie bekommt man den Bot nie richtig unter Kontrolle. Zwar kommt das Gefühl, sich in Flüssigkeit zu bewegen und Strömungen ausgesetzt zu sein, gut rüber, aber die unausgewogene Balance und die allgemeine Trägheit macht einfach keinen Spass.

Spassig wirds erst mit einem zweiten Spieler. Aber auch hier gibts ein großes Aber: kein Online Koop oder besser gesagt, kein Online. Technisch aktuell ist wenigstens der lokale Koop mit dem Direkteinstieg.

Naja,

was soll ich sagen. Auf der positiven Seite ist Microbot ein Spiel mit einfallsreicher Story- und Designwahl. Auch die Modifikationen und die Grafik zählen zum Besseren im XBLA Shooter Sektor. Leider überwiegt durch die vielen kleinen Probleme die negative Seite. Schade ist dabei vor allem auch, das einige Probleme erst durch das an sich gute Spieldesign entstehen. Die meisten von uns werden hier nicht glücklich werden, für Twin-Stick-Shooter Fans ist Microbots aber eventuell geeignet.

SpeedLink Strike FX – Das kabellose Mauerblümchen

SpeedLink Strike FX

Ein neues Gamepad durfte durch meine neugierigen Griffel wandern. Im Gegensatz zu den bisherigen Testkandidaten (Saitek PS2700, Logic3 PowerPad) kommt der Vertreter der Gamingmarke SpeedLink ohne Kabel daher. Und nicht nur das, er hält auch andere positive wie negative Überraschungen bereit. SpeedLink Strike FX – Das kabellose Mauerblümchen weiterlesen

NightSky – Ein wunderschönes Ballspiel

NightSky

Eine seltsame Kugel am Strand, die von Lebensenergie beseelt scheint. Ein ungenannter Erzähler, der sie mitnimmt. Und wirre Träume. Das Intro ist kurz und wirkt, als wäre es aus einem alten LucasArts Adventure. Ein wenig erinnert es mich an Loom. NightSky selbst hat mit Point and Click nichts zu tun, bietet aber wunderschöne Kniffligkeit. NightSky – Ein wunderschönes Ballspiel weiterlesen

Nur ein Spiel

Nur ein Spiel ist ein Dokumentarfilm der das Rollenspiel in all seinen Aspekten zeigt. Computerrollenspiele, Live-Action-Rollenspiele (LARP) und auch Pen-&-Paper-Rollenspiele werden behandelt. Die Computerspiele werden natürlich in klassische Rollenspiele und MMORPGs geteilt.

Der Film wurde vom Autor in Eigenregie produziert, da offenbar kein Sender Interesse daran zeigte, einen seriösen Film zum Thema zu produzieren.

Die Gespräche verliefen abgekürzt immer so: “Ah sie wollen was über Computerspieler machen. Wollen sie es mehr unter dem Suchtaspekt betrachten, oder mehr unter dem Gewaltaspekt?” – “Ähm – Nein, ich wollte die zunehmende Popularität und Faszination des Spielens erklären.” “Achso, also, wenn das nicht unter dem Thema Amok oder Sucht läuft, weiß ich nicht, ob das wer sehen will.”

Im Film sind neben Interviews mit LARP- und P&P-Spielern (Das Schwarze Auge) auch Interviews mit Piranha Bytes und Szenen aus den  Arbeiten zu Gothic III zu sehen.

Das Wunderbare and dem Film ist, dass die Rollenspieler selbst sprechen und man sich an spezifischen Beispielen selbst ein Bild machen kann, wie die „Sache“ so abläuft. Es gibt keine „Experten“ die nur gscheit daherreden, über Spiele die sie nie gespielt haben, man Sieht normale Menschen die Spielen und man sieht Interview mit Menschen die diese Spiele spielen und erklären was vorsich geht. Der Film dauert gut eine Stunde und ist ein MUSS für jeden Rebellen.

Übrigens: Gratulation an die erste Minute des Films, die ist wirklich genial.

Nur ein Spiel von Michael Schilhansl auf Vimeo.

Weitere Hintergrundinformationen gibt es auf Stigma Videospiele im Artikel Was das Fernsehen nicht zeigt.

Ilomilo – Würfel, Stoff und bunte Töne

Also mal im Ernst, was werfen sich unabhängige Entwickler eigentlich für Drogen rein? Und ist das legal? Und wenn nicht Drogen, dann wohl guten, alten, harten Allohol. Anders kann ich mir nicht erklären, dass einige der letzten XBLA Veröffentlichungen aussehen, als sehe man Musik und höre Farben. Ilomilo ist da keine Ausnahme, eher die Bestätigung der Regel.

Ilo und Milo das dynamische Duo

Das fängt bei der Story an. Ilo und Milo sind Freunde und wohl so was wie, naja, Stoffsackerl. Die beiden wohnen in einem Park und treffen sich jeden Tag. Aber das wird schwieriger und schwieriger, weil jemand den Park verändert… oder die beiden einfach den Weg immer wieder vergessen… oder so. Na? Irre gell! Aber jetzt mal runter vom Tripp: was ist Ilomilo nun wirklich? Am genausten triffts wohl, es als Puzzler zu bezeichnen. Im Grunde geht es darum, dass man Ilo und Milo über in mehreren Dimensionen und Richtungen angeordnete Würfel zusammenführen muss. Klingt einfach, ist es zu Beginn auch, wird aber stetig kniffeliger. Mit speziellen Blöcken wollen nämlich Abgründe überquert, fiese Popup-Viecherl verwirrt und mit den Tücken der Drei-Dimensionalität gekämpft werden. Letzteres stellt für manche wohl die größte Herausforderung dar. Die Jungs von Southend Interactive haben ganze Arbeit geleistet, wirklich jede Dimension auszunutzen. Dabei wohlen die beiden Hauptcharaktere Ilo und Milo abwechselnd gesteuert werden, damit auch alles gelöst werden kann.

Auch die Grafik trägt zum „Flash“ bei. Bunt, bunter, Ilomilo! Es ist einfach herrlich, wie schön so kleine Spiele sein können. Überall findet man kleine, liebevolle Details. Die Charaktermodelle sind super animiert, abwechslungsreich und einfach zum Knuddeln. Auch die Tonuntermalung ist gut gelungen. Natürlich fehlt es dem Spiel an einem orchestralen Soundtrack aber die Hintergrundmusik ist unauffällig und stört nie, dafür kommen die Effekte gut zur Geltung.

So verwirrend die optischen Reize sind, so einfach ist die Steuerung. Mit dem einen Stick wird die Richtung bestimmt, mit dem anderen die Kamera gedreht, dann braucht es im Prinzip nur noch einen Aktionsknopf zum wechseln zwischen Ilo und Milo und einen zum Interagieren mit Objekten. Leider hakelt die Richtungssteuerung hin und wieder etwas. Vor allem wenn man einzelne Blöcke ansteuern will, braucht man zu Beginn mehrere Anläufe. Mit der Zeit bekommt man das aber in den Griff.

Für Langzeitmotivation sorgen sammelbare Gegenstände und Galerieobjekte, welche in den Welten verstreut liegen. Um die einzusammeln, muss man aber meist die ganzen Blöcke ablaufen, was zu einem hohen „Punktestand“ führte — der soll aber in einer anderen Wertung so gering wie nur möglich sein. Wer also überall vorne dabei sein will, muss mehrfach spielen. Gut gelungen ist auch der Mehrspieler- bzw. Koop-Teil. Ein Spieler steuert dabei Ilo und der andere — Na? Wer erräts? Genau! Der andere steuert Milo.

Ab in den Sack

Ilomilo ist ein weiterer Beweis, was unabhängige Studios auf die Beine stellen können. Ich bin eigentlich kein großer Puzzlefreund. Trotzdem macht es durchaus Bock die beiden Säckle zu ihrem Kaffeekränzchen zu steuern. Das beste am Spiel ist aber die Familientauglichkeit. Zwar werden sich die Jüngeren wohl an den verzwickten Welten die Milchzähne ausbeißen, aber zumindest hab ich meine Frau mal wieder dazu gebracht ein Weilchen mit mir XBox zu spielen.