Wie Activision (Tony Hawks Pro Skater) bekannt gab werden in den nächsten Monaten die folgenden PC-Titel unter dem Label des Publishers erscheinen:
Eine genaue Bekanntgabe des Doom III-Termins fehlt leider auch weiterhin.
Wie Activision (Tony Hawks Pro Skater) bekannt gab werden in den nächsten Monaten die folgenden PC-Titel unter dem Label des Publishers erscheinen:
Eine genaue Bekanntgabe des Doom III-Termins fehlt leider auch weiterhin.
Wir schreiben das Jahr 1944. Die Deutschen besetzen Europa und die Alliierten planen gerade die Invasion um den Kontinent zurück zu erobern. Und hier greift man in World War II: Frontline Command in das Geschehen ein. Könnt ihr die Nazis besiegen? Wir haben ihnen schon jetzt gehörig eingeheizt und sagen euch was wir vom neuesten Spiel der Bitmap Brothers (Z) bisher halten…
Nach einem kurzen Intro das die strategische Situation vor der ersten Mission erklärt findet man sich bereits vor der ersten Entscheidung: Spielt man als Rekrut oder Veteran? Wo andere Spiele gerade einmal den Schwierigkeitsgrad ändern, da entscheidet sich bei WW II: Frontline Command auch wie komplex der Spieler sich die späteren Echtzeitschlachten wünscht. Im Rekrutenmodus erwarten euch zwölf Missionen die ihr linear abklappern könnt. Ganz anders ist der Vormarsch gen Deutschland wenn man sich für die Veteranenversion entscheidet. Plötzlich dauert die Singelplayer-Kampagne 20 Aufträge an, zudem ist sie nicht mehr linear. Eure Aktionen beeinflussen den weiteren Verlauf. Insgesamt stehen 25 Missionen zur Verfügung.
Wie man in diesen agiert lernt man in drei ausführlichen Tutorials die verraten wie sich eure bis zu 200 Einheiten (von denen es 23 verschiedene pro Seite gibt) bewegen lassen, die komfortable Kameraführung funktioniert und die Aktionen die das Interface erlaubt.
Wenn man erstmal brav gelernt hat und seine Truppen im Griff hat kann es losgehen. In der ersten Mission müssen wir eine Radarstellung vernichten um den Fliegern die Angriffe für die Invasion zu erleichtern. Die realistischen Sichtverhältnisse sorgen dabei ebenso für taktische Tiefe wie das 3D-Gelände. Das sieht zwar bei weitem nicht umwerfend aus und kann sich an aktuellen optischen Hammern des Genres wie C&C: Generals oder Praetorians nicht messen, erfüllt aber seinen Zweck.
Generell präsentiert sich WW II: Frontline Command grafisch eher altbacken. Die Verwandtschaft mit dem zwei Jahre alten Z: Steel Soldiers sieht man dem Spiel an. Während die Texturen niemanden vom Hocker schmeißen und auch die Effekte nicht bahnbrechend sind, erfreuen aber zumindest recht nette Animationen das Auge. Insgesamt ist die Grafik zwar sicher kein Kaufargument für das Echtzeit-Strategiespiel, so schlimm, dass man deswegen von dem Spiel abraten müsste ist sie aber auch jetzt, knapp zwei Monate vor dem Release, nicht.
Die Steuerung ist nicht wirklich schlecht, bestimmt sind andere Spiele hier aber schon etwas besser ausgefallen. Bei der Truppenorganisation hapert es teilweise noch ein wenig. Ansonsten weicht Frontline Command kaum vom Standard ab. Per linker Maustaste wählt man seine Truppen an und schickt sie an die verschiedenen Positionen, mit dem anderen Button löst man seine Auswahl auf oder befiehlt seinen Recken sich auf den Boden zu legen, sich auszurichten oder zwischen langsamer und schneller Vorwärtsbewegung zu wechseln.
Beim Sound erlebt man ein Wechselbad der Gefühle. Die Waffen- und Soundeffekte sind gelungen. Auch die Sprachsamples während der Einsätze weisen keine echten Schwächen auf. Ganz im Gegenteil: Je nach Moral der Truppen (die auch das Verhalten der Kampfverbände prägt) hört man andere Sprüche. Etwas anders sieht es allerdings mit der musikalischen Untermahlung aus. Die vermag es nicht recht zu veranlassen, dass ein atmosphärischer Funken überspringt. Auch die Sprecher in den Zwischensequenzen wirken in der uns vorliegenden US-Previewversion etwas deplaziert und zu harmlos.
Wem die gute KI auf Dauer nicht ausreicht, der darf sich natürlich auch gegen menschliche Gegner behaupten. Der Multiplayermodus ist für bis zu vier Spieler ausgelegt. Hier kann man auch die deutsche Armee spielen. Im LAN oder im Internet über GameSpy stehen zehn spezielle Karten zur Verfügung. Wer will kann auch die Maps aus dem Solopart ausprobieren.
Ziemlich nett was uns die Bitmap Brothers da zusammenbrauen. Ich bezweifle allerdings, dass World War II: Frontline Command den Sprung ganz in die oberen Verkaufscharts und Wertungsregionen schaffen wird. Das Spiel ist eher ein Geheimtipp für Strategiefans. Für die breite Masse der Spieler ist es allein grafisch schon zu altbacken und viele Spieler lassen sich angesichts der Konkurrenz davon leider schon abschrecken. Bis Mai haben die Entwickler ja noch etwas Zeit und das Spiel scheint immerhin schon jetzt weitgehend bugfrei zu sein. Vielleicht schraubt man an der Steuerung und Grafik ja noch ein wenig herum.
Ersteindruck: Befriedigend
Genau eine Woche nach dem Ausbruch des Krieges ist’s endlich so weit und irgendwelche Spieleentwickler haben angekündigt, ein Spiel vor dem Hintergrund des Irak-Konflikts zu veröffentlichen. Die netten Modder der BF 1942-Conversion Desert Combat wollen ihr Machwerk laut Aussagen von CNN der Spielerschaft als kostenpflichtiges Addon anbieten.
Nun könnte man meinen es sei ohnehin schon Gang und Gebe in thematisch heiklen Szenarien zu spielen. Schließlich gibt es auch Shooter im Zweiten Weltkrieg und dem Vietnamkrieg. Zweifelsohne stimmt das. Und obwohl ich verstehen kann, wenn jemand solche Spiele komplett ablehnt, spiele ich sie doch ganz gerne – sofern mir die Behandlung des Themas nicht zu heftig ausfällt. Nun stellt sich aber doch die Frage: Ist es wirklich richtig, zu einem Zeitpunkt, an dem ein laufender Krieg – der nahezu nirgendwo auf der Welt mehrheitlich von der Bevölkerung geduldet wird – tausende Todes- und andere Opfer fordert, ein Spiel darüber zu veröffentlichen? Natürlich ist es hier wie immer so, dass sich die moralische Antwort darauf jeder selbst geben muss.
Ich allerdings sage „Nein“. Es ist nicht richtig. Meiner Auffassung nach ist es respektlos gegenüber den Verletzten, Toten und den unter diesem Krieg leidenden Menschen. Warum? Weil es absolut nicht einzusehen ist, dass sich jemand irgendwo auf der Welt vor einen Bildschirm setzt und sich in einer virtuellen Spielwelt vergnügt, in der andere gerade in diesem Moment sterben – und zwar wirklich, ganz ohne Respawn.
Andere mögen nun wiederum sagen, dass man Spiele von der Realität trennen können muss. Natürlich! Das ist normalerweise auch meine Meinung. Allerdings glaube ich nicht, dass hier eine hundertprozentige Trennung möglich ist. Wie stellt man sich das in diesem Fall vor? Im Fernsehen den Bericht über die grausamen Al Jazeera-Bilder abdrehen, vor den PC setzen, schnell eine Runde auf virtuelle Irakis ballern und dann wieder den PC abschalten? Und das alles ohne auch nur den geringsten Zusammenhang herzustellen? Das hat meiner Meinung nach mit einer gesunden Trennung der Wirklichkeit von Spielen nichts mehr zu tun, das ist Realitätsverdrängung.
Und was mich an der ganzen Sache vielleicht sogar noch am meisten anpisst ist, dass jemand wirklich Geld mit diesem grausamen Szenario machen will. Nein, ich spreche nicht von Öl-Konzernen oder Regierungen! Dass diese meistens keine menschenfreundlichen Züge mehr besitzen, ist doch schon fast normal. Was ich meine ist eigentlich noch tragischer – die Unterhaltungsindustrie bzw. jene Entwickler dieser Mod oder von allen demnächst folgenden Spielen die sich den Irakkrieg als Thema aussuchen um ihre Produkte aktueller und "aufregender" zu machen.
Was haltet ihr von dieser Kolumne? Unser <a href="http://forum.rebell.at" target="_blank">Forum</a> steht wie immer zur Diskussion bereit.
Die sechste Runde der GOLD GAMES-Reihe, einer der ersten Spielesammlung der Softwaregeschichte, geht nun noch günstiger an den Start und läßt jedes Spielerherz pünktlich vor Ostern höher schlagen, mit Highlights wie Die Siedler IV, Gothic, Starlancer, Motocross Madness 2, Pool of Radiance, Grandia II, Silent Hunter II sowie vielen weiteren Toptiteln! GOLD GAMES 6 ist mit seinen 15 Toptitel ab sofort zum Preis von 19,95 € zu haben!
Die GOLD GAMES 6 – Compilation beinhaltet folgende Spiele:
– BATTLE REALMS
– CONFLICT ZONE
– DER WEG NACH EL DORADO
– DIE SIEDLER IV
– EVIL TWIN
– GOTHIC
– GRANDIA II
– MOTOCROSS MADNESS 2
– POOL OF RADIANCE * RUINS OF MYTH DRANNOR
– RALLY CHAMPIONSHIP 2002
– RAYMAN M
– SCHIENE UND STRASSE
– SILENT HUNTER II
– STARLANCER
– WARLORDS BATTLECRY II
Wir schreiben das Jahr 1937, auf einer kleiner Inselgruppe experimentiert ein wahnsinniger Wissenschaftler names Erik Chanikov mit allerlei Getier herum und entwickelt nach intensiver Forschungsarbeit eine Technologie die sich Sigma nennt.
Diese geniale wissenschaftliche Errungenschaft ermöglicht es, aus zwei Tieren eines zu machen. Indem man mit Genmanipulation jeweils die "schlechten" Eigenschaften eines jeden Tieres ausmerzt bekommt man sozusagen ein fast volkommenes Produkt aus den zwei vorteilhaften Seiten eines jeden Tieres. Natürlich hat das ganze einen klitzekleinen Nebeneffekt: Das mittels eines im Spiel implementierten Tools erschaffene Wesen sieht in fast allen Fällen unglaublich dämlich aus – ich denke aber, das ist so gewollt und sollte wohl ein wenig Heiterkeit auslösen (was zumindest bei mir nicht funktioniert).
Aber zurück zur Geschichte: Ich schlüpfe in die Rolle des Kriegskorrespondenten Rex Chance der schon seit ewigen Zeiten nichts mehr von seinem auf irgendwelchen Inseln verschwundenen Vater gehört hat, bis er einen Brief von ihm bekommt, wo er gebeten wird zu ihm auf die besagte Inselgruppe zu kommen. Kaum nachdem ich meine Füße in den perfekten Sandstrand auf dem kleinen Insel Atoll bewege, finde ich auch schon ein kleines Labor, wo mich bereits einige unmöglich aussehende Kreaturen anfallen. In letzter Sekunde werden sie allerdings noch von einer zwielichtigen Gestalt zurückgehalten ..
Nachdem ich die Introsequenzen mal hinter mir habe, treffe ich auf eine attraktive, junge Frau die, wie sich herausstellt, eine Assistentin meines Vaters ist. Dieser wird von bösen Jungs des Großindustriellen Upton Julius über die Inseln gejagt damit dieser in Besitz der Sigma Technologie gelangen kann womit er vermutlich danach die Weltherrschaft an sich reissen will. Mit einer Hovercraft-Dampflok mache ich mich auf den Weg, meinen Vater zu finden und nebenbei die Schergen des elenden Upton Julius zu bestrafen.
Vom Spielverlauf her unterscheidet sich Impossible Creatures nicht besonders von anderen momentan erhältlichen Titeln, allerdings gibt es ein paar nette, orginelle Ausnahmen wie zum Beispiel die Möglichkeit, insgesamt 42.000 verschiedene (krank aussehende) Tiere "zusammenzubauen".
Grafisch ist das Spiel gut gelungen. Natürlich in 3D eingebettet darf man seine kleinen Monster aus allen perspektiven Betrachten und auch bei maximalem Zoom kann sich alles noch immer gut sehen lassen. Die Musik ist auch sehr solide und passt sehr gut ins Spiel, welches noch vor dem Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist. Soweit alles bestens, bis auf die Soundeffekte die man nach zwei Stunden Spielzeit verfluchen wird. Irgendwie klingt das Ganze wie die Katzen, die im Sommer unter meinem Sommer ihre Brunftschreie loslassen…
Leider wird IC relativ schnell langweilig, da es, außer der Kreation von Mutantengetier, fast keine taktischen Elemente enthält und man in gewohnter Manier immer getrost nach dem selben Schema vorgehen kann. Basis bauen, verteidigen, Armee bauen, angreifen und siegen – hatten wir schon mal, oder ? Trotzdem ein solider Titel, der sicher einigen unter euch gefallen wird und besonders für Einsteiger ins Strategie-Genre empfehlenswert ist.
Mit Impossible Creatures hat Microsoft ein technisch ausgereiftes Spiel auf den Markt geworfen, das sogar von der Story her überzeugen kann. Was dann letztendlich in die Hose gegangen ist, ist die mangelde Abwechslung. Immer das selbe, jede Mission kann man mit den genreüblichen Standardvorgehen spielen und gewinnen. Dieses Spielchen ist für mich eine Referenz dafür, das technische Überlegenheit und nahezu perfektes Design noch lange kein gutes Spiel ausmacht.
Wie auch immer, ein solider Strategietitel mit einer etwas kranken Story und der Möglichkeit, ein eigenes Gruselkabinett zu erstellen was obendrein auch noch für den Kampf eingesetzt werden kann, aber leider eben nichts besonders aufregendes.
Die X-COM Reihe, bei uns in Europa auch als "UFO" bekannt, ist der Vorreiter auf einem nicht klar definierbaren Genre. Jagged Alliance und Syndiacte Wars, um nur ein paar zu nennen, basieren ebenfalls auf dem "Strategie-Rollenspiel-Adventure" Genre – eigentlich weiss keiner so genau, warum’s nicht mehr Spiele von dieser Sorte gibt – diese und einige mehr Fragen beantworten wir in diesem Preview …
Für viele Fans von UFO war es ein Stich ins Herz, als Mythos bekannt gab, dass wohl nichts aus Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, dem offiziellen Nachfolger von X-COM, wird. Glücklicherweise nahmen sich ein paar Tschechen der Sache an, Altar Interactive hat das Projekt aufgenommen und schlichtweg in UFO: Aftermath umbenannt. Grundlegend erinnert also nur noch der Name an X-COM – trotzdem: besser ein inoffizieller Nachfolger, als überhaupt keiner.
Das Szenario in dem wir uns befinden, spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft. Ein gigantisches, außerirdisches Objekt nähert sich der Erde. Die obere Atmosphäre verdunkelt sich, das fremde Objekt befreit riesige Wolken von Sporen – diese vermehren sich derart schnell, sodass sich innerhalb kürzester Zeit der Himmel fast vollständig verdunkelt. Dieser beunruhigende Abschnitt der Menschheitsgeschichte wird später als "Twilight" bekannt sein. In den letzten Wochen und Monaten haben die Sporen fast überall am Erdenrund eine derartige Dichte erreicht, dass sie beginnen herabzuregnen. So gut wie alle höheren Lebensformen werden während des "Nightfall" ausgelöscht.
In den Zeiten des Twilight wurde schnell klar, dass die Lage der Menschheit fast aussichtslos ist – das Ende der menschlichen Rasse war in greifbarer Nähe. Viele Kilometer unter der Erde eingebunkert haben jedoch viele überlebt. Der Sporenregen hat inzwischen aufgehört, der Himmel klart auf – allerdings ist der Boden versucht, eine Meterdicke Schicht aus organischen Bestandteilen überzieht den Erdball. Ab jetzt gilt es, den Fortbestand unserer Art zu sichern, herauszufinden was passiert ist und vor allem: demjenigen in den Hintern treten, der diesen Saustall veranstaltet hat …
An der Oberfläche sind ca. 25 verschiedene Gegner anzutreffen. Aliens oder Mutanten – wobei die Mutanten von Altar eher als transgenetische Wesen zu bezeichen sind. Das primäre Ziel ist es also, die Erde wieder sicher zu machen – dass das mit purer Überzeugungskraft nicht funktioniert, müssen wir wohl leider hinnehmen. Aber dafür gibt’s ein breites Arsenal an Waffen: zuerst sind natürlich nur konventionelle Waffen verfügbar, wir befinden uns ja nicht so weit in der Zukunft. Klassiker wie die deutsche HK MP5, die amerikanische Colt M-16 oder die urspruenglich sovietische AK-47 sind nur ein Auszug aus dem breiten Spektrum. Alles in allem sind das immerhin über 75 Stück – 38 aus menschlichen Beständen, 13 Hybrid-Waffen, der Rest sind reine Alien-Wummen. Um auch gegen die Härtefälle ausreichende Mittel im Rucksack zu haben, kann man wie gesagt auch erbeutetes Alien-Equipment nutzen. Entweder sofort auf dem Schlachtfeld oder für Forschungszwecke.
UFO:AM setzt auf das sogennante "Simultaneous Action System" (SAS) – viele werden ähliche Systeme schon aus Titeln wie Jagged Alliance oder Baldur’s Gate kennen. Grundlegend geht es darum, dass alles möglichst überschaubar bleibt, auch wenn’s mal heiss hergeht – trotzdem soll der Spielfluss nicht gestört werden. Das Spiel läuft so lange im Echtzeit-Modus bis etwas Ungewöhnliches passiert – jetzt wird das Spiel angehalten. Alle weiteren Aktionen werden entweder während dieser Pause definiert, nach der Pause geht’s in Real-Time weiter oder man entscheidet sich gleich für rundenbasierendes Spielen, hierbei werden die allseits bekannten Action-Points verwendet. Jeder Avatar hat eine bestimmte Anzahl dieser Aktionspunkte – diese können in einer Runde verbraucht oder für die nächste aufgespart werden. Abhängig von den durchgeführten Aktionen verbrauchen sich so mehr oder weniger Punkte – so benötigt ein genauer Schuss mit einem Scharfschützengewehr mehr Punkte als ein halbherzig gezielter Schuss mit einer Faustfeuerwaffe.
Um langanhaltenden Spielspaß zu gewährleisten werden alle Missionen zufällig generiert. Hierbei kommen auch Einflüsse wie etwa Tag-/Nachtwechsel oder unterschiedliche Wetterverhältnisse zum Einsatz. Abhängig von den Umweltbedingungen trifft man auch auf unterschiedliche Gegner. Die dynamisch generierten Missionen werden von einer sicher nicht uninterssanten Story untermalt. Die Spielzeit, wenn man sich strikt an die Story hält, wird im Moment mit ca. 15 bis 50 Stunden angegeben – abhängig vom Schwierikeitsgrad.
Zu unser aller Leid wird kein Mulitiplayerpart mit am Start sein – um das Spiel in seiner aktuellen Form mit einem Mehrspielerpart auszurüsten, wäre wohl viel Arbeit notwendig.
Allerdings soll dieser Teil später als Add-On nachgereicht werden. Einen genauen Releasetermin gibt’s leider ebenfalls noch nicht. Im 3. Quartal 2003 sollten wir allerdings schon spielen können.
UFO:AM ist für mich wie Weihnachten, Ostern und Geburtstag zusammen. Lange hab‘ auch ich der X-COM Reihe nachgeweint.
Die Vorzüge von vielen großen Spielen in diesem Genre vereinen, das war schon immer mein Wunsch – alles ist so greifbar nah. Auf meine alten Tage macht mich ein Haufen wackerer tschechischer Programmierer und Designer doch noch froh! Trotzdem stört mich, dass der Multiplayerpart schlichtweg wieder weggelassen wird. Viele Spiele in der heutigen Zeit haben einfach keinen mehr.
Das Ganze später nachreichen … – nun ja, das ist schon bei Anno 1503 mächtig in die Hose gegangen.
Ersteindruck: Sehr gut!
Microsoft’s Age of Mythology und Age of Empires 2 dominieren immer noch die Herzen vieler Echtzeit-Strategen, da ziehen die Redmonder bereits mit einem neuen potentiellen Top-Titel ins Rennen um den Genrethron. Big Huge Games ist diesmal für die Entwicklung verantwortlich und der kreative Part des Teams mit Brian Reynolds (Civilization 2) als erstem Geiger gut besetzt. Der Name des Spiels ist Rise of Nations…
Reynolds kehrt zwar mit seinem neuesten Werk der Rundenstrategie zumindest vorerst den Rücken zu, zahlreiche Features aus Vertretern des maroden Genres finden aber in Rise of Nations Verwendung. Als Beispiel wären die dynamischen Ländergrenzen zu nennen die doch noch ein Novum in Echtzeitstrategiespielen darstellen.
Wer Risiko mag wird sich gleich zu Beginn des Spiels wohl fühlen. Man beginnt auf einer Weltkarte deren Gebiete ähnlich wie im abendfüllenden Brettspiel aufgeteilt sind. Von dort gewinnt man einen Überblick über die strategische Lage. Wenn man nun angegriffen wird oder einen Feind attackiert schaltet das Spiel in das eigentliche Geschehen. Die Schlachten zwischen den 18 verschiedenen Nationen die zur Verfügung stehen werden in einer Age of Empires 2-ähnlichen Grafik dargestellt. Natürlich sieht alles viel fescher aus als im mittlerweile doch in die Jahre gekommenen Ensemble-Epos.
Wer die Kämpfe für sich entscheiden kann, der darf sich in Zukunft auf mehr Truppen und bessere Technologien freuen. Alle strategischen Eroberungen von Rohstoffen und Gebieten spielen in Rise of Nations eine Rolle. Damit es aber zur Besetzung kommt muss man sich natürlich mächtig ins Zeug legen, denn das Echtzeitstrategiespiel lässt an Komplexität nicht viel vermissen und geht in vielen Punkten neue Wege. Der Spieler wird beispielsweise durch ein ungewohntes aber sinnvolles Ressourcensystem dazu gezwungen zu expandieren. So ist der wichtigste Stoff im Spiel wahrscheinlich das „Knowledge“ – oder „Wissen“ wie es in der deutschen Version wohl heißen wird.
Dieses wird durch das Erbauen von Universitäten gewonnen. Pro Stadt darf man aber lediglich eine dieser Unis bauen. Auch darf für jedes Waldstück nur ein Holzfällerlager erstellt werden. Gleiches gilt für den Abbau von Öl und Eisen. Mittels Erforschung neuer Techniken kann man die Gewinnung der Rohstoffe aber beschleunigen. Um die Erkenntnis zu diesen Fortschritten zu erlangen benötigt man aber wie gesagt „Wissen“. Ein komplexer Kreislauf der vor allem auch Entscheidungen vom Spieler verlangt – Erschafft man eine militärisch überlegene Nation die versucht mit der Atombombe seinen Willen durchzusetzen oder versucht man die Weltherrschaft per wirtschaftlicher Überlegenheit zu erringen?. Apropos Atombombe: Nicht nur deren Erforschung ist teuer, auch der Einsatz ist alles andere als harmlos. Werden zu viele Bomben pro Spiel abgeworfen verlieren alle Mitspieler.
Grafisch offenbaren bisher veröffentlichte Impressionen wie Videos und Screenshots auf den ersten Blick altbekannte Anblicke. Sieht man ein zweites Mal hin so entdeckt man aber die wunderschönen Animationen der 3D-Einheiten und den Detailreichtum der Maps. Die Gebäude sind übrigens zweidimensional. Für Übersicht sollte außerdem gesorgt sein – anders als in vielen Konkurrenztiteln kann man bei Rise of Nations sehr weit herauszoomen. Und somit auch die verschiedenen Grafiksets genießen, denn französische Gebiete sehen anders aus als südamerikanische.
Der Releasetermin für die US-Version ist aktuell auf den 20. Mai angesetzt. Nur wenige Tage und Wochen später sollen auch die internationalen Fassungen folgen – darunter natürlich auch eine deutsche.
Schafft es Brian Reynolds endlich aus dem Schatten Sid Meier’s herauszutreten? Es sieht fast so aus, denn Rise of Nations hat das Zeug zum Hit. Altbekanntes wird mit Neuem und Features aus anderen Genres vermischt und was dabei entsteht ist komplexer und interessanter Mischling aus Empire Earth, Risiko und Alpha Centauri. Das Welterobern könnte ein enormes Suchtpotential in sich bergen und eines ist schon mal klar – die Testversion nimmt mir hier keiner weg wenn es endlich soweit ist…
Etwas niedergeschlagen schleiche ich in die Bar und setze mich an die Theke. "Hey, dich kenn ich doch! Bist du nicht der Typ von Freeport 7?". Gut, dass der Barkeeper mich daran erinnert, ich hatte ja schon fast vergessen, dass mir vor wenigen Tagen eine ganze Raumstation um die Ohren geflogen ist. Ich bin einer der wenigen Überlebenden – ich bin Trent. Und was mir zu diesem Zeitpunkt noch nicht ganz klar ist: die ganze Sache formiert sich zu einer riesigen Sauerei, und schon bald bin ich der letzte lebende Überlebende…
Allzu große Teile der Geschichte sollen nicht verraten werden, nur soviel: Wer Verschwörungen mag wird Freelancer lieben. Von der ersten Sekunde an zieht einen die Story des Weltraumspiels in seinen Bann und lässt dann nicht so schnell wieder los. Was ich nach den ersten Spielstunden nur zu vermuten beginne, bewahrheitet sich schneller als mir lieb ist: die Regierung hat was gegen mich. Ihr wolltet schon immer mal der Staatsfeind Nummer 1 sein? In Freelancer habt ihr die Chance dazu.
Zu Beginn aber sind die Jungs noch auf meiner Seite. In der anfangs angesprochenen Bar heuern wir gleich bei einer leckeren Polizeibeamtin namens Juni an, die uns während der Story tapfer zur Seite steht. Die ersten Aufträge sind schnell erledigt und mein Gelbörserl beginnt sich langsam mit Credits zu füllen. So schnell wie möglich tausche ich mein besseres "Raumruderboot" gegen ein echtes Männerschiff ein und bestücke das sogleich mit einigen Waffensystemen.
Und die benötigt man im Laufe des Spiels auch, denn nur sehr selten geht es friedlich zur Sache. Skrupellose Kopfgeldjäger, gehorsame Polizeipatroullien und haufenweise anderes Gesocks will Trent an den Kragen. Aber nicht nur ihm, beim Flug durch das All findet man immer wieder Gefechte zwischen Mitgliedern der zahlreichen Fraktionen. Auch Warenkonvois und Polizeieskorten lassen die Spielwelt äußerst lebendig erscheinen. Besonders atmosphärisch ist es den Funkverkehr von anderen Schiffe oder Stationen abzuhören, auch wenn sich die etwas zu wenigen Sprachsamples bald wiederholen. Außerdem ist es sehr nützlich von dieser Möglichkeit und dem integrierten Schiffscanner Gebrauch zu machen. Vor allem wenn man als Pirat sein Unwesen treibt …
Zwischen den Storymissionen muss man immer wieder Zufallsaufträge erledigen die im Normalfall auf das Zerlegen einer bestimmten Gruppe von Gegnern hinauslaufen. Auf Dauer werden diese Schießereien etwas eintönig, wirklich störend sind sie aber nicht.
Apropos Ballern: Freelancer ist sicher keine Vollblutsimulation. Das beginnt schon bei der Steuerung, die keinen Joystick sondern die Maus als Werkzeug nutzt, und endet bei den Schiffen. Zwar gibt es zahlreiche Schiffstypen und in Daten wie der Panzerung oder den verfügbaren Waffenslots unterscheiden sich diese durchaus, allein schon die für alle Schiffe gleiche Geschwindigkeit trimmt die Schlachten aber ein wenig in das Actiongenre. Eine Flucht ist oft so gut wie unmöglich. Schade ist auch, dass die Cockpit-Ansichten der Weltraum-Vehikel nicht besonders liebevoll gestaltet worden sind.
Die bereits angesprochene Maussteuerung war seit jeher eines der Features auf welches die Entwickler besonders stolz waren. Was viele lange skeptisch betrachtet haben ist, dass der Joystick komplett außen vor gelassen wird. Trotzdem gibt es in diesem Punkt nichts zu meckern. Freelancer geht locker von der Hand und schon nach wenigen Minuten hat man alles perfekt im Griff. Sowohl Einsteiger als auch fortgeschrittene Zocker dürften ihre Freude mit den zwei verschiedenen Methoden haben. Per Free Look-Modus oder unter Anwendung der Maustaste lässt sich euer Schiff steuern.
Der Einstieg wird euch grundlegend sehr leicht gemacht. Der Schwierigkeitsgrad steigt aber mit der Dauer des Spiels ordentlich an. Im späteren Verlauf hat man es plötzlich mit dutzenden Schiffen und zahlreichen unsympatischen Raketen zu tun. Zum Glück gibt es hilfreiche Ausrüstungsgegenstände für euer Schiff. Mit Raketenablenksystemen hält man sich die feindlichen Geschosse vom Hals, Schildbatterien und Nanobots stehen zur schnellen Reparatur der Schäden zur Verfügung falls es doch einmal zu einem Treffer kommt. Besonders schmerzliche Einschüsse sieht man auch an eurem Schiff. Nach einer ordentlichen Schlacht fehlt schon mal ein Großteil des linken Flügels.
Wenn ihr eine Gruppe von Schiffen angreift beeinflusst ihr damit das Verhalten der gesamten Spielwelt euch gegenüber. Ausschlaggebend dafür ist das Parteiensystem. Die unzähligen verschiedenen Fraktionen mögen sich untereinander oft nicht so besonders. Frei nach dem Motto "Der Feind meiner Feinde ist mein Freund" werden hier Sympathiepunkte vergeben. Die Zufallsmissionen absolviert ihr übrigens im Auftrag dieser Parteien.
Zwischen den Aufträgen dockt man immer wieder auf Planeten, Basen oder großen Schiffen an und sucht dort Bars auf. Neben Gerüchte verbreitenden Barkeepern und neuen Jobs findet man dort auch Personen die einen gegen entsprechendes Bargeld bei einer bestimmten Gruppierung beliebter machen. Natürlich auf Kosten der Sympathiewerte bei anderen Fraktionen.
Auf lange Sicht nicht besonders motivierend aber zwischendurch auch ganz nett ist es, sich einem friedlicheren Dasein hinzugeben und ein wenig zu handeln. Dazu verfrachtet ihr einfach ein paar Waren zu niedriegsten Preisen in euren übergroßen Kofferraum und seht zu wo man das Zeug teuer absetzen kann.
Bei Freelancer begeistert einfach die enorme Vielfalt der Möglichkeiten die einem gegeben werden. Einfach nur herumfliegen und Feinde ins Nirvana zu schicken macht zwischendurch genauso viel Spaß wie eine Mission zu absolvieren, ein wenig zu handeln, euer Schiff aufrüsten oder fremde Transporter zu begleiten bzw. anzugreifen.
Unterstützt wird dieses Spielprinzip von einem gelungenen Sound, einer sehr ordentlichen englischen Sprachausgabe und einer netten grafischen Präsentation. Klar, die lange Entwicklungszeit geht nicht spurlos an dem Spiel vorüber, aber im Grunde ist die Optik zeitgemäß und durchaus hübsch anzusehen. Leider treten in der US-Verkaufsversion diversen Berichten zufolge immer wieder Probleme mit der Soundkompatibilität auf. Mehr als kurze Aussetzer der Effekte haben wir aber über die gesamte Dauer des Tests selbst nicht bemerkt. Nicht klar ist auch, ob das in der deutschen Version (Release: 8. Mai) bereits behoben sein wird.
Wer alles wissenswerte über die Geschehnisse in den Systemen wissen will sollte auch den Newsdienst nicht entgehen lassen. Dort wird man über akutelle Ereignisse auf dem Laufenden gehalten, wenn beispielsweise irgendwelche wichtigen Persönlichkeiten gestorben sind oder eine Station angegriffen wurde. Manchmal hat man auch selber seine Griffel im Spiel.
Äußerst empfehlenswert ist auch der Multiplayermodus. Spielt man immer auf demselben Server, dann werden dort die Daten des Spielers gespeichert und man verbessert seinen Charakter immer weiter. Ein leichter MMORPG-Touch – aber natürlich vollkommen kostenfrei. Einen echten Cooperative-Modus der das Nachspielen der Story erlaubt findet man zwar leider nicht, die Möglichkeiten sind aber auch ohne einen solchen sehr vielfältig und machen über lange Zeit Spaß. Von Beginn an dürfen alle Bereiche betreten werden, wer sich einfach nur einmal das Universum ansehen will kann ja ein Spiel starten.
Ich bin Trent! Ja, ich bin es wirklich! Seit langem habe ich mich in einem Spiel nicht mehr so großartig vergnügt wie in Freelancer. Digital Anvil hat zwar leider gegenüber dem ursprünglichen Konzept vieles geändert, trotzdem bietet das Game alles was das Herz begehrt. Etwas zu kurz kommt nur der Handelspart und kurioserweise der Simulationsanteil. Warum alle Schiffe gleich schnell durch den schicken Weltraum tuckern ist mir ein Rätsel. Das Spiel ist aber trotzdem zu komplex um eine "Verbannung" in das Actiongenre zu rechtfertigen.
Meine Befürchtung: Freelancer ist deswegen vermutlich nicht die erhoffte Rettung des Simulationsgenres. Ganz sicher ist es aber ein enorm grandioses (um nicht "geiles" zu sagen) Spiel das in keiner Sammlung fehlen darf. Dafür gibt es verdientermaßen unseren Award.
Makaber, pervers oder scheißegal… Was auch immer man davon hält, es ist ein Faktum, dass Spiele die von dem eigentlich heiklen Thema des Krieges handeln seit geraumer Zeit unheimlich populär sind. Das ist nicht nur in Amerika so, auch bei uns in Österreich und Deutschland dominieren Titel wie BF 1942, Splinter Cell oder C&C: Generals die Charts. Der Artikel von Reuters auf den wir euch hinweisen möchten handelt aber nur vom amerikanischen Markt wo es ebenfalls trotz des umstrittenen Krieges keinen Rückgang bei den Verkaufszahlen dieser Spiele gibt. Klickt einfach auf den unten stehenden Link um euch den Text durchzulesen.
Interessant ist vor allem die Frage warum die Publisher im Gegensatz zu den Anschlägen vom 11. September 2001 keine Releaseverschiebungen an thematisch heiklen Spielen vorgenommen haben. So erschien zum Beispiel am ersten Tag des Krieges Rainbow Six 3: Raven Shield, auch die Goldmeldung zu Blitzkrieg wurde an diesem Tag hinausposaunt.
Nach den Terroranschlägen auf das World Trade Center konnten manche Spiele gar einen Verkaufsboom verzeichnen. Der Flight Simulator von Microsoft, mit dem Gerüchten zufolge der fatale Anflug auf die Gebäude geübt wurde, war innerhalb von Tagen ausverkauft gewesen.
Wir von Rebell beschränken unsere Berichterstattung über Kriegsspiele wie ihr sicher gemerkt habt derzeit auf ein absolutes Minimum. Erst in den nächsten Tagen wollen wir wieder News und Artikel zu diesen Games veröffentlichen.
Wenn eine Erweiterung zu einem so erfolgreichen Spiel wie WarCraft III rauskommt, fragt man sich immer: Ändert sich dadurch das Gameplay, werden es nur 1-2 neue Units oder kommt gar eine komplett neue Rasse? Alle Gerüchte sind schon im Raum gestanden, doch durch die Beta hat Blizzard schon einige Geheimnisse gelüftet.
Die Story
Nachdem der Dämonenlord Archimonde besiegt und so die Invasion der "Brennenden Legion" aufgehalten wurde, zogen sich die Nachtelfen, Orcs und Menschen zurück um ihre eigene Zivilisation neu aufzubauen. Vier Monate vergingen seit der Schlacht am Mount Hyjal und Arthas, der eben gekrönte König von Lordearon treibt die Geißel immer weiter an um die letzten Widerstände zu beseitigen die seine Herrschaft gefährden könnten. Doch wird er immer wieder von quälenden Visionen des Frozen Thrones heimgesucht und schickt sich an, seine Macht über den Rest der Welt zu festigen. Als ob das noch nicht genug wäre, schmiedet in einer düsteren Ecke der Welt eine unberechenbare Kreatur names Illidan Stormrage finstere Pläne… und wartet…
Neue Helden braucht das Land!
Neu in WarCraft III waren auch die Helden. Die beherrschen Zauber, haben spezielle Fähigkeiten und können in die Schlachten Spiel entscheidend eingreifen. Ab dem Addon steht jeder Rasse ein neuer Held zur Verfügung. Die Heldenreihe wurde aber noch ein klein wenig erweitert: Söldner. In der Taverne lässt sich für ein bisschen Kleingeld ein neutraler Söldnerheld anheuern der genauso wie seine rassenspezifischen Kollegen über Zauber und Fertigkeiten verfügt.
Was ist neu?
Ähnlich wie bei StarCraft: Brood War wurden pro Rasse zwei neue Einheiten hinzugefügt um das Spiel besser auszubalancieren. Diese lassen natürlich wieder neue taktische Möglichkeiten zu, welche die Spieler im Battle.net wieder an den PC fesseln werden. Neue Multiplayerkarten sind derzeit nur sechs veröffentlicht worden, die dafür jedoch sehr schön gestaltet sind.
Kleine, aber feine Neuheiten
An den Einheiten wurde auch kräftig herumgeschraubt, sodass es zur Rückehr des "Magischen Schadens" gekommen ist. Ebenfalls neu ist auch der Panzerungstyp "Ungepanzert" den jetzt die zaubernden Einheiten besitzen. Damit werden die "Caster" wirklich nur mehr als Unterstützer und nicht als Kampfeinheiten sinnvoll.
Warteschlange an der Kassa?
Das gibt es bei The Frozen Throne nicht mehr, denn jede Rasse bekam auch noch ein neues Gebäude hinzugefügt: die rassenspezifischen Shops. Neben zahlreichen Heil- und Manatränken gibt es auch hilfreiche Artefakte wie zum Beispiel Orbs oder Schriftrollen zur Unterstützung der eigenen Armee.
Eines der drei neuen neutralen Gebäude neben der Taverne ist auch der Marktplatz. Hier können Gegenstände die schon zuvor im Spiel gefunden, beziehungsweise von Unholden erbeutet wurden gekauft werden, um so die Balance zu gewährleisten. Das letzte Gebäude ist der Hafen, wo Schiffe angeheuert werden können um sich auf Insel-Karten schneller fortzubewegen.
Das Battle.net
Am Battle.net selber wurde ebenfalls herumgebastelt und ein paar Neuerungen durchgeführt. Um beim "Laddern" schneller nach Games zu suchen wurde jetzt die Fast-Play-Funktion hinzugefügt, die alle Einstellungen ins nächste Spiel übernimmt. Auch bemüht sich Blizzard um eine Clansupportfunktion.
Latest News
Das Spiel wirkt schon ziemlich fertig, doch erscheinen trotzdem immer noch neue Patches zur Beta und wir alle wissen, dass Blizzard keine halben Sachen macht. Deshalb könnte es zu Releaseverschiebungen kommen. Im Mai soll es nach aktuellem Stand soweit sein.
Ein paar Änderungen hier, ein paar da und uns steht ein Strategie-Kracher der Extraklasse ins Haus. Die Grafik ist gewohnt gut und und die neuen Einheiten und Helden glänzen mit Einfallsvielfalt. Die kleinen Änderungen sind sehr praktisch und erleichtern Einsteigern das Spiel. Über die Kampagne ist leider nur die Story bekannt, doch wir können uns wahrscheinlich auf eine ähnlich fesselnde Geschichte wie in WarCraft III freuen.
Einzig und alleine der Preis könnte stören. Die Fans erinnern sich noch ungern an das Diablo II-Addon, das mit 45€ ziemlich happig war.
Österreich: Saturn
01. Splinter Cell
02. C&C: Generals
03. Metroid Prime (GC)
04. Rayman 3 (GBA, PS2, GC, Xbox)
05. Resident Evil Zero (GC)
06. Tenchu: Wrath of Heaven (PS2)
07. Praetorians
08. GTA: Vice City (PS2)
09. Die Sims Deluxe
10. I.G.I. 2: Covert Strike
Deutschland: GfK
01. Splinter Cell
02. BF 1942: Road to Rome
03. Stronghold
04. Die Sims: Tierisch gut drauf
05. Die Sims Deluxe
06. Praetorians
07. Diablo 2: Lord of Destruction
08. Sim City 4
09. Wer wird Millionär?
10. Sim City 3000 Deutschland
Damit von Anfang an keine Missverständnisse auftreten: Bei F1 Challenge 99-02 handelt es sich weder um einen neuen Teil der F1 200x Serie, noch um das auf den gängigen Konsolen erscheinende Spiel F1 Career Challenge. Das Spiel ist vielmehr eine Zusammenfassung mehrerer original F1 Saisons, bei dem ihr Schumis Laufbahn von 1999-2002 noch mal „nachfahren“ könnt.
Bleibt alles beim Alten?
Jeder F1 2002 Spieler wird sich sofort zu Hause fühlen. In Sachen Menüführung hat sich gar nichts getan und auch die bekannten Spielemodi stehen allesamt zur Verfügung. Ganz neu hingegen ist die Auswahl in welcher Saison ich denn nun fahren möchte. Fahre ich auf dem alten Hockenheimring oder auf dem umgebauten neuen? Was für Werbbanden zierten 1999 eigentlich den Nürnburgring? Und wo fuhr Heinz-Harlad Frentzen eigentlich im Jahr 2000? All diese Fragen werden haarklein beantwortet – soll heißen: Jede noch so kleine Veränderungen, sei es Fahrer und Teams, Werbebanden, Wagenlackierung oder Helme wurden an jede Saison genau angepasst. So lässt sich F1 Challenge 99-02 auch als wandelndes F1 Lexikon verwenden.
Veränderungen liegen im Detail
Viele Veränderungen sind für den Spieler nicht direkt sichtbar und ein wenig verborgen: So besitzt F1 Challenge 99-02 beispielsweise ein völlig neues Schadensmodell, wodurch auch Verformungen und kleinste Kratzer sichtbar werden. Nicht zu vergessen ist das stark verbesserte Handling, was nicht zu letzt auf die in Echtzeit berechneten Aufhängungen zurückzuführen ist. Außerdem wurde die Sessionanzeige komplett überarbeitet. So kann der Spieler in der Boxengasse über einen Monitor die gesamte Strecke überwachen, um genau den richtigen Moment für die Ausfahrt auf die Strecke abzupassen. All das sorgt dafür, dass in F1 Challenge 99-02 mehr Realismus aufkommt.
Die Hardware
Trotz der recht guten Grafik in F1 Challenge 99-02 ist ein HighEnd PC nicht von Nöten um richtig Gas geben zu können. Um in den vollen Genuss der Grafik und von, bei Rennspielen sehr wichtigen, hohen Frames zu kommen reicht schon ein 800Mhz PC mit einer Geforce 2 Grafikkarte. Daher spricht das Spiel auch Gelegenheitsspieler an, die nicht alle paar Monate die neueste Hardware kaufen.
Die Grafik: Wenig Neues, dennoch gut
Grafisch gesehen gibt es nicht viel Neues zu entdecken – denn auch hier liegen die Veränderungen im Detail. So sorgen herumfliegende Helikopter und Flugzeuge für etwas mehr Realismus, Gridgirls versüßen dem Spieler das Auge. Die detailgetreuen Wagenprofile sind nun bis in die letzte Schraube genau nachempfunden. Der Rest bleibt beim Alten: Die hohe Weitsicht sorgt für schnelleres Reaktionsvermögen, reale Spiegelungen lassen die F1-Boliden in völlig neuem Licht erscheinen, die Schattenwürfe verwöhnen auch bei F1 Challenge 99-02 das Auge des Spielers. Außerdem sorgt ein sehr gutes Panorama für das richtige Renn-Feeling.
Dank wechselnden Wetterverhältnissen kommt mehr Spannung auf. An den alt bekannten Schwächen wie das klotzige Publikum oder hässlichen Texturfehlern wurde leider jedoch nicht gearbeitet. Zumindest das hätte man von EA erwarten können. Denn schließlich behauptet man, besonders auf das Feedback der Spieler geachtet zu haben. Zumindest bei diesem Punkt ist das nicht der Fall.
Fehlender Karrieremodus
Für Verwunderung sorgt der fehlende Karrieremodus. Denn hieß es letztes Jahr noch seitens der FIA, dass ein Karrieremodus aus vertraglichen Gründen nicht in ein Spiel integriert werden darf, hat man es sich zumindest bei den Konsolenspielen anders überlegt. Denn der Namensvetter F1 Career Challenge, der wie bereits erwähnt bald auf allen gängigen Konsolen erscheint, besitzt einen umfassenden Karriermodus, wo hingegen PC Spiele weiterhin ohne dieses Spielspaß steigendere Element Vorlieb nehmen müssen. So bleibt F1 Challenge 99-02 leider nur ein Spiel mit Fahrgelegenheit in mehreren Saison. Aber vielleicht gelingt es findigen Mod-Bastlern ja einen Karrieremodus zu integrieren. Denn grundsätzlich ist davon auszugehen, dass die vielen Tools zur Editierungen der Cars und Strecken etc., die es bereits für die Vorgänger gab auch bei F1 Challenge 99-02 funktionieren sollten, was den Aufwand für die Programmierung neuer Mods um Einiges vereinfachen dürfte.
Der richtige Sound für die richtige Action
Selbstverständlich unterstützt EA’s F1 Challenge 99-02 auch den modernen 3D Sound. So kann man sich besser an die Rennsituationen anpassen, da man beispielsweise auch hört ob sich ein Gegner nähert. Die Motoren- und Streckengeräusche wurden extra für das Spiel von originalen F1 Autos aufgenommen und klingeln so als ständ Schumis neuer Ferrari direkt neben dir.
Sonst noch was?
Insgesamt wird F1 Challenge 99-02 14 Teams, 34 Fahrer, 44 allesamt verschiedene F1 Boliden und 17 bekannte Strecken beinhalten. Also all dem was grundsätzlich zum Standard gehört – nur halt gleich für vier ganze Saisons. Übrigens: Eventuell wird das Game vor der Veröffentlichung noch umgetauft.
Jeder der F1 2002 gut fand wird F1 Challenge 99-02 lieben. Die Grafik ist trotz der wenigen Veränderungen immer noch sehr gut und entspricht dem aktuellen Niveau. Und wer schon immer mal die vergangenen Saisons mit aktueller Grafik spielen wollte, ist auch an der richtigen Adresse. Das bessere Handling macht sich ebenfalls positiv bemerkbar und sorgt für wesentlich mehr Realismus in Sachen Fahrphysik. Schade nur, dass EA es nicht geschafft hat einen Karrieremodus zu integrieren. Dadurch hätte der Spielspaß und die Langzeitmotivation stark gesteigert werden können. Wer eine Spielekonsole sein Eigen nennt, sollte daher beim Namenvetter F1 Career Challenge zugreifen. Außerdem bleibt fraglich ob alle Fans bereit sind den von EA angesrebten Verkaufspreis von 50 EUR hinzublättern.
In welchem Verhältnis stehen Ubi Soft & Jordan Mechner zueinander? Wie sieht die Zusammenarbeit aus?
Ubi Soft kam im Jahre 2001 auf mich zu mit dem Plan, die Marke Prince of Persia wieder aufleben zu lassen und ihr den Weg auf die Konsolen der neuen Generation zu bereiten. Der Produzent Yannis Mallat lud mich in das Studio in Montreal ein, damit ich mir die ersten Animationstests ansehen konnte, die das Team durchgeführt hatte und damit ich mir ihre Ideen anhörte. Als ich mich mit dem Team traf, wurde mir klar, dass es für sie nicht einfach nur eine Geschäftsidee war. Sie waren im Begriff, ein Meisterstück zu kreieren. In Paris erklärten mir Yves Guillemot und Serge Hascoet, dass sie große Hoffnungen in dieses Team und in das Potenzial der Lizenz setzten und dass Ubi Soft bereit sei, wirklich große Anstrengungen zu unternehmen und sie ihr Bestes für dieses Spiel geben würden. Wir haben dann eine Vereinbarung ausgearbeitet, in der Ubi Soft die exklusiven, weltweit geltenden Lizenzrechte eingeräumt wurden, PC- und Videospiele zu Prince of Persia zu entwickeln und zu veröffentlichen.
Ubi Soft hat mich als Kreativberater mit ins Boot genommen, damit ich gemeinsam mit dem Team diesen Titel zu einem größtmöglichen künstlerischen und kommerziellen Erfolg mache. Dass sie mich als Außenstehenden gebeten haben, an diesem Projekt mitzuarbeiten, ist ein großer Vertrauensbeweis. Meine Zielsetzung für die Zusammenarbeit mit Yannis Mallat und dem Creative Director Patrice Desilets ist es, die Homogenität von Story, Charakter und Gameplay zu überwachen. Teilweise arbeite ich unmittelbar mit den anderen Teammitgliedern zusammen, zum Beispiel mit dem Leveldesigner David Chateauneuf, dem Art Director Raphael Lacoste, dem KI-Programmierer Richard Dumas oder den Game Designern Marc-Andre de Blois und Lionel Rico und gebe meinen Input in bestimmten Bereichen. Insgesamt versuche ich, über alle Aspekte des Projekts auf dem Laufenden zu sein und mich mit meinen Eingaben auf die Bereiche zu konzentrieren, in denen sie am wertvollsten für das Projekt sind.
Welches Know-how bringt Jordan Mechner in das Projekt mit ein?
Meine Spezialität als Gamesdesigner ist es, im Spiel selbst eine Geschichte auf kinematische Art zu erzählen und nicht nur mit Hilfe von kinematischen Cutscenes. Sowohl meine Erfahrung als Filmemacher und Drehbuchautor, als auch meine bisherigen Spiele Karateka, Prince of Persia, und The Last Express haben mich viel von dem gelehrt, was ich jetzt in das Team einbringen kann, das an Prince of Persia – The Sands of Time arbeitet. Ich habe sehr eng mit dem Produzenten Yannis Mallat und dem Creative Director Patrice Desilets zusammen gearbeitet, um eine Story zu entwickeln, die die tollen Gameplay-Elemente tragen und vorantreiben würde.
Ein Bonus war, dass ich die Regie bei den Dialogaufnahmen führen konnte. Zum ersten Mal habe ich Regie bei den Synchronisationsarbeiten zu Last Express geführt, dessen Handlung von Dialogen voran getrieben wurde und in dem über 60 Sprechrollen vorkamen. Wann immer es möglich ist, übernehme ich diesen Job gerne, denn ich finde, dass dies eine natürliche Fortsetzung des Drehbuchschreibens und der Dialoggestaltung für das Spiel ist. Sprecher neigen dazu, Videospiele als Mini-Auftritte zu sehen, die nur eine Stufe über TV-Werbespots stehen. Um aber Leistungen zu bringen, die so nuancenreich und emotional überzeugend sind, wie Schauspieler sie in ihrer Film- und Bühnenarbeit zustande bringen, brauchen sie die Unterstützung eines Regisseurs, der gefühlsmäßig mit der Story und den Charakteren verbunden ist und den Sprechern das auch glaubwürdig und mit Leidenschaft vermitteln kann.
Die Cutscenes in Prince of Persia – The Sands of Time stellten eine besondere Herausforderung für Ubi Softs Kinematik-Team dar, denn sie sind voller Action, teilweise sehr kurz und eng mit dem Gameplay verwoben. Weil mir die Story so gut vertraut war, konnte ich die Sprecher schon anweisen, bevor die visuelle Umsetzung überhaupt fertig war. Ich konnte dem Cinematics Director Ron Martin und dem Sounddesigner Simon Pressey fertige Aufnahmen liefern, mit denen sie zu einem viel früheren Stadium arbeiten konnten, als es normalerweise der Fall gewesen wäre.
Können Sie erläutern, wie die Story verfasst wurde?
Das Team hatte bereits die zentralen Gameplay-Features entwickelt, also haben wir versucht, eine Storyline zu finden, die diesen großartigen Ideen Leben einhauchen würde. Produzent Yannis Mallat und Creative Director Patrice Desilets haben sich mit mir zusammengesetzt und so haben wir eine überzeugende, aber dennoch einfache Geschichte ausgearbeitet, die dann von mir zu einem Drehbuch erweitert wurde. Das war vor ungefähr einem Jahr. Die Story wurde kontinuierlich überarbeitet, zumeist in der Richtung, dass sie straffer, sauberer und überzeugender gemacht wurde und die Gefühle der Charaktere wirklich herüberbrachte. Selbstverständlich mussten auch die Veränderungen im Spiel- und Leveldesign in Betracht gezogen werden. Ich bin sehr stolz darauf, dass das Drehbuch so eng mit dem Gameplay verbunden ist. Das Spiel wird von der Geschichte voran getrieben und das Gameplay treibt die Geschichte voran.
Welche Philosophie steht hinter der Entwicklung des Spiels? Was wollen Sie den Spielern bieten, die „Prince of Persia – The Sands of Time” kaufen?
Seit etwa 1985 sehe ich mich selbst als einen Gelegenheitsspieler, ich spiele sogar eher selten. Mein Ziel ist es also immer, eines von den 1-2 Spielen im Jahr zu kreieren, die mich wirklich begeistern und so in ihren Bann ziehen, dass ich sie bis zum Ende durchspiele. Die wesentlichen Kriterien sind für mich die Spielumgebung und die Storyline. Als Spieler möchte ich von einem übergreifenden Kunsterlebnis gefangen genommen werden und nicht nur ein kommerzielles Produkt haben. Ich will spüren, dass die Schöpfer etwas ausdrücken wollten und dass ich, wenn ich das Spiel bis zum Ende durchspiele, die Visionen der Schöpfer erkenne.
Ich achte auf einen Sinn für Schönheit und Details, die Geschlossenheit der Geschichte und des Spieldesigns. Das sind die wichtigsten Werte für mich, und wenn ich sie nicht entdecken kann, verliere ich schnell das Interesse. Ich hoffe, dass alle Spieler, ob nun Gelegenheitsspieler oder Hardcore-Gamer, diese Eigenschaften bei Prince of Persia – The Sands of Time wahrnehmen und würdigen können.
Eine weitere Eigenschaft, die schon für den Erfolg von Prince Of Persia 1 wichtig war, ist die Freude an der Bewegung. Das Gefühl, dass man eins ist mit der animierten Spielfigur auf dem Bildschirm, dass man nicht einfach nur mechanische Bewegungen vollführt, um den Level zu beenden, sondern dass man praktisch fliegt – einfach Spaß verspürt, weil man anmutige, akrobatische Bewegungen vollführt. Aus verschiedenen Gründen ist dies heutzutage in 3D viel schwieriger zu erreichen, aber es ist eine der wichtigsten Eigenschaften, von der die Spieler hoffentlich begeistert sein werden, wenn sie POP: Sands of Time spielen.
Hatten Jordan Mechner und Ubi Soft dieselbe Vorstellung von diesem neuen Spiel, als der Startschuss für das Projekt gefallen war?
Mein größtes Anliegen war, dass ein neues Prince-of-Persia-Spiel wirklich etwas Besonderes sein musste und nicht einfach nur die Projektion der Prinzenfigur und des Spieluniversums auf ein anderes Spiel, das schon existierte. Bei meinem ersten Besuch in Ubi Softs Studio in Montreal im Jahre 2001 hatten der Ingenieur Claude Langlais und der Charakter Animator Alex Drouin bereits einen Animationstest durchgeführt, der die Art akrobatischen Gameplays zeigte, den sie sich für den Prinzen vorstellten. Was sie vollbracht hatten, hat mich wirklich umgehauen. Ich hatte richtiges Herzklopfen, so wie es mir vor 15 Jahren schon einmal gegangen ist, als ich den Prinzen zum ersten Mal auf meinem Apple II ans Laufen gebracht hatte. Damals waren schon Laufen, Springen und Klettern eine Riesensache.
Seit der Zeit sind so viele Spiele auf dem Grundgerüst des Prince-of-Persia-Gameplays entstanden und weiter entwickelt worden, dass das Team sich darüber im klaren war, noch einen Schritt weitergehen zu müssen, um dieselbe Begeisterung und denselben Zauber hervorzurufen wie damals. Es war wirklich toll, dass sie diesen Test schon in einem so frühen Stadium durchgeführt haben, denn so waren wirklich alle zuversichtlich, dass ein Spiel entstehen würde, das keinem anderen schon erschienenen Spiel gleicht.
Bei meinen ersten Treffen mit dem Team haben wir viele Ideen ausgetauscht und darüber gesprochen, was wir uns erhofften und was wir auf keinen Fall wollten. Mein Eindruck war, dass ihre Ideen genau das waren, was Prince of Persia brauchte und als ich sie wieder verließ, war ich wirklich begeistert von den Möglichkeiten, die sich durch die Pläne dieses Teams eröffneten.
Wie sehen sie die Zukunft der Reihe Prince of Persia?
Meiner Meinung nach wird es schwierig sein, mit Prince of Persia – The Sands of Time Schritt zu halten. Das Projekt war für mich eine der seltenen Gelegenheiten, bei der ein großartiges Team und eine großartige Idee zusammentreffen und dabei mehr erschaffen als die Summe der einzelnen Komponente. Es ist ein junges Team mit jeder Menge Talent und Enthusiasmus und ich bin sicher, dass wir in Zukunft noch eine Menge von ihnen hören werden! Es ist nahezu unmöglich vorauszusagen, wie dieser oder jener Titel vom Markt aufgenommen wird, aber was immer auch mit Prince of Persia – The Sands of Time passiert, ich weiß, dass diese Menschen ihr Herzblut in diesen Titel gesteckt haben und ich werde auf jeden Fall mit Freude auf diese Erfahrung zurück blicken.