Kategorie-Archiv: Spiele

Wieder eine versaute Filmlizenz?

Wir schreiben das Jahr 1630. Ein kleines Schiff, welches von Captain Nathaniel Hawk kommandiert wird, legt am britischen Hafen von Oxbay an um Handel mit den dort lebenden Handwerkern und Halsabschneidern zu treiben. Durch eine unglückliche Mischung an Zufällen und Pech wird die Kolonie genau in diesem Moment von französischen Schlachtschiffen unter Beschuss genommen und der Captain schafft es gerade noch, die Kolonie lebend zu verlassen.

Das ist der Anfang einer spannenden Mischung aus Rollenspiel, Segelsimulation und Handelsspiel. Um an Geld zu kommen, muss man bei Pirates of the Caribbean entweder Handeln, in guter alter Piratenmanier Schiffe kapern oder einfach ein paar Jobs für die Bewohner der Kolonien erledigen. Diese drei Möglichkeiten möchte ich euch nun mal genauer erklären.

Eine Kaperfahrt sieht folgendermaßen aus: Anfangs navigiert man auf der ‚Weltkarte‘, um dort recht schnell auf Piraten oder ähnliches Schurkenpack zu treffen. Diese darf man dann je nach der Ausstattung des Schiffes mit bis zu 100 Kanonen beschießen um das Schiff, sobald die Mannschaft entsprechend dezimiert ist, mittels Degen und Vorderladerpistole zu Entern. Was sich auf den ersten Blick recht simpel anhört, ist gar nicht so einfach. Erst muss man mal in die Reichweite kommen um die Enterhaken auf das gegnerische Schiff werfen zu können, wobei aber das Problem besteht dass der Gegner dies natürlich nach Kräften zu verhindern versucht. Außerdem sind die Schiffe im Spiel recht schwerfällig zu steuern und die gegnerische Crew wehrt sich auch standhaft gegen solche dreisten Überfälle. Als Lohn dieser Mühen darf man das Schiff nachher entweder Versenken oder mittels eines eigens eingesetztem Offizier übernehmen und verkaufen oder der eigenen Flotte von bis zu vier Schiffen zuführen.

Die nächste Möglichkeit, Geld zu machen ist in den Tavernen der karibischen Kolonien nach Jobs zu fragen. Es gibt oft Händler die Geleitschutz brauchen und manchmal findet man auch bei den Inselgouverneuren den einen oder anderen Job. Meist sind solche Jobs recht ansprechend bezahlt und steigern auch den Ruf im positiven Sinne. Über dieses Feature folgt später noch eine genauere Erklärung.

Dann gibt es noch die problemlose und sogar legale Methode an Geld zu kommen: Handel. Jedes Schiff hat einen gewissen Laderaum zur Verfügung, den man wunderbar mit Waren aller Art vollstopfen kann um sie in einer Kolonie billig zu kaufen und wo anders teurer verkaufen zu können.

Da Geld natürlich nicht alles sein kann, glänzt Pirates of the Caribbean auch noch mit einigem mehr als diesen Standard Karl-Heinz Grasser Methoden.

Durch das Versenken von Schiffen, dem Erledigen von Quests und dem Ermorden diverser Personen erhält man, wie in jedem ordendlichen RPG, Erfahrung welche mit der Zeit die Stärke und Fähigkeiten von Mr. Hawk steigert. Die Skillpoints, die nach gesteigerter Stufe verfügbar werden, darf man entweder in Fähigkeiten oder Extra-Boni investieren. Natürlich ist auch jede Aktion mit dem Ruf unseres Charakters verbunden. Wenn er im Auftrag eines zwielichtigen Schmugglers irgendwelche Händler meuchelt, hat das eine Senkung des Rufs zur Folge und bald ist man in der ganzen Karibik als Schrecken der See bekannt – ein gefürchteter Pirat. Entsprechend dieses Rufs ändert sich auch die Art, wie man mit den Leuten redet und ob man an gewisse Jobs kommt oder nicht.

Wie auch schon in Morrowind hat Bethesda ein Spiel entworfen, welches fast ohne räumliche Limits funktioniert. Prinzipiell kann man immer überall hin und es ist auch nicht zwingend notwendig, der Storyline zu folgen. Dies gibt ein einzigartiges Gefühl von Freiheit und unbegrenzten Möglichkeiten. Sollte man also keinen Bock haben, irgendeine Pirateninsel oder ein paar seltsame Artefakte zu suchen macht man es halt einfach nicht und kann sich stattdessen auf ein paar mörderische Seeschlachten einlassen oder Küstenforts zu Klump schießen.

Gerade weil man solche Möglichkeiten genießen kann, muss man eben auch immer auf die Konsequenzen seines Tuns achten. Natürlich ist es kein Problem, eine Französische Galeere zu überfallen, doch wird man bald sämtliche Schlachtschiffe der Franzosen am Hals haben und gerade solche Zeitgenossen sind am Anfang des Spiels eine böse Erfahrung. Wenn der eigene Schooner auch nur einmal von einer Breitseite eines Schlachtschiffes voll getroffen wird kann man sich sofort eine schöne Abspannsequenz ansehen und hoffen, dass der letzte Save nicht allzulange her ist.

Die Steuerung ist anfangs eine absolute Katastrophe und kann in der Ureinstellung als Witz bezeichnet werden, was im Klartext heisst, dass man sich eine gemütliche halbe Stunde mit dem Ausprobieren von ordendlichen Keybindings beschäftigen kann, bevor’s dann wirklich losgeht. Möglicherweise liegt es mal wieder daran, dass der Developer Fluch der Karibik eigentlich 1 zu 1 von der Xbox auf den PC konvertiert hat. Egal, irgendwann klappts dann schon – trotzdem ärgerlich, dass hier nicht auf eine sinnvolle Tastenbelegung gleich am Spielstart geachtet wurde.

Etwas seltsam ist auch eine andere integrierte Funktion: Sobald man in einer Kolonie geankert hat, kann man auf Wunsch sofort in die Taverne, die Werft, Stadthalle oder zum Händler – ohne auch nur einen Schritt zu gehen. Ist ja eine ganz gute Idee, aber sollte sowas auch funktionieren wenn ich die Kolonie noch nie gesehen habe? Und wieso will mir dann jeder Passant den Weg zu oben genannten Stätten nennen, wenn ich sowieso überall vollautomatisch hinkomme?

Grafisch hat uns Bethesda hier mit einem der Highlights 2003 verwöhnt. Die karibischen Inseln sind voll mit Gebüsch, Dschungel und allerlei Getier welches am Boden herumkriecht. Die NPC’s und Schiffe sind ebenfalls von jeglicher Kritik erhaben und wirklich schön anzusehen. Das Wasser ist in einer bis dato unbekannten Perfektion dargestellt und macht Seefahrten zum Erlebnis. Vom technischen her weiß ich jetzt allerdings leider nicht, wie stark mit DirectX-7 Grafikkarten die grafische Qualität des Wasser vermindert wird. Eventuell sollte man sich vor dem Kauf des Spiels darüber informieren, da Pirates of the Caribbean ein Titel ist der nicht zuletzt von der wunderschönen Grafik und deren Effekten lebt.

Die Musik erinnert mich teilweise ein Wenig an Monkey Island und klingt genauso wie sie sollte: Karibisch auf den Inseln und dramatisch bis euphorisch auf hoher See und bei Gefechten. Hier waren Leute am Werk die ihr Handwerk gut verstehen. Dieses Urteil gilt auch für die Sound Effekte die ebenfalls sehr gut gelungen sind, mal abgesehen davon das es offensichtlich in JEDER Kolonie französische Händler zu geben scheint…

Etwas deftig angesetzt ist der Schwierigkeitsgrad. Oft muss man vor allem bei Quests stundenlang herumprobieren, bis man es endlich geschafft hat. Vor allem bei Schwertkämpfen mit mehreren Gegnern hat man keine besonders großen Überlebenschancen und mit der Zeit frustriert es, die ganze Zeit die Abspannsequenz zu sehen. Allerdings muss man ja nicht immer versuchen das stärkste Schlachschiff der Royal Navy mit 900 Mann Besatzung zu kapern :). Sollte man aber ein Spieler der hartnäckigen Sorte sein, wird man das wahrscheinlich eher als Herausforderung sehen und dürfte nicht sich nicht daran stören. Eine Multiplay-Funktion fehlt auch noch, aber irgendwie könnte ich mir so etwas in diesem Spiel eh nicht wirklich vorstellen. Nur Schade das es recht schnell durchgespielt ist – aber das hat jeder selbst in der Hand.

Wovon geht der erfahrene Spieler aus wenn er ein Spiel mit einer Filmlizenz im Regal sieht? Finger weg – Müll! Dass es aber nicht immer so sein muss, beweist Bethesda mit Pirates of the Caribbean wirklich auf eindrucksvollste Weise. Hier wurde wirklich mal ein ordendliches Spiel gemacht, anstatt durch Termindruck und der Ansicht, aus der Filmlizenz kann man sowieso nur Geld machen, alles zu versauen. Dies ist für mich auch seit langem das erste Spiel mit einer Fimlizenz, das eine wirklich positive Bewertung verdient.

Wunderschöne Grafik, gelungene Musikuntermalung und eine Story die interessant und abwechslungsreich ist – und eine Frau darf natürlich auch nicht fehlen! Das Ganze noch garniert mit brutalen Seeschlachten und wilden Degengefechten kombiniert mit ein paar Vorderladerschießiereien. Piratenherz – was willst du mehr? (eventuell weniger Franzosen, die scheinen wirklich überall zu sein – oder ist das noch ein Bug ;) ?)

AquaMark 3 – Lasst eure Rechner qualmen

Heute wurde von Massive Entertainment endlich der AquaMark in der Version 3.0 veröffentlicht. Dank der Online Datenbank, welche den Namen AquaMark Result Comparator ARC trägt, ist es euch auch möglich euer Resultat mit anderen Gamern auf der ganzen Welt zu vergleichen.

Der Benchmark basiert auf der Krass Engine, welche schon in Spielen wie Aquanox, Aquanox 2 und dem kommenden Spellforce Anwendung gefunden hat. Mit gerade mal 68 MB sollte der Download auch für ISDN-Nutzer machbar sein.

Muss Linux dran glauben?

Seit 1998 hat das Europäische Patentamt offiziell 30 000 Patente im Bereich der Datenverarbeitung erteilt, die derzeit hitzig diskutiert werden. Kritiker behaupten sie verstoßen gegen die europaweit gültigen Regeln der Begrenzung von Patentmöglichkeiten. Genau an dieser Begrenzung will man nun einiges ändern, und das könnten wir alle zu spüren bekommen – das glaubt ihr nicht? Bill Gates schon…

Der erklärte bereits, dass zum Beispiel Linux in einem Zeitalter der Patente einen schweren Stand zu überleben hätte. Zu viele Ideen aus anderen Produkten (unter anderem aus Windows) würden im Code des Betriebssystems zu finden sein. Linux kann dank der <a href="http://www.gnu.de/gpl-ger.html" target="_blank">General Public License (GPL)</a> von jedem Menschen weltweit weiter entwickelt werden. Dadurch wurden natürlich viele Ideen im Vorzeige-Betriebssystem der Microsoft-Hasser von anderen Produkten übernommen. Sollte es möglich werden z.B. Algorithmen zu patentieren, könnte das der Verbreitung von GPL-Produkten schaden.

Aber auch alle anderen Softwareproduzenten müssten sich dann darauf einstellen, dass ihre Produkte gegen Patente verstoßen. Zahllose Firmenübernahmen, Unternehmensbankrotts und Klagen wären also vorprogrammiert.

Das Horrorszenario, falls sich die Lobby der großen Konzerne im Europäischen Parlament durchsetzen kann: Wenige Groß-Konzerne beherrschen in Monopol-ähnlichen Zuständen die Märkte. Gerade in unserer Informationsgesellschaft, in der schon so vieles von Computern abhängt, wären Monopole nicht wünschenswert. Und für die ohnehin angeschlagene Weltwirtschaft sind solche Rückschläge für Kleinunternehmer ganz sicher auch kein großer Antrieb.

Am 22. September wird von den europäischen Kongressleuten über die Änderung der Gesetze abgestimmt.

Was würden die neuen, von der EU vorgeschlagenen Gesetze, ermöglichen? Die Seite FFII.ORG hat dies in einem Beispiel schön veranschaulicht:

<blockquote>Stellen Sie sich vor Sie besitzen eine kleine Softwarefirma. Sie haben eine starkes Softwareprodukt entwickelt. Dieses Werk ist eine schöpferische Kombination von 1000 Rechenregeln (Algorithmen) und einer Menge Daten. Die Rechenregeln fanden Ihre Programmierer nach jeweils ein paar Minuten oder Stunden Nachdenken. Die Entwicklung des gesamten Werkes erforderte 20 Mannjahre. 900 der Rechenregeln waren vor 20 Jahren schon bekannt. 50 sind heute patentiert. Sie besitzen 3 dieser Patente. Um sich die 3 Rechenregeln zu schützen, sind Sie zum Patentamt geeilt, haben ihre Geschäftsstrategie offenbart und Anwaltskosten bezahlt. IBM und Microsoft setzen derweil Ihre Ideen in klingende Münze um und weisen Sie darauf hin, dass Sie ca 20-30 von 50000 Patenten aus deren Portfolio verletzen. Sie einigen sich gütlich: 3% Ihrer jährlichen Einnahmen gehen an IBM, 2% an Microsoft, 2% …</blockquote>

<blockquote>Dennoch erreichen Sie bald die Gewinnzone. Jetzt sind sie eine attraktive Firma. Eine Patentagentur wendet sich an Sie. Sie verletzen 2-3 von deren Patenten, heißt es. Die Ansprüche sind sehr breit. Die Agentur will 100.000 EUR. Eine gerichtliche Klärung könnte 10 Jahre dauern und 1 Million EUR kosten. Sie zahlen. Einen Monat später steht die nächste Patentagentur auf der Matte … Bald sind Sie pleite. Sie suchen Schutz. Microsoft bietet an, Sie für einen symbolischen Preis zu kaufen. Sie akzeptieren. Unter einem reinen Urheberrechtssystem wären Sie jetzt unabhängig und reich. Mithilfe von Patenten ist es Microsoft und anderen gelungen, Ihr geistiges Eigentum zu stehlen.</blockquote>

Damit sind die Argumente der Kritiker bereits offengelegt: Die neuen Gesetze würden bestehende Giganten wie Microsoft klar bevorzugen, Monopole erleichtern und die Forschung und damit auch Innovationen blockieren.

Der Entwurf stammt angeblich zumindest teilweise von Francisco Mingorance – Europa-Referrent der BSA. Die BSA ist eine in Amerika gegründete Vertretung von Konzernen wie Microsoft und IBM, die freiere Patentregelungen natürlich unterstützen. Das gilt gar nicht für alle Mitglieder der Interessensvertretung, der Einfluss von MS & Co. ist aber zu groß, sodass der Verband etwas kleinere IT-Unternehmen in diesem Fall nicht repräsentativ vertritt. In vielen europäischen Ländern genießt die Organisation übrigens noch keinen offiziellen Status.

Die Pro-Argumentation steht auf einem wackeligen Fundament. In den USA hätten Logikpatente eine positive Auswirkung auf die Branche gehabt – so die BSA. Belegt wird das vor allem durch die Tatsache, dass Microsoft bereits 400 solcher Patente erworben hat. Von den meisten Studien, die sich damit befasst haben, wird der positive Einfluss aber wiederlegt. Seltsam ist es auch, dass in der Einleitung des Entwurfes eigentlich behauptet wird, man wolle nicht Zustände wie in den Staaten schaffen. Ob das mit diesem Entwurf gelingt weiß man zwar selbst nicht zu genau, aber immerhin heißt es: "Europe might be better placed than the U.S." (sinnhaft: in Europa könnte es besser gelingen als in den USA)

Was aber nicht unbedingt falsch ist, ist das Argument, dass die Entwicklung von Innovationen zwar meist einen großen Aufwand bedeutet, diese aber zu leicht kopiert werden können. Allerdings ist das in allen Bereichen des Lebens so. Taktiken vom Fußballplatz können genauso kopiert werden wie das Prinzip eines Computerspiels. Gegner der freieren Patente argumentieren wie erwähnt auch damit, dass die Forschung darunter leiden würde. Anschauliches Beispiel: Hätte Pythagoras seinen Lehrsatz zur Dreiecksberechnung patentiert, wir würden mathematisch heute undenkbar schlechter da stehen. Natürlich handelt es sich hierbei um ein überspitzt formuliertes Exempel, und nicht jedes Patent würde solch drastische Auswirkungen haben.

Wir sind Gegner des neuen Regelungsentwurfes. Die Argumente der Kritiker erscheinen uns logischer und vor allem förderlicher für Innovationen am IT-Sektor und die Forschung. Außerdem würden nicht nur bekannte Produkte wie Linux Schaden davon tragen. Auch Freeware-Tools wie der VLC Media Player, der unter anderem das Abspielen von Quicktime-Movies ermöglicht, könnten gefährdet sein.

Im schlimmsten Fall würde das Patentieren von bestimmten Routinen oder Algorithmen auch Auswirkungen auf die Spielebranche haben. Schließlich spielen mathematische Berechnungen gerade in diesem Zweig der Softwareindustrie eine große Rolle. Die Weiterentwicklung von Grafik-Technologien könnte beispielsweise gebremst werden. Webmaster sollten sich mit dem Thema generell auch sehr genau auseinandersetzen. Auch wegen selbst entwickelter Texte könnte man dank Logikpatenten künftig gerichtlich belangt werden.

Ihr wollt euch weiter informieren? Wir empfehlen die Organisation <a href="http://www.ffii.org" target="_blank">FFII</a>. Die bringt auch einen Antrag im Europäischen Parlament ein, damit diese Gesetze nicht durchgesetzt werden können. <a href="http://www.ffii.org/ffii-cgi/eintrag?f=eubsa&l=de" target="_blank">Unterstützen könnt ihr den hier.</a> Neben zahlreichen linken Politikern, Wirtschaftswissenschaftlern, namhaften Professoren an großen europäischen Universitäten und anderen Leuten, die sich mit der Materie auskennen, haben bisher auch 12 000 Personen unterschrieben.

Anmerkung: Wir wollten und konnten hier nicht alle wissenswerten Fakten auflisten, sondern eine Interessensbasis bei euch Usern schaffen.

LAN-Party – In Leonding bei Linz

Für alle LAN-Party Fans unter euch, die in der Nähe von Linz wohnen, habe ich per E-mail erfreuliche Nachrichten erhalten. In Leonding soll im Oktober eine 400-Mann LAN steigen. Wenn ihr an einer Teilnahme interessiert seid, lest euch einfach mal den Mailinhalt durch, den ich unten eingefügt habe.

Von 3.10. bis 5.10.2003 findet in der Sporthalle Leonding (Linz) die zweite LeondingLAN für 400 Teilnehmer statt.

Organisiert vom LeondingLAN 2002/Ennsomnia next generation – Team (VCC) und unterstützt durch das McLAN e-sports-center Linz werden wir wieder eine erstklassige LAN auf die Beine stellen.

Einige Dinge die Interessant sein könnten:

  • Online Platzreservierung
  • WWCL Turniere (CS 5on5, WC 3 TFT 1on1, etc.)
  • Turnierpreise im Gesamtwert von mehr als 1000 €
  • 15 Public Server mit aktuellen Spielen
  • (Hardware)Shop mit günstigeren Preisen als im Handel
  • Vergünstigtes Catering (Pizza Presto, Red Bull, etc.)
  • Netzwerk: Cisco 100 Mbit switched mit 200-400 MBit Uplinks
  • W-LAN
  • Zuxxez – Die Stellungnahme der GameStar

      Korrekter Test des PC-Spiels „Knightshift“ „GameStar“: Knightshift-Version war zum Test freigegeben München, 11. September 2003

      Die renommierte Computerspiele-Zeitschrift „GameStar“ hat das PC-Spiel „Knightshift“ regulär getestet und bewertet. Mit ihrem Versuch, der „GameStar“ vor Gericht die Veröffentlichung des gesamten Tests wegen einer angeblichen nicht freigegebenen Version zu untersagen, ist die Firma Zuxxez gescheitert. Eine vorliegende einstweilige Verfügung richtet sich gegen marginale Teile in dem Testbericht, die auf die Bewertung von 69 Prozent keinen Einfluss hatten. Die vorliegende Version war voll spielbar; die zur Wertung führenden Punkte sind nicht zu beanstanden. Außergerichtliche Einigungsversuche scheiterten am Beharren von Zuxxez, die „GameStar“-Redaktion zu einer deutlich höheren Wertung zu veranlassen.

      Bedauerlicherweise wurden im Wertungskasten aufgrund eines Versehens vier Angaben zu einem anderen Spiel abgedruckt. Die Angaben zur Ausstattung (Packung, Handbuch, Anzahl der Datenträger) hatten jedoch — wie im Regelfall — keinen Einfluss auf die Bewertung des Spiels. Die Aussage des Testers, „Knightshift“ ließe sich nur als Rollenspiel im Multiplayer-Modus spielen, beruht auf einem Irrtum und wird hiermit korrigiert: Auch der Strategieteil ist Mehrspieler-fähig, was an der Spielspaß-Wertung ebenfalls nichts ändert.

      Adress- und Kontaktdaten wurden aus Datenschutzgründen entfernt.

    Ein Statement, dass zur Lage nicht unbedingt eine befriedigende Antwort liefert. Warum beispielsweise eine deutlich umfangreichere Multiplayermodus und ein um einige Missionen längeres Spiel zu keiner Wertungsänderung führen, ist uns nicht ganz klar.

    Auch ist nicht wirklich ersichtlich, wo der Fehler nun lag, und ob die GameStar tatsächlich die richtige Version getestet hat (Wurde gar versehentlich die falsche Version zum Test freigegeben?).

    Nachdem es von Seiten der GameStar keinen zweiten Test geben wird, und auch sonst keine Reaktion mehr zu erwarten ist, dürfte das wohl auf ewig ein Geheimnis bleiben. Ein übler Nachgeschmack wird den Printkollegen sicher noch einige Zeit hängen bleiben. Glück für die deutschen Schreiberlinge, dass es sich hierbei „nur“ um einen kleinen Publisher handelt. Ein derartiges Missgeschick gegen Vivendi oder Electronic Arts könnte derbe in die Hose gehen…

    Amoklauf mit Lederjacke und Hawaii-Hemd

    1997 angekündigt und mit massiver Verpätung erschienen, wurde Max Payne im Jahr 2001 dennoch mit positiven Kritiken und zahllosen Awards überschüttet – eine Revolution in Sachen Kameraführung in Zwischensequenzen oder auch im aktiven Spiel. Slow-Motion (bzw. Bullet Time) war nur eins der neuen Features und zugleich ein Schritt in die Richtung "Interaktiver Film". Nun geben die Jungs von Remedy alles, in Zusammenarbeit mit ein paar Leuten von Rockstar Games (Grand Theft Auto) will man bis 15. Oktober 2003 noch einiges erreichen …

    Manchmal scheint es fast so, als bekäme Max einfach nicht genug – entweder ist’s seine überschäumende Persönlichkeit oder einfach nur sein Hang zu großen, lauten Wummen. Zu allem Überfluss ist er auch noch IMMER zur falschen Zeit am falschen Ort. Ein Cop, der unschuldigerweise für den Mord an seinem Partner gejagt und geächtet wird … das hatten wir doch schon? Der Unterschied: Max tut sich mit der ebenfalls des Mordes verdächtigten Mona Sax zusammen. Klingt nicht besonders spannend für einen Nachfolger. Unter den potentiellen Toptiteln, die uns diesen Herbst beehren werden (z.B. Half-Life 2 oder Deus Ex 2), wirkt The Fall of Max Payne eher wie Die Millionenshow im Verhältnis zu Genregrößen wie You don’t know Jack. Aber wenn man bedenkt was mit der Engine aufgeführt wurde, ist garnicht so klar wer den diesjährigen Shooter-Showdown gewinnen wird. Sicher wird’s viele geben, die einen Sci-Fi Szenario weniger abgewinnen als einem realistischen Krimi mit tiefgründiger Story in unserer Zeit.

    Visuell hat man sich einiges geleistet – wie man an den Screenshots schön sehen kann, haben die Redemy Leute einiges daran gesetzt, das Spiel realistischer erscheinen zu lassen. Die Charaktere blinzeln oder bewegen die Augenbrauen um Emotionen besser Ausdruck zu verleihen. Besonders für Max hat man sich Zeit genommen, er sieht jetzt viel älter und reifer aus, ein bisschen wie Mad Max (aka. Mel Gibson) wie ich meine. Seine- "Lederjacken und Hawaii-Hemd"-Image wird er zwar nicht mehr ganz gerecht, aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein.

    Der Hauptstorystrang wird defintiv mehr Wendungen als sein Vorgänger haben – im ersten Teil wurde an sich nur auf den Rachepart gesetzt, die Lovestory mit Mona Sax wird aber wohl den Hauptteil des Spielgeschehens im zweiten Teil darstellen. Interessant dürfte auch die wesentlich längere Spieldauer sein, bis zu 50% länger wird das Spiel wohl sein (nicht durch nutzlose Lückenfüller gestreckt, sondern mit richtiger Handlung). Natürlichen fehlen auch die Flashback Sequenzen nicht, mit denen schon der erste Teil begonnen hat. Ohne diese kurzen Rückblicken wüsste man sicher an manchen Stellen nicht, warum und was Max gerade vor hat.

    Die In-Game-Zwischenseqenzen zum Vorantreiben der Handlung sind zwar auch wieder mit dabei, werden aber diesmal etwas sparsamer eingesetzt und fallen auch durchaus kürzer aus. Man muss auch den ersten Teil nicht wirlich gespielt haben um in die Story gut zu finden. Die NPCs aus Max Payne haben sowieso zum Großteil nicht überlebt und werden in The Fall of Max Payne etwas intelligenter und eben auch sparsamer verwendet.

    Das Szenario könnte irgendwo im Big Apple sein, aber weit weg vom Times Square oder der aufgeräumten Lower East Sider – alles wirkt düster und dunkel. Es scheint immer 3 Uhr Nachts und regnerisch zu sein, die Straßen sind leer und bereit für böse Jungs mit Schrotgewehren und Akimbo Berettas. Das Resultat ist ein Trip durch Max‘ persönliche Hölle (… oder Himmel?) mit einem gewissen Italo-Western Style – blöderweise ist Max dann doch eher der Typ für ein abgesägtes Schrotgewehr oder eine Desert Eagle … schade eigentlich.

    Bis wir wirklich genauers wissen, müssen wir uns allerdings noch bis 30. Oktober gedulden – zumindest wenn man auf die deutsche Version wartet. Die US Version kommt ca. 2 Wochen früher (15.) in die Läden, bietet aber nach aktuellem Stand keinerlei Vorzüge gegenüber der deutsprachigen. Ob die Feder der Zensur der BPjM noch drüberfährt?

    Komplett neue Storyline, eine Lovestory – Bullet Time 2.0, neue Waffen und neue Moves. Mehr und bessere, interaktive Zwischensequenzen, voll integrierte Havoc Physik-Engine, Cooperative NPCs und neue K.I.. Fotorealistische Texturen, perfekte Licht- und Schatteneffekte und ein riesiges Produktionsbudget …

    Hört sich kompliziert an – so viel, dass es schon richtig unübersichtlich wird. Ein Bild von dem, was all diese Features in Kombination abgeben, kann man sich nur schwer zusammendenken. Versprochen wird viel, doch ob’s auch gehalten wird, ist die Frage.

    So ganz konnte mich Max Payne 2: The Fall of Max Payne nicht überzeugen – Half-Life 2 ist als Konkurrent einfach viel zu verlockend. Um aber wirklich sagen zu können, welcher Titel diesen Herbst bestimmen wird, müssen wir wohl noch warten. Für jene unter euch, die mit Sci-Fi Szenarien nicht viel anfangen können, ist die Entscheidung wohl klar, aber für mich …

    Zuxxez – Einstweilige Verfügung gegen GameStar

    Oh oh! Da ist den Printkollegen von der GameStar wohl ein recht heftiger Fauxpas passiert. In der aktuellen Ausgabe haben die Redakteure dem Zuxxez-Spiel Knight Shift (Rebell.at Preview – Ersteindruck: Gut) eine Wertung von 69% verpasst, was in der Relation zu anderen Bewertungen im Heft einer absoluten Gurke gleicht.

    Abgesehen davon, ob die Wertung korrekt sein könnte, sind im Hintergrund aber anscheinend unglaubliche Fehler passiert. Es wäre eine nicht-finale Preview-Version des Spiels getestet worden, in der zahlreiche Features noch fehlen würden, behauptet Zuxxez. Der kleine deutsche Publisher hat nun eine einstweilige Verfügung gegen die GameStar erlassen, deren Redakteure laut einer Pressemeldung nicht zu einer Richtigstellung bewogen werden konnten. Man befürchtet nun, dass ein erheblicher finanzieller Schaden entstehen könnte, den man notfalls von der GameStar bzw. dem IDG-Verlag einklagen will.

    Für die armen Leser, die einen falschen Test lesen mussten, bleibt nur eines zu sagen: Rebell.at – Das Magazin mit der Extraportion Kompetenz! ;-)

    World Cyber Games – Infernum für Österreich mit dabei

    Seit gestern steht es offizell fest, wir sind in Südkorea wieder dabei. Genauer gesagt einige Infernum bzw Ex-Infernum Leute sind (wie letztes Jahr) für die Repräsentation unserer Nation verantwortlich.

    Die Qualifikation für die vom 12. bis 18. Oktober stattfindenden WCG fand dieses Wochenende parallel zur MilLANium 2003 im Gasometer-Gebäude in Wien statt. Für die Athleten gibt’s neben dutzenden Sachpreisen auch 350.000 USD Preisgeld, als denn Ski-Heil … äh, Happy Fraggin‘ ;)

    UbiSoft – 100 Millionen verkaufte Spiele und neuer

    Um sich am Markt breit zu machen, muss man nicht unbedingt den grössten Umsatz oder die meisten verkauften Spiele haben. Der ehemalige französische Publisher Ubi Soft hat sich in den letzten Jahren auf jeden Fall duch gute Spiele und rege Aktivität einen Namen gemacht.

    Seit 1986 hat man nach dem ersten Spiel (Zombie)
    bereits 100 Millionen Spiele verkauft (darunter befinden sich auch sehr viele Tom Clancy Spiele wie etwa die Rainbow Six Reihe oder Splinter Cell – nicht zu vergessen Rayman).

    Auch das Logo von Ubi Soft hat sich geändert. Was einerseits mit Regenbogenfarben daher kam, sieht nun erwachsener aus. Man bezeichnet den Wandel als „Strategischen Meilenstein“, begleitet von dem Verkauf der über 100 Millionen Spiele-Datenträgern.

    Atari – Umsatz im 2. Quartal gesunken

    Der französiche Publisher Atari, ehemals Infogrames, hat in einer Meldung an die US-Börsenaufsicht bekannt gegeben, dass man für das 2. Quartal 2003 weniger Umsatz und Gewinn erwartet.

    Der Hauptgrund dafür sei, so Atari, dass die wichtigsten Veröffentlichungen auf das erste, dritte und vierte Quartal fallen. So soll dass am 30. September endende 2. Quartal eine Ausnahme sein und die Gewinn- und Umsatzziele für das Geschäftsjahr weiter eingehalten werden können. Nach diesen soll sicher der Gewinn auf 35 bis 45 Millionen Dollar verdoppeln, während der Umsatz um fünf bis zehn Prozent auf 60 bis 590 Millionen Dollar steigen soll.

    Ob die hochgesteckten Ziele wirklich zu erreichen sind, ist fraglich, da die momentane Lage am Spielemarkt sehr kritisch ist und sich auf kurze Zeit auch nicht großartig verbessern dürfte.

    Eidos – Umsatz und Gewinn gestiegen

    Nachdem viele Publisher momentan eher schlechte Quartalszahlen abliefen, konnte der engl. Publisher Eidos Interactive im nun abgelaufenen Geschäftsjahr 2002/2003 ordentlich zulegen. So stieg der Umsatz um 30 % von 116,5 Mio. £ auf 151,5 Mio. £ , dabei wurden 17,4 Mio. £ vor Steuern erwirtschaftet.

    Eidos Interactive setzt nach seinem ReLaunch der Marke somit ein weiteres postives Zeichen. Wo andere Publisher wie das karlsruher Unternehmen CDV Software alleine im 2. Quartal 2003 4 Mio. € Verlust hinnehmen mussten, legt Eidos Interactive dank zugkräftiger Titel wie z.B.Hitman 2, Commandos 2 und Preatorians mächtig zu.

    Doch noch soll man den Tag nicht vor dem Abend loben. Denn am Horizont brauen sich neue Wolken zusammen: das Langzeitprojekt Republic – The Revolution wurde in der Fachpresse mit vernichtenden Wertungen geschlagen, auch der letzte Teil der Tomb Raider-Serie konnte die Fachpresse nicht begeistern und soeben verlor man mit Time Splitters 3 einen weiteren wichtigen Titel aus seinem Portfolio. Also, es bleibt spannend, ob Eidos diese Rückschläge so leicht wegstecken kann.

    In einer längst vergessenen prähistorischen Welt

    Man hat noch nicht viel über Paraworld gelesen und gehört, aber die bisher erhältlichen Informationen deuteten auf einen echten Hit hin. Die Entwicklung ist noch im vollem Gange und das Spiel soll erst im 4. Quartal 2004 erscheinen. Demnach war die vorgeführte Version auf der Games Convention noch recht unfertig. Das Spiel wird von SEK programmiert, die sich einen Namen mit Wiggles machen konnten.

    Auf meine Frage, wie die Hardwareanforderung ausfallen wird, plauderte der Entwickler ein wenig aus dem Nähkästchen. Mit Wiggles haben SEK einen großen Fehler gemacht, da einfach zu viel hineinsteckt wurde und es zu seiner Zeit auf keinem Rechner wirklich flüssig lief. Selbst heute läuft das Spiel auf Durchschnittsrechnern noch nicht flüssig. Mit Paraworld wird dies nicht geschehen. SEK hat sich Grenzen in dem Umfang der Level gesteckt, die sie nicht überschreiten wollen und auch nicht werden. Demnach werden Probleme und Ruckelorgien wie bei Wiggles definitiv nicht vorkommen. Das Spiel lief in der Vorführversion schon so smooth über den Screen, das ich den Entwicklern Glauben schenke. Man lernt aus Fehlern und das haben SEK eindeutig gemacht. Das Minimum soll beim Erscheinen ein 1.2 GHz Rechner mit einer GeForce 2 (T&L) und 64 MB RAM werden.

    Paraworld ist auf dem ersten Blick ein typisches Echtzeitstrategiespiel. In einer parallelen Welt voller Mythen und Dinosaurier liegt es an dem Spieler, die Herrschaft und somit die Macht einzuheimsen. Die Dinosaurier und das Kreidezeit-Szenario sind erfrischend anders, und bieten viel Freiraum für eine gut erzählte Story. Im Spiel könnt Ihr Dinos züchten oder einfangen, diese für Nahrung zum Schlachten bringen oder als Reit- und Kampftiere nutzen. Für die Nutzung der "Viecher" müssen ihnen dann noch Rüstungen und Sattel um den Leib gelegt werden. Es sieht schon pompös aus, wenn ein Bewohner auf einem 10 Meter hohem Dinosaurier gen Horizont reitet und der Arsch famos animiert wackelt. Massenschlachten mit Hunderten von Einheiten wird es in Paraworld nicht geben. Die Kämpfe sollen klein aber fein werden. Davon haben wir allerdings noch nichts live sehen können.

    Es wird drei Völker mit jeweils einem Helden geben. Die Heroen haben – wie sollte es auch anders sein? – besondere Fähigkeiten. Der jeweilige Held fängt ganz klein an und arbeitet sich dann nach und nach zum Häuptling des Stammes empor. Auch die anderen Bewohner sammeln im Spielverlauf Erfahrung und wachsen dem Spieler somit sicher schnell ans Herz. Hier erkennt man auch, warum es keine Massenschlachten gibt. Die Entwickler wollen kein anonymes Volk in die Vernichtung schicken, viel mehr sollen die Bewohner den Spielern ans Herz wachsen – und wer lässt schon gerne seinen geliebten, kleinen Ötzi auf dem Schlachtfeld sterben?

    Damit das Spiel aber nicht zu langweilig wird, bauten die Entwickler auch futuristische Gegenstände ein. Mir wurde eine Art Raketenrucksack vorgeführt, der von einem Helden benutzt wurde. Je nach Wahl des Helden habt ihr verschiedene Techniken zur Verfügung. 80% des Technikstamms bleiben gleich und 20% sind je nach Wahl eines Helden unterschiedlich. Falls Ihr euch fragt, warum es in solch einem Szenario Raketenrucksäcke gibt ist dies einfach zu erklären. In die Parallelwelt verirren sich auch Berühmtheiten wie Wissenschaftler – vielleicht sogar ein Albert Einstein? Diese Berühmtheiten werden den Spieler mit nettem Spielzeug und besondere Gebäuden bei Laune halten. Allerdings sind diese Charaktere nicht steuerbar und bleiben dem Spieler nie lange erhalten. Sollte ein spezieller Charakter aber wieder von Dannen gehen, bleiben dem Zocker als Trost die bis dahin erschaffenen Gebäude und Erfindungen …

    Wenn SEK wirklich alle Versprechen einhält, erwartet uns mit Paraworld ein grandioses und erfrischend neues Echtzeitstrategiespiel. Das Szenario einer längst vergessenen prähistorischen Welt wurde bisher sehr fantasiehaft umgesetzt und gefiel mir auf Anhieb. Sollten technische Patzer wie in Wiggles ausbleiben, und das nehme ich an, wird Paraworld ganz sicher viele Fans finden. Wer wollte nicht schon einmal in das Zeitalter der Dinosaurier eintauchen? Ich jedenfalls werde mit Spannung die weitere Entwicklung beobachten. Kreidezeit – ich komme!

    PCP Forever – Die 100 besten Spiele aller Zeiten

    Die Jungs von PCP-Forever.de haben in den letzten Monaten ein Voting zum besten Spiel aller Zeiten veranstaltet. Über 1800 User haben sich daran beteiligt. Die Liste wurde nun vollständig veröffentlicht, und ist über den unten stehenden Link zu erreichen.

    Ich darf nun natürlich nicht sagen wer gewonnen hat, um die Spannung nicht zu verderben, aber ich verrate mal, dass mir das Ergebnis sehr gut gefällt. ;) Was haltet ihr von dem Resultat? Unser Forum wartet auf eure Meinung.