Archiv der Kategorie: Spiele

Microsoft – Bill Gates will Nintendo schnupfen

Wenn Hiroshi Yamauchi [Anm.: Besitzer der Nintendo-Aktienmehrheit] mich anruft, kriegt er mich sofort an die Strippe„, Branchenkenner wissen, wenn Bill Gates sowas sagt ist ein Worst Case Szenario von einer Übernahme Nintendos durch Microsoft nicht fern. Diesmal gibt es aber nicht viel zu spekulieren, denn Billyboy hat gleich selbst fortgesetzt, er würde sofort ein Angebot abgeben, wenn eine Verkaufsbereitschaft des japanischen Konzerns zur Sprache kommen würde.

Derzeit besteht aber kein Grund zur Annahme, dass dies in naher Zukunft geschehen könnte, da außer gesellschaftlichen Differenzen zwischen US- und Japano-Konzernen auch noch eine sehr gute wirtschaftliche Lage von Nintendo gegeben ist. Erst kürzlich vermeldete das Unternehmen einen verdoppelten Nettogewinn im Vergleich zum selben Quartal im Vorjahr der 170 Millionen Euro beträgt. Dass Microsoft mit dem Prestige trächtigen Unternehmen, das in den letzten Jahrzehnten zahllose Klassiker und Kult-Serien veröffentlichen konnte, liebäugelt, ist ohnehin bereits länger bekannt und irgendwie… logisch.

Achtung: Ferienzeit, mit Wuselein zu rechnen

Erst kürzlich habe ich endlich herausgefunden, wie ich das nette Tool DosBox benutzen kann. Was habe ich mich gefreut, schließlich konnte ich mich so endlich wieder an die alten Klassiker machen. So flutschte mir auch Siedler 2 durch die Finger. Natürlich war ich selbst auch schon etwas fickerig auf den neuen Teil der Reihe und so habe ich nicht wirklich lang überlegt, als Besux, unser finsterer Chefredakteur mit Ambitionen eine Radiosendung zu moderieren, mich "bat", mich ein wenig näher mit dem Titel Die Siedler: Das Erbe des Königs zu beschäftigen. Was ich herausgefunden habe, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Eines ist klar, UbiSoft und BlueByte setzen nun andere Maßstäbe als früher. Waren die alten Teile doch absichtlich etwas kindlich-knuddelig, so kommt der neue sehr "erwachsen" herüber. Nun, das mag dem einen oder anderen besser gefallen, ich finds allerdings weniger schön, wirken die neuen Siedler einfach nicht mehr so originell. Zwar wird auch in Die Siedler: Das Erbe des Königs wieder voll auf Details gesetzt, dennoch fehlt bisher ein wenig der Charme der alten Tage. Außerdem möchte man etwas weg von dem Hauptaugenmerk "Siedlung aufbauen". Viel mehr Wert wird nun auf das militärische Austeilen gelegt. Natürlich sollt ihr aber auch weiterhin wunderbare, große Siedlungen aufbauen, mit komplexen Fabrikwegen etc.
Eine der wichtigsten Neuerungen dürfte der nun vorhandene Held sein. Sein Name: Dario. Sein Aussehen: unheimlich gut. Sein Auftrag: das Erbe des Vaters, der übrigens König ist, zu übernehmen. Sein Gehilfe: eine sehr gute KI (das seid also ihr). Tja, in der Kampangne müsst ihr also dem guten Dario helfen, das Erbe endlich zu bekommen und der König des sagenumwobenen Landes zu werden.

Das Ganze läuft innerhalb von 20 Missionen ab. Während dieser Szenarien bekommt ihr auch immer wieder die Möglichkeit diverse Nebenquests zu lösen. Ein Trend aus Konkurrenztiteln wie SpellForce, der also auch hier Einzug hielt bzw. hällt.

Wie gerade eben schon gesagt, möchte UbiSoft mit dem neuen Siedler-Teil, neue Wege gehen und ein großer Teil des Spiels wird sich mit dem Militär beschäftigen. Zwar gibt es mit den Schwertträgern, Lanzenträgern, Bogenschützen, Kavallerie und Atillerie für ein Echtzeitstrategie-Titel nur recht wenige Einheiten, doch reichen die vollkommen aus, um den Gegnern den Gar aus zu machen. Das aber nicht nur durch rohe Gewalt, oder eine Übermacht, auch geschicktes Taktieren wird verlangt. So spielen Höhenunterschiede und das Wetter eine durchaus wichtige Rolle. Plant ihr beispielsweise einen Angriff im Winter, so kann es durch einen glücklichen Zufall dazu kommen, dass ein See in der Nähe zufriert und ihr so einen wesentlich kürzeren Weg habt. Für die Moral der Truppen sicher nicht unbeträchtlich.

Eure Einheiten brauchen übrigens einen Anführer. Anders als in den Vorgängern kämpfen sie nämlich nicht mehr allein. Bevor ihr also eine Armee aufstellt wird ein Obermotz ausgewählt.

Ein weiteres Feature ist die Einbindung eines Erfahrungssammelsystem (bei mir kurz "ESS" :D). So wird dafür gesorgt, dass ihr um jeden gefallenen Soldaten etwas trauert, hätte er doch mal ein großer und bedeutender Krieger sein können. Ähnlich wie bei uns in der Redaktion, in der wir freien Redakteure versuchen eine Art Gewerkschaft aufzubauen. Leider werden wir zu sehr unterdrückt und verlieren immer mehr Untergrundmitarbeiter… aber ich schweife vom Thema ab. Übrigens werdet ihr vergeblich nach großartiger Kampfmagie suchen. Hokuspokus gibt es im fünften Teil der Siedler-Serie nicht.

Dafür gibt es diverse Techniken, die ihr erforschen könnt. Dazu benötigt ihr aber ersteinmal Gelehrte und bis das soweit ist, ist ein kleiner, aber feiner Weg zu meistern. Ähnlich wie bei den Ursprungs-Siedler-Teilen, fangt ihr mit einem Haupthaus und einigen Rescourcen an. Dazu gesellen sich dann noch ein paar Arbeiter. Also wird flugs eine Steinbruchhütte gebaut, dazu kommen dann noch Holzfäller und Sägewerk. Allerdings wird das Ganze mit der Zeit immer komplexer, da eure Bürger mehr Nahrung und Wohnraum fordern, wodurch ihr auch gezwungen werdet, eure Grenzen zu erweitern, um mehr Wohnhäuser zu bauen. Seit ihr irgendwann gut genug, werden einige Bürger halt zu Gelehrten, vorausgesetzt eine Bibliothek ist vorhanden. Insgesamt gibt es in Die Siedler: Das Erbe des Königs 30 Baumöglichkeiten, die sich in insgesamt rund 70 Gebäude hochstufen lassen.

Technisch kann man zu den Siedlern natürlich noch nicht allzu viel sagen. Definitiv sieht Die Siedler: Das Erbe des Königs gut aus, auch wenn es weniger Wusel-Charme besitzt als die Vorgänger. Alles wirkt sehr erwachsen aber lebendig. Diverse Wälder, Gebirge mit Bächen und Wasserfällen warten auf den verschiedenen Karten auf euch. Soundtechnisch ist bisher so gut wie garnichts bekannt, da müssen wir einfach noch etwas warten.

Ich bin etwas unschlüssig. Mich haben diese kleinen, putzigen Wuseldinger irgendwie fasziniert, doch das meiste Flair scheint mit dem neuen Teil flöten zu gehen. Ansonsten wirkt das, was bisher bekannt ist, etwas inovationsarm.

Naja, nun heißt es abwarten und Tee trinken. Ich jedenfalls traue mich noch nicht eine vorzeitige Wertung zu geben. Zu ungewiss ist die Zukunft. Deshalb gibts statt eines gut, oder gar sehr gut, nur ein „ich hab keinen blassen Schimmer“.

Ersteindruck: Gibts nicht! Lest den Text!

Interview: Shooter aus dem Osten

Hello Yaroslav, would you please introduce yourself to our readers?

Hi everyone. I am Yaroslav Singaevskiy – game designer and scenario writer of “You Are Empty”.

Have you ever played Monkey Island or tasted an Austrian beer? (In both cases we will increase the rating of You Are Empty!!!)
Oh, Monkey Island is great! (asking whole team: “Right, guys?” In a whisper: “they will increase our rating!…”) Chorus: Yeah, yeah! Definitely our favorite game!
Austrian beer? Maybe you’ll send a barrel or two for us? We have some doubt about the originality of Austrian beer we’ve bought here in Kiev.

You Are Empty plays in a fictional timeline, please tell us a little bit about the story.

Game’s storyline is an alternative approach to the history of the USSR. Right after World War II Soviet Union decides to start a new technological race. Great soviet scientific program, which started after WWII’ leads to a great technological breakthrough, creation of new materials and technologies. Total industrialization began. Cities turn into huge megacities (you’ll see classic Soviet architecture, the so called “Stalin style”). Soviet Union becomes the most powerful state in the world.
The apogee of this technological breakthrough is a new scientific program which aim is to create new type of human breed. Perfect men and women, super humans capable of building bright future and communism all over the world. Special experiments should alter human physiology and mentality. But of course something goes wrong…
Unexpected mutations killed the majority of citizens and those who managed to survive turned into strange and dangerous creatures.
You will also find much more information about game setting, new screenshots, videos and some parts of game soundtracks on our project web-site:
www.youareempty.com

What Role will the USSR-government play? And will we only face mutants or also human enemies?

A good question! Sure, government can’t just stay aside. So, be prepared.

Are you concentrating on pure seriousness or will we also experience humorous scenes?

Of course, we have some humor in the game. There simply must be some sort of psychological safety valve.

Will the player be able to move completely as he wants throught the town, or is there a strict line of maps?

Game structure is linear. But some levels offer free choices. For example, a huge area of game world where a player should complete certain goals.

Let’s talk about the gameplay. Should we expect a very arcade-like gameplay or will there be a variety of possibilities, like stealth-sequences, talking to NPCs or puzzles?

We are trying to create a balanced mix of all the above mentioned components: shooting (sometime massive carnage in Serious Sam style), stealth action, puzzle solving, NPCs’ quests, etc. For the sake of gameplay variety players will also have a chance to use vehicles (train, boat, hover platform etc.) on some of the levels.

Are you planning to include some unconventional weapons or will we mainly use pistols and machine-guns?

Don’t forget about the scientific breakthrough. There will be also various futuristic stuff. Lightning gun which generates ball lightning, beam weapons and others.

Is it true that there is no other drink than Vodka in Russia?

Heh! If serious – real Russian national drink is “Medovuha” – it’s some kind of a mix between beer and honey. Very dense, sweet and sugary. Vodka was invented later.

The gaming market in Eastern Europe and Russia is expected to be mainly consisting of warez (at least here in Austria and Germany). But how does the situation really look like? Is it hard to finance such a huge project in Russia? And are there many cooperations between the different game developers?

Software piracy and warez have always been major problems. But situation is currently improving due to official localizations and versions in jewel cases (with attractive costs).
Financing of a project depends on its perspective.
Game industry in Russia is rapidly growing, so team cooperation and some open experience exchange are both present.

Are or were there any problems in finding a publisher for Europe and Northern America?

I think that there must be no problems if you can prove that your project is attractive for the market, looks fine and possesses interesting gameplay.

What are the expected hardware requirements for You Are Empty, and when will it be released?

It is too early to talk about exact requirements, because the game is still pretty early in development. Preliminary minimum requirements are about 1Ghz processor, 256 Mb RAM and GeForce 3 64 Mb or similar. As for the release date it is also too early to talk about it. We plan to release the game in 2005.

Are there kangoroos in Austria? (That’s the most important question!)

Only those who left their native land in exchange for the opportunity to taste great Austrian beer.

Thank you very much for your time!

Saufen, kämpfen, schiffen meets Tetris

"Mein Name ist Guybrush Threepwood, du bist des Todes!", mit mächtig brutalen Worten fordere ich meinen Gegner heraus. Ich habe mich einmal mehr in die Karibik verirrt, diesmal in den Betatest von Puzzle Piraten einem MMORPG der etwas anderen Art. Warum? Nun ja, gleich nach meiner Herausforderung will mein blutrünstiges Gegenüber seine Ehre verteidigen, aber was dann passiert, hätten sich wohl nur die Wenigsten gedacht…

Anstatt mit den Säbel schwingend aufeinander loszugehen beginnt nämlich eine Art modifiziertes Tetris. Jeder der Kämpfer (wenn zwei Schiffcrews aufeinander losgehen können das schon mal über 20 sein) spielt im Grunde sein eigenes Spiel, kann aber durch besonders gelungene Aktionen jenes des anderen beeinflussen (z.B. temporär unzerstörbare Steine vom Himmel fallen lassen).

So ist Puzzle Piraten auch in jeder anderen Situation aufgebaut. Zwar bewegt man sich in der großen Online-Karibik über alle Inseln und Schiffe in einer zwar hässlichen, aber dennoch irgendwie charmanten 2D-Isometrieperspektive mit Playmobil-Look, die eigentlichen Aktionen (wie Segeln, Wasser aus den Schiffen pumpen oder Löcher im Schiffsrumpf bei Seekämpfen zu stopfen) laufen aber allesamt in unterschiedlichen Geschicklickeitsspielen ab. Dabei gibt es einige sehr gelungene Puzzles, aber auch die ein oder andere Krücke.

In den Knobeleien gegen die zahlreichen NPCs und menschlichen Piraten (leicht durch Farbgebung der Namen zu unterscheiden) gewinnt man Geld, dass man dann in Dinge investiert, die von banalen T-Shirts, über Geschäfte bis hin zu ganzen Schiffen reichen. Eigene Häuser wollen die Entwickler im Laufe der Zeit übrigens auch noch einbauen.

Schiffe kann man sich zusammen mit einer Gruppe von Mitstreitern kaufen, und dannach über die Weltmeere segeln. Dabei ist Teamwork besonders wichtig. Wenn eure Nussschale angegriffen wird, gilt es entweder zu flüchten (dann müssen die Segel, Wasserpumpen und Zimmerman-Stationen mit Puzzlern besetzt werden, um besonders viel Fahrt zu machen) oder sich dem Kampf zu stellen (dann müssen die Kanonen geladen und abgefeuert werden und ein Schwertkampf beginnt). Natürlich gibt es aber einen Schutz-Mechanismus, damit nicht irgendwelche Riesen-Schiffe eure kleine Crew meucheln.

Sterben könnt ihr aber ohnehin nicht, nur Geld und Gliedmaßen verlieren (aber welcher echte Pirat hat schon kein Holzbein). Die hart erarbeiteten (Jobs an Bord von Computer-Schiffen kann man an einem schwarzen Brett überblicken und annehmen) Dukaten gibt man aber natürlich nicht sehr gerne ab. Es gibt übrigens einen Unterschied zwischen Schiffs-Konfrontationen und Kämpfen an Land (neben der unterschiedlichen Spielerzahl). Im ersten Fall kann man sich nicht vollkommen von einem Kampf drücken, an Land aber sowohl den Wetteinsatz bestimmen, als auch das Duell dankend ablehnen.

Grafisch ist das Spiel wie gesagt nicht besonders aufwändig gestaltet, das hat jedoch den Vorteil, dass man schon mit einem veralteten 300MHz-Rechner mit von der Partie sein kann. Soundtechnisch beschränkt sich sowieso alles auf wenige Samples, die ab und an abgespielt werden. Eine echte Hintergrundmusik vermissen knobelnde Piraten schmerzlichst.

Positiv an der Präsentation sind aber auch einige Dinge: Auf den deutschen Servern bemerkten wir nur selten größere Lags und die Steuerung bzw. das gesamte Interface bereiten eigentlich keine Probleme. Sämtliche Hilfe-Texte können Anfänger direkt im Spiel abrufen.

Auch wenn meine Freundin in Puzzle Piraten das – Zitat – „beste Spiel wo überhaupt irgendwie gibt“ erkennt, reicht es mir dann doch nicht ganz. Technisch hätte man das Spiel sehr viel anspruchsvoller gestalten müssen, und etwas abwechslungsreicher hätten die in der aktuellen Beta inkludierten Puzzles auch sein können.

Bitte jetzt nicht falsch verstehen! Puzzle Piraten ist bisher ein wirklich nettes Spiel für zwischendurch, dass kurzweilig immer wieder Freude bereitet, richtig lange konnte es mich aber nicht fesseln. Monatliche Gebühren von 8,88€ (bzw. 5,55€ bei 12-Monats-Abo -auch kleinere Abstufungen sind möglich) würde ich dafür beim derzeitigen Stand nicht zahlen wollen. Da darüber aber jedermann anders denken kann, empfehle ich einfach einen Blick in die Testphase zu werfen (10 Mal spielen gibt es gratis). Eine erfrischende Flucht aus dem MMORPG-Einheitsbrei ermöglicht Puzzle Piraten allemal. Und immerhin will man die Spielwelt ja beständig erweitern und neue Puzzles und Features inkludieren.
P.S.: Der Name Guybrush war im Spiel leider schon vergeben, das gibt Punkteabzug!!!! ;)

Ersteindruck: Befriedigend

Games – EyeToy war gestern

Die Zukunft begann schon Anfang Juni. Dort konnte das Frauenhofer-Institut auf der „Advancements in Computer Entertainment Technology“-Konferenz in Singapur einen Preis einheimsen.

Die Siegergruppe arbeitete schon seit Anfang 2003 mit einer Verbindung zwischen sozialen Gesellschafstspielen und Computerspielen. Letztendlich ist dabei eine auf physische Bewegungen reagierende Spielplatte herausgekommen, die ganz nebenbei auch noch die virtuelle Welt simuliert und visualisiert.

Zukünftig sollen die Computerspiele, nach Ansicht des Frauenhofer-Institut, nicht mehr „nur“ noch reale Welten nachempfinden und nachbilden, sondern zwischenmenschliche Interaktionen bilden und fördern.

DEUTSCHE Version unseres Interviews

<a href="http://www.rebell.at/?site=01&cnt=show_s1&post_id=311" target="_self">Please, click here for an English translation</a>

Rebell: Könntest du dich bitte unseren Lesern vorstellen und uns etwas über die Geschichte von Dungeon Lords erzählen, um bei einer konventionellen Einleitung zu bleiben?

David W. Bradley: “Okay. Mein Name ist D. W. Bradley und ich arbeite seit über 20 Jahren an RPGs für Computer – darunter Titel wie Wizardry V – Heart of the Maelstrom, Wizardry VI – Bane of the Cosmic Forge, Wizardry VII – Crusaders of the Dark Savant, und Wizards&Warriors. Mein neuestes Werk ist Dungeon Lords.

Eine kurze Einführung in die Story von Dungeon Lords: Der große Zauberer, Galdryn of the Meadows, wurde von einer tödlichen Verschwörung innerhalb des Kreises der Magier geschlachtet. Sein Hauptverbündeter, Lord Davenmor, kämpft nun um das Königreich vor den dunklen Kräften der Verschwörung und den Angriffen von Lord Barrowgrims Armee von Plünderern zu beschützen. Lord Davenmor hat Lord Barrowgrim die Hand seiner Tochter versprochen um einer Invasion vorzubeugen, aber ihr Herz gehört einem anderen und sie verschwindet, nachdem sie von dem Versprechen ihres Vaters unterrichtet wurde. Verrat witternd, sendet Lord Barrowgrim erneut seine Armee aus um Lord Davenmor zu töten und das Königreich zu plündern.

In der Zwischenzeit schließt sich der Zauberer Volgar, der Führer der Verschwörung die den mächtigen Galdryn das Leben gekostet hat, mit Lord Barrowgrim zusammen. Volgar und seine böse Schar aus dem Kreis der Magier suchen die Relikte der Kraft, uralte Artefakte die einst von dem verstorbenen Galdryn bewacht wurden und laut der Legende dem der ihr Geheimnis lüftet die Macht verleiht, die Hölle auf Erden zu entfesseln…

Ein alternder Seher vom Himmlischen Orden hat aus den Sternen gelesen, dass unser Held ein Jugendlicher mit außergewöhnlichem Geburtsrecht ist, und hat uns dringend in die Stadt Fargrove, einer Bastion von Lord Davenmor, gerufen, um die ernsten Dinge zu besprechen, die dem Reich bevorstehen, und überredet uns, eine Mission mit düsteren Folgen zu unternehmen…Hinter dem sicheren Zufluchtsort Fargrove liegt das primitive Land der Wildnis, Heimat von primitiven Demigoths, Wächter der uralten Dungeons und Schlossruinen von Königreichen der Vergangenheit. In diesen dunklen Verließen versteckte einst der weise Galdryn die großen Relikte der Kraft, damit sie nicht in die Hände der Bösen fallen. Und irgendwo da draußen ist auch die verlorene Tochter eines zerbröckelnden Lords, an den sich ungesehen Verrat heranschleicht. Selbst sie vermutet noch nicht das Geheimnis das sie trägt, einen wichtigen Schlüssel zum Schicksal von uns allen…

Und so beginnt Dungeon Lords, Cry of the Kingdom Cracked, eine Geschichte voll von Liebe, Hass, Verrat, Rache, Ehre und Bösem…

Rebell: Wie viel Einfluß haben die Entscheidungen, die man im Spiel fällt, auf den Verlauf der Geschichte?

David W. Bradley: Die Entscheidungen des Spielers beeinflussen direkt den Ablauf und die Entwicklung des Helden, die von Moment zu Moment Fähigkeit des Helden um mit den vielen verschiedenen Aufgaben fertig zu werden, und im Endeffekt welche Arten von Möglichkeiten dem Helden während des Spiels zur Verfügung stehen. Manche von diesen Entscheidungen bestimmen welchen Weg der Spieler bei Verzweigungen im Spiel geht, welche neuen Möglichkeiten sich auftun und welche eliminiert werden. Aber während manche Entschlüsse den Fluss der Haupthandlung leicht beeinflussen, entwickelt sich die hauptsächliche Handlung aufgrund der Aktionen der wichtigen Charaktere und liegt damit außerhalb der direkten Kontrolle des Spielers. Da das Spiel sich nicht-linear entfaltet, ist es am Ende der Spieler der entscheidet wie und wann die Ereignisse eintreten, basierend auf der Interaktion des Spielers mit den vielen verschiedenen NPCs im Spiel und welche Aufträge er zuerst erledigt und Orte er besucht.

Rebell: Für welche Art von Spieler ist Dungeon Lords gedacht? Eher für den "Ich bin so hardcore, ich hab Baldur’s Gate mit verbundenen Augen in weniger als 4 Stunden durchgespielt"-Kerl, oder doch für den "Hilfe! Diablo 2 ist zu kompliziert für mich"-Deppen? Basiert es auf irgendeinem Pen & Paper-RPG?

David W. Bradley: Dungeon Lords ist einzig meine eigene Kreation und basiert auf keinem anderem Spiel, P&P-RPG oder sonstigem. Wie du dir vorstellen kannst, hat sich mein Anspruch herausragende Rollenspiele zu erschaffen und meine Philosophie was das Entwerfen von Computerspielen angeht über die letzten Jahrzehnte ein wenig weiterentwickelt. Dungeon Lords ist ein Quantensprung – das krönende Ergebnis aus meinen über das ganze Leben gesammelten Erfahrungen, was das Erstellen einer neuen Klasse von RPGs betrifft, die wirklich genial sind. Das Herzstück des Designs von Dungeon Lord ist ein einfacher Grundsatz: Tauche den Spieler ein in ein episches Rollenspiel Universum, mach das Abenteuer einfach, aufregend und interessant zu spielen, binde die Entscheidungen des Spielers in jeden Moment ein, eliminiere alle sich wiederholenden und langweiligen Gameplay Elemente die bei einer richtig guten RPG Erfahrung stören, bleibe komplett der Tiefe und den Details der Storyline treu und achte auf eine individuelle Charakterentwicklung – das sind die Kennzeichen eines guten Rollenspiels.

Rebell: Zumindest in der deutschsprachigen RPG Community wird dein Projekt mit Gothic 2 verglichen. Ich wette, dass du von diesem großartigem Spiel gehört hast, aber wie viel Einfluß hatte es wirklich auf Dungeon Lords? Und kann man die beiden Titel letztendlich überhaupt miteinander vergleichen?

David W. Bradley: Natürlich bin ich mit Gothic und Gothic 2 vertraut, sowie auch mit den meisten anderen guten RPGs. Als das Design von Dungeon Lords noch am Anfang stand, verbrachte ich eine Menge Zeit mit dem Studieren von vielen anderen Spielen um herauszufinden wohin sich die Zukunft der RPGs bewegen wird und wie ich es am besten dorthin bringen kann. Aber mehr lernte ich beim Beobachten der Spieler selber – was gut ist, was nicht, was ein gutes RPG ausmacht und so weiter. Letztendlich entstand Dungeon Lords aus dem Wunsch ein besseres RPG für die Spieler zu erschaffen, ein Spiel zu machen das jedem Spaß macht. Rollenspiele sind vielleicht die am schwierigsten zu entwickelnden Videospiele und jedes RPG das Anerkennung bekommt, verdient diese auch auf jeden Fall, das betrifft Gothic sowohl als auch viele andere Spiele. Aber Dungeon Lords unterscheidet sich so sehr von traditionellen RPGs, dass ein Vergleich relativ sinnlos ist.

Rebell: Was sind eine paar der herausragenden Features von DL?

David W. Bradley: Da gibt es viele – sicherlich Echtzeit-Action in ein Rollenspiel zu bringen, das einzigartig die Fähigkeiten des Spielers und die des Helden in jedem Augenblick des Spiels zu kombinieren; der Verzicht auf Point & Click Zielsuche und ein Interface das einen ungestörten Blick auf die Umgebung in wunderschönen 3D erlaubt; das Magie-System, das Inventar und die Entwicklung des Charakters sind grandios; und dann gibt es noch die Möglichkeit des kooperativen Spielens per Multiplayer mit bis zu 8 Spielern gleichzeitig! Einfach ein grandioses Spielerlebnis…

Rebell: Verändert sich im Laufe des Spiels das Aussehen des Hauptcharakters je nach Spielweise?

David W. Bradley: Jeder kann seinen eigenen, einzigartigen Helden erschaffen. Man wählt von 8 verschiedenen Charakterklassen, detaillierten Attributen und Werten, von ungefähr 50 möglichen Skills, einer Menge von speziellen Eigenschaften und einer schier unbegrenzten Zahl an Kombinationen von Waffen und Rüstung. Der Held des Spielers kann außerdem auf Wunsch auch mehrere Klassen annehmen (es gibt drei verschiedene Bereiche von Charakter Klassen, insgesamt ungefähr 20 Klassen). Der Spieler sucht auch aus einer breiten Palette aus, welche Haarfarbe, Gesichtsform und Hautfarbe sein Held haben soll. Weiters spielt auch das Geschlecht eine Rolle, zum Beispiel gibt es eine geheime Schwesternschaft die im Königreich operiert, und nur weiblichen Charakteren ist es möglich ihnen beizutreten. Schließlich kommen noch politische Gesinnung, Gildenmitgliedschaft und so weiter hinzu, die alle bestimmen wie sich das Spiel entwickelt. Individuelles Charakterdesign ist einer der Hauptbestandteile in dem Design von Dungeon Lords, als auch in allen wahren Rollenspielen.

Rebell: Lass uns über die technische Seite reden. Euer E3 Trailer war einer der wenigen die ich herunter geladen habe und er gefiel mir. Aber außer den atemberaubenden Wäldern und den ziemlich netten Effekten gab es auch ein paar weniger beeindruckende Texturen. Und manche Szenen und NPCs haben ziemlich wenige Polygone (zum Beispiel die Voodoo–Lady in dem Zelt und das Zelt selber), verglichen mit anderen Spielen. Wie viel Arbeit nehmt ihr auf euch um das Spiel in modernem Gewand zu präsentieren?

David W. Bradley: Während ich mich immer freue zu hören dass jemandem das Pre-Release Material gefallen hat, sind deine Kommentare über den derzeitigen grafischen Detailgrad wie der Prototyp eines weiblichen Charakters in der Stadt, etwas voreilig. Bitte denk daran, dass Dungeon Lords noch in der Entwicklung ist und noch ziemlich viele Platzhalter in dem Spiel vorhanden sind.

Rebell: Politik ist…?

David W. Bradley: ….hauptsächlich zwischen den Krieg führenden Königreichen in Dungeon Lords und der Wahl des Spielers bezüglich der Rasse für seinen Helden, da all die Dungeon Lords Rassen die Spielwelt bewohnen und dazu tendieren die anderen zu verachten…

Rebell: Wie schaut es mit dem Multiplayer Part von Dungeon Lords aus? Wir wissen dass es einen kooperativen Modus geben wird. Was können wir davon erwarten?

David W. Bradley: Der kooperative Multiplayer Teil ist ein herrliches Element von Dungeon Lords, es macht viel Spaß mit Freunden zu spielen und hat eine süchtig machende Wirkung. Natürlich ist es auch ein perfektes Einzelspieler Spiel, aber Mehrspieler macht die Spielerfahrung, hm, anders. Ich schlage jedem vor zumindest kurz den Mehrspielermodus auszuprobieren, auch wenn sie sich sonst nur dem Einzelspieler widmen. Das Spiel unterstützt bis zu 8 Spieler über LAN oder Internet. Für die, die einfach nicht widerstehen können und ihren Charakter gegen andere antreten lassen müssen, gibt es einen speziellen Deathmatch Spieler gegen Spieler Modus. Aber, da man seinen entwickelten Helden aus dem Singleplayer Modus importieren kann, muss man aufpassen, denn der Tod kann einen Preis haben. Des Weiteren kontrolliert Dungeon Lords ständig die relative Stärke der Multiplayer Party und gleicht das Kräfteverhältnis mit entsprechend starken und zahlreichen Monstern aus…

Rebell: Gibt es schon Ideen für ein Add-on oder eine Fortsetzung?

David W. Bradley: Natürlich, aber derzeit konzentriere ich mich voll und ganz auf das Fertigstellen vom ersten Dungeon Lords…

Rebell: Was sind die zu erwartenden minimalen Hardware Voraussetzungen und ab wann lässt es sich flüssig spielen? Wann wird das Spiel erscheinen?

David W. Bradley: Die minimalen Spezifikationen sind ein PC mit 1 GHz und 3D Karte (GeForce II oder vergleichbares oder besseres). Dungeon Lords stellt sich auf die Hardware des Spielers ein und alle neuen 3D Karten Fähigkeiten werden unterstützt (Pixel Shaders, Echtzeit Schatten, Wasser Effekte und so weiter). Der Spieler kann aber auch selber die Grafik konfigurieren.

Rebell: Wenn du noch was sagen willst, bekommst du jetzt die Chance dies zu tun!

David W. Bradley: Dungeon Lords wird diesen Herbst für den PC erscheinen. Ich muss zurück in die Verließe gehen, ich habe noch viel zu tun!

Danke an Majin für die Übersetzung des Interviews!

ENGLISH Version of our interview

<a href="http://www.rebell.at/?site=01&cnt=show_s1&post_id=315" target="_self">Klickt hier für die deutsche Übersetzung</a>

Rebell: Would please introduce yourself to our readers an tell us something about the story of Dungeon Lords for a quite conventional introduction?

David W. Bradley: "Okay, I’m D.W.Bradley and I’ve been creating computer RPGs for over 20 years – my RPG titles include Wizardry V – Heart of the Maelstrom, Wizardry VI – Bane of the Cosmic Forge, Wizardry VII – Crusaders of the Dark Savant, and Wizards&Warriors. My newest RPG is Dungeon Lords.

A brief introduction to the story setting in Dungeon Lords is as follows:
The great wizard, Galdryn of the Meadows, has been slain by a deadly conspiracy within the Circle of Mages. His chief ally, Lord Davenmor, now struggles to save his kingdom from the dark forces of the conspiracy and the onslaught of Lord Barrowgrim’s army of marauders. Lord Davenmor has promised his daughter’s hand in marriage to Lord Barrowgrim to quell the invasion, but her heart belongs to another and after learning of her father’s pledge, she has vanished. Sensing treachery, Lord Barrowgrim has dispatched his army once more to destroy Lord Davenmor and raze the kingdom.

Meanwhile, the wizard Volgar, leader of the conspiracy that felled the mighty Galdryn, has joined forces with Lord Barrowgrim. Volgar and his evil cohorts within the Circle of Mages seek the Relics of Power, ancient artifacts once safeguarded by the late Galdryn, for according to legend, the one who unlocks their secret will acquire the means to unleash hell on earth…

An aging Seer of the Celestial Order has divined from the stars that our hero is a youth of exceptional birthright, and has urgently summoned us to the town of Fargrove, bastion of Lord Davenmor, to reveal the nature of the grave matters facing the realm and persuade us to undertake a mission of dire consequences. Beyond the safe haven of Fargrove lies the savage lands of the wilderness, home of the sub-human demigoths, guardians of the ancient dungeons and castle ruins of kingdoms past. It is within these dark domains that the wise Galdryn concealed the great Relics of Power lest they fall into evil hands. And somewhere out there is the lost daughter of a crumbling Lord, now stalked by unseen treachery. Even she doesn’t yet suspect the secret she carries, a critical key harboring the destiny of all…

Thus begins Dungeon Lords, Cry of the Kingdom Cracked, a tale of Love, Hate, Betrayal, Revenge, Honor, and Evil…"

How much influence have your decisions in the game on the storyline?

"Player decisions directly affect progression and development of the player’s hero, the moment to moment ability of the player’s hero to deal with the many various challenges, and ultimately what kind of opportunities may become available to the hero during the game. Some of these choices determine specific game branching, which may open up certain new possibilities and eliminate others. However, while some choices the player makes can create subtle variation in the flow of the main plot, generally speaking the significant storyline events occur based upon the actions of the main storyline characters and are beyond the direct control of the player. Of course, since the game unfolds in a non-linear fashion, it is the player who ultimately determines how and when these events occur, based upon the player’s interactions with the many characters in the game and which quests and destinations they undertake first."

For what kind of gamer is Dungeon Lords reaching out? Is it more for the "I am so hardcore, I finished Baldur’s Gate blindfolded in less than 4 hours"-guy, or for the "Help! Diablo 2 is too complicated for me"-twit? Is it based on a pen & paper RPG?

"Dungeon Lords is uniquely my own creation and is not based upon any other games, p&p rpg or otherwise. As you might imagine, during the past several decades my approach to creating leading edge RPG and my computer game design philosophy has evolved quite a bit, and Dungeon Lords is a quantum leap, the crowning achievement of a lifetime’s worth of experience to create a new class of RPG that really takes you there. At the heart of the design for Dungeon Lords is a very basic tenet: Immerse the player in an epic fantasy RPG universe, make playing the game easy, fun and exciting at every moment, involve the player’s decisions and actions at every instant, eliminate all repetious and fatiguing gameplay elements that detract from a real RPG experience, and remain completely true to depth and detail of storyline and personal hero development that are the hallmarks of RPG. "

At least in the German-speaking RPG-community your project is compared with Gothic 2. I bet you heared about this great game, but how much influence did it really have on Dungeon Lords? And is it really comparable to it in the end?

"I am familiar of course with Gothic and Gothic 2, and well as most other notable RPGs. During the initial design of Dungeon Lords, I spent a great deal of time studying many other games in order to glean where RPG of the future was going, and how I might best take it there. However, I really learned more by listening and observing the players themselves – what was fun, and what was not, what makes great RPG and what fails to inspire. In the end, Dungeon Lords was born out of the desire to build a better RPG for gamers, to provide a great RPG experience that is fun for all. RPG’s are probably the most challenging computer games of all to develop, and any RPG that gains recognition is going to be quite deserving of it, Gothic included and a host of others as well. However, Dungeon Lords departs in so many ways with traditional RPGs, there’s really no purpose with comparsion."

What are some of the outstanding features of DL?

"There are many – certainly bringing real-time action to RPG that uniquely combines the skills of the player as well as their character hero at every moment of gameplay, the elimination of all point and click targeting and all interface clutter to provide a pristine and undisturbed view of all the action in beautiful full 3D, the magic system, inventory, and character hero development systems are to die for, and then we get into features like cooperative multiplayer design, up to 8 players campaigning together! Just a tremendous RPG experience…"

Will the player have any influence on the look of the main character or is there a named hero?

"Each player will create their own unique hero, choosing from 8 different character races, detailed attributes and stats, about 50 possible skills, a host of special properties, and a zillion combinations of armor and weaponry. The player’s hero may also choose to undertake multiple Class specializations (there are three different tiers of character Classes, about 20 Classes all together). Players also choose from a variety of face, skin and hair styles for their hero. Beyond this, gender plays a role as well, for example there is a secret sisterhood operating throughout the kingdom, and only female characters may join. Finally, political associations, guild memberships, etc., all play a part in how the game will unfold. Individual personal character hero development is one of the fundamental components in the design of Dungeon Lords, as in all true RPG. "

Let’s talk about the technical aspects. Your E3 trailer was one of the few I was downloading and I really liked it. But beside breathtaking woods and quite nice effects, there are also some less impressive textures. And some scenes and NPCs have quite a low poly-count (e.g. the voodoo-lady in the tent and the tent itself), compared to other games. How much efforts are you taking to present the game in state-of-art-visuals?

"While I’m always delighted to hear that someone enjoyed the pre-release materials, your comments regarding concern over some particular visual detail of the game at this stage, i.e. the prototype girl model in town, for example, is quite premature. Please remember that Dungeon Lords is still in development at this time, and as such still contains quite a few placeholder materials."

Politics are…?

"…primarily between the warring kingdoms in Dungeon Lords and the player’s choice of race for their hero, as all the Dungeon Lords races inhabit the game world and tend to depise each other…"

What about the multiplayer-part of Dungeon Lords? We know there will be a coop-modus. What can we expect from that?

"Multiplayer cooperative is a delicious element for Dungeon Lords, it’s great fun to play with friends, very addicting. Of course, it’s a perfect single-player game as well, but multiplayer makes the experience, well, different. I certainly recommend everyone try to play at least some multiplayer, even if they are a dedicated "single-player". The game supports up to 8 players via LAN or Internet. For those who just can’t resist the temptation for test their mettle against other players, there is also a special deathmatch player vs. player mode. However, because you can import your evolved single-player character hero into your multiplayer sessions, be advised that death can have a price. Also of note is the fact that Dungeon Lords continually monitors the relative strength of the multiplayer party, and enemies and their number are balanced dynamically… "

Any specific ideas for an add-on or sequel yet?

"Of course, but for the time being I’m exclusively focused on finishing the first Dungeon Lords…"

What are the expected minimum hardware requirements and recommendations? When will the game be released?

"Minimum specs are a 1 ghz PC with 3D card (GeForce II or equivalent or better). Dungeon Lords adapts to the player’s hardware, and any advanced 3D card capabilities offer enhanced visuals (pixel-shaders, real-time shadows, water effects, etc.). Player’s may also configure rendering and performance optimizations and enhancements. "

Whatever else you want to say, here you get the chance to do it!

"Dungeon Lords will be released this Fall for PC. Now it’s back to the dungeons for me, I still have much to do!…"

Ein MMORPG als Gruppentherapie

Kulleraugen, Luftblasen, Eier als Feinde und die kommunikationsfreudigsten Spieler aller Zeiten: Willkommen bei Ragnarök Online. Nachdem euch ein kleines Tutorial in die Einzelheiten des Spielprinzips eingeführt hat und ihr vom lokalen Arbeitsamt bezüglich Jobwahl bestens beraten wurdet, geht es auf in die fast komplett lokalisierte Welt von Ragnarök Online. Fast komplett deshalb, weil die Itemnamen alle noch nicht eingedeutscht wurden, was zu recht obskuren Sätzen wie „Gib mir mal deine Arrows“ führt. Sonst ist die Übersetung bis auf ein paar Umlautfehler aber einigermaßen erträglich.

Zum Spielverlauf: Sobald ihr euch einen der anfänglich sieben verfügbaren Jobs – vom Messdiener bis zum Dieb ist für so ziemlich jeden Geschmack etwas dabei – ausgesucht habt, geht es auch schon ab in die Welt von Ragnarök Online. Am Anfang müsst ihr um euren Beruf überhaupt ergreifen zu können, die ersten neun Basisfertigkeiten erreicht haben und zudem je nach Berufswahl eine kleine Extraaufgabe erfüllen. Solltet ihr diese erfolgreich absolviert haben, steht eurem Charakter die komplette Welt von Ragnarök Online zur Verfügung. Okay, zugegebenermaßen könnt ihr euch am Anfang nicht überall herumtreiben, da euch selbst die kleinsten Monster ohne große Probleme plätten können.

So habt ihr am Anfang nur die Möglichkeit durch die nahe liegenden Wälder und Wüsten wie Payon Forest oder Sograt Desert zu streifen und euch mit kleinen Gegnern zu duellieren. Sollte euch dabei die Langeweile all zu sehr plagen, so sucht ihr einfach nach einer gleichwertigen Party oder lasst euch von einer besseren Party in Rekordzeit – 10 Levelstufen sind meist innerhalb von einer Stunde erreichbar – aufleveln – im Spiel selbst tanken genannt. Gerade ohne Party macht Ragnarök Online nämlich nur halb soviel Spaß und kann sich zu einem regelrechten Langeweiler entwickeln, da es keine Quests wie in anderen MMORPGs gibt, sondern euer primäres Ziel es ist, euren Charakter solange hoch zu pushen, bis er schließlich seinen Basisberuf erweitern kann. Zum Glück scheinen die meisten Ragnarök Online-Spieler wahre Quasselstrippen zu sein, so dass es euch sehr leicht gelingt, eine passende Party zu finden und euch das Erreichen des vierzigsten Levels wie ein kleiner Sonntagsspaziergang erscheinen dürfte. Ab diesem Punkt könnt ihr den Beruf eures Charakters noch mal verbessern und euch diversen im Spiel vertretenen Gilden anschließen und z.B. an deren Kämpfen mit anderen Gilden teilnehmen. Des Weiteren macht PvP – also Kämpfe zwischen zwei oder mehreren Spielern in einem MMORPG – erst ab höheren Levels in extra dafür vorgesehenen Arenen Sinn, da gerade Anfänger in solchen Duellen gnadenlos vernascht werden.

Dabei und auf euren vielen anderen Streifzügen durch Ragnarök Online sollten auch des Öfteren seltene Gegenstände in die Hände fallen, welche ihr entweder auf eigene Faust in einer der vielen Städte veräußern oder gegen andere Gegenstände täuschen könnt. Der Verkauf an einen der NPC-Händler, von denen es in jeder Stadt einen gibt, lohnt sich bei seltenen Gegenständen nicht. Hier solltet ihr nur unwichtigere Sachen wie Carrots oder weniger seltene Gegenstände verkaufen. Dabei birgt gerade das Handeln mit anderen Mitspielern, mit und um seltene Gegenstände, seinen ganz eigenen Reiz: Nicht selten freut oder ärgert man sich, wenn einem ein besonders guter oder eben besonders mieser Kauf geglückt ist. Nicht umsonst betreiben viele Spieler zudem auf ihrem Account noch einen zweiten Charakter mit den Job als Händler, um wertvolle Gegenstände dauerhaft anbieten zu können.

Ein weiteres wichtiges Spielelement ist zudem der Ausbau seiner eigenen Fertigkeiten, dem sogenannten Joblevel. Dieses ermöglicht es euch, aus einer Vielzahl von Skills auszuwählen, die z.B. die Treffsicherheit eures Bogenschützen erhöhen oder einen Spezialangriff ermöglichen. Wer zudem kein Priester ist, sich damit nicht beliebig in der Welt herumteleportieren kann und trotzdem die langen Wegstrecken in Ragnarök Online schneller zurücklegen will, der hat die Möglichkeit entweder ein Ei bei einem der vielen Händler zu erstehen oder eine wilde Kreatur zu zähmen und von dieser dann ein Ei zu erhalten. Danach müsst ihr dieses noch ausbrüten und dann fortwährend mit speziellem Futter ernähren, da es euch sonst droht davon zu laufen.

Bis jetzt haben die meisten Haustiere jedoch eine sehr eingeschränkte Funktion und nur das Zähmen eines Reittiers lohnt sich um einen Vorteil zu erzielen. Zudem fressen euch die kleinen Biester quasi die exorbitant teuren Haare vom Kopf, sodass gerade weniger solvente Charaktere von diesem netten Bonusfeature Abstand nehmen sollten. Zur Not geht ihr einfach wieder eine Evolutionsstufe bei eurem Haustier zurück und verkauft das so gewonnen Ei gegen einen sehr großzügig ausfallenden Obolus an andere Mitspieler, die sich dann an ihrem knuffigen Haustier erfreuen dürfen.

Passend zu den teilweise sehr süßen Gegnern wurde auch die Grafik in einem sehr kinderfreundlichen Mangastil gehalten. So durchstreift euer gezeichneter 2D-Charakter eine schön gestaltete wenn auch sehr rechteckige und effektarme 3D-Umgebung, wobei ihr euerm Alter-Ego aus der Iso-Perspektive begutachten dürft. Dabei steuert sich euer Charakter per Maus und Tastatur problemlos. Leider ist eine Konfiguration derselben nicht möglich, dennoch sind die Tastaur-Shortcuts intuitiv und einprägsam gewählt. Der Sound besteht größtenteils aus nervtötendenen Japano-Synthie-Klängen und schlichten aber passenden Kampf- und Umgebungsgeräuschen. Zwar wirkt die Aufmachen von Ragnarök Online somit wenig zeitgemäß, dafür läuft das Spiel auch auf schwächeren Rechnern in höheren Auflösungen zufrieden stellend.

Auch der Client an sich bietet neben einer sehr komfortablen Update-Funktion bei der immer nach den aktuellsten Fixes und Erweiterungen gesucht wird und diese dann automatisch installiert werden kaum Anlass zur Kritik: Obwohl eine umfangreiche Buddy-Funktion noch nicht integriert ist, läuft das Spiel selbst in der Hochburg des Kommerzes (Prontera City), wo sich zu Hochzeiten bis zu 200 Spieler auf dem Screen tummeln, absolut lag- und ruckelfrei.

Sollte dieser Artikel euer Interesse geweckt haben, so könnt ihr euch das komplette Spiel auf der <a href="http://www.euro-ro.net/client/download/" target="_blank">offizielle Webseite</a> runterladen und gratis 15 Tage antesten, danach wird das Spiel jedoch kostenpflichtig. Informationen zur Bezahlung und den fälligen Gebühren findet ihr <a href="http://www.euro-ro.net/p2p/" target="_blank">hier.</a>

Auf den ersten Blick mag Ragnarök Online für Hardcore-MMORPGler wie ein grafisch aufwändiges Chattool erscheinen. Dennoch birgt gerade die weit reichende Kommunikation mit anderen Spielern und das Durchstreifen fremder Regionen mit der Party den größten Reiz bei Ragnarök Online. Auch das Feilschen mit anderen Spielern sorgt dabei neben dem umfangreichen Skillsystem für ordentlich Spieltiefe und fortwährende Motivation.

Dabei solltet ihr euch jedoch nicht von der sehr mangalastigen Präsentation und der nervtötenden Musik den Spielspaß verderben. Genauso wenig solltet ihr zu den wenigen Misanthropen gehören, denn Eigenbrödler werden in Ragnarök Online wohl kaum ihre ewige MMORPG-Glückseeligkeit finden.

Insgesamt bietet Ragnarök Online sowohl einen leichten Einsteig in der Welt der MMORPGs als auch genügen Spieltiefe um fortgeschrittene Spieler langfristig an den Bildschirm zu fesseln. Auch Hardcore-Spieler könnten mit Ragnarök Online glücklich werden, sollten sich dabei aber nicht vom ersten Eindruck täuschen lassen und dem Spiel etwas Zeit geben, um seine volle Spieltiefe entfalten zu können.

Das offizielle Interview bei uns

1. Black Mirror war ein riesiger Erfolg in Deutschland und eines der meistverkauften Adventures seit Runaway. Habt ihr einen derartigen Erfolg erwartet oder dachtet ihr, es werde eine Erfolg, allerdings nicht in diesem Ausmaß – weil in den Medien rauf und runter verbreitet wurde, Adventures seien tot, und weil der deutsche Markt extrem schwierig ist?

Um ehrlich zu sein, Black Mirror war das erste Spiel, das wir auch für ausländische Märkte entwickelt haben. Davor war jedes Projekt nur für den tschechischen und slowakischen Markt gedacht. Deshalb wollten wir das Spiel wirklich herausragend machen und haben diesem Ziel alles untergeordnet. Allerdings ist es auch wahr, dass wir dennoch nicht mit einem derartigen Erfolg gerechnet haben. Fairerweise muss ich sagen, dass die Arbeit von dtp viel zu diesem Erfolg beigetragen hat. Wir schulden Ihnen mindestens die Hälfte unseres Erfolgs im Ausland.

2. Black Mirror hat eine epische Story mit vielen Einflüssen von Authoren wie Edgar Allan Poe. Welche Bücher, Filme oder Spiele haben die Entwickler beeinflusst?

Das war eine der häufigsten Fragen, mit denen wir bei der Entwicklung konfrontiert wurden. Ähnlich wie schon bei anderen Gelegenheiten ist meine Antwort, dass wir von vielen Dingen beeinflusst wurden, aber nur, was Atmosphäre und Konzept betrifft. Für die Story an sich und das Setting gab es keine bestimmte Inspiration. Der Grund ist klar – wir wollten an nichts gebunden sein und wussten, dass das nur möglich ist, wenn wir unseren eigenen Plot haben. Aber wenn ihr ein Beispiel haben wollt, könnten wir „Der Fall des Hauses Usher“ von Edgar Allan Poe nennen. Diese Story half uns, als wir die Dialoge schrieben und uns einen dunklen Familiensitz vorstellen mussten. Wir mögen Horror-Filme und Ähnliches sehr und haben viele Filme gesehen und viele Bücher gelesen. Aber wir waren nicht von einem bestimmten Werk inspiriert.


3. Es gibt viele Geheimnisse in Black Mirror, von denen nicht alle gelöst werden. Zum Beispiel was Dr. Hermann und Robert wirklich ihren Patienten antaten, oder wie Cathrin starb und warum Samuel denkt, dass er dafür verantwortlich ist. Wird es eine Art Nachfolger oder Vorgänger geben, in dem diese Geheimnisse gelöst werden?

Die Geschichte von Black Mirror beginnt, als Samuel zum Sitz seiner Familie zurückkehrt. Ereignisse, die sich vor langer Zeit ereigneten, sind deshalb nur kurz angedeutet, genug, um die Story zu unterstützen. Die Tatsache, dass es die Spieler so sehr interessiert, was mit Cathrin geschehen ist oder was in den anderen Nebenstorys geschieht, zeigt ihr Interesse an der Geschichte an sich.

Das gefällt uns natürlich, aber man muss verstehen, dass die Nebenstorys nur dazu da sind, die Hauptstory zu illustrieren und eine gewisse Atmosphäre zu schaffen. Und ich unterstreiche das Wort Fantasie doppelt, denn Fantasie ist die treibende Kraft hinter jeder guten Story. Warum beschuldigt Samuel sich selbst? Was könnte in dieser schrecklichen Nacht passiert sein? Diese Fragen präsentieren die Nebenstory und ziehen die Aufmerksamkeit des Spielers auf den Plot.

4. Vor einigen Jahren schien das klassische Point & Click-Adventure ausgestorben zu sein. Spiele wie Runaway und nun Black Mirror zeigen jedoch, dass diese Art von Spielen noch sehr, sehr lebendig ist. Warum habt ihr euch entschlossen, ein klassisches Point & Click-Adventure zu machen, wenn jeder sagte, die Zeiten seien vorbei?

Das werden wir immer wieder gefragt. Und wir haben natürlich auch schon oft gehört, dass Adventures tot sind. Die Frage dabei ist aber, wer das eigentlich behauptet. Vor einigen Jahren hieß es auch von allen Seiten, dass 2D-Strategie tot ist und dass nun das Zeitalter der 3D-Strategie-Spiele anbricht. Jedes Magazin in Tschechien schrieb dasselbe. Dann gab es ein Review über ein Strategie-Spiel (den Namen hab ich vergessen, aber es war von einem großen Studio), und die ganze Kampagne baute darauf auf, dass es das erste 3D-Strategie-Spiel sei, das Innovation ins Genre bringen sollte. Und die Mehrheit der Magazine gab dem Spiel gute Bewertungen. Ich habe das Spiel gekauft – und es war unmöglich zu spielen. Und so habe ich es still und leise von der Festplatte gelöscht und bin zu meinen geliebten Klassikern Z und Dune zurückgekehrt. Sudden Strike und einige andere Spiele kamen danach und ich muss sagen, mir ist ein intelligentes und schönes 2D-Strategiespiel immer noch lieber als etwas, dass so furchtbar sperrig ist wie die neuen 3D-Strategiespiele von großen Studios (vor kurzem habe ich eine Demo gespielt für einen Strategie-Titel zu „Der Herr der Ringe“ von EA – um ehrlich zu sein, die Grafik war so hässlich, dass ich nicht mal die Demo beendet habe. Und ich bin wirklich ein Fan von „Der Herr der Ringe“.) Adventures haben natürlich nicht so eine breite Basis an Fans wie Action-Spieler. Das bewirkt logischerweise ein kleineres kommerzielles Potenzial und ein mangelndes Interesse der Majors an der Produktion derartiger Titel. Da muss man sich aber fragen, ob das schon ein Grund ist, das gesamte Genre abzuschreiben. Wir glauben das nicht, und wir wollen allen Spielern danken, die Black Mirror gespielt haben, dass sie wohl das gleiche fühlen. Unser Spiel war für sie.

5. Kannst Du uns etwas über die Story und das Gameplay eures nächsten Adventures Nibiru erzählen? In welcher Hinsicht wird es besser werden als Black Mirror?

Die Story von Nibiru ist definitiv nicht so düster wie die von Black Mirror. Nibiru handelt von einem jungen tschechischen Studenten namens Martin Holan, der in Frankreich Archäologie studiert, dank der Unterstützung seines Onkels. Eines Tages bittet sein Onkel ihn, nach Böhmen zurückzukehren, um einen anscheinend banalen Fund zu untersuchen, der während des Baus einer neuen Autobahn um die Stadt Plzen gemacht wurde. Das größte Abenteuer seines Lebens, voller unerwarteter Wendungen, Entdeckungen und überraschenden Funden beginnt. Nibiru ähnelt eher Indiana Jones.

Die treibende Kraft hinter Nibiru liegt woanders als bei Black Mirror. Geheimnisse und ihre Enthüllung sind definitiv unter den Hauptelementen der Story, aber diese Elemente beinhalten eher eine Detektiv-Story. Aber die Spieler werden dunkle Orte und beängstigende Momente auch in Nibiru finden. Einige Journalisten und Spieler kritisierten, dass Black Mirror etwas „langsam“ sei. Die wollten das Spiel wohl voller Action haben. Deshalb versuchen wir, die Zahl der Dialoge in Nibiru zu optimieren, so dass die Spieler sich von den Dialogen nicht ausgebremst fühlen. Das bedeutet natürlich nicht, dass es keine Dialoge mehr geben wird in dem Spiel, weil sie natürlich eines der Keyfeatures des Spiels sind. Aber wie ich schon sagte, wir versuchen, die optimale Balance zwischen ihrer Länge und Anzahl auf der einen Seite und dem Gameplay sowie der nötigen Information für den Spieler auf der anderen Seite zu finden. Als wir an Black Mirror arbeiteten, glaubten wir, dass der Doppelklick zum sofortigen Verlassen einer Location schon ausreiche, um das Gameplay entscheidend zu beschleunigen. Viele Spieler haben das auch begrüßt, weil es in vielen anderen Adventures nicht enthalten ist (aber es gab auch Spieletester – speziell von US-Webseiten – die nicht wirklich das Handbuch gelesen haben, das Feature nicht fanden und dann sein Fehlen kritisiert haben…). Die Engine wird ebenfalls überarbeitet. Die Hautpveränderung für den Spieler werden die 3D-Charaktere sein. Das ermöglicht uns, die Zahl und die Qualität der Animationen zu verbessern – was an Black Mirror kritisiert wurde.

6. Welche anderen Pläne habt ihr?

Wir konzentrieren uns nun voll auf Nibiru. Es stimmt, dass wir einige Zukunftspläne haben – siehe Antwort in der nächsten Frage.

7. Wie wird sich eurer Meinung nach das Adventue-Genre in den kommenden Jahren verändern und wie werden die Entwickler darauf reagieren?

Es ist schwer, darauf eine Antwort zu geben. Es wäre fein, wenn wir sie wüssten, denn dann müssten wir uns darüber nicht den Kopf zerbrechen und könnten einfach ein weiteres Spiel machen… Adventures haben definitiv eine Zukunft, aber es ist klar, dass auch das Adventure-Genre frischen Wind braucht. Wir glauben, dass das Adventure- und das Action-Genre noch näher zusammenrücken werden, sowohl was Gameplay als auch was die Technik betrifft. Die Spieler wollen mehr Action und Geschwindigkeit (eine ähnliche Situation wie in der Film-Industrie) und es gibt keinen Grund, ihnen das zu verweigern. Es wird aber schwierig sein, die richtige Mischung aus Adventure- und Action-Elementen zu finden. Wenn uns das nicht gelingt, werden Action-Fans die Action vermissen und Adventure-Fans werden sagen, das Spiel sei kein Adventure mehr. Das Resultat wäre, dass niemand das Spiel wirklich spielen würde… Wir von Future Games denken, dass wir nun genug Erfahrungen gesammelt haben, um ein neues, derartiges Projekt in Angriff zu nehmen. Wir haben schon mit den Vorbereitungen begonnen, wir haben eine erste Rahmenhandlung und testen eine neue Engine, die zusammen mit der Arbeit an Nibiru entwickelt wird. Es ist aber noch zu früh, um mehr darüber zu erzählen.

Vielen Dank an dtp für die Bereitstellung des Interviews.

Handhelds – PSP uninteressant für Gamer?

Drei Konsolen, beziehungsweise deren Hersteller, hauen sich seit ihrem Release vor einigen Jahren die Schädel mit Preiskriegen und Exklusiv-Verträgen von Entwicklern ein. Am Handheld-Markt hingegen ist Nintendo seit Ewigkeiten die unbestrittene Größe, was sich auch nach dem extrem gehypten, aber missglückten Nokia-Einstieg mit dem N-Gage nicht geändert hat.

Vor nicht allzu langer Zeit hat sich nun Sony mit großen Worten ins Spiel gebracht und ein Handheld-Gerät (Playstation Portable; kurz: PSP) angekündigt. Während man bislang von einem großen Kampf zwischen dem Gameboy-Nachfolger Nintendo DS und der PSP ausgegangen war, meldete sich nun Takashi Oka, ein Analyst von UFJ Tsubasa Securities, zu Wort.

Er bezweifelt, dass sich die beiden Produkte in die Quere kommen werden. Seiner Meinung nach wird Nintendo den Spielemarkt dominieren, da sie „immer noch stark beim Kreieren von Spielesoftware sind.„. Die PSP hingegen soll kein echtes Spielegerät sein, da Oka davon ausgeht, dass ihre Nutzer sich eher auf das Ansehen von Filmen und Musikhören verlagern werden.

Ob der gute Mann sich da mal nicht irrt, wird sich Ende des Jahres zeigen. Da erscheinen die beiden Geräte nämlich in Japan. In Europa und den USA müssen die Spieler auf das erste Quartal 2005 warten, der DS dürfte in den USA allerdings noch dieses Jahr erscheinen und der Super Mario-Firma damit einen merkbaren Vorsprung verschaffen.

Go Jonny, Go Go Go

Dass Action-Rollenspiele immer noch sehr beliebt sind, ist spätestens seid Sacred bekannt. Dass Action-Rollenspiele aus Deutschland extrem beliebt sind, ist ebenfalls spätestens seid Sacred bekannt. Schon bald schleicht sich ein weiteres Action-Rollenspiel aus Deutschland an uns heran, der Name Restricted Area, die Zeit: 2083. Wir haben uns sämtliche Fakten näher angeschaut und sagen euch, was wir von dem Titel erwarten wollen und können.

Wie eben schon erwähnt, beginnen wir im Jahr 2083. Das Leben auf der Erde ist auf gut deutsch "scheiße" geworden. Dank Umweltverschmutzung bildeten sich sogenannte Wastelands, verseuchte Wüsten voller Bunker und Ruinen, in denen nichts anderes als mutiertes Leben wächst. Die einzigen Orte an denen es sich halbwegs lohnt zu leben sind die Ozeane und Städte. Diese wuchsen immer weiter, so bildeten sich gigantische Megacitys. In der Zwischenzeit hatte sich einiges geändert. Die Technik war vorangeschritten. Cyberimplantate waren schon lange nichts Neues mehr. So wuchsen auch die Fähigkeiten der Menschen. Zwar gibt es immer noch eine Regierung, die allerdings hat mächtig an Einfluss verloren. Die wahren Herscher sind die großen Multikonzerne. Wer ihnen nicht in den Kram passt, wird ausgestoßen. So entstanden viele Gruppierungen der Ausgestoßenen, Rebellen (cool oder?), Dissidenten und anderes "Gesindel" gehören dazu. Leider können die Konzerne nicht auf diese Ausgestoßenen verzichten, zu wichtig sind ihre Fähigkeiten. So werden sie immer wieder für gefährliche Aufträge rekrutiert.

Um sämtliche Geheimnisse vor der Bevölkerung und den Ausgestoßenen verbergen zu können, bauten die Megakonzerne riesige Festungen in den "Wastelands". Dort herrscht nur das Gesetz, welches von dem jeweiligen Konzern vorgegeben wird. Diese Zonen werden im allgemeinen als Restricted Area bezeichnet.

Soviel zur Storyline und der Spielwelt. Hört sich doch alles mal nicht so schlecht an. Bei Restricted Area handelt es sich um ein weiteres Action-RPG. Das Ganze wirkt etwas wie Diablo 2, zugegeben, allerdings importiert in ein finsteres Cyber-Punk-Szenario, welches laut den Worten der Entwickler irgendwo zwischen Matrix und Bladerunner angesiedelt ist.

Etwas ganz besonderes soll der enorme Wiederspielbarkeitswert sein. Insgesamt stehen euch zum Start des Spiels vier verschiedene Charaktere zur Verfügung, die allesamt eine eigene Storyline haben. Allerdings sollen diese im späteren Verlauf eng miteinander verschnörkelt sein. So treffen sich die Leute irgendwann sicher wieder. Zu spielen ist zum Beispiel Johnson. Er ist ein ehemaliger Kommandeur einer militärischen Eliteeinheit und kennt sich bestens mit schweren Waffen aus. Dann gibt es noch die wunderschöne Victoria. Ein Mädel, welches besonders mit ihren Psychotricks imponieren kann. Sie wird wohl eine Art "Magier"-Part im Spiel übernehmen und kann diverse Psy-Tricks anwenden um ihren Gegnern den Gar auszumachen. Dritter im Bunde ist Kenji. Eigentlich der typische Schwertkämpfer. Er hat sich auf den Nahkampf spezialisiert und metzelt sich mit seinen Schwertern durch die Gegnerhorden. Die vierte ist wieder eine Frau. Jessica ist eine Hackerin. Mit ihr spielt ihr den etwas schleichenden Part, in dem man bisschen vorsichtig vorgeht und nicht einfach drauf losstürmt. Wie eben schon gesagt, haben alle diese Charaktere verschiedene Handlungsstränge, die sich später aber wieder treffen. So ist eine Wiederspielbarkeit garantiert und eine gute Atmosphäre nicht ganz unwahrscheinlich. Bleibt abzuwarten, wie die Jungs von Master Creating die Story im allgemeinen haben ausfallen lassen.

Wo wir schon bei den verschiedenen Eigenarten der "Chars" sind, komme ich doch gleich mal auf die Synchronarbeit zu sprechen. Da lassen sich die Entwickler gar nichts sagen und haben nur top Leute engagiert. So wird Johnson von der Stimme des fast-US-Präsident Arnold Schwarzenegger gesprochen, Victoria von Angelina Jolie, Kenji von der Stimme Jet Li’s und Jessica von der Alicia Silverstone Sprecherin.

Weiter im Gameplaytext. Wie es sich für ein ordentliches RPG gehört, darf natürlich auch in Restricted Area eine Unzahl an Waffen und anderen Kleinigkeiten nicht fehlen. Davon wird es im späteren Spiel mehr als nur genug geben. Sogar ein paar Implantate dürfen später eingesetzt werden und sollen euren Charakter stärken. Diese Implantate steigern teilweise natürlich auch andere Fähigkeiten und Skills. Apropo Skills, im fertigen Spiel sollen ziemlich genau 75 davon enthalten sein, die jeweils nocheinmal in zehn Stufen unterteilt sind. An einem ordentlichen Skillbaum fehlt es also nicht.

Des weiteren warten noch ein paar andere "Innovationen" im Gameplay-Sektor. So soll das Kampfsystem ein völlig neues sein. Schnelle Action wird gefordert und die soll der Spieler auch bekommen und erleben. Dazu gehören auch das ein oder andere Shooter-Element. Die Umgebung, also das um euch herum, soll ebenfalls großen Einfluss auf euer Verhalten und das der Gegner haben.

Noch einmal schnell zur Spieldauer. Schon durch die vier "Chars", die alle eine eigene Story mit eigenem Ende haben, wird die Spielzeit extrem angehoben. Das ist aber noch nicht alles. Neben den Storyquests, die das eigentliche Spiel vorantreiben, werden von dem Computer permanent neue Level und Nebenquests erzeugt, die ihr dann von diversen Charaktern bekommt. Vielleicht ein bisschen gefährlich, immerhin ist so die Gefahr recht groß, dass das Spiel in diesen Missionen eintönig wird und so den Spieler abschreckt weiter zu machen. Sollten diese Nebenquests allerdings interessant genug durchstrukturiert sein, sehe ich da keine Schwierigkeiten.

Jetzt zu der etwas technischeren Ebene des Spiels. Restricted Area setzt nicht nur auf interessantes Gameplay in Verbindung mit einer abgefahrenen Story, sondern auch auf hochwertige Technik. So soll die KI etwas Besonderes werden. Sie soll immer auf die gegebenen Situationen relativ selbständig reagieren. Rotten sich mehrere Gegner zusammen, ist auch ein geordnetes Vorgehen in der Gruppe möglich. Dabei sollen die Gegner sich immer der jeweiligen Situation und Spielart des Spielers entsprechend verhalten. So passt sich die KI euren Fähigkeiten etwas an und macht das Spiel ansprechend schwierig, aber dennoch schaffbar. Zusätzlich reagiert die KI auch auf eure Ausrüstung, zum Beispiel die Waffe, die ihr in dem Kampfaugenblick tragt.

Nachdem Master Creating sich in den letzten Jahren eher mit Low-Cost Produkten beschäftigt hat, um sich auf ein ansprechenderes Projekt, in diesem Fall Restricted Area, vorzubereiten, sollte nun natürlich auch fast alles selbstständig gemacht werden.

So auch die Grafikengine. Für Restricted Area wurde eigens eine neue Grafikengine programiert. Die IRIS-Engine ermöglicht ein extrem schnelles Gameplay für isometrische Spiele. Dazu kommen natürlich schicke Effekte. Dynamisches Licht, dynamische Schatten, Rauch, Nebel, Regen, Reflexionen, Wasser, Explosionen, all das soll das Spiel noch authentischer machen. Auf den vielen Screenshots die kürzlich erschienen sind können viele dieser Effekte schon begutachtet werden, genauso wie die Grafikengine ansich. Allerdings muss etwas aufgepasst werden, dass die Locations nicht zu eintönig werden.

All dies soll die IRIS-Engine natürlich bei möglichst geringen Hardware Anforderungen schaffen. Gerade einmal 800 Megahertz werden benötigt um Restricted Area bei euch zum Laufen zu bringen. Dazu noch irgendwas zwischen 256 – 512 MB an Arbeitsspeicher + eine 3D-Karte ab GeForce 2 mit 32 MB und die Sache ist geritzt.

Cutscenes wird es natürlich auch geben. Wie umfangreich diese ausfallen werden, weiß man aber bisher noch nicht. Da diese allerdings für vier verschiedene Charakter gemacht werden müssen, dürfte man schon mit der einen oder anderen Minute Cutscene mehr rechnen.

Joa, nicht schlecht. Was man bisher weiß, hört sich definitiv nicht schlecht an. Für ein erstes, ernstes Projekt, machen die Jungs von Master Creating wirklich einen guten Job. Bisher hört sich das Ganze nach gutem Gameplay vermischt mit einer guten Story an. Leider gibt es noch ein paar Kritikpunkte, so sieht die Grafik zwar gut aus, aber ob sie mit diversen 3D-Rollenspielen mithalten kann, wird sich wohl erst in der Endfassung zeigen. Außerdem bleibt abzuwarten, ob die Idee mit den zwar unterschiedlichen Storys, die aber dennoch zusammenhängen, wirklich aufgeht. Klappt dies, steht langen Rollenspielnächten nichts mehr im Wege.

Ersteindruck: Gut

CDV – Gewinne, Gewinne, Gewinne

Das letzte Jahr verlief für CDV wohl eher Katastrophal. Einsparungen an allen Ecken und Enden mussten von den Hamburgern vorgenommen werden. Dies Jahr soll alles besser werden und die Zeichen dafür stehen gut.

Christoph Syring, Finanz-Chef bei CDV gegenüber MCV-Gamesmarket hierzu: „Das Thema Liquidität ist zwar nach wie vor unser Sorgenkind, von einer den Bestand des Unternehmens gefährdenden Situation wie noch im letzten Jahr kann allerdings nicht mehr die Rede sein“.

Die Hoffnungen CDV’s liegen nun deutlich auf Codename Panzers. Mit einer Erstauflage von gut 90000 Exemplaren, sei man auf einem guten Weg und rechne mit einem ertragreichem Jahr.

Warez – Gamer = Evil

Schockierende „Neuigkeiten“ aus der Spielebranche. Wie eine Umfrage des Kopierschutzspezialisten Macrovision unter Besuchern von einigen „populären“ Webseiten (Wie das? Uns hat keiner gefragt!) ergeben hat, bekennen sich etwa 52 Prozent aller PC-Spieler dazu, Raubkopien regelmäßig zu nutzen. Knapp ein Sechstel hat sich in den letzten zwei Jahren mehr als 15 Spiele (!) auf illegalem Wege besorgt.



Macrovision erklärt laut MCVGamesMarkt als Resultat dieser Studie außerdem (wie repräsentativ sie mit gut 2200 Teilnehmern wirklich ist, sei dahin gestellt), dass ein Kopierschutz, der zumindest vier Wochen nach dem Release noch nicht geknackt ist, die Absatzzahlen der Spiele im Handel deutlich erhöhen sollte. Der Grund? Warez-User sind ungeduldige Hunde und zwei Drittel von ihnen wollen nicht länger als sechs Wochen warten, um einen neu erschienenen Titel zu zocken.

Was folgern wir daraus? Mehr als die Hälfte aller PC-Spieler geben sich regelmäßig dem Weg zur dunklen Seite der Macht hin und vergessen einfach darauf, dass in einem Spiel viel Geld, Arbeit und meistens auch Herzblut stecken. Unter anderem deshalb lassen immer mehr Publisher vorrangig für Konsolen entwickeln, was selbst bei PC-Portierungen oder Paralellentwicklungen oft unangenehme Nebeneffekte mit sich bringt. Außerdem versucht man immer bessere Kopierschutz-Mechanismen auf die CDs/DVDs zu bannen, was fast immer zu Kompatibiltätsproblemen und Bugs führt. Wer auch in Zukunft noch Top-Spiele auf dem PC daddeln will, und sich zur bösen Riege der 52 Prozent (ich halte die Zahl gar noch für zu niedrig) zählt, sollte als gefälligst sein Tun überdenken!

Mehr dazu in unserem immer noch aktuellen Die Akte Raubkopie-Special…