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ECTS – Messe ist tot…!

Die europäische Spielelandschaft bejubelt in den letzten Jahren den Aufstieg der Games Convention zu einem wahren Massenereignis. Zeitgleich allerdings ging es mit der ehemals wichtigsten Messe des Kontinents bergab: der ECTS. Wie Gamespot nun vermeldet wurde die Messe für zumindest heuer ganz abgesagt. Es fehlt zwar noch eine offizielle Bestätigung, GameSpot stützt sich aber auf Veranstalter-nahe Quellen.

Der Niedergang der ECTS wurde in den letzten Jahren schnell vorangetrieben. Nicht nur die immer beliebter werdende Games Convention machte sich daran, der Messe den Rang abzulaufen, auch die EGN, eine zur gleichen Zeit in London stattfindende Veranstaltung und die Öffnung der ECTS für Normalspieler hat zum Verfall der Interessen daran von Seiten der Medien beigetragen.

Für die britischen Spieler ist schon das ein Schock, zeitgleich allerdings trifft auch die europäischen Entwickler eine zweite Meldung. Die lange Jahre lang in Kombination mit der ECTS abgehaltene Game Developers Conference Europe wurde ebenfalls abgesagt.

Des Einen Leid, des Anderen Freud

Die (Welt-)Kriegssimulation Hearts of Iron 2 ist der Nachfolger des weltweit erfolgreichen ersten Teils und der wohl beste Titel, den das Entwicklungsteam Paradox Interactive derzeit im Sortiment hat. Hearts of Iron 2 versetzt den Spieler in die Position des Staatsoberhaupts einer Nation, im Zeitraum von 1936 bis 1947, mit dem Ziel zum mächtigsten Weltenlenker des Erdballs aufzusteigen.

Unendliche Möglichkeiten
Wer sich durch das zwar auf das Nötigste beschränkte, aber dennoch relativ lange und textreiche Tutorial gekämpft hat, wird vor die Wahl gestellt, entweder die Geschicke des eines Landes zu übernehmen oder die Truppen der Alliierten oder der Achsenmächte durch diverse Szenarios zu führen. Etwa 130 Länder stehen laut Hersteller zur Verfügung, so kann man sich beispielsweise dafür entscheiden Costa Rica durch die Spielzeit zu lenken. Wesentliche Impulse zur Veränderung der Weltlage wird man in diesem Fall aber wohl kaum setzen können. Um die Möglichkeiten des Spiels voll auskosten zu können und nicht gelangweilt vor dem Bildschirm zu sitzen, empfiehlt es sich, eine Nation aus den Reihen der großen kontrahierenden Bündnisse zu wählen. Jedes dieser Länder hat spezifische, historisch belegte Vor- und Nachteile. Deutschland beispielsweise kann sich auf eine sehr effiziente Forschungsabteilung stützen, Großbritannien hat die wohl stärkste Flotte und die Sowjetunion ein gewaltiges wirtschaftliches Potential.

Von Diktatur und Chaostagen

Einen Staat zu leiten will gelernt sein. Als Oberhaupt muss man nicht nur ein brauchbares Kabinett aus Ministern mit individuellen Fähigkeiten zusammenstellen, man muss sich überdies auch noch um die Verbesserung der Infrastruktur und den Bau von Fabriken, die Versorgung der Bevölkerung mit Konsumgütern, das Unterdrücken von Aufständen und natürlich auch mit sämtlichen militärischen Belangen beschäftigen. Darüber hinaus gilt es noch diplomatische Verbindungen ins Ausland zu knüpfen um mögliche Bündnispartner zu finden, Handelsabkommen abzuschließen und Kriege zu erklären. Als selbsternannter Herrscher kann man natürlich auch auf die Parteienlandschaft des Landes einwirken, um die politische Orientierung und damit ökonomische und soziale Gesichtspunkte des Staates entscheidend zu verändern. Bei der Fülle an Aufgaben ist es oft nur ein schmaler Grad zwischen Anarchie und geordneten Verhältnissen. Herrschen ist wahrlich ein Full-time Job! Wird man von der Flut an Aufgaben und Einstellungsmöglichkeiten anfangs regelrecht erschlagen, so lernt man die Komplexität des Spiels mehrere Stunden des Einarbeitens später sehr zu schätzen. Da ertappt man sich dann schon mal dabei den Krieg gegen Polen schon 1936 zu schlagen, um das Aktivwerden der erst später geschlossenen Bündnisse zu vermeiden. Man könnte auch versuchen das faschistische Österreich der Ständestaatzeit zu einer demokratischen Staatsform zu führen. Allerdings befriedigt solch eine noble Aktion lediglich persönliche Anliegen, zum Spielsieg dürfte so etwas wohl kaum führen.

Am Rande der Apokalypse

Das Herzstück von Hearts of Iron 2 ist das Kampfsystem, das ausgedehnte Schlachten an Land, zu Wasser und in der Luft ermöglicht. Ehe man aber mit wehenden Fahnen in den Krieg ziehen kann, muss eine Menge Mikromanagement erledigt werden. Zum Teil kann dies wenn gewünscht der Computer optional erledigen. Auf jeden Fall muss man vor einem Angriff aber für eine ausreichende Anzahl an Divisionen sorgen. Diese sollten möglichst am neuesten Stand der Technik sein und eine ausgewogene Mischung aus Infanterie, motorisierten Einheiten und Panzern bilden. Zur Nahunterstützung sind Bomber unerlässlich, die wiederum durch Jagdflugzeuge vor feindlichen Flugzeugen geschützt werden wollen. Für Angriffe im Gebirge sind Gebirgsjäger fast unerlässlich und bei Invasionen sollte man über Fallschirmjäger und/oder Marineinfanterie verfügen. Überdies lassen sich Divisionen mit Brigaden verstärken, die, je nach Ausrichtung, Bonuspunkte auf Luftabwehr, Panzerangriff, etc., bringen. Letztlich müssen die Divisionen noch zu Armeen zusammengefasst und mit geeigneten Kommandeuren ausgestattet werden. Das klingt kompliziert und zeitaufwendig – ist es auch! Hat man all diese Schritte erfolgreich absolviert, können die Armeen endlich in den Kampf ziehen. Wer sich den Aufwand sparen will greift auf eines der Szenarios zurück, die den Spieler mitten in eine der berühmten Schlacht des Zweiten Weltkriegs versetzen. So kann man in „Barbarossa“ beispielsweise am eigenen Leib erfahren, warum der russische Bär kein Schmusekater ist und General Winter jede noch so starke Armee der letzten Jahrhunderte in die Knie gezwungen hat.

Infanterie greift an

Ist die Vorarbeit getan, steht dem erfolgreichen Kampf nichts mehr im Wege, vorausgesetzt man hat sich eine gute Strategie zurechtgelegt. Ein Angriff könnte in etwa so ablaufen: vor dem Bodenkampf steigen taktische Bombergeschwader und Sturzkampfbomber auf, die den Feind aus der Luft attackieren und seine Organisation schwächen. Abfangjäger sichern währenddessen den Luftraum über dem Operationsgebiet. Dann tritt der Bodenverband zum Angriff an und die Schlacht beginnt. Die Verteidiger sind in Zahl gleichwertig und haben den Vorteil, dass sie sich gut verschanzt haben. Technische Überlegenheit und die offensive Vorgehensweise unseres erfahrenen Kommandeurs machen diesen Vorteil aber wett und das Blatt wendet sich. Den Triumph schon vor Augen, schlägt plötzlich das Wetter um und Regen verhindert erfolgreiche Luftangriffe. Um den Sieg dennoch zu sichern kommen den angreifenden Einheiten Divisionen aus der Nachbarprovinz zu Hilfe, dank deren Eingreifens der Feind endlich niedergerungen werden kann.
Auf den Schlachtfeldern von Hearts of Iron 2 regiert – wie auch auf realen Schauplätzen – der Clausewitz’sche Zufall: kein auch noch so guter Plan übersteht den ersten Angriff.

Empirische Impressionen

Hearts of Iron 2 spricht alle Sinne an: Bilder für die Augen, Klänge für die Ohren. Wenn man auf den Geschmack gekommen ist fühlt es sich auch gut an. Nicht zuletzt riecht das Spiel stark nach einem Verkaufsschlager (zumindest bei Freaks). Aber konzentrieren wir uns erst mal auf die ersten beiden Punkte, Grafik und Sound. Die Grafik ist vor allem funktionell, ein Feuerwerk an Effekten oder gar gerenderte Sequenzen gibt es nicht. Das ist einem echten General aber egal. Der Hauptbildschirm zeigt die Weltkarte, auf der man Truppen bewegen und sich Wetter, Wirtschaft, Partisanenaktivität, etc optional einblenden lassen kann. Die weiteren Menüs für Forschung, Diplomatie, Produktion und Statistik sind ebenfalls auf Funktionalität ausgerichtet und daher grafisch schlicht gehalten. Spezielle Kampfsequenzen gibt es nicht, auch das wird in einem eigenen, unspektakulären Menü dargestellt. Der Sound ist eher durchschnittlich, aber für dieses Spiel passend gewählt. Liebhaber klassischer Musik werden in einem Thema den „Fliegenden Holländer“ von Richard Wagner erkennen, das durch seine bombastischen Klänge gut zu ausschweifenden kriegerischen Auseinandersetzungen passt. Die Soundeffekte der Kämpfe wiederholen sich doch sehr häufig, da hätte etwas mehr Abwechslung nicht geschadet.

Zur Grafik bliebe noch zu sagen, dass es recht interessant ist, wie das Spiel mit der Thematik Hitler und Nationalsozialisten umgeht. Vom Reichskanzler und seinen Ministern gibt es keine Fotos und die Namen sind ebenso verfälscht. Irgendwie erinnert das Ganze an die EA Sports Spiele der vergangenen Jahre, mit diesem ominösen „player“; an der Namenslizenz dürfte es in diesem Fall aber wohl kaum gescheitert sein…

Lost in Translation

Um Geld bei der Entwicklung einzusparen, hat sich Paradox Interactive allem Anschein nach dafür entschieden, die deutsche und die englische Version des Spiels quasi als kombinierte, multilinguale Version zu vertreiben. So liest man beispielsweise auf der Weltkarte folgende Angaben über eine Provinz: >Innsbruck, Mountain, Klar. Eigentum von Deutschland<. Das wäre ja nicht so schlimm, die mangelhafte Übersetzung treibt aber oft seltsame Blüten. So fand ich meine in der Türkei stationierten Stukabomber, die eigentlich Georgien in der Sowjetunion bombardieren sollten, in Georgia, in den USA wieder. Derartige Fehler sind zwar irgendwie amüsant, wären aber sehr leicht zu vermeiden gewesen.

Die umfangreiche Anleitung, die dem Spiel beiliegt, ist zwar gänzlich in deutscher Sprache gehalten, hätte aber durchaus ein vernünftiges Inhaltsverzeichnis vertragen. So führen Unklarheiten im Spiel zu regelrechten Suchaktionen im Handbuch.

Hearts of Iron 2 ist das perfekte Spiel für jeden Westentaschen-Napoleon, der an der Thematik des Zweiten Weltkriegs interessiert ist und schon immer die Welt beherrschen wollte. Allerdings sollte man anfangs mehrere Stunden einplanen, um die grundlegendsten Funktionen des Spiels bedienen zu lernen. Geduld und viel Zeit sind daher nötige Voraussetzungen, um an Hearts of Iron 2 Gefallen zu finden. Von minimaler Grafik sollte man sich ebenso nicht abschrecken lassen. Die Übersetzung ist ein echter Minuspunkt, der das ohnedies schon komplizierte Spiel noch unnötig erschwert.

Hat man die Einstiegsschwierigkeiten erst einmal überwunden, eröffnet sich eine Spielwelt die an Komplexität und Möglichkeiten kaum zu überbieten ist. Strategiefans, die Spiele wie Codename: Panzers der Panzer General Serie vorziehen, sechsstündige Risiko Partien langweilig finden, ständig unterhalten werden wollen und Mikromanagement schon immer gehasst haben, sollten lieber die Finger von Hearts of Iron 2 lassen. Allen anderen eröffnet Hearts of Iron 2 eine Welt, in der (kriegerischen) Phantasien fast keine Grenzen gesetzt sind.

Bevor ich es vergesse: Historisch absolut Ungebildete dürften sich wundern warum es von allen Ministern ein Foto gibt, nur nicht vom deutschen Regierungschef und einigen Mitgliedern seines Kabinetts.

Vas is los, Amerikaner! FIRE! FIRE!

Kennt ihr das, man weiss nicht ob man lachen oder weinen soll? Damals, als wir noch jung waren, haben wir Wolfenstein 3D gespielt – ein grottenschlechtes Spiel mit mieser Übersetzung: "Die, allied Schweinhund!" war wohl einer der Sätze die mich nachhaltig in meiner Entwicklung geprägt haben – Adolf Hitler mit miesen Deutschkenntnissen zu versehen und ihn in einen lächerlichen, hellblauen Robo-Anzug zu stecken, war schon ein genialer Streich seitens John Carmack – nun hat Irrational Ähnliches vor…

Wie schon beim ersten Teil der Freedom Force-Reihe besteht die erste Mission aus zigtausend Tutorialwegpunkten bei denen das Spielprinzip grundlegend erklärt wird. Der Einstieg gestaltet sich stufenartig: erst hat man null Motivation, weil das Tutorial nervt und einfach nur sinnlos ist, dann aber will man nicht mehr aufhören, weil alles so abartig und fesselnd ist.

Die Missionen sind prinzipiell eher eintönig gestaltet: man muss einen bestimmten Punkt erreichen, ein bestimmtes Gebäude zerstören oder eine Person retten … das an sich ist zwar nicht sonderlich spannend, aber die verschiedenen "Lösungswege" haben’s in sich. Zu Beginn einer jeden Mission darf die Belegschaft neu zusammengestellt werden – ein paar Helden sind vorgegeben, einige darf man selbst hinzufügen – je nach Zusammenstellung der Recken müssen bestimmte Lösungswege gewählt werden. Während man sich mit "The Ant" einfach wie eine Ameise unter Gebäuden oder Hindernissen durchgraben kann, muss man mit anderen Helden darüber hinwegfliegen oder kann das Hindernis erst gar nicht überwinden. In jedem Fall sind die fix vorgegebenen Helden aber so gewählt, dass man mit Schema F zum Ziel kommt.

Je öfter und länger man spielt, desto skurrilere Möglichkeiten findet man, um ans Ziel zu kommen. Die Grenzen werden ansich nur durch die Phantasie des Spielers gesetzt – ob man die Bösewichte nun mit einem Laternenpfahl, einem Auto oder einem Betonklotz niederprügelt, seine Superkräfte verwendet oder mit konventionellen Waffen um sich schiesst ist völlig egal – Hauptsache ist, es macht Spaß und gibt viele Explosionen.

Ok, so ganz stimmt das nicht – Zivilgebäude sollten möglichst nicht zerstört werden, ebenfalls ist es schlecht, Zivilisten zu verletzen – in beiden Fällen werden Prestigepunkte abgezogen. Für erfüllte Aufträge (primärer und sekundärer Art) gibt es hingegen Prestige gut geschrieben. Jeder Held sammelt seine eigenen Punkte, die er am Ende einer jeden Mission für sein Training aufwenden darf.

Ähnlich wie in Jagged Alliance kann man die Skills der Truppe erhöhen – dabei kann der Spieler entscheiden, ob er eine Fähigkeit verbessert, eine neue dazu kauft oder den Level des Helden steigert.

Irgendwie freue ich mich schon auf das fertige Spiel und die komplett versaute Übersetzung – zwar fehlt in der uns vorliegenden Version noch der komplette Multiplayerteil und die Hintergrundmusik ist ebenfalls so gut wie nicht vorhanden, aber der Rest ist Spitze. Auch wenn ich mit derartigen Taktik-RPGs normalerweise nicht viel anfangen kann, hat es doch höllischen Spass gemacht, die Vorabversion auszuprobieren.

Unfertig ist aber auf jeden Fall die Übersetzung (bzw die Sprachausgabe) der deutschsprachigen NPCs (in der englischen Fassung – um Missverständnissen vorzubeugen) – kein Mensch kann mit Gewissheit sagen, ob die schundige Übersetzung beabsichtigt ist oder nicht. Wie in der Einleitung zu lesen ist, weiss man des öftern nicht, ob man lachen oder weinen soll – wenn Nazisoldaten mit einem „Mein Leben, i surrender!“ abtreten oder vor einem Angriff lauthals „Angreif!“ von sich geben, drückts mir persönlich die Tränen in die Augen. Zugegeben, die Qualität der Sprachausgabe ist sehr gut, auch das Textsystem ist immer brav synchron zu dieser, aber die gravierenden Rechtschreibfehler (diese kommen manchmal mehrfach in einem drei-Buchstaben-Wort vor) sollten in der Endfassung wirklich nicht sein. Rebell.at empiehlt in diesem Fall sogar den Google-Übersetzer oder Altavistas Babelfish. Ein paar Wochen Zeit hatte dtp ja noch als wir diese Version bekamen.

Alles in allem erwarte ich ein recht gelungenes Spiel. Sobald das Spiel im Handel ist, könnt ihr wohl getrost zuschlagen. Test folgt dann…

Ersteindruck: Sehr gut

NCSoft E3 Lineup 2005

NCSoft hat sein E3 Lineup bekannt gegeben. Wie schon erwartet werden nur Online Titel vorgestellt. Neben Richard Gariotts aktuellem Projekt Tabula Rasa sind auch Guild Wars, dessen Release auf den 28. April festgelegt wurde, Auto Assault sowie das City of Heroes Add-On City of Villains zu sehen.

Die E3 findet auch diesmal wieder Ende Mai statt. Vom 18. bis 20. wird sich die Spielewelt wieder um die Messe im Los Angeles Convention Center drehen, schwitzende Redakteure sich um die paar Infos schlagen, die es jedes Jahr gibt, und wir Rebellen sind natürlich nicht blöd genug um dabei zu sein sondern klauen die News aus fremden Quellen und Presseaussendungen. Für euch ist uns eben nichts zu schade.

Vivendi – Vier Spiele gone Budget

Vivendi Universal Games räumt auf. Ihre „Bestseller-Reihe“ wurde durch 4 Titel erweitert. Dabei handelt es sich um mehr oder minder erfolgreiche Veröffentlichungen des letzten Jahres die nun für 10 bzw. 15 € ab sofort erhältlich sind.

Hierbei handelt es sich um folgende Spiele:

  • Jurassic Park: Operation Genesis
  • Simpsons: Hit & Run
  • Der Herr der Ringe: War of the Ring
  • Counter-Strike: Condition Zero
  • Schulbuchverlag bringt Lernspiel!

    Lernspiele sind ja sooo spannend – besonders jene, bei denen das Lernen im Vordergrund steht und im Hintergrund überhaupt kein Sinn steckt. Bevor ihr euch jetzt einem anderen Thema zuwendet, sollten aber insbesondere phsyik- und wissenschaftsbegeisterte Wi-Sim Spieler weiterlesen. Mit Unternehmen Physik dem ersten Teil der Genius-Reihe setzt Cornelsen völlig neue Maßstäbe und beweist, dass Lernspiele nicht immer langweilig sein müssen …

    Vorweg, die Angabe "für Genies von 12-99 Jahre" sollte man insbesondere als 12-Jähriger oder als gesetzlicher Vormund eines solchen sehr ernst nehmen. Ich selbst bezeichne mich nicht gerade als Niete in Physik oder Mathematik und hab‘ mit meinen 23 Lenzen bei manchen Aufgaben doch so einige Probleme gehabt bzw. kann mir nicht vorstellen, dass ein Durchschnittsschüler diesen Alters derartige Aufgaben lösen kann.

    Egal, vielleicht bin ich wirklich nur zu dumm – bevor ich euch hier sinnlos langweile, komme ich lieber zur Sache: Genius ist wohl am ehesten mit Die Siedler oder besser mit Anno zu vergleichen. Ok, eigentlich haben diese Spiele mit Genius nicht wirklich viel gemein aber irgend einen gedanklichen Anhalt brauche ich einfach, um zu beginnen. Pinzipiell ist es also eine Wirtschaftssimulation, man beginnt etwa 1850 als Angestellter eines kleinen Fahrradfabrikanten und erledigt dessen Drecksarbeit (sprich Raubbau an der Natur und gnadenlose Expansion).

    Damit man Fahrräder produzieren kann, braucht man zuerst Kohle – wofür auch immer, aber man braucht sie – diese wird von Arbeitern (welche in Arbeiterhäusern wohnen) abgebaut und von den selben Arbeitern zu Fahrrädern verarbeitet. Das Endprodukt wird letztendlich verkauft. Am Anfang muss man sich um nicht viel kümmern: die verbrauchte Kohle sollte deren Produktion nicht übersteigen und umgekehrt, da sonst wertvolle Betriebskosten verloren gehen (sprich man bezahlt Betriebskosten konstant pro Gebäude als fixum und nicht nach Auslastung). Selbriges gilt für Arbeiter – zu wenige Arbeiter bedeuten eine schlechte Auslastung der Gebäude, zu viele hingegen bedeuten, dass einige der Arbeiter ohne Job dastehen. Zufriedene Arbeitskräfte produzieren effizienter und streiken nicht – unzufriedene tun genau das Gegenteil.

    Ist alles im Lot, kann man sich getrost ausdehen und mehr Arbeiterwohnungen errichten, mehr Kohleminen bauen und mehr Fahrradfabriken aus dem Boden stampfen. Ab und an kommen dann kleinere Quests auf den Spieler zu, in denen bestimmte Aufgaben gelöst werden müssen – natürlich Aufgaben, die in den Bereich Phsyik hineinreichen.

    Am Anfang des Spiels kommen vorwiegend Aufträge in denen man einfach Dinge beschreiben muss – zu die drei Aggregatszustände von Wasser oder warum Speisen in einem Druckkochtopf schneller gar werden. Im späteren Verlauf kommen komplexe Berechungen aus 5 verschiedenen Bereichen (Mechanik, Wärmelehre, Elektrizität, Optik und Kernphysik) ins Spiel. So steht zB die Berechung der Durchschnittsbeschleunigung eines Kolbens in einem Verbrennungsmotor an – mal erhlich, welcher 12-jährige mit halbwegs normaler Schulbildung rafft das schon?

    Vom Erfolg bei den gestellen Aufgaben hängt dann direkt der Verkaufserfolg bei den Produkten ab. Ein Beispiel: Ihr wollt Autos verkaufen, ein Mitbewerber publiziert allerdings in den lokalen Zeitschriften, dass seine Fahrzeuge einen höhere Durchschnittsgeschwindigkeit haben, als alle anderen. Dies gilt es natürlich nachzuprüfen und ggf. zu widerlegen – gelingt dies, so gibt es eine Belohung in Form von besseren Verkaufszahlen und ein bisschen Bargeld – misslingt der Beweis, sinken die Verkaufszahlen und es gibt kein Geld. Der Erfolg hängt also unmittelbar von den Berechnugen ab. Lösungshilfen und Rechenbeispiele für die Aufgaben finden sich übrigens Ingame im "Wissenschaftsmagazin", welches regelmäßig erscheint und wertvollen Lesestoff bietet. Neben dem Fachzeitschriftenabo kann man auch eine Briefkorrespondenz mit einem Erfinder der Zeit eingehen, Werner von Siemens ist z.B. ein ganz netter Kerl – in den Briefen finden sich selbstredend auch wieder eine Menge Infos, die bei der Lösung behilflich sind – leider klickt man diese aber in den meisten Fällen einfach durch oder überfliegt sie, so müss man sie dann im Falle einer entsprechenden Aufgabe nochmal durchlesen.

    Bereits der erste Genius-Teil ist nahezu perfekt – wenn man das Ganze mit anderen Lernspielen vergleicht. Leider fehlen einige sehr wichtige Features, was mich besonders stört ist ein fehlender Ingame-Taschenrechner und ein Notizblock – mit Alt+TAB zurück ins Windows wechseln und dessen Tools zu verwenden, funktioniert leider nicht immer – so benötigt man entweder Papier und Stift, einen zweiten PC oder ein sehr gutes Gedächtnis. Insbesondere Formelumwandlungen mit mehreren Brüchen und Variablen sind für meinen Verstand dann doch etwas zu viel, wenn es um reine Kopfrechnen geht – da sollte dringen nachgebessert werden.

    Soundtechnisch und grafisch kann das Spiel durchaus mit aktuellen Titeln mithalten, besonders die Sprachausgabe ist bemerkenswert – an einigen Stellen wurde zwar quantitativ etwas gespart, es hätte ruhig mehr sein können, aber die Qualität stimmt durch die Bank – vergleichbar damit ist eigentlich nur die Sprachausgabe des dtp-Adventures Runaway.

    Etwas enttäuscht war ich allerdings auch von Eingleisigkeit der Aufgaben – zwar gibt es über 100 verschiedene, doch sind offenbar alle Aufgaben EXAKT gleich gestellt – die Werte in den Rechenbeispielen unterscheiden sich in unterschiedlichen Spielen nicht voneinander – es genügt also, während einer Aufgabe zu speichern, diese dann zu versieben, die eingeblendete Lösung aufzuschreiben und nochmal zu laden.

    PlayStation – Sony in Nöten

    Während der PSP in Japan mit etwa 45.000 verkauften Einheiten pro Woche ein absoluter Top-Seller ist und seit Wochen die Verkaufscharts dominiert, kommt der neue Handheld aus dem Hause Sony in den USA anscheinend nicht so richtig ins Rollen. Das trifft zumindest zu, wenn man unseren Kollegen von IGN glaubt. Die große amerikanische Gamingseite hat nach dem Launch des Geräts (und anfänglichen Erfolgsmeldungen diesbezüglich) Reaktionen ihrer Leser erhalten, die einen anderen Eindruck vom Verkaufsstart hatten.

    Während dort wo man das Gerät vorbestellen kann, bereits gähnende Leere in den Regalen herrscht und auf Nachlieferungen gewartet wird, ist von anderswo sehr verhaltenes Feedback eingetrudelt. IGN bemerkte außerdem, dass das Marketing von Sony nicht die für einen Konsolenlaunch üblichen Ausmaße erreicht hat, und der PSP mit einem Preis von 250$ nicht nur teurer als der direkte Konkurrent – der Nintendo DS – ist, sondern generell nicht gerade ein Schnäppchen.

    In den USA wurden zum Start eine Million Einheiten des Geräts aufgelegt. Offizielle Zahlen dafür, wie viele nun am ersten Wochenende tatsächlich abgesetzt werden konnten, werden in den nächsten Stunden erwartet.

    Wirkliche Probleme hat Sony allerdings mit dem Aushängeschild des Unternehmens – der PlayStation 2. In den USA hat der Konzern eine Klage in erster Instanz verloren, wonach die PlayStation 2, die Dualshock-Technologie in ihren Kontrollern und alle Spiele die diese Technologie verwenden sofort aus dem Handel entfernt werden müssten (oder eine Lizenzgebühr an den Patenthalter der entsprechenden Force Feedback-Technologie Immersion Copr. in Höhe von 90 Millionen Dollar verrichtet werden). Sony hat das Urteil natürlich angefochten, sodass die Entscheidung nun dem Bundesgericht obliegt.

    Welche Wahrheit ist wo?

    Mit Black Mirror konnte die Gemeinschaft aus Publisher dtp und Entwickler Future Games eines der besten Adventures der letzten Jahre abliefern. Knapp ein Jahr dannach kommt das nächste Spiel aus derselben Produktionsschleife, und man durfte sich im Vorfeld natürlich einiges erwarten. Nazis, antike Kulturen, Außerirdische und Morde am laufenden Band – zahlt sich’s aus den Onkel zu besuchen?

    Vorsicht Wellental!
    Martin Holan wandelt auf den Spuren von Indiana Jones und Lara Croft. Er ist Archäologe. Bei seinem Studium hat er aber wohl nicht damit gerechnet, den lieben, langen Tag nur im Archiv zu hocken und Fakten zu stapeln. Das ändert sich schlagartig, als er einen Anruf seines Onkels Francois erhält. Der bittet ihn einen wiederentdeckten Tunnel der Nazis ins West-Böhmen zu begutachten. Martin (Stimme: Matt Damon) reist nach Prag. Dort angekommen findet er seine Kontaktperson tot auf. Schnell ist klar, es sind mehrere Leute daran interessiert das Geheimnis des Tunnels zu entschlüsseln. Eure Rätselei führt euch durch Paris, Prag, besagten Tunnel und ein kleines Dorf sowie zwei Tempel in Mexiko.

    Die Story von Nibiru beginnt spannend, erreicht aber leider bereits bei etwa der Hälfte ihren Höhepunkt, plätschert später immer mehr oder weniger unmotiviert vor sich hin. Wenn man sich erst einmal durch das packende, unterirdische Nazi-Höhlenwerk gerätselt hat, sieht man sich zwar noch durchaus interessanten Ansätzen gegenüberstehen, die werden aber viel zu seicht und oft mit unlogischen Wendungen abgehandelt. Das abrupte Ende lässt dann ärgerlicherweise noch mehr Fragen offen, als es beantwortet. Buh!

    Speed kills

    Das ist insofern sogar doppelt schade, als dass Nibiru ohnehin nur etwa sechs bis acht Stunden lange dauert. Es wäre durchaus möglich gewesen die Geschichte länger zu gestalten und ihr dadurch mehr Tiefe zu verleihen.

    Unter der (sich negativ auswirkenden) Geschwindigkeit leiden auch die Charaktere und unser guter Holan selbst. Anders als Kollege Indiana Jones wächst er einem nicht richtig ans Herz. Man erfährt zu wenig über ihn.

    Recht gut sind hingegen die Rätseleinlagen gelungen. Die setzen meist auf Logik, verwinkelte Denkpfade sind selten. Ein Zahnrad klemmt? Schmieren wir es einfach mit Öl. Hin und wieder wird man von den Entwicklern aber im Regen stehen gelassen. Beispielsweise wenn man an einer Stelle nicht mehr weiter weiß, unmotiviert ein paar Dinge im Inventar kombiniert und plötzlich eine Rattenfalle hat, aber keine Ahnung was man damit anfangen soll. Womit wir bei einem weiteren kleinen Problem wären: Suchspiele am Bildschirm. Hätte ich vorher zufällig ein winziges, unauffälliges Loch in einer Wand bemerkt, wäre ich mit meiner Falle wohl nicht verwirrt eine viertel Stunde mausklickend umher geirrt. Für ein wenig Abwechslung sorgen einige kleine Logikspielchen (Puzzles, Schieberätsel, etc.), leider sind zwei davon nur durch pures Herumprobieren lösbar.

    Neue, alte Problemchen und Stärken
    Trotzdem richtet sich Nibiru an Einsteiger. Denen fällt vielleicht auch ein unnotwendiger Designfehler bei der ansonsten gelungenen Steuerung nicht auf: Unser Held kann mal wieder nicht laufen, sondern trottet langsam vor sich hin. Profis werden außerdem wirklich harte Kopfnüsse vermissen (bis auf ein, zwei Ausnahmen).

    Die Hardwareanforderungen (siehe Box) fallen wieder sehr niedrig aus – und das zurecht. Denn auch wenn die Hintergründe wie schon in Black Mirror herausragend vorgerenderte 3D-Szenen sind, die Animationen sind weiterhin grottig. Steif, oft auch ruckelnd, bewegen sich die Figuren über den Bildschirm. Ein paar mehr Animationsphasen hätten nicht geschadet. Außerdem ist es heutzutage wohl nicht zu viel verlangt, dass sich der Spieler gewisse Aktionen nicht vorstellen muss. So zum Beispiel beim Verbinden zweier Stellen mit einem Seil, das erst sichtbar wird, als die Aktion abgeschlossen ist.

    Was hingegen eigentlich schon fast eine Selbstverständlichkeit ist, wenn dtp drauf steht: Die Synchonisation ist toll gelungen, prominente Sprecher lassen in keiner Szene etwas anbrennen. Unterstützt wird die Atmosphäre von einem sehr dezenten aber passenden Hintergrundsound.

    Nach dem nahezu perfekten Black Mirror ist Nibiru schon fast ein kleiner Absturz. Enttäuschende Story, weniger Dialoge, nichtssagende Charaktere – was im Quasi-Vorgänger den ganzen Antrieb ausmachte, fehlt hier einfach. Bitte nicht falsch verstehen: Nibiru ist trotzdem ein gutes Spiel, aber im Jahr 2005 kann ich gewisse Dinge nicht mehr durchgehen lassen, vor allem nicht, weil sie schon am vorherigen Projekt der Entwickler kritisiert wurden. Warum kann Martin nicht laufen, sehen die Animationen wieder so alt aus und fällt die Geschichte zur Hälfte so rapide ab? Ist dieses Ende ein Scherz? Fragen über Fragen. Ach ja! Für die extrem kurze Spielzeit ziehe ich auch noch zwei Punkte ab. Nibiru ist für hungrige Abenteurer ganz sicher kein Fehlkauf, aber leider das schlechtere aller dtp-Adventures der letzten Jahre und mit Still Life steht demnächst ein sehr vielversprechender Konkurrent in den Startlöchern.

    Warez – GBA-Fälscher in Fürth festgenommen

    Und wieder eine neue Geschichte aus dem Buch „Verbrechen lohnt sich nicht“. Dieses Mal in den Hauptrollen: die Kripo Fürth, drei junge Männer im Alter zwischen 17 und 22 Jahren und eine Menge an gefälschten Gameboy-Advance-Modulen.

    Letztere hatten die drei adretten Herren im großen Stil unter das Volk gebracht. Dumm nur, dass sie dabei ihre eigenen Lieferbedingungen nicht mehr einhalten konnten, was schließlich viele verärgerte Kunden zur Folge hatte. Denn diese bekamen ihre Module nicht nur zu spät, sondern auch noch billigen Kopien. Zudem wurden diese Kopien von Testkäufern der jeweiligen betroffenen Firmen auch noch als Plagiat ertappt und so nahm das Unglück für die drei Herren seinen Lauf. Einigen Anzeigen folgten und diese brachten dann die Fürther Kripo in die Höhle der Verbrecher.

    Dort angekommen fand die Kripo neben stark belastenden Beiweißmaterial auch noch gleich die drei jungen Herren vor. Letztere wurden festgenommen, alles andere beschlagnahmt. Nun sehen sich die drei Missetäter mit einer möglichen Schadensersatzklage in Höhe von 30.000 Euro konfrontiert. Jedoch scheinen sich noch mehr Personen an dem Verkauf von gefälschten GBA-Modulen bereichert zu haben, denn momentan wird noch weiter nach einigen Mittätern gefahndet.

    Alle Angaben dieser Nachricht stützen sich übrigens auf den streng geheimen Bericht unserer Kollegen von mcvgamesmarkt.de.

    Eidos – Verkauf in trockenen Tüchern

    Vor etwas mehr als einer Woche musste das englische Traditionsunternehmen katastrophale Geschäftszahlen vorlegen. Gleichzeitig kamen Gerüchte auf, nach denen ein Verkauf des Publishers in Kürze erfolgen werde. Nun ist es amtlich: Eidos Interactive geht für gut 71 Mio. Pfund (cirka. 102 Mio. Euro) an die Investmentgesellschaft Elevation Partners LP.

    Der Kaufpreis entspricht einem Preis von 50 Pence pro Aktie. Mehr war Eidos Interactive der Investmentgesellschaft, die u.a. aus dem U2-Frontman Bono und dem ehemaligen Electronic Arts-COO John Riccitiell besteht, nicht wert.
    Eidos Interactive musste indes zustimmen. Sonst hätte man seine Verbindlichkeiten bei Royal Bank of Scotland nicht tilgen können und somit die Existenz des Publishers gefährdet. Mit dem Kauf durch Elevation Partners LP könnte einer Tilgung dieser Schulden jedoch nichts mehr im Wege stehen.

    Was genau Elevation Partners LP mit Eidos Interactive plant, ist momentan noch nicht bekannt. Interessanterweise bot Riccitiello, einer der Mitinvestoren, dem kurz vor einer feindlichen Übernahme durch Electronic Arts stehenden Publisher UbiSoft kürzlich seine finanzielle Unterstützung im Kampf gegen Electronic Arts an. Ob Eidos Interactive hier als Spielball fungieren soll?

    Über den Marsmännchen…

    Lautlos schwebe ich mit dem Spaceshuttle im Erdorbit. Alles ruhig, aber nicht mehr lange! Es wird Zeit für den Wiedereintritt in die Atmosphäre. Theoretisch würde es einen exakten Wiedereintrittskurs geben, damit man auch planmäßig auf der Landebahn landet. Aber wie heißt es so schön: Selbst ist der Mann. Noch ein paar Sekunden und dann geht’s ab Richtung Heimat. Computerboxen auf "Max." gedreht damit man auch einen realistischen Sound erhält und dann mal bequem in den Sessel zurücklehnen. Wo zuvor noch Stille herrschte, bricht jetzt die Hölle los.

    Der Wind pfeift als ob ein Düsenjäger neben meinem Zimmer starten würde und ich sehe nichts außer Wolken, Wolken und nochmals Wolken. Schon alleine der Blick auf den Höhenmesser lässt erahnen mit welcher Geschwindigkeit ich dem Boden entgegen rase. Die Höhenmeter purzeln im Hunderstelakkord. Nach einigen Sekunden endlich raus aus dem Wolkenschleier und ich erblicke endlich das Meer. Das Meer? Moment einmal. Theoretisch landen doch Spaceshuttles auf einer Landebahn oder? Jetzt weiß ich auch warum es einen exakt berechneten Wiedereintrittskurs gibt &#61514;. Aber kein Problem für mich. Mit einer graziösen Wende verringere ich die Höhe und fahre die Landeklappen aus. Die Räder bleiben drin, macht ja wohl keinen Sinn bei einer Notwasserung. Nur noch wenige Sekunden und es gibt einen gewaltigen „Platsch“. 3,2,1……

    So ungefähr ist mein aller erster Shuttleflug verlaufen und ich muss sagen: Astronauten haben es nicht leicht! In X-Plane 8 kann man aber nicht nur mit dem Spaceshuttle im All rumgurken sonder man hat auch diverse Flugzeuge zur Auswahl mit denen man sich einmal so richtig austoben kann. Angefangen vom Luftschiff „Hindenburg“ über diverse Jumbos, Fighters und Mars Space Ships ist alles vorhanden.

    Um mit einem Flugzeug zu starten bzw. zu landen braucht man auch eine Rollbahn bzw. Flughafen. Da gibt es nicht nur ein paar zu Auswahl sondern gleich alle Flughäfen der Welt. Die meisten davon sind daher auch ziemlich lieblos und detailarm ausgefallen.

    Die Steuerung ist sehr realistisch ausgefallen und die Flugzeuge verhalten sich von Typ zu Typ natürlich unterschiedlich. Wenn man also erst einmal die Landung mit einem gewöhnlichen, einmotorigen Flugzeug beherrscht, heißt das noch lange nicht, dass das bei einem Überschallflugzeug genau so einfach ist. Im Gegenteil man wird zunächst einmal im wahrsten Sinne des Wortes auf die Schnauze fallen.

    Grafikmäßig kann X- Plane 8 gut mit seinen Konkurrenten mithalten. Lediglich der Mangel an Details, im Bezug auf die Landschaft, stört ein wenig. Aber wenn man sich erst einmal in luftiger Höhe befindet interessiert dies sowieso keinem mehr und man genießt den Ausblick.

    Ein tolles Feature des Spiels ist der Wechsel zwischen den zwei Planeten Erde und Mars. Entweder man fliegt auf unserem Heimatplaneten oder man erkundet mal den Mars und macht dort eine Spritztour mit den Mars Ships.

    X- Plane ist von der amerikanischen Flugaufsichtsbehörde FAA für die Ausbildung von Linienpiloten zugelassen und ist weltweit der einzige bekannte Flugsimulator für PCs, der aufgrund der Form bzw. der Geometrie eines Fluggerätes Vorhersagen über seine Flugfähigkeit treffen kann. Man kann also in X-Plane 8 eigene Flugzeuge entwerfen und diese auch fliegen. Jedes neue Fluggerät und dessen Geometrie wird gelesen und das Programm berechnet anhand der sogenannten „Blade Element Theory“ sein spezifisches Flugverhalten.

    Ein durchaus gelungenes Spiel das aber noch mit einigen Kinderkrankheiten zu kämpfen hat. Die Benutzerfreundlichkeit lässt etwas zu wünschen übrig und X-Plane 8 hat mit einem gewissen sterilen Aussehen zu hadern. Es gibt auch kein allgemeines Hauptmenü um Änderungen vorzunehmen. Man kann Einstellungen nur im Spiel selbst über eine Taskleiste am oberen Bildschirmrand verändern. Für Flugsimulatorfans ist der Kauf von X- Plane 8 aber dennoch kein Reinfall da es eine tolle Alternative zu den anderen Flugsimulatoren ist.

    Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?

    Schüsse durchbrechen die Stille. Kugeln schneiden die Luft, Glas zersplittert rund um mich. Die Farben verschwimmen vor meinen Augen. Die Welt taucht in kaltes Grau. Dumpfe Stimmen dringen an meine Ohren: "Wir haben einen Mann verloren!" Als ich zu Boden gehe wechselt der Gegner seine Position und schießt. Wie bei Matrix durchqueren Projektile langsam die Luft. Quickload und neuer Versuch. Willkommen in der Welt von F.E.A.R.

    Im Actionshooter von Monolith (NOLF) schlüpft der Spieler in die Rolle eines Soldaten einer Spezialeinheit, welche den Namen des Spiels trägt: F.E.A.R., was wörtlich "First Encounter Assault and Recon" bedeutet. Die Aufgaben als Mitglied dieser Truppe bestehen aus Infiltrationen von Gebäuden, Vereitelungen von Sprengstoffanschlägen und der von George W. Bush ruhmreich beworbenen Anti-Terror-Bekämpfung. In der Story des Spiels begegnen sie auch einem kleinen Mädchen, das ein Vorbote des Schreckens zu sein scheint und nicht zu fassen ist. Was es mit der Göre auf sich hat, wurde aber noch nicht verraten.

    F.E.A.R. bekommen es neben Terroristen und mutierten Monstern auch mit unbekannten
    Kreaturen zu tun, die euch den Titel des Spiels näher definieren werden. Nach und nach verschwinden zu allem Überfluss auch noch Teile eurer Einheit, sodass ihr euch später nahezu alleine durchschlagen müsst.

    Natürlich setzen die Entwickler auf eine atemberaubende Grafik, die der von Half-Life 2 in keinem Fall nachsteht. In der eigens von Monolith entwickelten Grafikengine, wird man Rag Doll-Effekte, Bump Mapping und natürlich noch andere wunderschöne Features zu Gesicht bekommen. Dabei ist auch noch das herausragende Partikelsystem zu erwähnen, das einen hohen Faktor an Interaktionen mit der Umgebung zulässt. Beispiel gefällig? Der Spieler wirft eine Granate an ein Fenster, dass daraufhin zerspringt und als Folge hunderte von Glassplittern durch die Lüft fliegen lässt.

    Als waschechter Ego-Shooter bietet Monolith dem Spieler natürlich auch entsprechende Waffen, wie
    Maschinengewehre, Granaten, Raketenwerfer, Schrotflinte, Nailgun, mobile Flaks etc. Mehr als 3 Waffen
    plus Granaten wird man jedoch nicht gleichzeitig tragen können. Als Ausgleich dafür wurden jedoch Nahkampfattacken eingebaut. "Du kannst Sprungtritte machen, Rutschangriffe, Drehtritte oder aus der geduckten Haltung agieren", erzählt Entwickler Kevin Stephens in einem Interview. Dafür gibt es außerdem bestimmte Tastenkombinationen. Wenn man vorwärts geht, springt und den Nahkampfknopf drückt, macht man zum Beispiel einen Scherentritt.

    Ein weiteres besonderes Feature von F.E.A.R. ist der Slow-Motion-Mode à la Max Payne,
    der per gedrückter entsprechender Taste betätigt werden kann. Dabei wird zwar auch der eigene Charakter verlangsamt, die Vorteile sollten aber auf der Hand liegen..

    Monolith legt dabei jedoch nicht nur viel Wert auf den Singleplayer- sondern auch auf den Multiplayerpart. Dabei funktioniert sogar der grandiose Zeitlupen-Effekt! Für den Mehrspielermodus existieren sechs verschiedene Modi: Elimination, Deathmatch, Slomo-Deathmatch. Diese gibt es verstädnlicherweise auch in der Teamvariante. Das Slomo-Deatmatch, wovon wahrscheinlich nur die wenigsten etwas gehört haben, funktioniert folgendermaßen: Ein Teammitglied sammelt ein Extra ein, woraufhin sich der Energiebalken füllt. Sobald dieser seine volle Kapazität erreicht, kann ein Teammitglied den Zeitlupenmodus aktivieren, wodurch das gesamte Spielgeschehen verlangsamt wird. Also auch das eigene Team. Beim Gegner ist der Effekt jedoch weitaus stärker, sodass man neben dem Überaschungseffekt auch einen taktischen Vorteil erhält. Wie Kevin Stephens, technischer Direktor von Monolith meint "Man kann schneller zielen, sich schneller bewegen…".

    Das Entwicklerteam Monolith, das bereits durch Tron 2.0 und No One Lives Forever 1 & 2 hervorragende Spiele abgeliefert hat, setzt den Releasetermin des Shooters aufs zweite Quartal 2005 an. Bei dieser Qualität ist es jedoch fraglich, ob der Termin eingehalten werden kann. Bis dahin hilft nur hoffen…

    Wenn F.E.A.R sich weiterhin so wunderbar entwickelt und keine unerwarteten Probleme autreten, dann steht uns im zweiten Quartal 2005 ein Spiel der Extraklasse ins Haus, dass sich auf keinen Fall hinter dem Genrekönig Half-Life 2 verstecken muss. Für Horror-Fans ist das Spiel wohl die Hoffnung 2005, ein wenig Grusel, eine große Portion Blut und viel Action. Ich freue mich auch schon wie ein kleines Kind auf den Release und hoffe einstweilen auf einen Beta-Key…


    Ersteindruck: Sehr Gut

    It’s not the fall that kills you..

    Riddick ist euch allen wohl schon aus dem gleichnamigen Kinofilm und dessen Vorgänger Pitch Black bekannt. Obwohl ich Pitch Black schon lange kenne und neben Event Horizon zu den genialsten SciFi-Horrostreifen zähle wurde der Hype um den Charakter ‚Riddick‘ erst mit dem letztjährigem Kinostreifen richtig ins Rollen gebracht.

    Da Vin Diesel ausserdem nicht nur als teilzeit Knasti sondern generell unter der Bevölkerung großes Ansehen genießt (vor allem unter deren Weiblichkeit), dachte sich Vivendi, dass eine Lizenz für ein PC-Spiel sicher keine Fehlinvestition sei. In Kooperation mit Staarbreeze Studios gelang es dann auch ein ordentliches Spiel zu entwickeln.

    Durch die offizielle Lizenz ermöglicht euch Vivendi, den wohl coolsten Anti-Helden aller Zeiten (Anm. des. Chefr.: Ketzer! Dieser Status steht Guybrush zu!) durch den wohl brutalsten Hochsicherheitsknast aller Zeiten, Butcher Bay, zu bewegen. Gleich am Anfang werdet ihr neben euch selbst auch noch Johns, den Kerl den ihr vielleicht noch als morphiumsüchtigen Kopfgeldjäger aus Pitch Black kennt, in einem sehr gut gemachtem Introvideo erleben. Natürlich merkt man dabei auch sofort das Riddick, wie im Film, in etwa so cool ist wie unser Flint während er an einer kompletten Packung Fisherman’s Friend lutscht. Nein, natürlich ist Riddick im Gegensatz zu Flint auch wirklich verdammt cool, ich meine er wirkt auch glaubwürdig cool.

    Nachdem euch der Kopfgeldjäger Johns irgendwo eingefangen hat will er auch etwas mit euch verdienen. Also findet ihr euch anfangs in einem Raumschiff am Weg nach Butcher Bay, was ungefähr den Ruf von Alcatraz hat. Keiner der reingeht kommt jemals wieder raus. Zumindest nicht lebend. Unten angekommen schafft ihr es dann auch sofort Johns vor den Wachmännern zu erledigen und euch durch einen Luftschacht in Sicherheit zu bringen. Unten noch ein paar Leute verdroschen und von hinten erwürgt und schon seid ihr wieder am Weg nach draußen – wenn das nicht alles ein Traum wäre, den ihr während des Fluges habt. Der Traum dient als Tutorial und während eures imaginären Ausreißers werdet ihr mit der Steuerung des Spiels vertraut gemacht. Als ihr dann wirklich unten ankommt sieht alles leider etwas anders aus. Schwer bewaffnete Wachen begleiten euch ins Innere des Gefängnisses und ihr habt keine Chance zu entkommen. Währenddessen feilscht Johns noch um einen besseren Preis für euch und wähnt sich in Sicherheit – was natürlich völliger Blödsinn ist, aber das kann der arme Kerl ja noch nicht wissen.

    Im Inneren von Butcher Bay bekommt ihr erstmal, wie jeder andere Häftling auch, eine Zelle zugewiesen. Lustigerweise ist die Zelle danach eigentlich immer offen. Ihr könnt also im Gefängnis herumlaufen und euch mit euren Mitgefangenen unterhalten die euch dann auch mitteilen das – wie in jedem ordentlichen Knast – ein großer Boss das Sagen hat. Keine Frage, der Kerl braucht sofort "auf’s Maul". Und wer sollte das schon besser hinkriegen als Riddick? Wenn ihr euch ein wenig herumfragt bekommt ihr auch einige ’selbstgebaute‘ Waffen von den Häftlingen wie z.B. Schlagringe oder primitive Messer. Da der Knast aber, bis auf wenige Ausnahmen, videoüberwacht ist solltet ihr aufpassen wann ihr eure Bewaffnung dann auch auspackt. Ansonsten geht nämlich sofort ein Alarm los und 10 Sekunden später werdet ihr von Kugeln durchsiebt. Natürlich gibt es einige Bereiche die nicht so gut überwacht sind oder wo die Wachen auch mal ein Auge zudrücken wenn ihr mit dem Schlagring einem Mithäftling die Fresse poliert.

    Riddick: Escape From Butcher Bay spielt sich nicht wie ein Standardshooter à la Doom 3 sondern beinhaltet einige Neuerungen. So müsst ihr z.B. in RPG ähnlichen Phasen Leute ausfragen und/oder Aufträge für irgendjemanden erledigen, um zum gewünschten Ziel zu kommen. Ausserdem könnt ihr sehr oft keine Waffe verwenden, da diese auf die DNA des Trägers "gelocked" sind. Daher seid ihr oft darauf angewiesen an Wachen vorbei zu schleichen oder sie unbemerkt irgendwo im Dunkeln um die Ecke zu bringen. Meistens habt ihr nur einen Schlagring oder eben ein Messer, daß ihr, wie oben schon beschrieben, besser nicht immer in der Hand halten solltet. Natürlich kommt ihr auch mal zu entsprechenden Knarren aber bis dahin ist es anfangs ein langer Weg.

    Durch die gut gemachte Story und die absolut shooteruntypische Gegebenheit, dass Waffen meist nicht eingesetzt werden dürfen ist Riddick: EFBB erfrischend anders. Auch wenn die Story ziemlich linear verläuft, gibt es durch einige interessante Extras auch einen gewissen Wiederspielwert. So könnt ihr z.B. mit dem Finden von Zigarettenpäckchen aller Art alle möglichen Konzeptgrafiken oder Making Of Videos freischalten, und nachdem ihr es das erste Mal durchgespielt habt gibt es die Möglichkeit beim nächsten Mal die Kommentare der Entwickler im Spiel zu hören. Besonders viele alternative Lösungswege gibt es leider nicht, aber oben genannte Features gleichen derartige Mankos wieder etwas aus. Ist ja auch interessant einmal zu erfahren wie ein Spiel entwickelt wird und was Hauptakteur Vin Diesel eigentlich davon hält.

    Eine Synchronisation von Riddick gibt es nicht, lediglich deutsche Untertitel sorgen dafür, dass die Englisch-Laien unter euch nicht vollkommen den Durchblick verlieren. So bleibt uns zwar eine versaute deutsche Sprachausgabe à la Half-Life 2 erspart, der optimale Weg ist das aber nicht. Die englische Sprachausgabe ist dafür aber wirklich genial gelungen. Vor allem wenn Riddick (mit Vin Diesels Originalstimme) wieder einen seiner Kommentare abgibt wie – "I’m not afraid of the dark. The dark [künstlerische Pause] is afraid of me."

    Grafisch kann sich Riddick durchaus mit Genregrößen wie dem optisch recht ähnlichen Doom 3 messen. Die Animationen sind butterweich und auch die Umgebungsgrafik ist nett anzusehen. Einzig an Lichteffekten hat Riddick im Vergleich zum id-mehr-oder-weniger-Schocker das Nachsehen, ansonsten ist die Grafik wirklich gut. Vor allem die Menschenmodelle sind extrem detailliert gemacht und – entsprechende Hardware vorausgesetzt – glaubt man erst beim zweiten Hinsehen, dass Riddick das Produkt einer Grafikengine ist. Was für Besitzer von Grafikkarten der Modelle 6800 / GT interessant ist: Pixel Shader 3.0 wird unterstützt, besondere Unterschiede konnte ich allerdings keine feststellen.

    Genug der Lobhudelei, es gibt natürlich auch einige Schwachpunkte. So ist die Auswahl der verwendbaren Waffen leider sehr gering und das Herumschleichen ist auch nicht immer unbedingt notwendig um an Wachen vorbeizukommen, obwohl es natürlich extrem cool ist. Allerdings kann ich garantieren, dass man auf mittlerem Schwierigkeitsgrad nicht einmal Schleichen oder sich an die Wand schmiegen muss, um irgendwo durchzukommen. Es reicht eigentlich einfach irgendwo durchzulaufen um weiter zu kommen. Natürlich sehr unsportlich aber es funktioniert auch. Das schlimmste Manko ist aber sicherlich die Spieldauer. Ich bin wirklich kein besonders schneller Shooterspieler, aber auch ich konnte mir nach etwa 7 Stunden den Abspann ansehen. Schade, dass die Länge der Einzelspielermissionen so minimalistisch ausgefallen ist.

    Ein Multiplayer Modus fehlt, wäre auch nicht wirklich notwendig, da dieses Feature sowieso schon von Genregrößen wie Half-Life 2 und Co. ausreichend abgedeckt wird. Angesichts der kurzen Spieldauer, ist der Umfang so aber dem Preis nicht angemessen.

    Trotzdem ist Riddick schon alleine aufgrund seines Abwechslungsreichtums und der wirklich extrem guten Nutzung der Filmlizenz einen Kauf wert.

    Generell hat mich Riddick überrascht. Das Spiel ist, obwohl die Entwicklungszeit nicht fünf Jahre gedauert hat, sehr gut geworden und auch das Leveldesign ist überdurchschnittlich gut. Die Interaktionsmöglichkeiten sind für einen derartigen Shooter auch nicht übel und lockern das Geschehen etwas auf. Traurig ist, wie bereits erwähnt, die Spieldauer. Auch Anfänger sind schnell durch. Ihr solltet aber bedenken das es auch nach dem Durchspielen durchaus noch Anreize gibt es ein zweites Mal zu versuchen.

    Vivendi scheint momentan richtig aufzublühen und wir bekommen einen Knaller nach dem anderen zu testen. Ein kleiner Lichtblick gegen die Allmacht von EA die mittlerweile besorgniserregende Größe erreicht hat.

    Ansonsten bedanke ich mich noch bei unserem Forenmitglied cruzer, welcher mir die Screenshots zur Verfügung gestellt hat, da ich nach einer Neuinstallation meines Betriebssystems leider aus reiner Dummheit meinerseits alle verloren habe :).