Alle Beiträge von Fabian Walden

Träger der Innovationen?

Es ist gut zwei Jahre her, dass ich diesen <a class="gross" href="http://gameswelt.de/pc/news/topnews_detail.php?item_id=41722" target="_blank" class="gross">Kommentar</a> schrieb mit dem Tenor „Spiele sind langweilig geworden.“ Seitdem hat sich einiges verändert: Nintendo hat den DS veröffentlicht und damit den Handheldmarkt umgekrempelt, einzigartige, innovative Titel wie Fahrenheit oder Katamari Damacy sind erschienen und mit dem Wii steht vielleicht bereits die nächste Revolution vor der Tür. Entscheidend für diese ersten Schritte hin zu einer besseren Spielewelt war aber wahrscheinlich etwas, das den so genannten Hardcore-Gamern eigentlich einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt: Der Mainstream.

Wer gegen wen?
Wie oft haben wir in den letzten Jahren lesen müssen, dass ein Spiel doch nicht die hohen Erwartungen der Fans erfüllen konnte, weil es „zu stark an den Massenmarkt angepasst“ wurde? Sei es ein Deus Ex: Invisible War, ein Prince of Persia: Warrior Within oder ein Jak 2 – sie alle haben eins gemeinsam: Um mehr Käufer zu finden, wurden sie vereinfacht, massenkompatibler gemacht, bis sie mit ihren Vorgängern nur noch wenig gemein hatten. Manchmal schlugen sich die Veränderungen in besseren Verkaufszahlen nieder, manchmal auch nicht. Eines steht jedoch fest: Der Mainstream ist verhasst. Zu sagen, ein Spiel würde sich mehr auf den Mainstream fokussieren, kommt heute schon fast einem Todesurteil gleich. Und doch…

Von EyeToy bis Animal Crossing
Auf der anderen Seite hat der Mainstream Spiele ermöglicht, deren Erfolg oder gar Entwicklung vor Jahren noch undenkbar gewesen wäre. Sonys SingStar etwa, das sich den Pop- und Superstar-Rummel zu Nutze machte und eine ganz neue Art des kompetitiven Spiels auf die Konsole brachte. Oder EyeToy, dessen Spiele in Sachen Vielfalt und Abwechslung zwar sehr limitiert sind, aber auch Menschen vor den Fernseher holen, die beim Anblick eines Gamepads Ausschlag bekommen. Nicht zu vergessen Animal Crossing: Wild World, das wohl erste interessante Multiplayerspiel, bei dem es mal nicht um das Töten oder Besiegen möglichst vieler Kontrahenten geht, sondern um die Gemeinschaft, das gegenseitige Unterstützen. Oder Brain Age, dem die Kombination aus Lernprogramm und Spiel überraschend gut gelang. Die Liste ließe sich noch weiter führen.

Stillstand in alten Genres
Dem Mainstream und der vielfach verurteilten Konzentration auf den Casual Gamer ist es also gelungen, neue Spielideen zu verwirklichen, frischen Wind in die eintönigen virtuellen Welten zu bringen. Und gleichzeitig tritt der Hardcore-Markt nachwievor auf der Stelle. Ego-Shooter sind zwar realistischer, schöner und atmosphärischer geworden, doch neue Versuche wie etwa die Integration von Elementen aus anderen Genres schlugen weitgehend fehl. Ein SiN Episodes oder Half-Life 2 spielt sich nicht viel anders als die im letzten Jahrhundert erschienenen Vorgänger. In Echtzeit-Strategiespielen sammeln wir seit Dune 2 brav Ressourcen und von dem steinzeitlichen Gameplay der Point & Click-Adventures will ich gar nicht erst anfangen.

Kann es wirklich sein, dass viele Genres rund zwanzig Jahre nach ihrer Erfindung schon ihren kreativen Zenit überschritten haben? Haben die Entwickler bereits all ihre Ideen verschossen und ist Innovation wirklich nur noch dann möglich, wenn neue Zielgruppen erreicht werden sollen? Wenn man sich anschaut, mit welchen Spielen beispielsweise Microsoft seine Xbox 360 in den nächsten Monaten an die Spitze bringen will, dann muss man die Frage wohl mit „Ja“ beantworten. Einfallslose Shooter und Action-Rollenspiele in noch einfallsloseren Science-Fiction-Settings – das kann doch nicht alles sein!

Hardcore in die Nische?
Leider ist es das aber wohl, denn Kreativität wurde von den vermeindlich so pingeligen Hardcore-Gamern in der Vergangenheit immer wieder verschmäht. Die Handlungsfreiheit eines ‚Deus Ex‘ etwa würde für fast jedes Genre eine echte Bereicherung darstellen, kam aber nicht gut an und verschwand daher wieder in der Versenkung. Lustigerweise manövrieren sich die Hardcore-Gamer durch ihr Kaufverhalten allerdings in genau die Nische, in der sie einst die Gelegenheitsspieler, den Mainstream, gesehen haben. Und da wieder rauszukommen, dürfte schwierig werden, wenn man sich die Verkaufszahlen und den vergleichsweise geringen Entwicklungsaufwand der besagten Animal Crossing: Wild World, SingStar oder EyeToy ansieht.

Vielleicht wird es in nicht allzu ferner Zukunft also genau andersherum sein: Der Mainstream bestimmt den Markt, bestimmt, was entwickelt wird – und jammert möglicherweise sogar, wenn ein Spiel zu sehr auf Hardcore-Gamer abzielt. Eine spannende Entwicklung.

Interview Charles Cecil (en)

Revolution Software’s Charles Cecil took time to answer a few questions about ‚Broken Sword: The Angel of Death‘, the fourth iteration of the adventure game series, which is slated for release in September.

Charles, how has the players‘ feedback for ‚Broken Sword: The Sleeping Dragon‘ influenced the development of ‚The Angel of Death‘?

We greatly respect the opinion of the game’s fans and take their feedback very seriously.
The decision not to include point-and-click in BS3 was unpopular with some, so this time around we give the player the choice between direct control and point-and-click.
Many felt that crate puzzles were overused in BS3, and they attracted criticism. A generic gameplay like crate moving works really well when combined with other puzzles – like when it needed to be employed to balance the aircraft / trigger a pressure pad while also being required to reach a ledge. Where it didn’t work so well was when it was purely a block – particularly at the climax of a scene.

The make up of puzzles has also changed – they are more traditional in their structure and the challenges that they offer. This means that the game will offer greater challenge and increased gameplay time.

As far as I know, BS4 partly returns to the open hub structure which worked great in BS1 but was dropped for BS2 and BS3. Why do you return to that now and how exactly does it work?

We do return to a more open hub system by providing a map for the three key cities which allows the player to visit areas that they know about. This has been done to ensure that the game feels non-linear. Obviously there is a careful balance to be struck between non-linearity and the control of a strong narrative!

One of the great things about BS1 was that you could talk to every character about every single item you had found. Compared to that, the dialogue in BS3 seemed pretty limited especially in the second half of the game. How much dialogue has BS4 compared to its predecessors?

This game has more dialogue then BS3 – but not as much as BS1. The idea of having unique exchanges for every combination was loved by some people and hated by others. The former liked the way that the game responded to every combination, the latter was frustrated that incorrect combinations were acknowledged and, in doing so, slowed the game. Our compromise has been to provide unique responses to all reasonable combinations rather than every possible combination.

The BS series started out realistic but became more and more fantasy: BS1 saw George Stobbart fighting against Neo-Templars, in BS2 he fought against an evil Mayan god, then in BS3 he had to deal with some strange earth force fields. Who’s his enemy in BS4? Is the story going to be more realistic again?

You are absolutely right – it was not a conscious decision to move further from reality but this is certainly what has happened. Part of this has come about because the series was always intended to be a trilogy with the climax coming at the end of the third game. And, having finished BS3 on an incredible high, that left us with a problem of how to start this fourth in the series. Our solution has been to start George on an absolute low.<br /><br /> The game opens with a dramatic biblical scene from 1,500BC which morphs into the present day with the sun streaming into the dark chamber as people break into it. This is then juxtaposed with George running through the rain in a particularly grim part of New York – he is working as a clerk in a bail bond agency, the only job that he could get after being blacklisted. In starting on a low, this has given us more scope to build a more realistic story – although I would like think that the ending is both dramatic and epic.

Is the series with BS4 going back to its roots a bit in general?

In many ways yes. One of my regrets with BS3 is that we didn’t provide enough background information on our historical references, nor did we tie them into the gameplay. This time around we feature high quality, believable manuscripts which are packed with historical reference and clues that are absolutely central to the gameplay.

As well as a point-and-click option, the puzzles feel more traditional to the genre than they did in BS3. The end result is that while we vigorously avoid obscure, illogical puzzles, the number and complexity of the puzzles has been ramped up.

One thing many adventure fans didn’t like in BS3 were the action/stealth sequences. Will we see them again in BS4? If so, have you changed them in any way so that they are easier to control, for example?

The game doesn’t feature action-events in the way that they were featured in BS3. However, we do aim to keep the player under pressure – it is just that this time, the player is given much longer to work out how to progress. So, for example, the game starts with George trapped in his office with mafia thugs breaking the door down. He has limited time to work out how to escape – the sound of fire axes crashing into the door putting the player under sustained pressure. I do feel that this pressure provides the drama that people expect from the Broken Sword series – in the same way that pressure was used successfully in both BS1 (Khan on the cliff) and BS2 (Nico being strangled by Karzak).

Will there be more characters on the locations of BS4? In BS3, many places looked a bit too lifeless due to performance issues, I guess.

There are many more characters than in BS3 – and incidental animation. Together with special effects (steam, smoke etc.) and pigeons driven by ultra-realistic AI, the game feels full of life!

How much influence do you have on the technical side of BS4?

The relationship that I have with Sumo Digital, who are undertaking the core production, means that while I define the requirements, they are responsible for designing and coding the technology.

Being PC lead, the game is much more ambitious than BS3 in terms of technology – and includes technology such as depth of field, motion blur, normal mapping, dynamic mood colourisation, adaptive HDR approximation, colour balancing etc. This will ensure production values that are far above those expected from traditional adventure games.

Final question: Will we see familiar characters like Pearl and Duane in BS4?

You will see some familiar characters. Perhaps like Pearl or Duane, but I wouldn’t want to give too much away.

Charles Cecil beantwortet unsere Fragen

Baphomets Fluch ist nicht nur eine der ganz wenigen Adventure-Reihen, welche den Sprung ins neue Jahrtausend geschafft haben – es ist auch das einzige klassische Adventure, das noch ein Budget in Millionenhöhe stemmen kann. Wir sprachen mit Charles Cecil, dem Schöpfer von ‚Baphomets Fluch‘, über den voraussichtlich im September erscheinenden vierten Teil.

Liebe Leser! Für gewöhnlich versuchen wir, euch "echte" Interviews anzubieten, das heißt Interviews, in denen wir mit unserem Gesprächspartner tatsächlich geredet haben – telefonisch oder über Skype etwa. Aus verschiedenen Gründen ist das aber nicht immer möglich, weshalb ihr bei uns hin und wieder auch die in der Branche üblichen Mail-Fragebögen zu lesen bekommt. Das hier ist so ein Fall. Das wäre nicht weiter erwähnenswert, wenn Mr. Cecil nicht so ein beschäftigter Mann wäre und erst nach rund viereinhalb Monaten dazu gekommen ist, unsere Fragen zu beantworten. Wir sind natürlich sehr dankbar, dass er es überhaupt gemacht hat, allerdings ließ sich aufgrund der großen Zeitspanne leider nicht vermeiden, dass einige der Fragen möglicherweise schon in anderen Publikationen beantwortet wurden. Wir bitten um euer Verständnis.

Charles, wie hat das Feedback der Spieler für ‚Der schlafende Drache‘ die Entwicklung von ‚The Angel of Death‘ beeinflusst?

Wir haben großen Respekt für die Meinung der Fans und nehmen ihr Feedback natürlich sehr ernst. Die Entscheidung, kein Point & Click in ‚Baphomets Fluch 3‘ zu integrieren, kam bei einigen nicht gut an, weshalb wir Spielern dieses Mal die Wahl zwischen direkter Kontrolle und Point & Click geben. Viele fanden, dass die Kistenrätsel in ‚Baphomets Fluch 3‘ übermäßig eingesetzt wurden und sie haben Kritik hervorgerufen.

Ein ganz gewöhnliches Gameplay wie das Verschieben von Kisten funktioniert wirklich gut, wenn es mit anderen Rätseln kombiniert wird – zum Beispiel, als es benötigt wurde, um das Flugzeug auszubalancieren / eine drucksensitive Platte auszulösen und einen Vorsprung zu erreichen. Was nicht so gut funktionierte, war, wenn die Kiste einfach ein Block war – besonders auf dem Höhepunkt einer Szene.

Der Aufbau der Rätsel hat sich ebenfalls verändert: Sie sind in ihrer Struktur und den Herausforderungen, welche sie stellen, traditioneller. Das bedeutet, dass das Spiel einen höheren Schwierigkeitsgrad sowie eine längere Spielzeit bieten wird.

Soweit ich weiß, kehrt ‚Baphomets Fluch 4‘ teilweise zu dieser offenen, nicht-linearen Struktur zurück, die im ersten Teil großartig funktionierte, aber dann fallen gelassen wurde. Warum kehrt ihr dazu zurück und wie genau läuft das ab?

Wir kehren insofern zu einer offeneren Struktur zurück, indem wir eine Karte für die drei wichtigsten Städte bereit stellen, welche es dem Spieler erlaubt, bereits bekannte Orte erneut zu besuchen. Das wurde gemacht, um sicherzustellen, dass sich das Spiel nicht-linear anfühlt. Natürlich gibt es eine vorsichtige Balance zwischen Nicht-Linearität und der Kontrolle eines starken Erzählens.

Eines der tollen Features von ‚Baphomets Fluch‘ war, dass man mit jedem Charakter über jedes Item reden konnte, das man gefunden hatte. Im Vergleich dazu wirkten die Dialoge in ‚Baphomets Fluch 3‘ sehr eingeschränkt, vor allem in der zweiten Hälfte des Spiels. Wieviel Dialog hat ‚Baphomets Fluch 4‘ im Vergleich zu den Vorgängern?

Das Spiel hat mehr Dialog als ‚Baphomets Fluch 3‘ – aber nicht so viel wie ‚Baphomets Fluch‘. Die Idee, einzigartige Gespräche für jede Option zu haben, haben manche geliebt und andere gehasst. Erstere mochten den Weg, wie das Spiel auf jede Option reagiert hat, letztere waren frustriert, dass falsche Optionen angenommen wurden und dadurch das Spiel verlangsamt haben. Unser Kompromiss war es, einzigartige Antworten zu allen vernünftigen Optionen anzubieten, nicht zu allen möglichen Optionen.

Die ‚Baphomets Fluch‘-Reihe hat sehr realistisch begonnen, ist dann aber mehr und mehr Fantasy geworden: Im ersten Teil hat George gegen Neo-Templer gekämpft, im zweiten dann gegen einen bösen Maya-Gott, im dritten schließlich musste er sich mit seltsamen Erdkräften herumschlagen. Was kommt in ‚Baphomets Fluch 4‘?

Du hast vollkommmen recht – es war keine bewusste Entscheidung, sich weiter von der Realität zu entfernen, aber es ist tatsächlich passiert. Zum Teil liegt das daran, dass die Serie immer als Trilogie geplant war und der Höhepunkt am Ende des dritten Spiels kommen sollte. Und da wir ‚Baphomets Fluch 3‘ mit einem unglaublichen Höhepunkt beendet haben, hatten wir das Problem, wie wir mit dem vierten anfangen sollten.

Unsere Lösung war es, George auf einem absoluten Tiefpunkt beginnen zu lassen. Das Spiel beginnt mit einer dramatischen Bibelszene aus dem Jahre 1.500 vor Christus, welche in die Gegenwart überleitet, wo die Sonne in eine dunkle Kammer strahlt, in welche Leute einbrechen. Das führt dann zu George, der durch den Regen in einem bestimmten düsteren Teil von New York rennt – er arbeitet als ein Buchhalter in einer Bürgschaftsagentur, der einzige Job, den er bekommen konnte. Indem wir auf einem Tiefpunkt starten, hatten wir mehr Möglichkeiten, eine realistische Story zu entwickeln – auch wenn ich denken mag, dass das Ende sowohl dramatisch als auch episch ist.

Kehrt die Serie denn mit ‚Baphomets Fluch 4‘ generell ein bisschen zu ihren Wurzeln zurück?

In vielerlei Hinsicht: Ja. Ich bedauere, dass wir bei ‚Baphomets Fluch 3‘ weder ausreichend Hintergrund-Informationen für unsere geschichtlichen Referenzen eingebaut, noch sie ins Gameplay eingebunden haben. Dieses Mal haben wir glaubwürdige Manuskripte von hoher Qualität, die vollgepackt sind mit historischen Referenzen und Hinweisen, die für das Gameplay von zentraler Bedeutung sind.

Abgesehen von der Point & Click-Option fühlen sich die Rätsel eben noch traditioneller an als bei ‚Baphomets Fluch 3‘. Das Endergebnis ist, dass wir zwar energisch obskure, unlogische Rätsel vermeiden, die Anzahl und Komplexität der Rätsel aber gestiegen ist.

Eine Sache, die vielen Adventure-Fans bei ‚Baphomets Fluch 3‘ nicht gefiel, waren die Action-Stealth-Sequenzen. Werden wir die in ‚Baphomets Fluch 4‘ wiedersehen? Wenn ja, habt ihr sie verändert, so dass sie sich etwa einfacher steuern lassen?

Das Spiel enthält keine Action-Events mehr in der Form von ‚Baphomets Fluch 3‘. Aber wir wollen den Spieler unter Druck setzen – dieses Mal bekommt der Spieler aber viel mehr Zeit, um herauszufinden, wie es weitergeht. Das Spiel fängt zum Beispiel an, als George in seinem Büro eingesperrt ist und Mafia-Schläger die Tür einbrechen wollen. Er hat eine gewisse Zeitspanne, um herauszufinden, wie er entkommt – während das Geräusch von in die Tür schlagenden Äxten den Spieler unter Druck setzt. Ich glaube, dass dieser Druck die Dramatik erzeugt, welche Spieler von ‚Baphomets Fluch‘ erwarten. Auf die gleiche Weise wurde der Druck ja erfolgreich in ‚Baphomets Fluch‘ (Khan auf der Klippe) und ‚Baphomets Fluch 2‘ (Karzak würgt Nico) verwendet.

Werden die Locations in ‚Baphomets Fluch 4‘ von mehr Charakteren bevölkert sein? Im Vorgänger sahen viele Plätze ein bisschen zu leer aus…

Es gibt viel mehr Charaktere als in ‚Baphomets Fluch 3‘ – und beiläufige Animationen. Zusammen mit den Special Effects (Dampf, Rauch etc.) und Tauben mit superrealistischer KI fühlt sich das Spiel voll von Leben an!

Wieviel Einfluss habt ihr auf die technische Seite von ‚Baphomets Fluch 4‘?

Die Beziehung, die ich zu Sumo Digital habe, welche die wesentliche Produktion übernehmen, bedeutet, dass ich die Anforderungen stelle, sie aber für das Design und Coden der Technik verantwortlich sind.

Weil es für den PC entwickelt wird, ist das Spiel in Sachen Technik viel anspruchsvoller als ‚Baphomets Fluch 3‘ – es enthält Techniken wie Depth of Field, Motion Blur, Normal Mapping, Dynamic Mood Colourisation, Adaptive HDR Approximation, Colour Balancing etc. Das wird sicherstellen, dass die Production Values deutlich über denen liegen, die von traditionellen Adventures erwartet werden.

Zum Schluss eine Frage, die vielen Fans sicher auf den Nägeln brennt: Werden wir bekannte Charaktere wie Pearl und Duane wiedersehen?

Ihr werdet ein paar bekannte Charaktere wiedersehen. Vielleicht Pearl und Duane, aber ich will nicht zu viel verraten.

Ein Kampf gegen Windmühlen.

Egal ob Action oder Strategie, ob Sport oder Rollenspiel: Online-Gaming hat einen gemeinsamen Feind. Der ist allerdings kein profilierungssüchtiger Politiker, nicht die USK, nicht die BPjM und ausnahmsweise auch nicht EA – sondern: Der Cheater.

Cheaten ist die Regel?
Immer dann, wenn es um den Wettbewerb zwischen mehreren Menschen geht, gibt es jemanden, der sich nicht an die Regeln hält. Manche drehen das Glück nur ein bisschen zu ihren Gunsten, manche legen die Regeln für sich neu aus und manche betrügen schlicht und ergreifend. Wer in letzter Zeit mal online gespielt hat, weiß, dass die letztgenannte Gruppe nicht nur immer größer sondern auch immer raffinierter wird. Allein für ‚Counter-Strike‘, noch immer der Liebling der Massen, gibt es gut ein dutzend Cheats, die mal mehr, mal weniger funktionieren – und den ehrlichen Spielern ihr Vergnügen kaputt machen.

Der 23-jährige Thorsten ist einer dieser Cheater. Angefangen mit dem Betrügen hat er, weil er damals glaubte, dass es fast alle so machen, erzählt er mir. „Als die GameStar ‚Counter-Strike‘ auch in Deutschland so richtig populär gemacht hat, haben die cheatenden Kiddies die Publics [öffentliche Server] überrannt. Da gab es Leute, die nur Headshots gelandet haben, die immer ganz genau wussten, wo du stehst … oder welche, die nicht einmal heimlich gecheatet haben, sondern den anderen nur das Spiel zerstören wollten. Die sind dann mit Speedhacks durch die Map gestürmt und haben einen schon erledigt, als man noch die Waffen kaufte.“

Von Aimbots und Wallhacks
Die Cheats, die Thorsten beschreibt, sind zugleich auch die beliebtesten: Aimbots sind kleine Programme, die das Zielen für den Spieler übernehmen und ihn damit eine höhere Trefferquote erreichen lassen. In der Anfangsphase musste man dafür etwa die Skins der Charaktere gegen einfarbige Versionen austauschen, damit das Programm erkannte, was eigentlich ein Gegner ist. Heute ist das komplexer, weiß Thorsten: „Bei den meisten Spielen kann man Skins nicht mehr so einfach gegen andere austauschen und außerdem fällt das automatische Gewackel auf. Aktuelle Aimbots unterstützen eher beim Zielen, so dass sie selbst für einen Beobachter kaum wahrnehmbar sind.“

Die zweite Methode, den Kontrahenten das Spielen zur Hölle zu machen, sind die erwähnten Wallhacks, welche den Cheater durch Wände sehen lassen – entweder, indem diese einfach durchsichtig gemacht oder die Gegner mit kleinen Kästen markiert werden. Der Zweck jedenfalls ist ein- und derselbe: Der Cheater weiß genau, wo ein Gegner auf ihn lauert und kann sich frühzeitig auf den Schuss vorbereiten, während sein Widersacher wahrscheinlich überrascht ist.

Bedrohung für den eSport?
Was auf den Public Servern „nur“ das Spiel kaputt machen kann, ist für den so genannten eSport zu einem echten Problem geworden. Ganze Clans stehen regelmäßig unter Cheat-Verdacht und doch gibt es nur selten Beweise: Das Einsenden von Screenshots und Demos gehört zwar mittlerweile zum normalen Prozedere, doch sogar Experten können nicht immer erkennen, ob ein Spieler nun cheatet oder nicht. Nicht nur ist die Software immer besser geworden, nein, auch das Training der Spieler mit den Cheats zahlt sich aus. Thorsten glaubt, dass sogar auf LAN-Partys hemmungslos gecheatet wird, obwohl jeder dem anderen über die Schulter gucken kann: „Mit ausreichend Übung ist das kein Problem“, sagt er lapidar.

Die Gegner der Cheater
Seit es Cheats gibt, existieren natürlich auch Bestrebungen von Seiten der Spielentwickler und eSports-Betreiber, ihnen entgegenzuwirken – was aber fast dem legendären Kampf gegen die Windmühlen gleichkommt. „Es ist wie bei den Viren“, beschreibt Thorsten die Situation. „Es ist ganz einfach ein kleiner Wettbewerb zwischen Cheat-Entwickler und Anti-Cheat-Entwickler. Die einen agieren, die anderen können nur reagieren. Den perfekten Schutz gegen Cheats gibt es deswegen nicht.“

Davon abgesehen fehlt auch der Konsenz; jeder dreht sein eigenes Ding. Bei ‚Counter-Strike‘ beispielsweise hatte sich ‚PunkBuster‘ gerade etabliert und konnte gute Erfolg vorweisen, als sich dessen Entwickler mit Valve zerstritten und die Unterstützung einstellten. Valve entwickelte lieber sein eigenes ‚VAC‘, das aber zu viele Lücken hatte und monatelang nicht aktualisiert wurde. Anderen Third-Party-Tools wie ‚Cheating Death‘ ging nach einer Weile die Motivation aus und dem eigens von der Online-Liga ESL entwickelten ‚Aequitas‘ hängt der Ruf an, es mit dem Datenschutz nicht so genau zu nehmen. Auf Public Servern kann es aber ohnehin nicht eingesetzt werden.

Cheater könnten draußen bleiben
Das alles hat es den Cheatern in der Vergangenheit sehr leicht gemacht, die Oberhand zu behalten. Dabei sind die Strafen, die Cheatern drohen im Vergleich zu früheren Tagen durchaus ärgerlich. Valve kann ganzen ‚Steam‘-Accounts das Onlinespielen verbieten, Blizzard sperrt alle paar Monate mehrere tausend battle.net-User – bei mehrmaligen, schweren Verstößen sogar auf Dauer, so dass der Kauf eines neuen Spiels bzw. CD-Keys erforderlich wird.

Aber das trifft höchstens ein paar Anfänger, glaubt Thorsten: „Die Profis kennen sich viel zu gut aus, um erwischt zu werden. Und wenn doch, dann zahlt man eben mal zehn Euro für einen neuen Key. Davon geht die Welt auch nicht unter.“ Ob er eine Möglichkeit sieht, den Cheats Herr zu werden, will ich wissen: „Naja,“ sagt er, „bei Konsolen geht es ja auch. Man braucht ein in sich geschlossenes System wie Xbox Live. Das geht dann aber sicher zu Lasten der Modifizierbarkeit … und das will sicher keiner.“ Ein Kampf gegen Windmühlen.

Kleine Männer, große Köpfe, riesen Mist.

Dies ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, um mal etwas klarzustellen: Wir haben mit Retro-Gaming nicht viel am Hut. Wir erwecken möglicherweise hin und wieder den Eindruck, wenn wir in vermeindlich guten, alten Zeiten schwelgen, aber was Spielekonzepte und Gameplay-Ideen angeht, könnten wir nicht mehr gegen Stillstand oder gar Rückschritt sein. Entsprechend skeptisch war ich, als Codemasters ankündigte, den Klassiker ‚Sensible Soccer‘ wiederzubeleben, und eigentlich wollte ich mit dem Spiel keine Sekunde verschwenden.

Willkommen in der Steinzeit!
Bis, ja, bis EuroGamer dieses <a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=65134" target="_blank" class="gross">Review</a> über ‚Sensible Soccer 2006‘ schrieb und 9 von 10 Punkten vergab. Dazu muss man wissen, dass EuroGamer im Grunde das einzige Magazin ist, mit dessen Meinung ich fast immer übereinstimme – also warum nicht doch einen Blick auf das Spiel riskieren? Ich hätte es besser bleiben lassen sollen. Denn ‚Sensible Soccer 2006‘ ist schlecht. Richtig schlecht. Zumindest für denjenigen, der nicht auch noch gerne eine Runde ‚Pong‘ spielt oder das erste ‚NHL Hockey‘ der neuesten Ausgabe gegenüber vorzieht und nebenbei ‚Ace of Base‘ hört. Jegliche Fortschritte, die Fußballspiele oder das Sportgenre im Allgemeinen in den vergangenen Jahren gemacht haben, hat Entwickler Kuju missachtet.

Aller guten Dinge sind drei
Ihr steuert die Spieler in ‚Sensible Soccer 2006‘ mit gerade einmal drei Tasten: Eine zum Passen, eine zum Schießen und Grätschen, eine zum Rennen. Wohin der Ball fliegt, das bestimmt allein ihr mit Analogstick oder Cursortasten; sanft lenkende Unterstützung gibt es von Seiten des Programms nichts – obwohl gerade das dem auf Schnelligkeit ausgelegten Gameplay unheimlich gut getan hätte. Aber ‚Sensible Soccer 2006‘ will altmodisch sein und auf jeglichen modernen Schnickschnack verzichten, auch wenn er noch so sinnvoll wäre. Daher gibt es selbstverständlich auch keinen Franchise-Modus, kein Mannschaftsmanagement und so weiter und so fort.

Es gibt immer nichts zu tun
Aber ich will die Schwäche des Spiels gar nicht an irgendwelchen fehlenden Features festmachen. Wenn es eben meint, das nicht zu brauchen – meinetwegen. Dann sollte es sich jedoch wenigstens gut spielen. Doch leider ist auch das nicht der Fall, selbst wenn man sich an die Steuerung (wieder) gewöhnt hat. Im Singleplayer-Part ist es unter anderem die künstliche Intelligenz, die dem Spiel einen Strich durch die Rechnung macht, indem sie ihre Mannen manchmal grundlos eine Karte nach der anderen kassieren lässt, vereinzelt bärenstark aufspielt, dann wieder einfachste Angriffe nicht auf die Reihe bekommt. Bei Multiplayer-Partien hingegen sind es insbesondere die begrenzten Aktionsmöglichkeiten, die noch stärker ins Gewicht fallen: Glück beim Grätschen und beim Abschluss sind wichtiger als Geschick und ein gutes Auge. Von groben Macken wie dem häufig nicht nachvollziehbaren automatischen Spielerwechsel und sich teleportierenden Bällen ganz zu schweigen.

Little Links
Hinzu kommt, dass ‚Sensible Soccer 2006‘ wirklich unglaublich häßlich aussieht. Ich beurteile Spiele nicht gerne nach ihrer Grafik und kann auch über technische Unzulänglichkeiten hinwegblicken, wenn denn zumindest der Stil stimmt – aber bei ‚Sensible Soccer 2006‘ mangelt es an beidem und die Grafik passt zum Gameplay wie die Faust auf’s Auge. Ich weiß nicht, was sich die Entwickler dazu bewogen hat, kleine Figuren mit riesigen Cel-Shading-Köpfen zu versehen. Aber es sieht nicht gut aus. Genauso wie die Stadien und die "Rasen"-Texturen nicht gut aussehen. Und über die Geräuschkulisse brauchen wir gar nicht erst zu reden.

Weitergehen! Hier gibt es nichts zu sehen!
Das mag jetzt alles ein wenig harsch klingen, das gebe ich zu. Aber ich glaube, wenn ‚Sensible Soccer 2006‘ nicht das ‚Sensible Soccer‘ im Namen tragen würde, dann würde kaum jemand mehr als eine Sekunde auf das Spiel verschwenden oder auch nur daran denken, Geld dafür auszugeben. Wer das Spielgefühl von damals unbedingt noch einmal erleben will, kann das Original herauskramen und sich dann freuen, dass bei anderen Reihen die Zeit nicht stillgestanden ist. Und um den Bogen zu EuroGamer zu finden, vergeben wir zur Abwechslung heute einmal eine Wertung. Hier ist sie: 2/10. So.

Interview mit Warren Spector

Warren Spector is famous for his work on games like ‚Deus Ex‘, ‚System Shock‘, and ‚Ultima Underworld‘ at Origin, Looking Glass and Ion Storm. Soon after Ion Storm shut down about two years ago, Spector left Eidos to found a new studio now known as Junction Point Studios. We talked to him about his company, his view on recent developments in the gaming industry and what is next for him.

Hey Warren, thanks for your time. First of all, have you been to E3 this year?

I was there. I haven’t missed an E3 show yet.

What were your impressions? Any games you’re specifically looking forward to?

My first impression is that everyone’s getting better at graphics and
it’s getting tougher all the time to suss out which games actually play
worth a damn. My second impression is, „wow, our animations are so bad compared to our worlds now.“ We HAVE to work on that. Games I’m specifically looking forward to include Assassin’s Creed, which was pretty much the game of show, for me. Great characters, great animation, great setting, and based on what I saw, at least the likelihood of some great gameplay.

Mass Effect and Mercenaries 2 from Bioware/Pandemic looked cool–the former for its characters more than anything else and the latter for the freeform gameplay. Spore continues to amaze me. Other cool E3 stuff included the Wii – if developers actually make games designed to exploit the controller, it’ll rock; if they just shoehorn old gameplay onto the machine the controller’ll be a problem, so let’s hope developers „get it.“

Surprisingly, there seemed to be less sequels at E3 this year – even EA tries to create a new franchise here and there. Do you think that’s a trend that is going to continue?

I hope the trend continues! I have nothing against sequels and
licenses but, man, we have to try new things. And, I agree, this E3 it seems like people are starting to take some chances. Platform transitions often result in a bunch of new IP being shoved out there and this transition period seems like no exception.

There are two very different approaches to „next-gen gaming“: Microsoft’s and Sony’s is basically „better graphics mean better games“, while Nintendo’s is „different control means better games“. Who is right?

Neither approach is „right.“ All that matters is content. The
platform(s) with the best content–the coolest gameplay, the best characters and stories–will win. Overemphasis on graphics OR interface will be a
costly mistake.

If you ask anyone in the gaming industry what’s their big plan for the future, almost everyone will say: „We have to reach out to the casual gamers.“ Do you agree?

Not really. I think we have to broaden the range of content we provide because our audience is changing. Appealing to „casual gamers“ is part of that. But equally important is our need to reach out to „hardcore gamers“ (like myself, truth be told) who are sick to death of rollercoaster rides
and killfests and rehashes of games I’ve been playing for ten years.

Is it possible to make games which appeal to both hardcore and casual gamers? Or do those attempts always end up as an disappointment for one or even both groups?

I think the key is making a game that’s true to itself, internally
consistent, sure of what it is and who it’s aimed at. Trying to appeal to
everyone seems like a sure way to appeal to no one. I’m a believer in making games you want to play yourself. And then hoping there are enough people out there like you to support such an effort!

Does the gaming industry maybe need more „celebrities“? I mean, if you look at Hollywood (like many in the gaming industry do), people don’t say: „Oh, look, a new movie from Dreamworks“ but „Cool, a new movie from Steven Spielberg.“

The game industry needs ways for potential players to determine if
they want to play your game instead of the thousands of others that come out every year. That can be respected reviewers whose work is consistent enough to allow readers to judge whether they’ll like a game based on reading a review. That can be a license. That can be a celebrity developer or voice actor or whatever. Games don’t typically sit on shelves long enough anymore for word of mouth to spread to enough potential players. You need something to attract attention. Doesn’t matter what it is. Celebrity is just a tool.

Let’s talk a bit about Junction Point Studios. The company has been founded about 1.5 years ago, but it’s been pretty quiet until now. What have you been doing so far?

JPS currently has about 20 people. We started out working on a pretty epic game with a supportive publisher but, through no fault of our own, the deal got cancelled after about 9 months of work. Since then, we’ve been working on some stuff with Valve (can’t talk much about that), doing concept development for some folks (can’t talk at ALL about that, sadly!) and pitching some new game ideas. We’re keeping plenty busy!

What’s your job there exactly? How deep are you involved into development?

I often ask myself what my job is, exactly! I’m involved in all the
creative aspects of concept development and planning. I evaluate and approve all the implementation work (though I don’t do any of that anymore…). I spend a lot of time on studio management and deal-making these days, which I hope ends soon!

How hard has it become to survive as an independent developer? A lot of renowned studios had to close in the last years, once famous designers like Ron Gilbert talk publicly about their frustration…

Doing a start-up is certainly a roller coaster ride, that’s for sure!
I can’t speak to whether it’s any more or less difficult than it used to be, since this is my first shot at it, but it’s very, very hard. Given that we have only one funding model in the game business–publishers fund and own everything–you’re kind of at their mercy. I long for a time when there are other sources of funding and other ways to reach audiences. It’s not that I hate publishers or anything. It’s just that a business with only one way to fund development and reach an audience seems pretty fundamentally broken.

If I saw a solution, I’d be all over it. I think there are some
opportunities for film-style financing, though that effort is still in its
infancy. And I’m a huge believer in online, episodic content as a big part of our future. For that to happen, though, it’s going to take an already well-funded developer or a non-publisher source of funding. And we’re back to the publisher-only model problem…

The <a href=“http://www.junctionpoint.com/“ target=“_blank“ class=“gross“>JPS website</a> states: „The company’s goal is to tell stories with players, not to them“. Can you go more into detail? What should games do differently to immerse the player into the story?

If I go into much more detail on this, I’ll end up writing a book.
Let’s just say this: The key for me is not to preplan every step of the
player’s experience. Putting players on rails, even if it does result in an emotionally compelling experience, seems like kind of a waste of time. To my mind, if we CAN offer players a choice, if we can let players make a decision, we should always do so. And then we have an obligation to show players the consequences of their choices and decisions. The game should unfold differently depending on how you play, how you solve problems. But, like I said, this is a book-worthy topic, and I better stop there!

Most of the games you’ve made in the past were about making choices. Is story your „next big thing“ or are there other areas that you’d especially like to improve?

Well, I’m all about collaborative storytelling, but there are clearly
other things to explore in gaming. Or, better said, there are new ways to get at the kind of collaboration I think is so important. Our worlds are sadly underdeveloped in terms of dynamic, interactive possibilities. We’re still building the equivalent of movie sets, with cardboard cutout characters and flat scenery substituting for human beings and three dimensional places. I’d love to get deeper into interactive worlds. And the state of acting in games is pathetic. Not just voice talent and the like–our characters are stunningly unexpressive. We can do better. And on a purely funcational level our human animation is sad, sad, sad…

Thinking about choices, ‚Deus Ex‘ is still the only game that comes to my mind where you can really choose how to do a mission. Why is that? Is it too difficult for a designer to think of more than one solution to a problem? Or is it the players who prefer linear games?

I wish I knew why more people didn’t offer players DX-like choice. It
certainly is hard to pull off. And as well as DX sold, you could make an
argument that players are just as happy with more linear games. Guess I’m going to have to keep plugging away and hope the world follows!

Final question: When can we expect an official announcement of Junction Point’s first game?

Your guess is as good as mine! But I’ll keep you posted.

Warren Spector: „Ich habe nichts gegen Sequels und Lizenzen“

Warren Spector ist beinahe jedem PC-Spieler ein Begriff, gehen doch Klassiker wie ‚System Shock‘, ‚Deus Ex‘ und ‚Ultima Underworld‘ zumindest zu großen Teilen auf seine Kappe. Nach dem Ende von Ion Storm und Spectors Abschied von Eidos ist es jedoch still um einen der wenigen verbliebenen Stars unter den Entwicklern geworden. Zeit, das zu ändern: Wir sprachen mit Spector über seine Eindrücke von der E3, die vor anderthalb Jahren gegründeten Junction Point Studios und Pläne für die Zukunft.

Hallo Warren, vielen Dank für deine Zeit. Lass uns anfangen mit: Warst du dieses Jahr auf der E3?

Ja, ich war da. Ich habe noch keine E3 verpasst.

Was waren deine Eindrücke? Gibt es Spiele, auf die du dich besonders freust?

Mein erster Eindruck war, dass alle in Sachen Grafik besser werden und es immer schwieriger wird, herauszufinden, welche Spiele überhaupt ein bisschen spielenswert sind. Mein zweiter Eindruck war: „Wow, unsere Animationen sind jetzt im Vergleich zu unseren Welten so schlecht.“ Wir MÜSSEN daran arbeiten.

Zu den Spielen, auf die ich mich besonders freue, zählt Assassin’s Creed, das für mich eigentlich das Spiel der Messe war. Tolle Charaktere, tolle Animationen, tolles Setting, und – basierend auf dem, was ich gesehen habe – zumindest die Chance auf ein wenig gutes Gameplay. Mass Effect und Mercenaries 2 von Bioware/Pandemic sahen cool aus. Das erste vor allem wegen seiner Charaktere, das zweite wegen seines offenen Gameplays. Spore beeindruckt mich auch weiterhin. Außerdem cool auf der E3 war Wii: Wenn Entwickler wirklich Spiele entwickeln, um den Controller auszunutzen, wird es rocken. Wenn sie aber nur versuchen, der Konsole altes Gameplay unterzuschieben, wird der Controller ein Problem sein. Also lass uns hoffen, dass die Entwickler es verstehen.

Überraschenderweise schien es dieses Jahr weniger Sequels zu geben – sogar EA versucht, neue Franchises zu erschaffen. Glaubst du, das ist ein Trend, der anhalten wird?

Ich hoffe, dass dieser Trend anhält! Ich habe nichts gegen Sequels und Lizenzen, aber, Mann, wir müssen Neues ausprobieren. Und ich stimme zu, dass es auf der E3 so wirkte, als würde die Leute beginnen, sich etwas zu trauen. Plattformwechsel resultieren oft darin, dass eine Reihe neuer Franchises veröffentlicht werden, und die derzeitige Wechselperiode scheint keine Ausnahme zu sein.

Wie auch auf der E3 zu sehen war, gibt es zwei sehr unterschiedliche Herangehensweisen an „Next-Gen-Gaming“: Microsofts und Sonys ist im Prinzip „Bessere Grafik bedeutet bessere Spiele“, während Nintendo an „Andere Steuerung bedeutet bessere Spiele“ glaubt. Welche ist richtig?

Keine der beiden ist „richtig“. Alles was zählt, sind die Inhalte. Die Plattform(en) mit dem besten Content – dem coolsten Gameplay, den besten Charakteren und Storys – wird gewinnen. Grafik ODER Interface überzubetonen wäre ein schwerwiegender Fehler.

Frag irgendwen in der Spieleindustrie, was der große Plan für die Zukunft ist, und beinahe jeder wird dir antworten: „Wir müssen den Casual Gamer erreichen.“ Stimmst du dem zu?

Eigentlich nicht. Ich glaube, wir müssen unsere Bandbreite an Inhalten erweitern, weil sich unser Publikum verändert. „Casual Gamer“ anzusprechen ist ein Teil davon. Aber genauso wichtig ist unser Bedürfnis, die „Hardcore Gamer“ (wie mich, um ehrlich zu sein) zu erreichen, die gelangweilt sind von Achterbahnen, Ballerorgien und Neuauflagen von Spielen, die ich seit zehn Jahren spiele.

Ist es möglich, Spiele zu entwickeln, die sowohl Hardcore als auch Casual Gamer ansprechen? Oder enden diese Versuche immer als Enttäuschung für eine oder sogar beide Gruppen?

Ich glaube, der Schlüssel ist es, ein Spiel zu machen, das ehrlich zu sich selbst ist – innerlich stimmig sowie sicher, was es ist und auf wen es abzielt. Zu versuchen, jedem zu gefallen, scheint ein sicherer Weg zu sein, niemandem zu gefallen. Ich glaube daran, Spiele zu machen, die du selbst spielen willst. Und dann darauf zu hoffen, dass es da draußen genug Leute wie dich gibt, die dich in deinem Bestreben unterstützen.

Braucht die Spieleindustrie vielleicht mehr „Stars“? Ich meine, wenn du nach Hollywood schaust (wie es viele in der Spieleindustrie tun), dann sagen die Leute da nicht: „Oh, guck, ein neuer Film von Dreamworks“, sondern „Cool, ein neuer Film von Steven Spielberg.“

Die Spieleindustrie benötigt Möglichkeiten für potentielle Spieler, herauszufinden, ob sie dein Spiel an Stelle der tausend anderen spielen wollen, die jedes Jahr herauskommen. Das können entweder respektierte Rezensenten sein, deren Arbeit konsequent genug ist, dass die Leser anhand eines Reviews einschätzen können, ob ihnen ein Spiel gefällt. Das kann eine Lizenz sein. Das kann ein Star-Entwickler sein, ein Synchronsprecher oder was auch immer. Spiele sind üblicherweise nicht mehr lange genug in den Ladenregalen, um über Mundpropaganda genug potentielle Spieler zu erreichen. Man braucht etwas, um Aufmerksamkeit zu erregen. Was das ist, ist egal. Berühmtheit ist nur ein Mittel zum Zweck.

Lass uns ein bisschen über deine Junction Point Studios reden. Das Unternehmen wurde vor ungefähr anderthalb Jahren gegründet, aber bisher ist es recht ruhig gewesen. Was habt ihr gemacht?

Bei JPS arbeiten derzeit ungefähr 20 Leute. Wir hatten angefangen, an einem ziemlich epischen Spiel mit einem hilfreichen Publisher zu arbeiten, aber ohne unsere eigene Schuld ist der Vertrag nach rund neun Monaten Arbeit geplatzt. Seitdem haben wir an etwas mit Valve gearbeitet (kann darüber nicht viel sagen), Konzepte für jemanden entwickelt (kann darüber leider überhaupt nichts sagen) und ein paar neue Spielideen entworfen. Wir sind reichlich beschäftigt.

Was genau ist dein Job bei JPS?

Ich frage mich selbst oft, was genau mein Job ist! Ich bin in all die kreativen Aspekte von Konzeptentwicklung und -planung involviert. Ich bewerte und nehme all die Implementationsarbeiten ab (auch wenn ich nichts davon mehr selbst mache). Ich verbringe derzeit viel Zeit mit dem Studiomanagement und Vertragsabschlüssen, was aber hoffentlich bald aufhört.

Wie schwierig ist es geworden, als unabhängiger Entwickler zu überleben? Zahlreiche renommierte Studios mussten in den letzten Jahren schließen, einst berühmte Designer wie Ron Gilbert reden öffentlich über ihren Frust…

Ein Start-Up zu gründen ist ohne jede Frage eine Achterbahnfahrt, das ist mal sicher! Ich kann aber nichts darüber sagen, ob es mehr oder weniger schwierig ist, als es früher war, weil das mein erster Versuch ist – aber es ist sehr, sehr schwierig. Weil wir nur ein Finanzierungsmodell in der Spielebranche haben – Publisher finanzieren und besitzen alles –, hängt es gewissermaßen von ihrer Gnade ab. Ich sehne mich nach einer Zeit, in der es andere Finanzierungsquellen sowie andere Wege gibt, ein Publikum zu erreichen. Es ist nicht so, dass ich Publisher hasse oder so. Es ist nur so, dass eine Branche mit nur einem Weg Entwicklung zu finanzieren und ein Publikum zu erreichen grundlegend kaputt wirkt.

Siehst du eine Lösung für dieses Problem? Es gibt ja beispielsweise einen kleinen Trend zur Onlinedistribution in Episodenform.

Wenn ich eine Lösung sähe, würde ich mich auf sie stürzen. Ich glaube, es gibt Möglichkeiten für filmähnliche Finanzierung, auch wenn diese Versuche noch in ihren Kinderschuhen stecken. Und ich glaube auf jeden Fall an episodischen Onlinecontent als großen Teil unserer Zukunft. Damit das passiert, braucht es aber einen bereits finanzkräftigen Entwickler oder eine Nicht-Publisher-Quelle zur Finanzierung. Und damit sind wir zurück bei dem Problem des Publisher-Only-Modells…

Mal etwas anderes: Die <a href=“http://www.junctionpoint.com“ target=“_blank“ class=“gross“>JPS-Website</a>> sagt: „Das Ziel des Unternehmens ist es, Geschichten nicht den Spielern zu erzählen, sondern mit ihnen.“ Kannst du näher ins Detail gehen? Was sollten Spiele anders machen, um den Spieler mehr in die Story einzubinden?

Wenn ich viel mehr ins Detail gehe, dann schreibe ich am Ende ein Buch. Lass mich nur das sagen: Der Schlüssel für mich ist es, nicht jeden Schritt der Spielerfahrung vorauszuplanen. Spieler auf Schienen zu stellen, ist verschwendete Zeit für mich, auch wenn es in einer emotional ansprechenden Erfahrung resultiert. Wenn wir Spielern eine Wahl anbieten KÖNNEN und wenn wir Spieler eine Entscheidung treffen lassen können, dann sollten wir das meiner Meinung nach immer tun. Und dann haben wir die Verflichtung, den Spielern die Konsequenzen ihrer Wahlen und Entscheidungen zu zeigen. Das Spiel sollte sich unterschiedlich entfalten – abhängig davon, wie du spielst und wie du Probleme löst. Aber, wie ich schon sagte, ist das Thema ein Buch wert und ich höre besser hier auf.

Die meisten Spiele, die du in der Vergangenheit gemacht hast, drehten sich ja darum, Entscheidungen zu treffen. Ist die Story jetzt also dein nächster Schwerpunkt oder gibt es andere Bereiche, die du besonders verbessern willst?

Nun, gemeinsames Geschichtenerzählen ist mein Ding, aber klar gibt es andere Sachen in Spielen, mit denen ich mich gerne beschäftigen würde. Oder, besser gesagt, es gibt neue Wege, eine Art Zusammenarbeit zu erreichen, die ich für so wichtig halte. Unsere Welten sind enttäuschend unterentwickelt in Bezug auf dynamische, interaktive Möglichkeiten. Wir bauen noch immer das Gegenstück zu Filmsets mit platten Charakteren und flacher Kulisse als Ersatz für echte Menschen und dreidimensionale Umgebungen. Ich würde mich liebend gerne mehr mit interaktiven Welten beschäftigen. Und der Zustand des Schauspiels in Spielen ist erbärmlich. Nicht nur die Sprachausgabe und sowas – unsere Charaktere sind erstaunlich wenig ausdrucksvoll. Wir können das besser hinbekommen. Und auf einer rein funktionellen Ebene sind unsere Menschenanimationen unglaublich traurig…

Um noch einmal zu den Entscheidungen zurückzukommen: Deus Ex ist noch immer das einzige Spiel, das mir einfällt, bei dem man wirklich entscheiden konnte, wie man eine Mission angeht. Warum ist das so?

Ich wünschte, ich wüsste, warum nicht mehr Leute den Spielern DX-ähnliche Entscheidungen anbieten. Es ist ohne Frage schwierig zustande zu bringen. Und so wie sich DX verkauft hat, könnte man auch argumentieren, dass die Spieler einfach mit lineareren Spielen zufrieden sind. Ich schätze, ich muss mich weiter abrackern und hoffen, dass die Welt mir folgt!

Eine Frage noch: Wann können wir eine offizielle Ankündigung von eurem ersten Spiel erwarten?

Dein Tipp wäre so gut wie meiner. Aber ich halte euch auf dem Laufenden!

Für Fans …

Als Rockstar im März sein erstes Spiel für die neue Konsolengeneration ankündigte, zählte ich mich zu den wenigen, die von der Ankündigung wirklich begeistert waren: Zur Abwechslung mal nicht auf Rasen oder Asche einem Filzball nachzujagen, sondern in der Halle vor einem Tisch zu stehen, klang nach einer willkommenen Abwechslung. Wie gut ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ aber tatsächlich werden würde, das ist vor allem eine Frage der Steuerung, dachte ich schon damals. Und ich sollte recht behalten – zumindest zu einem gewissen Grade.

Gelungene Simulation
Denn im Grunde ist das Xbox-360-Spiel eine hervorragende Simulation des Tischtennissports geworden: Es gibt vier verschiedene Schlagvarianten, mit Hilfe derer man den Ball in jegliche Richtung anschneiden kann. An der Ballphysik ist nichts auszusetzen und das Schlagen an sich geht wahlweise mit den vier Buttons des Gamepads oder dem zweiten Analogstick problemlos von der Hand. Doch dann gibt es da ja noch die Steuerung zur Bewegung der Spielfigur und die ist Rockstar leider deutlich schlechter gelungen: Viel zu träge bewegen sich die virtuellen Sportler, was angesichts der hohen Geschwindigkeit des Spiels umso schwerer ins Gewicht fällt. Selbst ein winziger Schritt zur Seite kann eine halbe Ewigkeit dauern, wenn man sich gleichzeitig auch noch auf den nächsten Schlag vorbereiten muss. Und das ist ärgerlich.

Für eine handvoll Euro
Aber ich habe mit ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ noch ein zweites Problem: Das Spiel kostet 40 Euro. Manch einer mag jetzt argumentieren: „Na und? Normale Xbox-360-Spiele kosten 70 Euro, also ist das doch noch ein fairer Preis.“ Denjenigen möchte ich antworten: „Na und? Normale Xbox-Live-Arcade-Spiele kosten nicht mehr als 10 Euro.“ Denn für meine Begriffe wäre Rockstars Next-Gen-Erstling in Microsofts Onlineshop für Klassiker und Indie-Entwicklungen wesentlich besser aufgehoben, ja, hätte geradezu ein Zugpferd sein können, um mehr Spieler auf Xbox Live Arcade aufmerksam zu machen.

Für ein 40-Euro-Spiel bietet Rockstars Tischtennis einfach zu wenig und wirkt nicht ausgereift genug. Dass es keinen Karrieremodus wie etwa bei ‚Top Spin‘ gibt, gut, das lässt sich verschmerzen, weil Multiplayerpartien ohnehin reizvoller sind. Dass man sich keinen eigenen Spieler erstellen darf, damit kann ich auch noch leben. Aber warum hat man nicht einmal an simpelste Optionen wie eine feste Kameraperspektive gedacht? Das ständige Mitschwenken tut nicht nur den Augen weh, es stört auch dabei, die Übersicht zu behalten und verhindert vereinzelt gar ein kontrolliertes Steuern des Spielers.

Es fehlt die Balance
Warum hat nicht jeder Charakter seine eigenen Vor- und Nachteile? Einige der Sportler sind absolut überflüssig, weil ihre Stärken und Schwächen genau denen einer anderen Figur entsprechen, nur eine Klasse darunter liegen. Auf der anderen Seite gibt es viel zu starke Charaktere, was vor allem im Singleplayerpart schon zu Beginn Frust hervorrufen kann – Onlinepartien sollte man sich sowieso frühestens nach ein paar Tagen Training zumuten.

Und dann ist da ja noch die durchwachsene Präsentation: Während die Charaktermodelle auf den ersten Blick wirklich gut aussehen, relativiert sich dieser Eindruck, wenn man in die kahlen und lieblosen Hallen schaut und bedenkt, dass angesichts von in der Regel nur zwei sichtbaren Figuren doch mehr hätte drin sein können.

Ob man Spaß hat, ist auch stark von den Gegnern abhängig: Da es im Singleplayerpart zu schnell nichts mehr freizuspielen gibt, müssen menschlichte Kontrahenten her. Dank Xbox Live eigentlich kein Problem, wenn man denn auf Spieler treffen würde, welche in etwa der eigenen Stärke entsprechen – solche zu finden, ist jedoch schwierig.

“Nur“ Tischtennis
Es ist ein bisschen unfair, das Spiel auch dafür abzustrafen, dass es eben nur Tischtennis ist. Würde ich bei einem Tennisspiel mit mittelmäßiger Steuerung und ohne Karrieremodus verlangen, dass es für 10 Euro über Xbox Live Arcade verkauft wird? Vielleicht nicht. Auf der anderen Seite komme ich aber nicht umher, zu denken, dass Rockstar ursprünglich nur ein neues Minispiel für das nächste ‚GTA‘ entwerfen wollte und doch ein wenig mehr daraus geworden ist. Aber eben nur ein wenig.

Trotzdem wollte ich ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ mögen. Nicht nur, weil es etwas anderes ist, sondern auch weil ich "in echt" gerne mal eine Runde Tischtennis spiele und sich der Sport aufgrund seiner Geschwindigkeit und Spannung eigentlich bestens für ein Spiel eignet. Aber der zündende Funke wollte einfach nicht überspringen, so sehr ich mich bemüht habe. Meine Empfehlung kann daher nur lauten: Wenn ihr über den Kauf nachdenkt, spielt es unbedingt vorher einmal an. Wie bei kaum einen anderen Spiel kann man hier nämlich schon nach zehn Minuten merken, ob es auf Dauer Spaß macht oder die anfängliche Begeisterung zu schnell der Ernüchterung weicht.

Indy jagt den Jungbrunnen

Eine gute Einleitung für einen Artikel zu finden, ist gar nicht so einfach. Bei ‚Indiana Jones and the Fountain of Youth‘ wollte ich zunächst mit einem lahmen Witz beginnen, dass Harrison Ford sich so langsam besser auch einen Jungbrunnen suchen sollte, um noch ‚Indiana Jones 4‘ drehen zu können. Oder, dass die Anhänger von ‚Fountain of Youth‘ angesichts der langen Entwicklungszeit einen brauchen könnten. Mein zweiter Gedanke war es, einen Blick auf bereits erhältliche Fan-Adventures zu werfen, die häufig nur das Originalspiel auseinander- und ein paar kleine Änderungen daran vornehmen. Aber die beste Einleitung ist wahrscheinlich, zu schreiben, was ‚The Fountain of Youth‘ ist: Ein beeindruckendes Werk, das seinem großen Vorbild unheimlich nah kommt.

Die üblichen Schwierigkeiten
Unzählige Stunden Arbeit hat das Team von Screen 7 in ‚The Fountain of Youth‘ gesteckt, bevor die seit rund zwei Jahren versprochene Demo des Spiels am gestrigen Freitag endlich erscheinen konnte. Gerade zum richtigen Zeitpunkt, denn in der Community wurde verstärkt Kritik laut, ob das Spiel denn überhaupt existiere – oder ob man sich ewig auf nichts und wieder nichts gefreut habe.

Projektleiter Mark Lovegrove ist sich dieses Problems bewusst, erklärt die vielen gebrochenen Versprechen aber mit der bei Fan-Adventures üblichen Mitarbeiterfluktuation: „Das größte Problem, das wir während der Demo hatten, war unser ursprünglicher Programmierer YOke, der verschwunden ist, ohne uns etwas von den Daten zu hinterlassen. Er hatte eine Demo, die zu 90 Prozent fertig war, und schien sich dann in Luft aufgelöst zu haben.“ Ein neuer Programmierer musste gefunden und die Demo von Grund auf neu geschrieben werden. Das war vor gut einem Jahr, die Motivation des Teams sank damals auf einen Tiefpunkt.

Die Suche nach dem Jungbrunnen
Dass sich das Warten aber tatsächlich gelohnt hat, das beweist die Demo eindrucksvoll: Die wunderschön gezeichneten Hintergründe in VGA-Auflösung können es technisch natürlich nicht mit heutigen Spielen aufnehmen, aber sie versprühen den Charme, den viele Adventure-Fans (man mag sie auch Nostalgiker nennen) seit langem vermissen. Indy sieht aus wie Indy, er bewegt sich wie Indy, er redet wie Indy und er handelt wie Indy. Dass sich Screen 7 wirklich Gedanken gemacht hat, merkt man insbesondere den Rätseln an: Die sind knifflig, durchdacht und fordern auch einen geübten Spieler einiges ab.

Aber worum geht es überhaupt? Wichtig ist: ‚The Fountain of Youth‘ spielt vor den Ereignissen aus ‚The Fate of Atlantis‘; es ist also kein Sequel sondern eine eigenständige Geschichte. Im Jahre 1939, noch vor dem Beginn des Zweiten Weltkriegs, fängt der britische Geheimdienst MI5 ein Kommuniqué der Nazis ab, welches einen berühmten Wissenschaftler mit Hitlers Schergen in Verbindung bringt. Als der MI5 herausfindet, wonach die Nazis suchen, schaltet er den Mann ein, der es gewohnt ist, die Welt zu retten: Dr. Henry Jones Junior – auch bekannt als Indiana Jones. Und der nimmt ohne Umschweife die Suche nach dem ‚Fountain of Youth‘ auf.

Nur ein Vorgeschmack
Die Demo, die auf einer kleinen Insel spielt, auf welcher die Nazis Ausgrabungen durchführen, soll nur einen winzigen Teil des finalen Produkts zeigen. Wenn überhaupt, denn Mark verspricht: „Die Rätsel und das, was auf der Insel Bemini passiert, werden in der Vollversion ganz anders sein.“ Einige Hintergrundbilder und Charaktere sollen wir wiedersehen, die Animationen und Soundeffekte logischerweise, aber das war es dann auch schon. In der Vollversion werden zwei Charaktere Bemini besuchen, es soll drei verschiedene Handlungswege geben, neue Musik, und, und, und.

„Wie in jedem guten Indy-Adventure“, erklärt Mark, „wird Indy in der Vollversion auch eine ganze Reihe exotischer Orte besuchen.“ Bimini spielt recht früh im Spiel eine Schlüsselrolle, doch dann geht es unter anderem weiter in die Antarktis, nach London und Ägypten. Acht einzigartige Locations und über 200 Räume sagt Mark für die Vollversion voraus, welche – wie er eingesteht – allerdings wieder viel Geduld von den Fans abfordern wird: „Optimistisch würde ich sagen, dass die Vollversion im Jahre 2008 fertig ist – aber realistisch wird es wohl eher bis ins Jahr 2009 dauern.“ Die Demo habe vor allem als Lehrobjekt gedient, um zu sehen, wie man zusammenarbeite und wie das Spiel funktioniere.

Es wird kommen! Bestimmt! Es muss!
Vielleicht ist es das, was ‚The Fountain of Youth‘ aus der Masse der Fan-Adventures hervorhebt, die schon gescheitert oder zumindest zum Scheitern verurteilt sind: Man versteht es, die eigenen Fähigkeiten einzuschätzen und sich erreichbare Ziele zu setzen – sofern nicht wieder wichtige Teammitglieder zwischendurch abspringen, fügt Mark hinzu. Sollte ‚The Fountain of Youth‘ aber jemals fertig werden, so ist sich nicht nur Mark sicher, dass das Spiel großartig wird. Nach dem Spielen der Demo bin ich es auch. Und da ist es mir egal, ob es 2008, 2009 oder gar noch später erscheint. Geduld ist schließlich eine Tugend.

Aber macht euch doch selbst ein Bild von ‚Indiana Jones and the Fountain of Youth‘! Auf <a href="http://www.barnettcollege.com" target="_blank" class="gross">www.barnettcollege.com </a> findet ihr nicht nur etliche Informationen rund um das Spiel sondern auch besagte Demo, die sich kein Adventure-Fan entgehen lassen sollte. Ich wünsche viel Spaß!

Question and Answer The Ship (en)

Aside from hyped games like ‚UT 2007‘ and ‚Enemy Territory: Quake Wars‘ there was one multiplayer game that really stood out at this year’s E3: ‚The Ship‘, once a mod for ‚Half-Life‘, now a full fledged game based on Valve’s Source engine. We talked to Chris Peck, managing director of developer Outerlight, about ‚The Ship‘ which is slated for release in September.

Chris, The Ship was shown at E3 this year. What reactions did you get from the people who saw it?

To be honest, I don’t really know! While the game was on the Vista stand for the three days of the show, I spent most of my time running around from meeting to meeting, so unfortunately I didn’t get much time to stand and watch people playing. It was also pretty nerve-wracking watching people play my baby, so to some extent I was glad not to be manning the stand! According to the people manning the stand there was plenty of interest in it, and we left piles of business cards and flyers at the stand, all of which vanished over the course of the show, which I can only presume was a good thing. We certainly got alot of kudos for being on the Vista stand, and were very proud to be selected for the Vista section, and would like to thank Microsoft for giving us the recognition and the floorspace.

The game started as a mod for Half-Life years ago. When did you make the decision to become commercial and how did that happen?

The idea was always to make a commercial title. The mod was made as a tool to show publishers how the gameplay worked, we decided to release the mod online to get some feedback from the public, and found that was amazingly useful in helping us refine the gameplay, although there were alot of great suggestions we didn’t have time to implement, as we shifted the game from the HL1 engine and onto Source (HL2). The other reason we made the mod was financial, at the time we had a small team and limited funds (being that the company is totally funded from money we raised ourselves, rather than publisher funds), and the HL1 engine was free and easy to use, so provided an excellent platform on which to make a demo.

From what I’ve seen so far, The Ship really stands out with its uncommon graphical style. Can you explain a bit how you came up with that look? What was your inspiration?

Well, when we came up with the idea we decided that it would be best set in the 1930’s, or thereabouts, as it seemed to suit the gameplay, and was a style and period that hasn’t been seen too much in games. The cartoon style was decided on as we didn’t want the game to be ultra-realistic, indeed we wanted it to be comedic, and the style we settled on suited that. We were also lucky enough to pick up an excellent concept artist, whose style totally suited what we had in mind.

Are you afraid that the unusual look of the game could scare off some gamers?

Hmm. Yes and no. Some publishers commented that the style may put off hardcore gamers, but also that they felt it made the game stand out, and that it suited the game. I think it suits the game, and I hope that it provides a refreshing change. I class myself as something of a hardcore gamer, and I like the style. I think it’s nice to see something different?

The idea behind The Ship sounds great, but it’s really hard to imagine how it works because it is so different from other games. Can you explain in a few sentences what a typical multiplayer match looks like? You are on the ship, Mr X gives you the name of your quarry… and then?

Hehe, too true. We had real problems with publishers because the game is so different to other games, that’s one of the reasons we made the mod. Hmm. Ok, you get someones name, then…you start to look for decent weapons, as well as start heading towards your quarry. You bump into other players, and always check their reaction to you…if they are fixated on you they are probably your hunter, so it’s time to get defensive…if they ignore you they are either professionals, or can be ignored.

As you look for your quarry you keep looking for weapons, and also take care of your needs, perhaps stocking up on some useful needs items for later. Once you find your quarry you have to be cool, try not to stare at them or follow them round like a puppy. With a bit of luck you can follow them to somewhere secluded (where there aren’t cameras or guards), and then kill them with a high value weapon. Often you will turn around to see someone else attacking another player, or someone behind you looming with a weapon. A few times you will probably not even notice the guy behind you, as they get busted by security in their attempt to kill you! Every so often you will be forced to defend yourself, either fighting back, laying an ambush, fleeing for your life, or running to the safety of the security cameras. Also, somewhat inevitably, you will find yourself caught by suprise, and killed when you least expect it…it’s the nature of the game!

How big is the ship itself? And, if the maps are big, how do you make sure that there’s enough action and your quarry can’t run away from you forever?

There are various sizes of ships, from two decks to seven decks, each one plays a little differently. Bigger maps play a little slower, smaller maps are a bit more intense. In that way players can choose to play on maps that suit the type of game they like. Players are given periodic updates of the location (deck and room name) of their quarry, which really helps to focus the gameplay, and helps hunters home in on their quarries. Players also have a sprint meter, which limits sprinting, and alongside that sprinting increases the players fatigue (one of their needs), which means they will have to get sleep more often (making them vulnerable for a time).

These mechanics also act as a check on people sprinting around from one end of the ship to the other. As well as hunting for their quarry, the players can search for items, weapons, and take care of their needs, which gives the players more things to do. Staying alert to being attacked by their hunter also should keep players on their toes!

What’s the ideal number of players for a multiplayer match of The Ship? I guess you need a lot so that it really works?

There isn’t an ideal number per se. It depends both on the size of the map, and also the type of game you want. We have recommended numbers of players for each map (which take into account AI passengers), but by varying the number of players on each map, the players can determine how fast or slow they want the game to be. Some people make the mistake of thinking that more players means more people to kill, but as you are only hunting one of the other players, it doesn’t make much difference. The game does work best with more than 4 or more players, as that way it is unlikely that your hunter is also your quarry. We are probably going to create a duel mode, which suits one vs one play, but I don’t think it’s the best way to play The Ship.

Perhaps the strangest thing I’ve noticed about The Ship is that the player not only has to eat but even has to use the bathroom from time to time. What’s the idea behind that?

The needs were initially put there to stop players camping in their cabins, or anywhere else for that matter. However, the needs also draw players into open areas (such as restaurants for food, or communal areas for social or entertainment needs), as well as quiet areas (bathrooms for pee, and cabins for sleep). This definitely creates some pretty unique experiences, for instance watching someone else go to the bathroom, or killing someone while they take a shower or sleep.

Items are said to be very important on the ship. Are they placed randomly every time you start a new match or can players learn where to find „the good stuff“?

Items are indeed very important on board the ship. Depending on the type of item, they can either be somewhere predicatable, or placed randomly, as both have their advantages. Needs items such as food are found in vending machines as you would predict, as well as places like ration boxes, and so on. Some weapons are linked to likely locations, for example tools are usually found in engineering, flare guns are on the deck, kitchen weapons are in kitchens. However, wardrobes and other containers on board can also contain random weapons, reflecting the slightly odd nature of the passengers on board The Ship.

The Ship will not only include multiplayer but singleplayer as well. Does singleplayer work exactly like multiplayer or are there differences?

We have two main forms of single player at the moment, Arcade Mode, and Story Mode. Arcade Mode is basically the online game but offline against AI. The idea behind this is to allow anyone who doesnt have a net connection (like who doesn’t?!) to play the game, as well as to allow players to practice offline against AI so that they can hone their skills before going online. In that sense, it’s a great training mode. The Story Mode contains both a basic tutuorial, as well as some missions which follow the more traditional single player mission structure you’d expect. The story mode allows us to use some nice ideas which are harder to implement in multiplayer games. We hope to expand on the Story Mode over time, though it may only fulfil its true potential when we make The Ship 2.

We’ve heard that The Ship 2 is going to be a dating simulation. Can you give us some insight in what we can expect?

Hehe, news travels fast! Well, the dating game is a great idea I think, and was always part of the original design. Sadly the constraints of time and money have meant we’ve had to leave it for the sequel. Without giving too much away, players will be awarded money by Mr. X for successful dates in key locations, e.g. $10,000 to the next couple who have a successful date in a hot tub. The dating game uses alot of the same mechanics as the hunt, but for different reasons. Costumes then become about style, while items players can buy such as chocolates, flowers, jewellery or perfume can be given as gifts to flatter a date. Restaurants, jacuzzi’s, nightclubs and other locations can be used for hot dates.

We’d also like to plug this in to some sort of real dating mode, as by collecting data on the players, in theory we can let people find their soul mate online…all we need now is to model up the chapel and we may have our first shipboard marriage!

Thanks for your time and good luck with The Ship!

Thank you! Oh, one more thing I’d like to say, is some people still wonder why we aren’t releasing this version of The Ship as a mod. The answer is simple, as a new development studio we raised the money (over £1,000,000) to make the game ourselves, and have used that money to recruit a team which has now grown to 16 full time members of staff. The reason this is a retail title is to make back the money we have spent on the game, which will then go into making more games, hopefully each one better than the last! Hurrah! &#61514; I should also point out that players don’t need a copy of Half-Life 2 to play The Ship, The Ship is a standalone product.

Das etwas andere Multiplayer-Spiel.

‚The Ship‘ ist ein ganz untypischer Multiplayer-Shooter, der – wie der Name schon vermuten lässt – auf einem Schiff spielt. Der mysteriöse Gastgeber Mr. X inszeniert eine tödliche Jagd, in der jeder ein Jäger und Gejagter zugleich ist. Aber die Teilnehmer dürfen nicht jeden töten und schon gar nicht überall. Wir sprachen mit Chris Peck, dem Managing Director von Entwickler Outerlight, über sein viel versprechendes Erstlingswerk.

Chris, ihr habt ‚The Ship‘ in diesem Jahr auf der E3 gezeigt. Welche Reaktionen habt ihr von den Leuten bekommen?

Ich weiß das gar nicht so genau, um ehrlich zu sein. Das Spiel war zwar die drei Messetage lang am Vista-Stand, aber ich habe die meiste Zeit damit verbracht, von Meeting zu Meeting zu rennen, so dass ich leider nicht viel Zeit hatte, den Leuten beim Spielen zuzuschauen. Es war außerdem ziemlich nervenaufreibend, die Leute beim Spielen meines Babys zu beobachten, also war ich zu einem gewissen Grade durchaus froh, nicht am Stand zu sein. Den Mitarbeitern am Stand zufolge war das Interesse am Spiel aber recht groß und unsere Stapel mit Visitenkarten sind im Laufe der Messe komplett verschwunden, was ich als eine gute Sache deute. Wir haben auf jeden Fall viel Ansehen dafür gewonnen, am Vista-Stand zu sein, und waren sehr stolz, dafür ausgewählt worden zu sein – und wir möchten Microsoft dafür danken, uns Aufmerksamkeit und Platz zu geben.

Das Spiel hat vor Jahren als eine Mod für ‚Half-Life‘ begonnen. Wann habt ihr die Entscheidung getroffen, kommerziell zu werden, und wie genau ist das letzendlich passiert?

Die Idee war schon immer, einen kommerziellen Titel zu machen. Die Mod wurde erstellt, um den Publishern zu zeigen, wie das Gameplay funktioniert. Und wir haben uns entschlossen, die Mod online zu veröffentlichen, um ein wenig Feedback von der Öffentlichkeit zu bekommen, was für uns außerordentlich hilfreich war, das Gameplay zu verfeinern – auch wenn es zahlreiche tolle Vorschläge gab, die wir aus Zeitgründen nicht umsetzen konnten, weil wir von der ‚Half-Life 1‘-Engine auf Source umgestiegen sind. Der andere Grund, die Mod zu machen, war finanzieller Natur: Zu der Zeit hatten wir ein kleines Team sowie wenig Geld (wir sind ein Unternehmen, das komplett auf eigenem Geld aufbaut und nicht auf dem eines Publishers) und die ‚Half-Life 1‘-Engine war kostenlos und einfach zu benutzen, weshalb sie eine exzellente Plattform für die Demo darstellte.

Von dem was ich bisher gesehen habe, hebt sich ‚The Ship‘ wirklich durch seinen untypischen Grafikstil hervor. Kannst du ein bisschen erklären, wie ihr darauf gekommen seid? Was war eure Inspiration?

Nun, als die Idee [zum Spiel] aufgekommen ist, haben wir entschieden, dass es am besten ungefähr in den 30er-Jahren angesiedelt sein sollte, weil das zum Gameplay zu passen schien und dieser Stil und diese Zeitperiode noch nicht so viel in Spielen verwendet wurden. Für den Cartoon-Stil haben wir uns dann entschieden, weil das Spiel nicht superrealistisch sein sollte, sondern eher komödiantisch – und der Stil passte dazu. Wir hatten außerdem Glück, einen hervorragenden Concept Artist zu bekommen, dessen Stil genau der war, den wir im Sinn hatten.

Fürchtet ihr, dass das ungewöhnliche Aussehen einige Spieler abschrecken könnte?

Hmm. Ja und nein. Ein paar Publisher meinten, dass der Stil Hardcore-Gamer abschrecken könnten, aber sie glaubten auch, dass er das Spiel hervorstechen ließe und zu dem Spiel passte. Ich denke auch einfach, dass er zu dem Spiel passt und hoffe, dass er eine erfrischende Änderung darstellt. Ich würde mich selbst als so etwas wie einen Hardcore-Gamer einordnen und ich mag den Stil. Ich denke, es ist schön, etwas anderes zu sehen?

Die Idee hinter ‚The Ship‘ klingt toll, aber es ist wirklich schwierig, sich vorzustellen, wie es funktioniert – ganz einfach, weil es so anders ist als andere Spiele. Kannst du in ein paar Sätzen erklären, wie ein typisches Multiplayer-Match aussieht? Man ist auf dem Schiff, Mr X nennt den Namen deiner „Beute“… und dann?

Hehe, nur zu wahr. Wir hatten echte Probleme mit Publishern, weil das Spiel sich so von anderen Spielen unterscheidet – das ist einer der Gründe, warum wir die Mod gemacht haben. Hmm. Okay, du bekommst einen Namen [deiner Beute] und dann… beginnst du, nach brauchbaren Waffen zu suchen und dich auf den Weg zu deiner Beute zu machen. Du triffst auf andere Spieler und beobachtest immer ihre Reaktion auf dich: Wenn jemand auf dich fixiert ist, dann ist er wahrscheinlich dein Jäger, also wird es Zeit, sich zu verteidigen. Wenn sie dich ignorieren, dann sind sie entweder Profis oder können ignoriert werden.

Während du deine Beute suchst, hältst du auch weiter nach Waffen Ausschau, gehst deinen Bedürfnissen nach und sammelst vielleicht schon ein paar nützliche Gegenstände für später an. Sobald du deine Beute gefunden hast, musst du cool bleiben und versuchen, sie nicht anzustarren oder ihr wie ein Hündchen zu folgen. Mit ein bisschen Glück kannst du ihr in eine ruhige Ecke folgen (wo es keine Kameras oder Wachen gibt) und sie töten. Oft wirst du dich auch umdrehen und jemanden einen anderen Spieler angreifen oder sogar auf dich selbst lauern sehen. Manchmal wirst du den Typen hinter dir aber auch gar nicht bemerken, weil er vom Sicherheitsdienst verhaftet wird, während er dich töten will. Ebenso oft wirst du gezwungen sein, dich zu verteidigen, indem du entweder direkt kämpfst, aus dem Hinterhalt angreifst, um dein Leben läufst oder zu den Sicherheitsleuten und Kameras rennst. Und, fast unausweichlich, wirst du überrascht werden und getötet, wenn du es am wenigsten erwartest… das ist die Natur des Spiels.

Wie groß ist das Schiff selbst? Und wie stellt ihr sicher, dass es genug Action gibt und die Beute nicht ewig vor einem flieht?

Es gibt verschieden große Schiffe, von zwei Decks bis zu sieben Decks, und jedes spielt sich ein wenig anders. Größere Maps sind langsamer, kleine Maps ein bisschen heftiger. Auf diese Weise können die Spieler die Maps auswählen, die zu der Spielweise passen, welche sie mögen.

Die Spieler bekommen außerdem immer wieder Updates bezüglich der Position (Deck und Raum) ihrer Beute, was wirklich hilft, das Gameplay zu fokussieren und die Jäger auf ihre Beute zu richten. Die Spieler haben zudem ein „Sprint-Meter“, was das Sprinten limitiert. Das Sprinten macht sie zugleich müder, so dass sie öfter schlafen müssen, was sie wiederum für eine kurze Zeit verwundbar macht. Diese Mechaniken funktionieren auch als eine Kontrolle über Spieler, die von einem Ende des Schiffs zum anderen rennen. Neben dem Jagen ihrer Beute können die Spieler auch Items und Waffen suchen, sich um ihre Bedürfnisse kümmern, was ihnen mehr zu tun gibt. Und natürlich sollte es sie wachhalten, jederzeit von ihrem Jäger angegriffen werden zu können.

Was ist die ideale Spielerzahl für ein Multiplayer-Match in ‚The Ship‘? Ich nehme an, man braucht eine ganze Menge, damit es wirklich funktioniert?

Es gibt nicht die eine ideale Zahl. Das hängt natürlich von der Größe der Map ab und auch von der Spielweise, die man wünscht. Wir haben empfohlene Spielerzahlen für jede Map (welche die KI-Passagiere miteinkalkulieren), aber indem sie die Spieleranzahl auf jeder Maps verändern, können die Spieler bestimmen, wie schnell oder langsam das Spiel sein soll. Manche Leute machen den Fehler, zu glauben, dass mehr Spieler bedeutet, dass man mehr töten kann, aber da du nur einen der anderen Spieler jagst, macht das keinen großen Unterschied. Das Spiel funktioniert am besten mit mehr als 4 Spielern, weil es so unwahrscheinlich ist, dass dein Jäger auch deine Beute ist. Wir werden wahrscheinlich auch einen Duell-Modus entwerfen, der für One-on-One geeignet ist, aber ich glaube, das ist nicht die beste Art, ‚The Ship‘ zu spielen.

Das wahrscheinlich Seltsamste, was mir an ‚The Ship‘ aufgefallen ist, ist, dass der Spieler nicht nur essen, sondern manchmal auch die Toilette benutzen muss. Welche Idee steckt dahinter?

Die Bedürfnisse wurden anfangs eingebaut, um Spieler vom Campen in ihren Kabinen oder sonstwo abzuhalten. Sie ziehen die Spieler aber auch in offene Areale (wie Restaurants für Nahrung oder gemeinschaftliche Räume für Sozial- und Unterhaltungsbedürfnisse) sowie ruhige Areale (Toiletten zum Wasserlassen und Kabinen zum Schlafen). Das kreiert zweifellos einige ziemlich einzigartige Erlebnisse, wenn man beispielsweise jemanden auf die Toilette gehen sieht oder jemanden tötet, der gerade duscht oder schläft.

Gegenstände sollen auf dem Schiff ja eine sehr wichtige Rolle spielen. Werden sie zu Beginn jedes Matches zufällig platziert oder können Spieler lernen, wo es die guten Sachen gibt?

Gegenstände sind wirklich sehr wichtig auf dem Schiff. Abhängig von der Art des Gegenstandes, kann er entweder an einem vorhersehbaren Ort oder zufällig platziert sein, weil beides seine Vorteile hat. Gebrauchsgegenstände wie Nahrung findet man logischerweise in Automaten sowie Rationskisten und so weiter. Ein paar Waffen sind ebenfalls mit logischen Plätzen verbunden, so findet man Werkzeuge im Maschinenraum, Leuchtpistolen auf dem Deck, „Küchenwaffen“ in der Küche. Schränke und andere Container an Bord können aber auch zufällige Waffen enthalten, was die etwas seltsame Natur der Passagiere in ‚The Ship‘ widerspiegelt.

‚The Ship‘ wird nicht nur einen Multiplayer- sondern auch einen Singleplayer-Part enthalten. Sind diese beiden Teile identisch oder gibt es Unterschiede?

Wir haben zwei Hauptformen von Singleplayer im Moment: Den Arcade-Modus und den Story-Modus. Der Arcade-Modus ist im Prinzip das Onlinespiel aber offline gegen die KI. Die Idee dahinter ist es, allen, die keine Internetverbindung haben (als ob es das noch gäbe?!), das Spiel zu spielen sowie sie gegen die KI üben zu lassen, bevor sie online gehen. In dem Sinne ist es ein großartiger Trainingsmodus. Der Story-Modus enthält sowohl ein kleines Tutorial als auch ein paar Missionen, die mehr der traditionellen Singleplayer-Missionsstruktur folgen, die man erwarten würde. Der Story-Modus erlaubt es uns, die ein oder andere nette Idee zu verwirklichen, die in Multiplayer-Spiele schwieriger zu implementieren wäre. Wir hoffen, den Story-Modus mit der Zeit zu erweitern, auch wenn es sein volles Potential erst ausschöpfen mag, wenn wir ‚The Ship 2‘ machen.

Apropos ‚The Ship 2‘: Soll das nicht eine Dating-Simulation werden? Kannst du uns ein bisschen mehr darüber verraten?
Hehe, Neuigkeiten reisen schnell. Nun, das Datingspiel ist eine großartige Idee, glaube ich, und es war immer ein Teil des ursprünglichen Designs. Leider mussten wir es uns aus Zeit- und Geldgründen dann aber für das Sequel aufsparen. Ohne zuviel verraten zu wollen, werden Spieler von Mr X Geld für erfolgreiche Dates an Schlüsselstellen bekommen – zum Beispiel 10.000 $ für das nächste Paar, dem ein Date im Whirl Pool gelingt. Das Datingspiel verwendet viele der gleichen Mechaniken wie die Jagd, aber aus anderen Gründen. Bei Kostümen geht es dann um den Stil, während es als Gegenstände unter anderem Schokolade, Blumen, Schmuck oder Parfüm zu kaufen gibt, die verschenkt werden können, um einem Datepartner zu schmeicheln. Restaurants, Whirl Pools, Nachtclubs und andere Orte können für heiße Dates verwendet werden. Wir würden das außerdem gerne in eine Art echen Dating-Modus einbinden, indem wir etwa Daten über die Spieler sammeln und sie in der Theorie ihren Seelenverwandten finden lassen können… alles, was wir jetzt noch brauchen, ist, eine Kapelle aufzustellen und dann könnten wir unsere erste Hochzeit auf See haben!

Chris, vielen Dank für deine Zeit und viel Glück mit ‚The Ship‘!

Vielen Dank! Oh, und eine Sache würde ich noch gerne sagen, weil es noch immer ein paar Leute gibt, die sich fragen, warum wir diese Version von ‚The Ship‘ nicht als Mod veröffentlichen. Die Antwort ist einfach: Als ein neues Entwicklerstudio haben wir das Geld (über eine Million britische Pfund) für das Spiel selbst aufgebracht und haben das Geld eingesetzt, um ein Team zusammenzustellen, das jetzt 16 Vollzeitmitarbeiter hat. Der Grund, warum ‚The Ship‘ verkauft wird, ist, das Geld zurückzuholen, um damit neue Spiele zu machen, die hoffentlich jedes Mal besser als das vorherige werden. Hurra! Ich sollte außerdem noch darauf hinweisen, dass man keine ‚Half-Life 2‘ braucht, um ‚The Ship‘ zu spielen – es ist ein Stand-Alone-Produkt.

Marios Rückkehr in zwei Dimensionen

Für den Game Boy war ‚Super Mario Land 2‘ vor rund 13 Jahren der allererste Titel, den ich auf einem Handheld gespielt habe und zugleich das letzte ‚Mario‘-Jump’n’Run in 2D von Nintendo. Nach zwei Auftritten in drei Dimensionen und zahlreichen Neuauflagen der NES- und SNES-Klassiker hat man sich in Japan nun aber doch noch zu einem neuen 2D-‚Mario‘ bequemt: ‚New Super Mario Bros.‘ für den Nintendo DS. Ungeduldig wie ich bin, konnte ich natürlich nicht bis zum Europa-Release Ende Juni warten, sondern habe mir die seit wenigen Tagen erhältliche US-Version importiert, so dass ihr schon jetzt in den Genuss meiner Eindrücke kommt.

Bowser mal wieder
Da sich bei einem Jump’n’Run sowieso kein Spieler für die Geschichte interessiert, hat sich Nintendo gar nicht erst die Mühe gemacht, eine neue auszudenken: Wie schon so oft entführt der böse, böse Bowser die zuckersüße Prinzessin Peach direkt vor Marios Nase. Das kann sich der Klempner selbstverständlich nicht gefallen lassen und jagt den beiden sowie Bowsers Sohnemann durch acht verschiedene Welten nach.

Wie bei ‚Super Mario Bros. 3‘ und ‚Super Mario World‘ gibt es in ‚New Super Mario Bros.‘ eine Oberwelt, welche es euch erlaubt, verschiedene Wege zum Ziel zu nehmen. Natürlich ist das Ziel jeder Welt ein Schloss (bzw. sogar zwei), in dem sich Bowser versteckt hält, aber die Stationen, die euch dahin führen, sind variabel. Das ist vor allem angesichts des Umfangs interessant, denn zum einmaligen Durchspielen müsst ihr lediglich sechs der acht Welten durchlaufen, was in gut vier Stunden durchaus zu schaffen ist. Da es aber wirklich überall viel zu entdecken gibt, ist ein zweiter Anlauf Pflicht.

Fast wie früher
Wer schon einmal ein ‚Mario‘-Jump’n’Run gespielt hat, dem wird die Auswahl der Welten sehr bekannt vorkommen: Wieder einmal geht es in die Wüste, unter Wasser, auf’s Eis und auch in Geisterhäuser, was in mir mitunter den Eindruck erweckte, es eher mit einem „Best of“ als mit einem tatsächlich neuen Teil zu tun zu haben.

Gleiches gilt für die Gegner; von den harmlosen, kleinen Gumbas über die unterschiedlichen Koopa-Varianten bis hin zu fiesen Hammerbrüdern sind fast alle alten Bekannten mit von der Partie. Ein wenig mehr Einfallsreichtum hätte ich mir schon gewünscht. Geradezu enttäuschend sind gar die Bosskämpfe, die im Vergleich zu einem ‚Yoshi’s Island‘ Witz und Spritzigkeit vermissen lassen.

Das Leveldesign ist dann aber wieder über jeden Zweifel erhaben und steht in Nichts dem nach, was man von der ‚Mario‘-Serie gewohnt ist. Die beiden wichtigsten neuen Bewegungen Marios entstammen interessanterweise den 3D-Spielen: Zum einen kann er von Wänden abspringen und so höher gelegene Plattformen erreichen, zum anderen auf schmalen Vorsprüngen balancieren und sich bei Bedarf sogar daran entlang hangeln, um Angriffen auszuweichen. Außerdem gibt es eine Reihe neuer Power-Ups, die Mario zu einem Zwerg oder Riesen machen oder ihm einen blauen Panzer verpassen, der zum Schutz und zugleich dem Auseinandernehmen mehrerer Gegner dient. Spielerisch relevant ist insbesondere das Verkleinern, kann Mario doch so enge Stellen passieren, bei denen es andernfalls kein Durchkommen gäbe. Yoshi kommt zu meinem Bedauern übrigens nicht zum Einsatz.

Schick präsentiert
Was das Gameplay angeht, so erfindet Nintendo das Rad mit ‚New Super Mario Bros.‘ zweifelsfrei nicht neu, allerdings darf man nicht vergessen, dass das Genre der 2D-Jump’n’Runs seit fast zehn Jahren im Grunde genommen tot ist und ernstzunehmende Vertreter äußerst spärlich gesäht sind. In der Tradition eines ‚Super Mario World‘ stehend verkauft sich ‚New Super Mario Bros.‘ aber erstaunlich gut; es spielt sich flüssig wie eh und je, konfrontiert den Spieler mit ein paar wirklich knackigen Aufgaben und ist hübsch aufgemacht: Die Kombination aus 3D-Figuren und 2D-Hintergründen funktioniert richtig gut, zumal die Umgebungen deutlich lebendiger und dynamischer wirken als in der Vergangenheit.

Wenn man von der vielleicht etwas zu mutlosen Gestaltung des Spiels absieht, muss man schon sehr nach weiteren Kritikpunkten suchen. Die Steuerung war für mich anfangs einer, weil Mario hin und wieder ein bisschen weiter gelaufen ist, als ich es gerne gehabt hätte, aber das war vor allem eine Sache der Gewöhnung. Er läuft eben anders als vor über zehn Jahren, es ist ein anderes Spiel und ohnehin stellt es nach der ersten Welt kein echtes Problem mehr dar.

Spiele für zwei
Erneut hat Nintendo etliche Minispiele eingebaut, die als kleiner Bonus auf dem Modul schlummern und die Käufer von ‚Super Mario 64 DS‘ größtenteils bereits gesehen haben. Hier kommen – im Gegensatz zum Hauptspiel – dann auch der Touchscreen sowie der zweite Bildschirm (sinnvoll) ins Spiel, indem ihr etwa Bomben auf Schnelligkeit nach ihrer Farbe sortiert oder Bälle mit Hilfe einer Schleuder in schwebende Schüsseln befördert. Im Multiplayer-Part, für den lobenswerterweise kein zweites Spiel benötigt wird, kann man damit durchaus die ein oder andere halbe Stunde verbringen. In einem zweiten Multiplayermodus jagen Mario und Luigi in 2D-Levels Sternen nach, was nach ein paar Runden auf uns aber keine große Faszination mehr ausübte.

Das Fazit
Kommen wir zum Punkt: ‚New Super Mario Bros.‘ ist nicht das beste ‚Mario‘, das die Welt je gesehen hat. Diese Auszeichnung steht weiterhin ‚Super Mario World‘ oder ‚Super Mario Bros. 3‘ zu und auch der Ableger ‚Yoshi’s Island‘ platziert sich noch vor dem DS-Abenteuer. Mir fehlt etwas richtig Neues; eine Welt oder ein Feature, bei dem ich sagen würde: „Wow, darauf kann nur Nintendo kommen.“ Nichtdestotrotz ist ‚New Super Mario Bros.‘ ein sehr gutes Jump’n’Run und – wenn man von besagten GBA-Neuauflagen der alten Teile absieht – wahrscheinlich sogar das beste 2D-Jump’n’Run, das man für einen Handheld bekommen kann. Und das ist mehr als genug.

Spielen macht schlecht.

„Mir wird schlecht beim Spielen“, erzählt uns Michael. Nicht aber im übertragenden Sinne, weil die Spiele so langweilig wären, sondern ganz real: Schwindel, Übelkeit, manchmal auch Kopfschmerzen, Desorientiertheit. Michael ist 24 Jahre alt, spielt seit Anfang der 90er Computer- und Videospiele und ist eigentlich vollkommen gesund – aber er leidet unter einem Phänomen, das immer mehr Spieler betrifft: Motion Sickness oder auch „Gaming Sickness“.

Auge gegen Ohr
Gaming Sickness, das ist eine ganz ähnliche Erfahrung, wie sie viele bei einer Schifffahrt machen, und auch die Ursache ist im Prinzip identisch. Während der Gleichgewichtssinn die Auf- und Abbewegung des Schiffes auf dem Wasser wahrnimmt, bekommt das Auge, sofern sich derjenige im Inneren des Schiffes befindet, nichts davon mit. Einen „Cue Conflict“ nennt man das: Der Körper kann die unterschiedlichen Eindrücke von Auge und Ohr nicht miteinander in Einklang bringen und reagiert darauf häufig mit den genannten Symptomen. Bei Spielen ist es natürlich andersherum: Während das Auge eine Bewegung meldet, sagt das Gleichgewicht, dass der Körper stillsitzt, und schon ist das Durcheinander perfekt.

„Ego-Shooter sind am Schlimmsten“
Michael erinnert sich noch genau an das erste Mal, als er Gaming Sickness bei sich beobachtet hat: „Das war bei ‚Duke Nukem 3D‘ damals. Ich war bei einem Freund, wollte spielen und nach ein paar Minuten hat sich bei mir alles gedreht. Ich hab’s dann irgendwie durchgestanden, weil es mir damals peinlich war, und immer wieder gegähnt, um unauffällig nach Luft zu schnappen. Aber von Shootern habe ich danach erst einmal die Finger gelassen.“

Gaming Sickness tritt tatsächlich am häufigsten bei Ego-Shootern auf, wo das Gefühl, sich selbst zu bewegen, durch die Ich-Perspektive naturgemäß am stärksten ist: „Je mehr es auf dem Bildschirm wackelt, desto schneller muss ich aufhören", fügt Michael an. "Ich spielte solche Spiele dann nur noch maximal eine halbe Stunde am Stück, weil ich sonst den ganzen Tag zu nichts mehr zu gebrauchen war. Manchmal ging es sogar noch länger, dass es sich mir selbst am nächsten Morgen noch drehte.“

Kein klares Muster
Was alles in das Auftreten der Symptome hineinspielt, ist noch weitgehend unerforscht. Man sagt, das Alter sowie die Erfahrung eines Spielers und nicht zuletzt der Realismus der Simulation hätten einen Einfluss darauf, wie stark oder ob überhaupt Gaming Sickness auftritt. In wie weit das stimmt, können wir nur abschätzen: Es gibt Spieler, die monatelang jeden Tag mehrere Stunden ‚Counter-Strike‘ oder ‚Unreal Tournament‘ ohne jegliche Probleme gespielt haben, gleichzeitig mit Titeln wie ‚NOLF‘ oder ‚SiN‘ nicht zurechtkamen, obwohl die optischen Unterschiede gering sind.

Michael glaubt, dass es irgendwie mit der Technik zusammenhängt, mit der verwendeten Engine vielleicht, denn in letzter Zeit wird ihm nicht mehr nur bei Ego-Shootern schlecht, sondern verstärkt auch bei Titeln, in denen aus der Third-Person-Perspektive gesteuert wird: „’Billy Hatcher and the Giant Egg‘ war so ein Beispiel. Das sieht auf den ersten Blick aus wie ein ganz gewöhnliches Jump’n’Run, aber nach ein paar Minuten hatte ich echt genug davon. Es spielt sich etwas schneller als die meisten anderen, aber ob’s allein daran liegen kann?“

Mangelndes Interesse
Schätzungen gehen davon aus, dass gut ein Drittel der Spieler von Gaming Sickness betroffen ist, möglicherweise sogar noch mehr. Und: Je mehr Gelegenheitsspieler es gibt, desto größer wird die Zahl zweifellos werden, weshalb es im Interesse von Entwicklern und Publishern liegen sollte, das Phänomen näher zu untersuchen: Wann tritt Gaming Sickness häufig auf, wann seltener, welche Engines sind verträglicher, welche weniger? Gibt es vielleicht einen Weg, das Auftreten ganz zu vermeiden? Leider scheint das Interesse an der Thematik aber noch nicht sonderlich groß zu sein; zumindest die drei wichtigsten und sonst so mitteilungsbedürftigen Hersteller von 3D-Engines wollten uns gegenüber keine Stellung zu dem Thema beziehen. „Wir sind uns eines solchen Problems nicht bewusst“, war das Beste, was wir einem entlocken konnten.

Schade, denn ohne Frage gibt es noch mehr Spieler wie Michael, die dann die einzig logische Konsequenz ziehen: „Ich spiele schon seit einer Weile fast keine Ego-Shooter mehr. Hier und da mal mit meinen Freunden noch eine Runde ‚Counter-Strike‘, bei dem mir auch heute noch nicht schlecht wird, aber nachdem ich bei ‚Far Cry‘ und ‚Half-Life 2‘ regelrecht verzweifelt bin, lasse ich von dem ganzen modernen Zeug lieber die Finger.“