Alle Beiträge von Yannick Lott

Auch Wayne interessiert’s

Die Mittagssonne brennt auf die Hüte der zwei gegenüberstehenden Männer. Beiden läuft der Schweiss die Stirn herunter. Nervös zittert der eine mit den Fingern an seinem Revolver. Ein Strohballen fegt über die Straße. Die Kirchenglocke läutet und plötzlich… Ganz so klischeehaft lief die Szenerie schon im ersten Teil von Desperados nicht ab. Wir haben ganz frische Infos zum Nachfolger von der Games Convention für euch mitgebracht.

Mr. John Cooper, natürlich wieder Protagonist des Western-Spektatkels, erfährt dieses Mal direkt nach dem Tutorial dunkle Geheimnisse von seinem Bruder, die es für euch dann zu lösen gibt. Viel wollten uns die Entwickler noch nicht über die Story verraten, nur so viel: Im Tutorial sollt ihr dem Sheriff der Stadt einen Kleinkriminellen ausliefern. Ist er dort abgeliefert, trefft ihr euren Bruder und werdet nach dem Gespräch auf mysteriöse Art und Weise niedergeschlagen. Jetzt geht es erstmal daran John und auch seine anderen Gefährten zu befreien.
Mit den anderen Gefährten sind wir auch schon genau bei dem richtigen Thema. Denn auch hier hat sich seit Teil 1 etwas getan. Anstatt Mia, der extrem beweglichen Chinesin, ist nun ein neuer im Bunde zu finden. Indianer ist der Mann, und man nennt ihn Hawkeye. Die Rothaut hat einiges auf dem Kasten. Mit seinem Bogen kann er zwar nicht soweit wie Doc mit seiner Rifle schiessen, allerdings passiert das mit völliger Stille. Außerdem hat er noch einen Tomahawk dabei, den er genau wie Cooper sein Messer, als Nahkampfwaffe oder als Wurfinstrument nutzen kann. Alle Charaktere haben nun anstatt fünf Aktionen nur noch vier im Repertoir. Ein Rückschritt in der Stückzahl zwar, allerdings ein Fortschritt für die Spielmechanik – denken die Entwickler. So ist nämlich gewährleistet, dass jeder der Revolverhelden individuell und schwer austauschbar ist. Zu den altbekannten Aktionen sind außerdem neue Fähigkeiten hinzugekommen, die wirklich sehr interessant sind. So kann sich beispielsweise Kate (die in der Version noch nicht implementiert war) auf die Straße werfen und um Hilfe rufen. Was Wachen anlockt und sie in einen netten Hinterhalt locken könnte. Hinterhalt, fies und tödlich. Das hört sich doch gut an.

In Desperados 2 ist es nämlich wieder möglich gleich mehrere Aktionen hintereinander zu schalten und diese Kombinationen dann abzuspielen. Ein kleines Beispiel: John Cooper hat zwei Wachen im Visier, die sich gerade unterhalten. Den einen schaltet er mit dem Wurfmesser aus und während sich sein Kollege über das plötzliche Ableben seines Gesprächspartners noch wundert, bekommt dieser schon eine Kugel in den Rücken. Dies war allerdings noch eines der unkomplizierteren Vorführungen. Eigentlich kann der Spieler soviele Aktionen wie er möchte hintereinander reihen und somit einen sehr schmucken Angriff planen. Per Quicksave vor dem Abspielen kann man natürlich auch nach einem Fehlschlag wieder Veränderungen vornehmen und das Ganze ein weiteres Mal probieren. Ein sehr nettes Feature, welches auch gerade bei Hinterhalten wichtig wird, ist die „Wenn du was siehst, dann mach…“-Funktion.

Und genauso kann man sich das auch vorstellen. Alle Figuren in Desperados 2 haben ja einen Sichtkegel, der genau wie im ersten Teil funktioniert. Kommt man zufällig in das Blickfeld eines Gegners, stutzt der zunächst, kommt man näher schlägt er Alarm und greift an. Aber nun wird dieses Sichten auch auf eurer Seite ausgenutzt. Ein weiteres Beispiel: Unser Sprengstoff-Freak Sam wirft eine kleine rote Dynamitstange Richtung Unterschlupf des Gegners. Diese rennen natürlich voller Aufregung nach draußen. Doch dort warten schon John und seine Kollegen auf die Schergern. Doc hat vorher noch schnell ein paar von seinen explosiven Fläschen bereitgestellt, auf die John schiesst und somit ein paar der Leute niederstreckt. Die anderen sehen auch die Gefahr anrollen und eröffnen das Feuer. Wenn man Film-Fanatiker ist oder sich einfach mal die Show die man eben gerade abgezogen hat im Hollywood-Stil anzuschauen möchte, ist das kein Problem. Zwar funktionierten die Kamerawechsel in der uns gezeigten Version noch nicht ganz, allerdings sah es schon hier sehr nett aus. Welchen Sinn das hat, weiß keiner, aber warum nicht mal so die schöne Optik präsentieren? Die Bedienung scheint den Entwicklern gut zu gelingen. So kann sich der Spieler völlig auf die Taktik konzentrieren. Diese ist auch immer noch das Wichtigste in Desperados geblieben, auch wenn es euch jetzt möglich ist in eine Third Person-Ansicht zu wechseln.

Auf Anhieb denkt man natürlich: „Wofür brauch ich bei Desperados bitte eine Schulterperspektive? Kann ich mich jetzt so durch die Gegnermassen fräsen?“. Zunächst einmal: Ja man kann sich selber durch die Gegner ballern, allerdings überlebt man das keine 10 Sekunden! Der Schwerpunkt liegt wie gesagt immer noch auf dem taktischen Vorgehen. Aus der 3rd Person-Sicht kann man im Kampf gut und gerne mal besser sein Team unterstützen, als wenn die KI das übernimmt. Auch das Bewegen an Hauswänden entlang oder durch die Gassen fällt in der Perspektive einfacher und macht damit auch eine Menge Sinn.

Auch die Gegner-KI bekommt einen kleinen Schub. Es gibt nämlich jetzt eine Art Rangordnung. Der Chef einer Gruppe fungiert als eingeschränkt allwissend. Er kann quasi durch alle Augen seiner Gruppenmitglieder schauen und in brenzligen Situationen seine Leute zusammenrufen. Dann ordnet er den Leuten neue Aufgaben zu. Somit ergeben sich natürlich neue taktische Möglichkeiten. Wenn ihr nämlich gerade diesen Boss zur Strecke bringen könnt, sind die anderen, die seiner Obhut unterlagen, etwas orientierungslos und haben natürlich nicht mehr diesen Weitblick durch ihr Oberhaupt. Am Schwierigkeitsgrad hat sich eigentlich zum ersten Teil nicht viel geändert, nur dass es jetzt zwei verschiedene Stufen gibt. Im Leichteren trefft ihr auf weniger Widersacher und habt höchstwahrscheinlich unendlich viel Munition mit all euren Waffen. Im schwierigeren Modus gibt es dann die volle Gegnerpower und ihr müsst sehr sparsam mit Kugeln und ähnlichem umgehen. Allerdings werden hier dann Goodies aufsammelbar sein, die eure Munition wieder auffüllen. Für Einsteiger und für Profis auf jeden Fall die beste Lösung.

Einen etwas weiteren Blick wurde auch dem Spieler selber gegeben. Die Grafik ist nun komplett in 3D gestaltet und die Kamera ist frei drehbar. Die im ersten Teil noch vorhandenen toten Winkel sind damit komplett ausgeschaltet worden. Aber nicht nur das ist eine sehr schmucke Neuerung durch die Engine. Die Spielermodelle sind wirklich extrem schick gestaltet worden, geizen nicht gerade mit Polygonen und wurden mit Bump Mapping aufpoliert. Zudem wurden in der ganzen Welt noch Echtzeit-Lichteffekte eingefügt. All dies macht Desperados 2 gerade in der Third Person-Sicht zum wohl schönsten Taktik-Spiel. Die Animationen sind alle sehr nett gelungen und wirken auch beim Aneinanderhängen von mehreren Aktionen nicht abgehackt, sondern laufen flüssig ineinander über. Soundtechnisch darf man genau wie schon im erten Teil viel erwarten. Alle Charaktere haben klasse Stimmen verpasst bekommen. Wie es dann in der deutschen Version sein wird, kann man natürlich noch nicht sagen. Die Schuss- und Explosionsgeräusche hören sich saftig an und die Western-Stimmung kommt bereits in der frühen Version schon sehr gut rüber. Alles in allem, technisch ganz weit vorne.

Mein zweiter Termin auf der Games Convention an Tag Eins und schon da war ich überwältigt. Desperados 2 war noch in einer sehr frühen Version, wusste aber schon da zu überzeugen. Die Aktions-Kombinationen geben dem Spieler eine Menge Freiraum und gerade das weiß zu gefallen. Die Grafik sieht wirklich umwerfend aus und die neue Perspektive ist nicht nur Grafikbeiwerk, sondern hat einen großen Stellenwert. Klar wissen die Entwickler genauso gut wie wir, dass Fans des ersten Teils keinen Splinter Cell-Verschnitt brauchen, aber das haben sie dem Feature auch nicht erreicht.Technisch großartig und spielerisch so gut wie der erste Teil, mit vielen kleinen Verbesserungen. Auch für die, die beim ersten Teil aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrad geflucht haben, ist dieses Problem gelöst. Nächsten Jahr gegen Ostern soll es dann soweit sein und das Western-Spektakel steht in den Läden. Wir sind auf das fertige Produkt extrem gespannt.

Ersteindruck: Sehr gut

Nicht gerade spartanisch die Spartaner

Auf der diesjährigen Games Convention 2005 gab es nicht viel aus dem Genre der Echtzeitstrategie zu sehen. Aber nicht nur dadurch rückte Sparta: Ancient Wars in den Vordergrund der RTS-suchenden Augen. Es zeigte sich bei der Präsentation, dass da ein sehr interessanter Titel heranwächst. Wir haben das Wichtigste für euch in dieser Preview zusammengefasst.

Sicherlich wirkt auch Sparta beim ersten Hinsehen wie ein herkömmliches Strategiespiel. Allerdings machen es hier die vielen kleinen Unterschiede, die eine riesige Wirkung haben. Hobby-Feldherren werden sich in einem Zeitrahmen von 400 Jahren aufhalten, da die Entwickler große Zeitsprünge verhindern wollten, weil das andere Spiele schon gut vorgemacht haben. Kein Problem allerdings, denn auch in der Eisenzeit gab es schon allerhand Kriegsgerät mit dem ihr ordentlich Schaden anrichten könnt.

Ob Schwert- oder Lanzenkämpfer, Bogenschützen oder Kavallerie, Katapulte oder Streitwagen, die Einheitenvielfalt bei Sparta wirkt nicht gerade spartanisch (was für ein Wortwitz). Zudem haben sich die Entwickler auch noch ein sehr schönes und taktisch extrem wichtiges Feature einfallen lassen. Jede Einheit im Spiel hat Slots, in die ihr Waffen einsetzen könnt, die eure Truppen dann mit sich rumtragen. Ein Beispiel: Ihr habt eine Truppe Bogenschützen positioniert die einen Weg abdecken sollen. Die gegenerische Kavellerie kommt angeritten und freut sich schon einen leichten Kampf vor sich zu haben. Reingefallen – denn eure Fernkämpfer haben eine Überraschung parat. In dem freien Slot befinden sich noch Lanzen, die vor allem gegen berittene Einheiten Wirkung zeigen. So schnell kann sich das Blatt also wenden. Dieses Slot-Sytem wird auch bei Seeeinheiten benutzt. Auch hier könnt ihr individuelle Schlachtschiffe auf die unglaublich schön anzusehenden Seekämpfe schicken. Setzt ihr beispielsweise mehr Arbeiter auf einen Kahn so fährt dieses sehr viel schneller über das kühle Nass. Mehr Nahkämpfer haben eine größere Chance auf Entern und Übernahme eines Schiffes. Ja genau, Übernahme. Wie uns erklärt wurde sind alle großen Einheiten nichts, so lange nicht Menschen diese bemannen und auch steuern. So lassen sich Pferde, Schiffe oder auch Katapulte nur benutzen wenn auch jemand diese besetzt. Dadurch ergeben sich sehr schöne taktische Möglichkeiten, denn nichts geht wirklich verloren, außer es wird komplett zerstört.

Nach dem Kampf, ist vor dem Kampf… So oder so ähnlich hieß es nicht nur 1954, sondern auch 700 Jahre vor Christus. Denn natürlich bleiben nach einem wirklichen Kampf auch einmal Waffen liegen, die man immer noch benutzen kann. So auch in Sparta. Diese Waffen kann man so zu seinem eigenen Vorteil nutzen, in dem ein Arbeiter die liegengebliebenen Schwerter, Lanzen, Bögen, Keulen oder was auch immer einfach aufsammelt und in die Basis bringt. So können auch Technologien in die eigenen Reihen gelangen, die euch sonst verborgen bleiben. Denn gerade hierdurch unterscheiden sich die drei spielbaren Völker (Spartaner, Perser, Ägypter).

Sehr interessant ist auf jeden Fall das Ressourcen-Management gelungen. Es gibt, wie bei fast keinem RTS, keine Einheitenbeschränkung. Dies wird anders gehandhabt. Ihr könnt zwar soviele Arbeiter und Kampfeinheiten wie ihr wollt produzieren, aber könnt ihr diese auch ernähren? Ohne Futter überleben die Einheiten nicht und somit kommt ihr auch zu keiner großen Armee. Zunächst müsst ihr euch also die Grundlage aufbauen um eine Streitmacht aufstellen zu können die groß genug ist den Gegner in die Knie zu zwingen.

Auch optisch macht Sparta einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Nicht nur eine hauseigene Grafikengine wurde entwickelt, nein auch die Physikengine ist selbstgemacht. Und beide können sich wirklich sehen lassen. Bei der Physikengine wurden uns interessante Katapult-Szenen gezeigt, bei dem das Steingeschoss wie eine Billardkugel fungiert. Sonst gab es immer nur die Möglichkeit einem Gebäude Schaden zuzufügen. Nun ist es so, dass die Kugel physikalisch korrekt von einem Gebäude abspringen kann und somit auch die umgebenden Gebäude von ein und demselben Geschoss zerstört werden können. Auch der Wind spielt eine Rolle. Steht der Wind günstig fahren nicht nur die Schiffe schneller, auch die Bogenschützen an Land schiessen entweder weiter oder kommen nicht einmal halb so weit. Wind in Kombination mit Feuer, sehen wir ja auch dieses Jahr wieder, hat ein enormes zerstörerisches Potential. Bei Sparta kann ein entflammtes Gebäude sehr viel mehr Schaden anrichten als man glaubt. Natürlich kann eben ein solches Feuer auch auf andere Gebäude überlaufen, so auf jeden Fall im richtigen Leben. Warum also nicht auch in einem Echtzeitstrategiespiel? Baut ihr also eure Gebäude zu nah aneinander und eines davon fängt Feuer, kann es auch schnell um all die anderen wunderschön erbauten Bauernhöfe, Kasernen oder Schmieden geschehen sein. Natürlich gibt es auch dank Brunnen die Möglichkeit ein solches Malheur zu verhindern.

Grafisch kann man jetzt schon sagen, dass Sparta sehr gut aussieht. Auch gerade weil leichte Einwirkungen eines Entwicklers, der auch bei Die Siedler mitgearbeitet hat, ein sehr lockeres Ambiente erzeugen. Aber hier wird kein neuer Siedler-Teil heraufbeschwört, aber ein leichter Knuddelfaktor kann nicht abgestritten werden. Gerade aufgrund der vielen kleinen Details, denn gerade bei den Arbeitern kann man sich jeden Schritt ganz genau anschauen und somit auch logisch nachvollziehen. Bei einstürzenden Gebäuden kann man sehr schön sehen aus was der Schutthaufen früher mal zusammengesetzt war. Auch die Explosionseffekte und die Animationen können sich wirklich sehen lassen.

Ich war wirklich beeindruckt von dem was mir da gezeigt wurde. Die ganzen Ideen, die sich die Entwickler ausgedacht und integriert haben, sind nicht nur nettes Beiwerk, sondern wirklich mal innovativ. Ob nun die Slots, die Physikengine oder was auch immer, alles wirkt sehr neu und durchdacht. Wie das alles umgesetzt wird werden wir wohl erst beim fertigen Spiel sehen. Ideen sind ja schön und gut, aber wenn sie nicht stimmig zusammenpassen, dann kann das auch ganz schnell in die andere Richtung gehen. Allerdings hatte ich bei der Präsentation nie das Gefühl, dass es da keinen Zusammenhang gibt. Vor allem die Seeschlachten, auf die die Entwickler zurecht stolz sein dürfen, haben meinen Augen wirklich imponiert. Ich bin extrem gespannt auf das fertige Produkt und ich weiß, dass es allen anderen nicht anders gehen wird, die die Möglichkeit hatten sich das Ding anzuschauen.

Ersteindruck: Sehr gut

Giga Grand Slam 2005 – Die Gewinner

So hier live von der Games Convention aus Leipzig meldet sich der Schnech…

Dies sind die frischen Gewinner des Giga Grand Slam 2005:

Worms Armageddon:

1.CF|M-lead
2.sharKz`Gonzo
3.Tweenies

WarCraft 3: The Frozen Throne:

1.mTw-DaviN
2.mouzSpell
3.mTw|LasH

StarCraft: Broodwar:

1.Mondragon[pG]
2.GoGoOdy
3.ScHnibL0r

Unreal Tournament 2004:

1.mouz.AOpen|killu
2.seiM
3.n!faculty.ze!0

Counterstrike: Source

1.head0r
2.Bouncer4you.biz

Die Liste wird nach jedem beendetem Finale aktualisiert.

Früh ist nicht immer gut

Diablo wurde einzig von sich selber und zwar mit Diablo 2 geschlagen. Immernoch trohnt Blizzards Meisterwerk auf Platz 1 der Action-Rollenspiele. Schon viele Versuche gab es und viele waren auch nah dran, aber Dungeon Lords, ein im Vorfeld sehr hoch eingeschätzter Titel, ist nicht einmal in Reichweite um den Trohn auch nur berühren zu können. Lest einfach selbst wieso, weshalb, warum…

Zugegebenermaßen gab es auch bei dem diabolischen Vorbild keine tiefgründige Story (zur Erinnerung: Teufel zerstört Welt, Held losgehen um Teufel zu töten), allerdings sieht Dungeon Lords trotz eines David W. Bradley – einer Ikone auf diesem Gebiet – kein Stück besser aus. In Kurzfassung sieht das so aus: Prinzessin liebt einen Prinzen, den darf sie aber nicht heiraten, er wird weggesperrt, sie haut ab, der versprochene Ehemann ist sauer und hetzt seine dunkle Armee auf den König. Klingt nicht nur ausgelutscht, sondern das ist es auch. Ihr sollt nun wie so oft das Königreich vor dem Untergang bewahren.

Dies tut ihr mit eurem aus sieben Rassen und vier Klassen zusammengebastelten Alter Ego. Bei der Charakterentwicklung habt ihr allen Freiraum (außer in der Optik), den man sich vorstellen kann, was man auch als sehr positiv bewerten muss. Auch obwohl ihr beispielsweise den Schurken als Klasse gewählt habt, könnt ihr immernoch andere Fähigkeiten ausbauen, die zwar dann teurer sind (Währung sind die Erfahrungspunkte), aber eben nicht unmöglich zu bekommen sind.

Eine solch freie Charakterentwicklung sieht man selten in Rollenspielen. Später im Spiel könnt ihr natürlich auch eure Klassen erweitern und steigt dann zu Paladinen oder Kriegshexen auf. Letzteres können nur weibliche Charaktere erlernen, die wiederum nur bei Elfen und Menschen spielbar sind.

Haben wir das nun erledigt, starten wir das Spiel und werden mit durchschnittlichen Artwork-Cutscenes und einem etwas öden Sprecher abgespeist. Dieses Intro noch nichtmal verdaut, schwupps, steht auch schon unser Charakter mit dem Rücken zu uns auf dem Bildschirm. Dann kanns ja losgehen. Nachdem wir einen Brief erhalten haben, machen wir uns gleich auf. Als dann auch schon die ersten Gegner auf uns lauern (lauern deshalb weil in Dungeon Lords zufällige Begegnungen großgeschrieben werden), schwingen wir unsere Waffe gekonnt mit einem Klick und schnetzeln die erste Monster leicht und locker weg.

Schön wärs! Eher krüpelig und mit sehr niedriger Trefferquote bearbeiten wir die Ratten die einfach nicht sterben wollen. Das ist ein Nervpunkt, der euch im kompletten Spiel begleiten wird. Vor allem wenn es dann wie so oft im Spiel in Hack n’ Slay ausartet. Nahezu alle paar Minuten kommt es zu einem Kampf, bei dem ihr acht oder mehr Gegnern gegenübersteht und fast nur am Heiltränke schlürfen seid. Anders könnte man dieses Gemetzel auch kaum überstehen.

Kleiner Einschub: Sterbt ihr, so werdet ihr nicht etwa in die Stadt zurück geschickt oder müsst neu laden, ihr könnt euch einfach per Knopfdruck (kostet allerdings Erfahrungspunkte) oder per Zauber (kostenlos) wiederbeleben.

Sicherlich macht es einen Unterschied ob ich nun genau auf diese Waffen-Klasse meine Punkte gesetzt habe oder nicht. Allerdings wird die Steuerung nicht merklich besser wenn man in unterstützende Attribute wie beispielsweise Gewandheit seine Punkte einbringt. Was bringen mir Rollen zu den verschiedensten Seiten, wenn ich doch nicht gut ausweichen kann, weil der Held sich einfach zu abstrus bewegen lässt? Auch merkwürdig: Warum trifft man einen Gegner nicht oder er mich nicht, wenn man auf einer kleineren Erhöhung steht?

Wo wir auch schon beim größten aller Mankos wären: den Bugs.

Die Anzahl der Fehlerchen ist in Dungeon Lords so hoch, dass es schon fast eine Frechheit ist. Haben die Entwickler das selber nicht gemerkt? Wie kann man eine geplante Automap einfach vergessen und muss sie per Patch nachschieben? So etwas darf einfach nicht passieren. Ob nun Cliping-Fehler, Monster, die in der Wand stecken bleiben, oder hinter einer Veranda nicht hervorkommen, weil eines vor einem Holzpfahl hängen bleibt, diese Aufzählung stellt nur einen sehr kleinen Auszug der im Spiel befindlichen Bugs dar, die den Spielspaß richtig in den Keller drücken. Auch interessant, warum man keinen Ladebildschirm in das Spiel eingebaut hat. Betritt man eine Tür, friert das Spiel für den Zeitraum des Ladens genüsslich ein. Alles wirkt einfach irgendwie unfertig.

So auch auf der grafischen Seite. Nach den ersten Bildern und Ingame-Szenen, die man vor ein, zwei Jahren gesehen hat, haben sich die Grafikdesigner wohl zur Ruhe gesetzt. Animationen sehen extrem hackelig und unschön aus. Texturenmatsch an Boden und Wänden und alles scheint gleich trist und dunkel auszusehen. Leider, leider muss man da sagen, denn manchmal blitzt das Können der Engine auf. Die Lichteffekte sind zwar nicht gerade pompös, bringen aber mal etwas Farbe ins Spiel. Ob nun bei Zaubern oder bei magischen Gegenständen, so ein Lichtblick versüßt einem das Spielgeschehen deutlich. Leider wird das einheitliche Dunkel nur leider nicht gerade oft mit etwas Licht durchflutet. Aber verschenktes Potential wird auch nicht durch schmucke Lichter wett gemacht. Was mich auch wundert ist, wenn es doch immer wieder Angriffe auf eine Stadt gibt, laufen doch keine normalen Bürger, sondern nur noch Wachen über die Straßen. So wirkt es auch in der Burganlage des Königs. Allerdings streifen dann doch ab und an mal ein Bürger einsam durch die dunklen Gassen. Also entweder ganz oder gar nicht. So wirkt das Ganze eher sparsam und öde. Atmosphäre ist was anderes.

Sparsam und öde sieht es auch bei der musikalischen Untermalung aus. Ein Soundtrack fehlt komplett. Denn nur im Installations- und Hauptmenü durfte man sich noch an sogar recht netten orchestralischen Klängen ergörtzen. Im Spiel brauch das ja keiner, oder doch? Zwischendurch oder bei Kämpfen hat man doch gerne mal ein wenig Atmosphäre und hört sich nicht nur das Grunzen von Goblins, das Sching des Schwertes oder die durchschnittlichen Zaubervorbereitungs- und abfeuer-Sounds an. Alles klingt danach, das man sich vor dem Release gedacht hat, dass man auf die Schnelle noch ein paar Soundeffekte bräuchte, weil es ganz ohne doch sehr trostlos klingt.

Multiplayertechnisch wird auch noch was geboten. Und zwar könnt ihr mit bis zu Acht-Spielern in den Genuss kommen, das Abenteuer von Dungeon Lords im Koop-Modus zu bestreiten. Das Ganze dann natürlich im Internet und im LAN und sogar mit euren Offline-Charakteren. Ich würde euch gerne noch mehr darüber erzählen, aber einzig bleibt mir zu sagen, dass ich nur einmal Gelegenheit hatte den Mehrspieler zu testen. Sonst war niemand, aber wirklich niemand online oder alle nicht ansprechbar.

Allerdings gab es hier außer dem kleineren Spassvorteil, da hier ja noch jemand bei mir war, keine großen Spielspass-Unterschiede. Denn die Fehler sind natürlich auch noch alle im Koop dabei.

Wie viele glaubte auch ich daran, dass Dungeon Lords ein wirklich gutes Rollenspiel werden konnte. Allerdings wurde ich sehr enttäuscht. Der Charakter steuert sich wie bei einer schlechten Konsolenumsetzung und grafisch kann man das auf das selbe zurückführen. Auf die Ohren bekommt hier auch niemand etwas, außer der der für die Soundeffekte zuständig war. Die Atmosphäre fehlt mir persönlich komplett bei dem Spiel. Normalerweise versetzt man sich gerne in die Rolle seines Helden und streift durch ihn durch die Welt. In der Welt von Dungeon Lords wollte ich aber einfach nicht sein.
Schade, schade kann man da nur sagen, denn von der Spielanlage her ist es gar nicht so schlecht. Die Charakterentwicklung ist interessant, nur leider kommt der komplette Rollenspielpart etwas zu kurz. Auch wenn man die Zufallskämpfe auf die kleinste Stufe stellt, ist es ein reines Hacken. Hack n’ Slay ist ja auch nicht schlecht, aber das haben andere Spiele (Bsp.: Severance: Blade of Darkness) um einiges besser gemacht. Ich bin mir relativ sicher, dass die Entwickler von den Fehlern wussten, verstehen kann ich dann aber nicht, warum man ein halbfertiges Spiel auf den Markt schmeisst. Denn so hat man sich das Grab selber gegraben. Dungeon Lords kann ich Leuten empfehlen die nicht nur über kleine, sondern auch große Fehler hinwegschaun mögen, eine wirklich interessante Charakterentwicklung mögen und eh nur eigene Musik beim Spielen hören. Alle anderen, auch wenn ihr Action-Rollenspiele, die des öfteren in Hack n’ Slay ausarten, wirklich mögt, spielt lieber was Altes, lohnen tut es sich auf jeden Fall mehr.

Gothic 3 – Rettet die Natur

Unser aller Liebling (auf jeden Fall von der Redaktion) Gothic bekommt ja dieses Jahr bekanntlichermaßen einen dritten Teil beschert.

Dass dieser auch noch wahnsinnig gut aussieht wissen bereits auch schon die meisten von euch. Die, die es noch nicht wissen und die, die nicht genug bekommen können von neuen Screenshots, folglich so ziemlich alle unter euch sollten auf jeden Fall einen Blick auf die drei neuen Screenshots von Piranha Bytes neustem Werk werfen.
Diese zeigen imposant die Umwelt in der sich Gothic 3 wahrscheinlich hauptsächlich abspielen wird. Ob nun ein schmucker Wald mit allem was dazu gehört oder ein lauschiger See mit Scavengern und Krokodilen, ihr werdet nicht enttäuscht sein, was die Grafikpracht angeht.

BloodRayne 2 – Golden Blut schmeckt so gut

Gestern mein Kollege Julian und jetzt Reim ich hier rum, wo soll das nur hinführen? Worums eigentlich geht ist aber der Goldstatus von BloodRayne 2.

Für die Konsolen längst erreicht ist es nun auch endlich für den PC soweit. Mit der schönen Halbvampirin Rayne streift ihr 60 Jahre nach Ende des ersten Teils wieder durch die Straßen. Am 26. Juli soll das auf Xbox und PS 2 sehr erfolgreiche Spiel in Nordamerika auf den Markt kommen. Lange kann es dann auch bei uns nicht mehr dauern.

Wer schon vorab sich ein Bild machen möchte, kann sich unter unserem Link schon mal die Demo runterladen. Wir wünschen viel Spaß.

SiN Episodes – Homepage gelauncht

Gerade Montag berichteten wir von einem möglichen zweiten Sin-Teil, der sich nun dank des Startes der offiziellen Homepage bestätigt hat. Auch klar ist, dass wirklich wie gedacht, das ganze über Steam laufen wird. Auf der Seite selber findet ihr noch nicht so viele interessante Dinge. Zwei schöne Wallpaper, eine News und ein Newsletter. Naja immerhin, aber wir sind uns sicher, dass auch schon bald erste Screenshots auftauchen werden. Wir halten euch auf dem Laufenden.

3 Sat – Doku über Spieleentwickler

Morgen zeigt 3 Sat um 17Uhr, zwar nicht zur besten Sendezeit aber immerhin, eine Dokumentation über Spiele und deren Entwickler.

Sehr interessant könnte das Ganze werden, da hier auch mal wirklich kompetente Menschen, nämlich genau die, die auch Spiele machen, zu Wort kommen dürfen. Entwicklergrößen wie Lore Lanning (Oddworld), Will Wright (Sims), Peter Molyneux (Fable, Black & White), Sid Meier (Pirates!, Civilization) und Hideo Kojima (Metal Gear Solid) geben ihre Meinung dem deutschen Zuschauern preis.

Einzig bleibt zu hoffen, dass diese Doku nicht auch auf eine Schine gedrängt wird, die Computer- und Videospiele an den Pranger stellen will (siehe Frontal 21). Allerdings hätten sonst diese Entwickler nicht ihre Worte in die Kamera gesprochen.

Schaut es euch einfach am Samstag bei der Sendung „neues“ selber an. Mehr Infos zur Sendung findet ihr unter unserem Link.

Lawmaker – Kuriose Namen im Wilden Westen

Nein nicht nur der Arbeitstitel Lawmaker des kommenden Ego-Shooters ist ein naja sagen wir etwas einfallslos, sondern auch der Name der Hauptperson, die ihr in diesem Spiel vertreten werdet.

Colt Kaufman heißt der Protagonist des Action-Spiels aus dem Hause Darkroom Studios (Nein das ist kein Scherz!). Wie dem auch sei… Lawmaker spielt im Wilden Westen des 19. Jahrhunderts, in dem es eigentlich nur um Gold ging. Geld verändert auch Persönlichkeiten, das muss der gute Colt am eigenen Leib erfahren, denn seine eigentlichen Freunde stehen wir ihm, sagen wir mal, nicht mehr wirklich wohlgesonnen entgegen.
Grafisch präsentiert sich der Shooter ganz nett, auch wenn die Personen alle einen sehr kranken Gesichtsausdruck haben, dabei müsste ich doch abgehärtet sein, ich hab schließlich schon mal ein Foto von unserem suit gesehen (nur um dieses Thema mal wieder aufzugreifen).

Auf der offiziellen Seite solltet ihr euren Infodurst noch weiter stillen können.

Tokyo Game Show 2005 – Und dabei sind…

… bisher schon 50 Publisher aus aller Welt. Vom 16. bis zum 18. September diesen Jahres wird die zweitgrößte Spielemesse auf der Welt stattfinden.

In diesem drei Messetagen können die Besucher und vor allem auch die Presse einiges erwarten. Denn wie Microsoft bekannt gab, soll es höchstwahrscheinlich erste spielbare Xbox 360-Titel geben. Damit läuft man sicher Sony den Rang ab, denn diese sagten bereits, dass keine PS 3-Spiele den Messegästen als spielbare Version vorliegen würden. Allerdings gab es auch 2004 eine Überraschung, als die PSP mit vorher nicht angekündigten Spielemassen auftrumpfte.

Nebenbei sei erwähnt, dass Nintendo wiedereinmal nicht bei der Tokyo Game Show teilnehmen wird. Hier noch die vorläufig komplette Liste der Publisher:

  • Acquire Corporation
  • Akella
  • Ask Corporation
  • Atari Japan
  • ATI Technologies(Japan) Inc.
  • Atlus
  • Bandai
  • Broccoli
  • Capcom
  • Climax Inc.
  • Core Colors
  • Creek & River
  • Crest
  • D3 Publisher Inc.
  • Disc Go Technologies
  • Electric Spin Corporation
  • Enterbrain
  • Esel International Company Limited
  • Excite Japan
  • Fujiwork
  • Game Infinity
  • Gameland
  • Genki
  • Gravity
  • Gungho Online Entertainment
  • Hamster Corporation
  • Imahima
  • Internet Radio Onsen
  • Kddi Corporation
  • Koei
  • Konami Corporation
  • Media Works Inc.
  • Microsoft
  • Mori Toys
  • Namco Limited
  • NTT Docomo
  • Nudytech
  • Razer Group
  • Rhoceo
  • Sanwa Supply Inc.
  • Sega Corporation
  • Sega Logistics Service
  • Seoul City Pavilion
  • SNK Playmore Corporation
  • Solid Networks Inc. / Bigworld / Trymedia Systems Inc.
  • Sony Computer Entertainment Inc.
  • Square Enix
  • Taito Corporation
  • Taiwan Game Pavilion
  • Easyfun Entertainment
  • Softstar Entertainment Inc.
  • Taiwan Trade Center
  • Zeroplus
  • Tecmo
  • Tomy Company
  • Topplayer Inc.
  • Ubisoft
  • Ukr Game Export
  • Winble Japan
  • Xtreme

    Wir sind gespannt was uns direkt nach der Games Convention 2005 noch in Japan erwarten wird. Ich glaube ich muss nochmal mit dem Chef sprechen, ob ich nicht ein Flugtiket nach Japan geschenkt bekomme. (Xbox 360-Spiele… ich dreh am Rad!)

  • Titan Quest – Nein nicht Olli Kahn…

    … sondern Brian Sullivan. Wie den kennt ihr nicht? Naja, wer ist auch schon ein Entwickler von Age of Empires. Jedenfalls hat dieser nun seine eigene Entwicklerfirma und die bringt ein Action-Rollenspiel auf den Markt. Klingt komisch, ist aber so!

    Das Projekt da heißt Titan Quest spielt im antiken Griechenland und lehnt natürlich, wie alle anderen Genrevertreter auch, sehr stark an Diablo an (Wann kommt eigentlich mal was besseres?).
    Die Entwickler versprechen unmengen an Waffen, Schilden und anderen wahnsinnig süchtig machenden epischen Ausrüstungskrams und unzählige Monster, die ihr töten müsst um die Menschheit (wen auch sonst) vor den Titanen zu befreien.

    Neue Bilder gibt es auch noch zu bestauen und zwar bei den Kollegen von Worthplaying, also einfach mal vorbeischaun.

    Vivendi – Deal mit Epic

    Da Vivendi’s Deal mit Valve kürzlich geplatzt ist, muss nun wat neues her. Und welcher Entwickler läge da näher als Epic.

    Da man für die Entwicklung einiger kommender Spiele ja auch eine Grafikengine braucht hat sich Vivendi nun einen Vertrag mit den Unreal-Machern unter die Nägel gerissen. Für alle nächsten Spiele von Vivendi-Entwicklern darf nun offiziell die Unreal 3-Engine benutzt werden.

    Wir sind gespannt welches Lineup an Spielen wirklich damit versehen wird, aber um die grafischer Pracht aus dem Hause Vivendi müssen wir uns erstmal keine Sorgen machen.

    Fate – Trial-Version zum Download

    Überraschungen gibt es immer wieder. So jetzt auch wieder durch die Entwickler Wild Tangent geschehen. Diese bringen nämlich ein Rollenspiel à la Diablo auf den Markt.

    Fate heißt das gute Stück und ist nun als Trial-Version auf der offiziellen Homepage zum Download bereit. Ihr seid mit eurem Helden und dessen Haustier auf Monsterjadg. Dies aber nicht in komplett altbackener Grafik, sondern Fate sieht auch noch richtig hübsch aus.

    Der 128mb Download ist wirklich jedem Rollenspiel-Fan zu empfehlen. Wir wünschen viel Spaß!