Alle Beiträge von Sigfried Arnold

Yager – Der Roman zum Spiel kommt!

Die Fangemeinde von THQ’s neuem Actiongame wird sich freuen – noch vor dem Release gibt’s einen Roman („Die Sagittarius-Verschwörung“). Verfilmungen sind ja mittlerweile an der Tagesordnung, aber ein Buch zum Spiel bekommt man doch eher selten.

Kurz zur Geschichte:
Eigentlich will Magnus Tide, Freelancer und Glücksritter, nur eines: endlich seine Unschuld am Absturz des Superjets Pantheon IV beweisen! Doch kaum dass er zum Wrack des Jets hinabtaucht, wird er in einen wilden Strudel von
Ereignissen hineingezogen, der ihm keine Zeit zum Luft holen und erst recht nicht zum Nachdenken lässt.

Alle Zeichen stehen auf Sturm. Erst viel zu spät erkennt Magnus, dass ihn jemand, den er für seinen besten Freund hält, dazu auserkoren hat, einen drohenden Krieg abzuwenden. Aber dazu muss er zunächst ein groß angelegtes Komplott aufdecken.

Spätestens Ende nächster Woche könnt ihr das 240 Seiten starke Buch im guten Buchhandel unter der ISBN 3-9806698-2-3 zum Preis von 7.95 € erwerben.

Amazon.de verlost übrigens unter allen Vorbestellern der X-Box-Version von Yager 500 Exemplare des Romans.

Chaser – Offizielle Website geht online

Man merkt, es geht wieder steil aufwärts mit JoWood, das erfüllt uns immer wieder mit Nationalstolz. Pünktlich um 17.00 Uhr, also in nicht ganz einer Stunde, wird die offizielle Website zu Chaser online gehen.

Chaser wird von der renomierten Spieleschmiede Cauldron entwickelt – Battle Isle kommt überigens aus diesem Haus. Die Geschichte basiert auf der eigens für das Spiel entwickelten „CloakNT“ Engine. Die Grösse der Maps wird ansich nur durch die verfügbare Speicherkapazität begrenzt, somit ist die Engine perfekt für gigantische Karten und Aussenareale.

Sobald wir nähere Infos zum Spiel ergattern können, gibt’s natürlich ein Preview. Der Anfangscontent für die Site ist aber schon recht gross – für jene, die eher auf ‚Selbststudium‘ ausgelegt sind, lohnt sich ein Blick auf jeden Fall :)

Krasses RTS/RPG aus dem Hause JoWooD?

Was wird SpellForce wenn’s fertig ist? Was zur Hölle hat Sieder III mit JoWooD am Hut? Wie bekommt ihr eure Wäsche so blütenweiss? Diese und viele andere Fragen haben uns beschäftigt – da der Release nun immer näher rückt, können wir euch nicht im Regen stehen lassen – ein Preview muss her, eure Mission: Lesen!

Die Frage, was SpellForce nun eigentlich werden soll, ist eigentlich recht schnell beantwortet. Vorwiegend handelt es sich um ein Strategiespiel, natürlich in Echtzeit. Das Ganze wird allerdings sehr stark mit Rollenspielbestandteilen untermauert. Man muss sich in etwa wie WarCraft III vorstellen. Neben den normalen Kampfeinheiten, das bedarf eigentlich keiner Erklärung, gibt’s die Helden, diese werden zur Unterstützung der konventionellen Armee eingesetzt – die Helden können allerdings nicht gekauft werden, sondern werden vom Avatar erschaffen. Vorweg, der Avatar ist die eigene Spielfigur – sie wird am Anfang frei nach gewissen Kriterien erstellt: Geschlecht, Rasse und Attribute. Er besitzt eine ganze Reihe an Spezialfähigkeiten und Zaubern. Damit auch der Rollenspielpart besser zur Geltung kommt, kann er Erfahrung sammeln und so in seinem Level aufsteigen. Die Helden können das nicht, sie bleiben immer in dem Level hängen, in dem sie erschaffen wurden – die Vorteile der Helden sind, wie beim Avatar, die Spezialfähigkeiten und Zauber – die maximale Anzahl der Helden beschränkt sich auf 5 Stück.

Hört sich mächtig kompliziert an – ist es auch, genau darum hat sich die Jungs von Phenomic das sogenannte "Click’n’Fight-System" einfallen lassen. Anstatt eine eigene Einheit anzuklicken, die betreffende Aktion auszuwählen und dann ein Opfer in den Reihen der Gegner auszuwählen, zäumt das neue System alles von hinten auf: Man klickt ein potentielles Opfer an und sucht sich die betreffende Aktion, die auf ihn angewendet werden soll aus. Ob das nun ein Zauber ist oder ob 25 Skelettkrieger auf einen Goblin losstürmen ist dabei Nebensache.

Für Abwechslung sorgen sechs verschiedene Rassen und genauso viele Rohstoffe. Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle und Drow – die erste Hälfte ist von guter Gesinnung, die restlichen drei sind böse. Im Spielverlauf wird man die Rassen mischen und kombinieren können. Jede gute Armee braucht schließlich menschliche Paladine, Elfen-Bogenschützen und kleine, grimmige Zwerge mit riesigen Axten. Bei der Kombination der unterschiedlichen Rassen ist allerdings Vorsicht geboten, man will ja nicht, dass sich die eigenen Einheiten zu Brei schlagen, bevor die Schlacht im Gange ist. Jede Rasse hat also unterschiedliche Vor- und Nachteile, so werden zu die Menschen in der Nacht nicht so wirklich gut sehen, Orks werden von Natur aus resistent gegen mechanische Einwirkung sein und Zwerge eben gegen Magie. Um diese Mali auszugleichen, gibts aber Helden und den Avatar.

Das Ressourcensystem fügt sich nahtlos in das Schema der Rassen ein. In Summe wird’s 6 verschiedene Rohstoffe geben: Holz, Stein, Eisen, Mithril, Magische Planzen und ebenso Elixiere. Wichtig ist hierbei, dass nicht jede Rasse alle Rohstoffe abbauen kann. Klingt einleuchtend, ein mädchenhafter Elf wird wohl kaum in einem Bergwerk arbeiten und Erz aus der Wand brechen – da fühlen sich die Zwerge schon eher wie zu Hause. Ebenso die Drow – wer sogut wie niemals an die frische Luft kommt, wird wenig Gelegenheit zum Holz schlagen haben … welche Rasse nun was abbauen kann, ist uns allerdings noch nicht bekannt.

Grafisch setzt SpellForce auf die K.R.A.S.S.-Engine, die viele sicher schon aus Aquanox kennen. Das heißt also alles ist frei schwenkbar, sieht genial aus und hat noch dazu einen genialen Namen …

Was ich jetzt noch immer nicht geklärt habe: was hat jetzt wirklich Sieder III mit der ganzen Geschichte zu tun? Eigentlich ist das ganz einfach: Volker Wertich DER Mann hinter dieser Idee, ist auch maßgeblich an der Entwicklung von SpellForce beteiligt – was uns natürlich hoffen lässt, dass der Wirtschaftspart nicht zu kurz kommt.

Bis zum Juni 2003 müssen wir uns allerdings noch gedulden, es wird also noch etwas dauern – aber JoWooD füttert die schon jetzt recht große Fangemeinde mit ausreichend vielen Infos rund um’s Spiel. Die wöchentlichen Updates der Homepage solltet ihr auch nach unserem Preview nicht außer Acht lassen.

Ein umfangreicher Multiplayer-Teil mit vielen verschiedenen Spielmodi ist übrigens auch geplant – nähere Infos konnten wir aber leider nicht bekommen. Bleibt nur noch die Frage, wie wir unsere Wäsche so strahlend weiss hinbekommen … nun ja, vielleicht ein anderes Mal.

Schlagt mich nicht – aber ich hab so meine Schwierigkeiten bei zu vielen Einheiten mit zu vielen Fähigkeiten – darum kapier ich auch WarCraft III nicht so wirklich. Das Click’n’Fight System sagt mir darum besonders zu – schon allein aus dem Grund, da es eine Neuerung ist, also ein Beweis dafür, dass noch lange nicht alle Ideen ausgeschöpft sind.

Auch wenn Strategie und Rollenspiele nicht so wirklich meine Heimat sind, ist doch ein umfangreicher, durchdachter Singleplayer Part sehr reizvoll. Der Großteil der zur Zeit am Markt befindlichen Spiele ist zu sehr auf Multiplayer und Counter-Strike ausgelegt – da freut man sich doch, wenn mal etwas anderes dabei ist.

Ersteindruck: Gut

IndustrieGigant II – Neue Endlosmap

Seit heute 13.00 Uhr gibt’s auf der offiziellen Industriegigant II Site eine neue Endlos Map zum Downloaden.

In Ridge Islands, so der Name der neuen Map, dreht sich alles um Inseln – genauer gesagt um eine grosse Hauptinsel und ein paar kleinere, vorgelagerte Inseln.

In der Riege der Festland-Karten ist die neue Map eine angenehme Abwechslung, mit 366 kb sollte die Datei auch nicht allzu viel auf’s Downloadlimit schlagen.

Heute wird’s aber früh dunkel, Schatz …

Die X-COM Reihe, bei uns in Europa auch als "UFO" bekannt, ist der Vorreiter auf einem nicht klar definierbaren Genre. Jagged Alliance und Syndiacte Wars, um nur ein paar zu nennen, basieren ebenfalls auf dem "Strategie-Rollenspiel-Adventure" Genre – eigentlich weiss keiner so genau, warum’s nicht mehr Spiele von dieser Sorte gibt – diese und einige mehr Fragen beantworten wir in diesem Preview …

Für viele Fans von UFO war es ein Stich ins Herz, als Mythos bekannt gab, dass wohl nichts aus Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, dem offiziellen Nachfolger von X-COM, wird. Glücklicherweise nahmen sich ein paar Tschechen der Sache an, Altar Interactive hat das Projekt aufgenommen und schlichtweg in UFO: Aftermath umbenannt. Grundlegend erinnert also nur noch der Name an X-COM – trotzdem: besser ein inoffizieller Nachfolger, als überhaupt keiner.

Das Szenario in dem wir uns befinden, spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft. Ein gigantisches, außerirdisches Objekt nähert sich der Erde. Die obere Atmosphäre verdunkelt sich, das fremde Objekt befreit riesige Wolken von Sporen – diese vermehren sich derart schnell, sodass sich innerhalb kürzester Zeit der Himmel fast vollständig verdunkelt. Dieser beunruhigende Abschnitt der Menschheitsgeschichte wird später als "Twilight" bekannt sein. In den letzten Wochen und Monaten haben die Sporen fast überall am Erdenrund eine derartige Dichte erreicht, dass sie beginnen herabzuregnen. So gut wie alle höheren Lebensformen werden während des "Nightfall" ausgelöscht.

In den Zeiten des Twilight wurde schnell klar, dass die Lage der Menschheit fast aussichtslos ist – das Ende der menschlichen Rasse war in greifbarer Nähe. Viele Kilometer unter der Erde eingebunkert haben jedoch viele überlebt. Der Sporenregen hat inzwischen aufgehört, der Himmel klart auf – allerdings ist der Boden versucht, eine Meterdicke Schicht aus organischen Bestandteilen überzieht den Erdball. Ab jetzt gilt es, den Fortbestand unserer Art zu sichern, herauszufinden was passiert ist und vor allem: demjenigen in den Hintern treten, der diesen Saustall veranstaltet hat …

An der Oberfläche sind ca. 25 verschiedene Gegner anzutreffen. Aliens oder Mutanten – wobei die Mutanten von Altar eher als transgenetische Wesen zu bezeichen sind. Das primäre Ziel ist es also, die Erde wieder sicher zu machen – dass das mit purer Überzeugungskraft nicht funktioniert, müssen wir wohl leider hinnehmen. Aber dafür gibt’s ein breites Arsenal an Waffen: zuerst sind natürlich nur konventionelle Waffen verfügbar, wir befinden uns ja nicht so weit in der Zukunft. Klassiker wie die deutsche HK MP5, die amerikanische Colt M-16 oder die urspruenglich sovietische AK-47 sind nur ein Auszug aus dem breiten Spektrum. Alles in allem sind das immerhin über 75 Stück – 38 aus menschlichen Beständen, 13 Hybrid-Waffen, der Rest sind reine Alien-Wummen. Um auch gegen die Härtefälle ausreichende Mittel im Rucksack zu haben, kann man wie gesagt auch erbeutetes Alien-Equipment nutzen. Entweder sofort auf dem Schlachtfeld oder für Forschungszwecke.

UFO:AM setzt auf das sogennante "Simultaneous Action System" (SAS) – viele werden ähliche Systeme schon aus Titeln wie Jagged Alliance oder Baldur’s Gate kennen. Grundlegend geht es darum, dass alles möglichst überschaubar bleibt, auch wenn’s mal heiss hergeht – trotzdem soll der Spielfluss nicht gestört werden. Das Spiel läuft so lange im Echtzeit-Modus bis etwas Ungewöhnliches passiert – jetzt wird das Spiel angehalten. Alle weiteren Aktionen werden entweder während dieser Pause definiert, nach der Pause geht’s in Real-Time weiter oder man entscheidet sich gleich für rundenbasierendes Spielen, hierbei werden die allseits bekannten Action-Points verwendet. Jeder Avatar hat eine bestimmte Anzahl dieser Aktionspunkte – diese können in einer Runde verbraucht oder für die nächste aufgespart werden. Abhängig von den durchgeführten Aktionen verbrauchen sich so mehr oder weniger Punkte – so benötigt ein genauer Schuss mit einem Scharfschützengewehr mehr Punkte als ein halbherzig gezielter Schuss mit einer Faustfeuerwaffe.

Um langanhaltenden Spielspaß zu gewährleisten werden alle Missionen zufällig generiert. Hierbei kommen auch Einflüsse wie etwa Tag-/Nachtwechsel oder unterschiedliche Wetterverhältnisse zum Einsatz. Abhängig von den Umweltbedingungen trifft man auch auf unterschiedliche Gegner. Die dynamisch generierten Missionen werden von einer sicher nicht uninterssanten Story untermalt. Die Spielzeit, wenn man sich strikt an die Story hält, wird im Moment mit ca. 15 bis 50 Stunden angegeben – abhängig vom Schwierikeitsgrad.

Zu unser aller Leid wird kein Mulitiplayerpart mit am Start sein – um das Spiel in seiner aktuellen Form mit einem Mehrspielerpart auszurüsten, wäre wohl viel Arbeit notwendig.

Allerdings soll dieser Teil später als Add-On nachgereicht werden. Einen genauen Releasetermin gibt’s leider ebenfalls noch nicht. Im 3. Quartal 2003 sollten wir allerdings schon spielen können.

UFO:AM ist für mich wie Weihnachten, Ostern und Geburtstag zusammen. Lange hab‘ auch ich der X-COM Reihe nachgeweint.

Die Vorzüge von vielen großen Spielen in diesem Genre vereinen, das war schon immer mein Wunsch – alles ist so greifbar nah. Auf meine alten Tage macht mich ein Haufen wackerer tschechischer Programmierer und Designer doch noch froh! Trotzdem stört mich, dass der Multiplayerpart schlichtweg wieder weggelassen wird. Viele Spiele in der heutigen Zeit haben einfach keinen mehr.

Das Ganze später nachreichen … – nun ja, das ist schon bei Anno 1503 mächtig in die Hose gegangen.

Ersteindruck: Sehr gut!

1996, spinnen die Römer noch immer?

1996: Rom ist ein großes Imperium, das Christentum hat sich nie richtig durchgesetzt, besteht aber nach wie vor in einer etwas anderen Form. Es gibt diverse gothische und barocke Einflüsse, aber eigentlich hat alles den typisch römischen Touch: Säulen, Treppen, Statuen, Tempel. Auf den Marktplätzen herrscht reges Treiben – wir befinden uns im ausgehenden 20. Jahrhundert. Die industrielle Revolution hat nicht stattgefunden. Wir durften in diese Welt nun anhand einer Previewversion abtauchen…

Mistmare basiert auf einem alternativen geschichtlichen Verlauf, dessen Zeitlinie irgendwann im Mittelalter ausschert. Seit mehr als als 60 Jahren ist der nördliche Teil Europas vom südlichen getrennt – durch eine Nebelbarriere. In den großen südlichen Städten, wie Avignon oder Rom, weiss man nur vom Hörensagen was hinter dem Nebel vor sich geht.

1978, am Ende der letzten Bauernrevolte gegen die kirchliche Obrigkeit tritt Isador, der Hauptcharakter, ins Spiel. Nach der Flucht des Anführers der Revolte in den Norden, finden die Inquisitoren nur einen zittrigen alten Mann und ein Baby vor. Isador, das Baby, wird in ein Weisenhaus, genauer gesagt in ein Kloster gebracht. Im zarten Alter von 18 Jahren tritt er der kirchlichen Armee bei und lernt nach und nach seine magischen Fähigkeiten kennen. Um die Fähigenkeiten zu festigen und zu stärken, begiebt er sich in die Magieschule in Athen – kurz vor bzw. nach der "Abschlussprüfung" zum Inquisitor beginnt das eigentliche Spiel. Bald darauf stricken sich Intrigen, welche Europa für immer verändern könnten – die Mission beginnt …

Mistmare basiert auf der LithTech-Engine, welche wir schon aus No One Lives Forever kennen. Somit lässt sich leicht
erahnen, dass Mistmare kein einfaches RPG bleiben wird. Arxel Tribe, 1993 in Slowenien gegründet, bezeichnen ihr Spiel eher als einen Mix aus Action, Adventure und RPG – wobei natürlich der Rollenspiel Part klar im Vordergrund bleibt. Die Engine ist zwar Multiplayer fähig – dieser Part wird aber voraussichtlich nicht eingebaut. Sollte in der endgültigen Version kein Multiplayermodus zur Verfügung stehen, wir das sicher einige Spieler verschrecken. Zur Zeit gilt Mistmare aber eher als Geheimtipp für Freaks – und diese wird man bekanntlich nicht so leicht los.

Um trotz mangelnder menschlicher Mitstreiter oder Gegenspieler nicht an Langeweile zu vergehen, gibt’s über 35 verschiedene Monster mit eigenen KI Scripten, Taktiken und Fähigkeiten – nächgezählt haben wir das natürlich nicht – aber Ende März könnt ihr das selber übernehmen. Die meisten Gegner sind Menschen, die richtigen Monster, die Nightmare Creatures, treiben sich nur in den Nebelgebieten herum. Manche kann man sogar einfangen, um sie später als "Kampfhunde" abzurichten und einzusetzen. Neben den Gegnern, wie es sich für ein Rollenspiel gehört, wird es natürlich auch NPCs (Non Player Characters) geben – neben jenen mit Standardfunktionen, also Händlern oder Schankwirten, gibt’s auch einige mit speziellen Funkionen.

Nochmal zurück zu den Gegnern, genauer gesagt zum Kämpfen – also zum Kampfsystem. Was wäre ein Rollenspiel, in dem man nicht wenigstens ein paar Gegnern eins auf die Nuss geben kann. Passend zu den Gegnern gibts auch zwei Typen von Kämpfen: Nummer 1, Kämpfe ausserhalb des Nebels – und Nummer 2, welche … na? Im Nebel – klingt eigentlich logisch. In der ersten Variante gehen die eingesteckten Treffer dirket auf die Gesundheit – würde mir mit einer Axt im Rücken auch nicht anders ergehen. Bei Kämpfen im Nebel hingegen sind die mentalen Fähigkeiten gefragt, der zugefügte Schaden wirklich sich hier auf den Geist aus: "Oh mein Gott, nimm den Brockhaus weg!". Im Kampf selbst sind folgedessen auch zwei Möglichkeiten vorhanden. Der einfachere Weg, man sucht sich eine der sechs Magieschulen aus, konzentriert sich aufs Herumlaufen und zaubert jeden Störenfried kurzerhand ins Nirvana – oder man kloppt ihn mit konventionellen Waffen zu Brei. Der zweite, etwas komplexere, Weg setzt auf eine Kombination aus Magie und physikalischem Schaden. Ähnlich wie in Prüglern à la Killer Instinct kann man Schläge miteinander kombinieren und/oder Magie ins Spiel bringen – dieser nicht allzu kleine Schadensbonus bringt einen gewissen Pepp ins Spiel.

Schlussendlich braucht man noch Waffen und Ausrüstung. Davon gibt’s allerdings nur die klassischen Nahkampfwaffen wie Schwerter, Äxte, Stäbe, Morgensterne, Flegel etc. und Distanzwaffen wie Bögen, Armbrüste oder Musketen. Die Rüstung setzt sich aus Helmen, Handschuhen, Stiefeln und Schilden zusammen – dazu kommt natürlich jeweils ein Brustpanzer, ein Kettenhemd oder etwas vergleichbares, man will ja schliesslich nicht nackt auf die Strasse.

Alles in allem sieht das Game schon sehr fertig aus, demnach sollte einem geplanten Release nichts mehr im Wege stehen.

Allein der Installationsvorgang ist eine Augenweide – man wird mit Text und Bildern in die Story eingeführt, also kein sinnloses Warten wie bei anderen Genregrößen wie etwa Baldur’s Gate.

Kurz nach dem Start gab’s allerdings schon die ersten Schockeffekte: 1. kann man noch nirgend’s irgendwelche Detailoptionen in Bezug auf Grafik umstellen – weder Auflösung, noch Anti-Aliasing, eigentlich kann man nichts ändern. Ich will mal hoffen, das bleibt nicht so. Zum Zweiten: die Bedienung, das Ganze ist gelinde gesagt eine Frechheit. Die Kamera schwenkt wahllos in der Gegend herum, sobald man versucht mit der Maus zu arbeiten. Die Keyboardsteuerung funktioniert allerdings sehr gut. An diesem Manko muss trotzdem noch dringend gearbeitet werden, ein Interface bzw. eine Kameraführung ähnlich wie in Hitman 2 wäre angebracht.

Alles in allem aber ein sehr vielversprechendes Spiel – zwar eher ein Geheimtipp, aber die Story und die Spielzeit (ich war immerhin ca. 2 Wochen beschäftigt) stimmen. Langeweile kommt eigentlich selten auf, nur eben der Interface-Frust – es dauert ewig bis man sich an die aktuelle Steuerung gewöhnt hat …

Ersteindruck: Gut

oder: zu jung für Skill

Wir kennen das alle: ein Newbie (fachmännisch der "n00b") hat von Mutter Natur in keinster Weise "Skill" bekommen – im Gegenteil: Neulinge sind pinzipiell mit einer Unmenge an Glück ausgestattet. Ein Gerücht oder ein hartes Faktum?
Wissenschaftlich analysiert versuche ich den Beweis für die Existenz des n00b-Faktor’s zu erbringen …

Anhand eines gängigen Beispiels versuche ich jetzt mal zu erklären, was die Sache so ärgerlich macht:

Damals – als wir noch alle einen SNES zu Hause hatten: Mortal Kombat II kennt jeder, Tastenkombinationen über und über – diese aus dem FF zu beherrschen war das Ziel. Jetzt zur praktischen Umsetzung: man beherrscht ALLE Moves mit einer Figur, dies will man unter Beweis stellen – die kleine Schwester, der kleine Bruder – irgendwer, der überhaupt keinen Plan von der Tastenbelegung hat – muss her. Durch wildes Drücken verschiedenster Tasten erreicht man seltsamerweise mehr, als mit "vor, vor, Halbkreis zurück + B".

Anhand dieses einfachen Beispiels erkennen wir folgenden Ansatz: Der n00b-Faktor verhält sich reziprok zum vorhandenen Skill. Leider sind in den vergangenen Jahren alle Versuche fehlgeschlagen, grundlegende Beweise zu erbringen. Zäumen wir also das Pferd von hinten auf: Woher kommt "Skill"? Er ist eine Grundvorraussetzung (unter anderem benötigt man diesen zum ‚0wnen‘ – dazu gibts vielleicht auch mal eine kleine Abhandlung), ohne ihn läuft einfach überhaupt nichts. Flashgames sind z.B. darauf ausgelegt, dass auch Menschen ohne natürlichen Skill Freude daran haben. Wiederum gibt es Leute, die’s einfach nicht kapieren – der sogenannte "Zu-dumm-für-Pac-Man"-Effekt. Natürlich gilt auch hier die Regel: "Nur Übung macht den Meister" – aber es gibt eben auch die Redewendung: "Du bist ein Naturtalent".

Interessant ist, dass insbesondere das allseits bekannte Spiel Counter-Strike betroffen ist. Die Spielphysik ist darauf ausgelegt, dass man bei automatischen Waffen nicht viel erreicht, wenn man diese mit Dauerfeuer betreibt. Allerdings passiert es überaschend oft, dass man auch mit dieser Technik Erfolg hat.

Wie ich vorhin bereits erwähnt habe, verhalten sich Skill und der n00b-Faktor sehr gegensätzlich – um nicht zu sagen, wie Feuer und Wasser. Es ist für unsereins also unmöglich, eine derartige Situation nachzustellen. Die Joypad zerstörende Technik bei Spielen wie Street Fighter ist dabei am schwierigsten nachzustellen – bedingt durch Skill ist man darauf programmiert, zu wissen welche Taste welchen Zweck erfüllt – ein Riegel im Gehirn verhindert also die Durchführung kontroverser Aktionen (z.B. alle Tasten gleichzeitg zu betätigen).

Diese Feststellungen bringen uns leider allesamt nicht wirklich weiter. Womöglich ist es auch mir hier nicht vergönnt, das ewige Rätsel der Menschheit zu lösen. Halten wir es vielleicht einfach nach dem schlauen Mr. Shakespeare: "Es gibt mehr Dinge zwischen Himmel und Erde als sich eure Schulweisheiten erträumen lassen…" In diesem Sinne, gute Nacht…

Meine kleine Schwester versucht sich übrigens gerade an Killer Instinct

Was haltet ihr von dieser Kolumne? Unser <a href="http://forum.rebell.at" target="_blank">Forum</a> steht wie immer zur Diskussion bereit.

Ein paar auf’s Maul für die PowerPuff Girls!

Moderne Spiele glänzen mit super Grafik, Surroundsound und guter Story – dieser Ansatz ist hier gänzlich falsch: Domo-Kun’s Angry Smashfest ist abstossend, primitiv und sinnlos brutal. Ihr hasst Blossom? Ihr wollt Bubbles mal so richtig eins auf die Mütze geben – und Buttercup hat’s auch nicht anders verdient? Dann ist Domo genau euer "Mann" – in diesem Sinne: Lieber spät als nie gibt’s für euch exklusiv ein Review zu Domo-Kun’s Angry Smashfest. Kurz erklärt – die Story dreht sich um Domo-Kun – ein extrem primitiver bärenähnlicher "Dings" – seine Primärwaffe ist ein Ast (mit Gabel). Ziel ist es, die

PowerPuff Girls aufzuhalten bzw auszuschalten (diese sind nämlich gar nicht nett zu Domo gewesen …).

Obwohl das Game – ich kann’s nicht oft genug sagen – einfach unglaublich primitiv ist (in Germany kommt’s sicher auf den Index), macht’s unheimlich Spass. Gleich am Anfang gibt’s Action – die bösen PowerPuff Girls traktieren Domo, natürlich kann man den kleinen Pelzhaufen nicht im Stich lassen. Fresse Dick für die PPG: mit dem besagten Ast bewaffnet, gilt es den Mädchen so richtig einzuheizen – jeder Ausrutscher wird mit einem Blitzschlag bestraft.

Die nächste Runde rührt das klassische Fly-By Spielprinzip auf – bekannt aus Konsolen-Klassikern wie Parodius, R-Type oder Solar Striker – nach einer kurzen Zwischensequenz (Starfox läßt grüßen) geht’s endlich zur Sache …

Anbei sollte ich vielleicht noch erwähnen, dass Domos Wortschatz "etwas" eingeschränkt ist – genauer gesagt … naja, er beschränkt sich auf ein "Wort": RAAAAAAAAAAR – Allein dieses Faktum, plus die Geschichte mit dem Stock, machen Domo zu DEM Renner schlechthin. Bevor jetzt die Frage aufkommt: "Wer vermarktet den Schrott?" – ganz einfach: Newgrounds – da sollte eigentlich bei jedem der Groschen (oder sagt man jetzt Cent?) gefallen sein, hierbei handelt es sich schlichtweg um ein Flashgame.

Frage #2: "Wer ist gestört genug, um überhaupt die Idee dafür zu haben?" – Die Jungs und Mädels von I-Mockery haben einen neuen Helden geschaffen, der sich gleich nach klassischen Größen wie Super Mario, Link oder Sonic einreiht. Zusammengefasst ergibt Domo einen Brei aus schlechten technischen Daten mit extrem viel Fun. Die alten Spielprinzipien sind an sich nicht schlecht – wer sagt eigentlich, dass jeder auf Egoshooter steht? Domo beweist genau das Gegenteil!

Nachdem ich Domo wieder aufgerollt hab‘, kommen mir eigentlich jeden Abend nur ein paar Gedanken in den Sinn, d.h. vielmehr eine einfache Überlegung: Soll ich Hitman 2 spielen – oder doch besser Domo?

Die Antwort ist eigentlich immer recht eindeutig – natürlich wird das kranke Flashgame gezockt. Der Grund ist schlichtweg, dass das Spielpinzip – eigentlich der Genremix – sehr einfach gehalten ist, jeder kapiert sofort wie’s funktioniert – wie eben damals in Spielhallen – einen 10er (Schilling natürlich) rein und los geht’s …

Das "RAAAAAAAAAAAR-Fieber" hat schon einige infiziert – mich, meine Arbeitskollegen, die Rebell.at Redaktion – es ist kaum aufzuhalten.

Übrigens, ich glaub ja, dass Domo echt ist … die Stimmen, sie sind überall!!!

10/10 Punkte

MechWarrior – Battletech wird verfilmt!

In letzter Zeit sind Spieleverfilmungen wieder sehr im Kommen – die Gerüchteküche kocht. Nach Hitman und Driver soll nun auch das BattleTech Universum – insbesondere der MechWarrior Part – für die Leinwand umgesetzt werden.

Paramount Pictures hat sich angeblich die Rechte erkauft und Dean Devlin beauftragt, einen Kinofilm zu produzieren. Das Ziel ist ein Film, bis zum Rand mit Spezialeffekten gefüllt – trotzdem soll das Buget unter 100 Millionen US Dollar bleiben. Der Erfinder von BattleTech, Jordan Weisman, hat sich sofort als Berater zur Verfügung gestellt.

Laut Devlin soll MechWarrior: The Movie schon in ca. 2 Jahren in den Kinos zu sehen sein.

Ich befürchte allerdings, dass der Film – genauso wie Wing Commander – extrem floppen könnte und womöglich im deutschsprachigen Raum garnicht erst in die Kinos kommt …

Privateer II: The Darkening – nur besser!

Freeport 7 wird angegriffen, ich bin Trent – einer der wenigen Überlebenden – ich werde auf Manhatten gebracht, einen größeren Planet im New York System. Mein Schiff ist zerstört, ein guter Freund liegt im Krankenhaus – wohl oder übel werde ich eine Weile auf dem Planten bleiben – klingt jetzt vielleicht spannend, ist es aber nicht. Ich habe besseres vor – gesagt getan, ich schwinge also meinen Hintern in die nächste Bar um dort einen Job oder vielmehr einen flugtauglichen Untersatz zu finden. Juni ist so nett und stellt mir einen zur Verfügung – die Bedingung ist, dass ich einen kleinen Auftrag für sie erledige – 2000 Kröten bringt dieser ein. Wenn man bedenkt, dass ich gerade mal 500 Credits in der Tasche habe und das billigste Schiff auf dem Planeten ab 7000 zu haben ist – Tellerschrubben ist auch nicht so meine Sache.

Also nehme ich den Auftrag an – über Kurztipps und mein Logbuch erhalte ich laufend Infos zum Game und zur Steuerung. Intuitiv gehts dann gleich zu Begin in die erste kleinere Schlacht. Vom ersten Schock erholt, schließe ich mich meiner zugewiesenen Formation an und begleite die Jungs und Mädels um ein Frachschiff sicher zu seinem Bestimmungsort zu bringen. Danach wird noch ein bißchen Diebesgesindel geschrottet – ab hier bin ich auf mich allein gestellt. Nach dieser Tutorial Phase stehen alle Möglichkeiten offen – die Steuerung sollte klar sein und alle nötigen Funktionen sind freigeschaltet und stehen bereit.

Die Verbindung zwischen den einzelen Planten und äußeren Stationen läuft über sogenannte Trade Lanes – das sind mehr oder weniger interstellare Beschleunigugsstreifen – um von einer Seite zur andere des Systems zu fliegen bräuchte man sonst sicher sehr sehr lang. Die Sonnensysteme untereinander sind mit Hotspots verbunden – diese finden sich entweder irgendwo nicht verzeichnet im Niemandsland als blanke Wurmlöcher oder sie sind ans Trade Lane Netzwerk angeschlossen und mit einem Management System ausgestattet, um deren illegale Nutzung zu unterbinden – zweitere nennen sich Jump Gates.

Schnell gelange ich über die Trade Lanes überall und nirgendwo hin. Auf einem meiner Abstecher kommt mir ein Schlachtschiff, die Missouri, in die Quere. Dem wird natürlich sofort der bedingungslose Krieg erklärt … schlechte Idee! Schnell komme ich zu dem Schluss, dass Freelancer nicht viel mit anderen Spaceshootern gemeinsam hat – in Wing Commander war es ein Leichtes, mit einem Jäger und einer passend großen Rakete / Torpedo einem 10 km langen Schiff den gar auszumachen. Das war ‚damals in der Zunkuft‘ so. Aber heute ist das anders – Schlachtschiffe sind prinzipiell besser gepanzert, bewaffnet und ausgerüstet, als ein herkömmlicher Jäger mit zwei primitiven Energiewaffen. Langsam meldet mein Gehirn den Fingern: "Hey, ich glaube du hast’s dir gerade mit dem halben Sonnensystem verscherzt …" – Die Finger empfangen diesen Befehl und aktivieren die Cruise-Engines, eine Art Super-Nachbrenner. Vorteil: 3.5-fache Geschwindigkeit – der Haken: die Waffen werden deaktiviert.

Nun, da ich außerhalb der Gefahrenzone bin – in Regionen, in denen wohl noch keiner mitbekommen hat, dass ich der Liberty Navy gerade den Krieg erklärt habe – kann ich mich anderen Dingen widmen.

Kurzum, ich werde Händler – d.h. ich werden mehr oder weniger ‚indirekter Händler‘. Die Vorgehensweise beim indirekten Handeln ist ganz einfach: man sucht sich ein möglichst großes Schiff mit möglichst wenig Bewaffnung, möglichst großer, wertvoller Ladung und möglichst kleinem Begleitschutz – dazu sollte man vorher seinen Scanner aktivieren – dieser gibt Auskunft über Ladung, Bewaffung und Equipment des Zielobjekts – des weiteren wird ein kleiner Funkspruch zum potentiellen Opfer abgesetzt – die meisten Piloten verraten bereitwillig ihr Ziel – wenn das Ziel nur weit außerhalb bekannter Handelswege liegt und möglichst noch durch ein unkontrolliertes, illegales Wurmloch führt, fragt man freundlich nach, ob man den Frachter nicht etwas begleiten darf. […] (dieser Teil wird aus ethischen Gründen nicht erwähnt, sonst heißt es noch, Rebell.at stachelt zu Raubüberfällen an) – Jetzt wird erstmal der Laderaum befüllt – hierbei kommt der Traktorstrahl zum Einsatz – ein äußerst vielseitiges Gerät, wie ich meine. Ursprünglich dafür gedacht, Fluchtkapseln von abgeschossenen Piloten oder Mineralien und Metalle aus Trümmerfeldern einzusammeln, lässt er sich natürlich auch dafür verwenden, die Ladung von zerstörten Schiffen zu bergen.

Mit guten Verbinunden zum hiesigen Untergrund kann man die Handelswaren sehr gut absetzen. Dabei ist allerdings vorsicht geboten – Polizeischiffe haben auch einen Targetscanner, sollte die Jungs dahinter kommen, dass man ein kleiner, hinterhältiger Dieb ist, kann das schlimm enden. Jedem bleibt selbst überlassen, welcher Fraktion er sich zuwendet – und davon stehen einige zur Auswahl – allein die Liste in der Demo zählt an die 20 – angefangen von Diebesgilden, über Freibeuter, Handelskonzerne bishin zur Exekutive und Militär steht alles zur Auswahl. Je nachdem für wen man Aufträge erledigt, steigt das Ansehen bei dieser Gruppierung – im Gegenzug macht man sich natürlich unbeliebter bei den Konkurrenten. Das System erinnert an jenes von GTA 2 – es ist allerdings viel komplexer – die Übergänge sind fließend.

Mittlerweile hat sich auch die Gesinnung der Navy mir gegenüber ein bißchen geändert – die Missouri ist jetzt weder Feind noch Freund. Ein weißer Schriftzug im Zielfenster liest sich gleich viel entspannter als ein roter. Apropos weiss – die Sonne im New York System ist ein mittelgroßer, weißer Stern. Um euch gleich davon abzubringen – man kann nicht auf der Sonne landen – ich hab’s versucht … Die freundliche Frauenstimme meinens Schiffscomputers meint dazu folgendes: "Danger, entering sun-corona …" – blöderweise war gerade der Autopilot aktiv und ich war zurückgelehnt im "Cockpit" … bevor ich reagieren konnte, befand ich mich schon im Jenseits. – Neuer Eintrag im Anmerkheft: "Nicht in die Sonne fliegen!" – kommt übrigens gleich nach "Nicht in ein Minenfeld fliegen!" und "Nicht unkontrolliert in die Atmosphäre eines Planeten fliegen!" – für Letzteres gibt’s übrigens sogenannte Docking Rings – diese sind dafür da, dass auch ein Idiot auf einem Planeten landen kann, ohne gleich zu verglühen. Einfach das Docking-System ins Visir nehmen, F3 drücken – fertig. Die Zeiten von Falcon 4.0 sind vorbei, ein 450 Seitiges Handbuch auswendig zu lernen um starten zu können gibts auch nicht.

Weiter im Text, ein paar harte Fakten für den 2. Teil:

Freelancer ist eines der Spiele, die zeitweise irgendwo in der Versenkung verschwanden – so ähnlich wie Duke Nukem Forever. Ursprünglich wurde es vor ca. 5 Jahren angekündigt – ab und zu gab’s dann ein paar Infos – zwischendurch ein Game im selben Genre – Freespace 2, StarLancer – um nur ein paar zu nennen – alle waren nicht so wirklich das Non-Plus-Ultra. Irgendetwas ist schief gelaufen – der Releasetermin kam und kam nicht, aber Freelancer blieb immer das Must-Have-Game, obwohl keiner so genau wusste, ob man die Entwicklung überhaupt noch vorantreibt.

Die Qualität des Spiels scheint vor allem durch die Möglichkeiten geprägt zu sein – die Illusion, man bewege sich durch ein fühlendes, atmendes Universum. Auf dem Weg durch die Sonnensysteme und Galaxien kann man mit so ziemlich jedem Sprechen – unterschiedliche Fraktionen, Personen und Gebräuche. Ein kurzer Abstecher in eine Bar bringt zo manche Auskunft über die aktuellen Geschehnisse im Universum. Ob man jetzt den Barmann befragt oder seine persönlichen Informanten abklappert, bleibt jedem selbst überlassen.

Ein anderes Feature ist das Universum selbst – ein lebender Organismus. Es wirkt lebendig – Handelsschiffe, Piraten, Freibeuter – alles tummelt sich um die Knotenpunkte – der Funkverkehr ergibt Sinn – durch gezieltes Abhören kann man natürlich auch Vorteile daraus schlagen.

Jenachdem mit wem man verkehrt, welche Missionen man ausführt oder schlichtweg wen man auf die Zehen (oder eben nicht) tritt, verändern sich die Beziehungen zu den unterschiedlichen Fraktionen. Wenn man an einer Mission beteiligt ist, die als Hauptziel die Vernichtung eines Schiffes einer bestimmten Gruppierung hat, wird man sich sicher keinen guten Namen in den Kreisen der Ex-Besitzer machen. Dabei geht es freilich nicht nur nach dem Motto: "Der Feind meines Feindes ist mein Freund" – vor jedem Einsatz vielleicht einen kleinen Blick auf den Auftraggeber werfen … der Tag könnte damit gerettet sein.

Es gibt zwar eine Storyline, die diese Beziehungen übergeht, aber wie heißt es so schön: "Viele Wege führen nach Rom". Die Story wird im Laufe der Zeit immer anspruchsvoller – somit kommt man nicht darum herum kleinere Aufträge, Handelsgeschäfte oder Überfälle zu unternehmen – irgendwie muss man ja auch sein Schiff auf dem neuesten Stand halten – davon stehen immerhin über 50 verschiedene zur Auswahl. Es wird einem einfach die Freiheit überlassen, das Spiel so zu spielen wie man es für richtig hält. Freelancer ist somit nicht nur eine Simulation oder ein Space Shooter – vielmehr ist es ein komplexes Rollenspiel, bei dem die Verteilung zwischen Gut und Böse nicht vorher festgelegt wird, wie etwa bei einem herkömmlichen RPG.

Eine Unzahl an Upgrades und Waffen stehen bereit – viele davon sind nur an bestimmten Orten zu bekommen. Wenn das eigene Equipment einmal im teueren Bereich angelangt ist, ist es ein Leichtes durch die wogenden Wellen des Alls zu schweben, zu handeln und zu kämpfen – und es kommt überaschend oft zu diversen kleinen Konflikten.

Grafisch ist das Spiel auf jeden Fall sehr eindrucksvoll – besonders, wenn man bedenkt, dass die Entwicklung schon so lange andauert. Zwar sind die vordergründigen Details technisch eher etwas veraltet – aber auf modernen Rechnern mit höheren Auflösungen fällt das nicht mehr ins Gewicht – der Hintergrund ist außerdem ohne Zweifel bombastisch. Keine Spur von einem tiefschwarzen, leeren All.

Falls ihr euch bisher gescheut habt, die Demo zu saugen, weil ihr eine unübersichtliche Steuerung befürchtet habt – ich kann euch beruhigen – in ca. fünf bis zehn Minuten sind die Grundfunktionen dank Tutorial-Mission am Anfang erklärt.

Alles in allem erwarte ich ein großartiges Spiel. In der Demo hab‘ ich zwar fast nichts von der Hauptstory mitbekommen, aber das wird sich denke ich im richtigen Spiel ändern.

Zu bemängeln gibt’s eigentlich nur zwei Dinge: teilweise fehlen Soundeffekte – ohne irgend einen erklärbaren Grund (auf jedem meiner Rechner) – möglicherweise liegt das an der Demo – nach mehrmaligem Neustarten der Demo sind alle Dialoge und Effekte vollständig zu hören.

Das Zweite sind die verstümmelten Einstellungen im Menu – es ist z.B. nicht möglich den 3D Sound abzuschalten, zudem funktioniert die Cockpit-Ansicht nicht, man ist also gezungen in der 3rd-Person-Perspektive zu fliegen – und eben die Sonderfunktionen für Waffengruppierung und so weiter – diese beiden "Mankos" werden aber hoffentlich in der Vollversion behoben sein.

Was ich vielleicht noch als Rückschritt ansehe, sind die fehlenden Videos, wie man sie aus Wing Commander 3-5 und Privateer 2 kennt. Trotzdem sind die Zwischensequenzen gut vertont und druchaus ansehnlich.

Spielerisch ist "DER" Suchtfaktor auf jeden Fall vorhanden – nachdem ich die Demo auf dem Rechner hatte, hab ich ohne Pause ca. fünf Stunden am Stück gespielt …

Shadowbane – Neuer Beta-Patch

Auf der offiziellen Shadowbane Site gibts neue Infos zum aktuellen Beta-Patch. Das Update behebt einiges – das Changelog ist über eine Seite lang (1600×1200 …) – man merkt, dass sich die Jungs von Wolfpack und Ubi Soft ordentlich ins Zeug legen, um das Spiel schon vor dem überfälligen Release möglichst fehlerfrei zu bekommen.

Vorraussichtlich wird Shadowbane am 28. März in den Läden stehen. Ein interessanter Termin für alle MMORPG Fans.

Rainbow Six: Raven Shield – Ingame Movie

Passend zu unserm neuen Preview zum potentiellen Genre Killer Raven Shield aus dem Hause Ubi Soft gibt’s ein kleines Movie für euch.

In knapp einem Monat wird das Game in den Läden stehen – wer bis dahin sein Download Limit ausgeschöpft hat und nicht genug Reserven für die Demo hat, kann sicher noch irgendwo 21 MB unterbringen.

So groß ist nämlich das neue Video Drawning Tool, welches seit etwa heute Mittag auf Gamer’s Hell zum Download bereit steht.

Unreal feat. Rogue Spear – Taktik der Extraklasse?

Die Taktik-Shooter auf Basis von Tom Clancy’s Rainbow Six waren schon immer sehr erfolgreich – das Feinste vom Feinen, wenn es um extrem realistische Kampfsimulationen geht. Alle Spiele in der Serie, von Rainbow Six bishin zu Splinter Cell, waren immer ausgezeichnet umgesetzt, viele davon wurde sogar auf Konsolen und Handhelds veröffentlicht. Der dritte Teil wird kurz vor seinem Release von uns noch einmal genau durchleuchtet.

Spiele die sich auf Realismus stützen, scheinen in der heutigen Zeit passender denn je – der ewige Kampf von Gut und Böse weckt nur zu oft reges Interesse. In Raven Shield taucht eine neue terroristische Gefahr auf – die Missionen führen nach England, Norwegen und sogar zum Carneval von Rio.

Im Vergleich zu seinen Vorgängern, Rainbow Six und Rogue Spear wurde vor allem an der Engine gewaltig gefeilt – das Spiel setzt auf die Unreal-Engine. Hierbei wurde eine recht aktuelle Version der Engine auf die Bedürfnisse von Ubi Soft zusammengestutzt. Der wichtige Teil hierbei ist, dass Raven Shield das erste Tom Clancy-Spiel mit lizenzierter Engine ist. Mit der "neuen" Technologie kommen natürlich einige Vorzüge ins Spielgeschehen: bessere Lichteffekte, dynamische Schatten und natürlich hochdetaillierte Models inklusive deren Animationen – alle Bewegungsabläufe sind somit flüssiger denn je zuvor.

Die neue Engine soll eine ganz neues Feeling schaffen – die Körper benutzen ein eingenes Physik-Script um zum Beispiel Stürze und Todesanimationen noch realistischer darstellen zu können. Wird zum Beispiel ein Gegner auf einer Treppe erschossen, so rollt er diese im Anschluss hinunter – bisher erinnerten solche Szenen immer an die schwebende Jungfrau – die Körper lagen waagrecht wie Bretter in der Luft. Leichen stecken auch nicht mehr in Türen, Wänden oder gar anderen Körpern – die Hitboxen bleiben auch nach dem Tod erhalten. Epic hat diese neue Technik auf der Game Developers Conference im Februar 2002 vorgestellt.

Diese geometrischen Korrekturen beeinflussen das Gameplay nachhaltig. Die Auswirkungen sind auch spürbar, wenn man sich hinlegen möchte und ein Kamerad direkt dahinter nachschleicht. Den selben Effekt hat man natürlich auch, wenn man mit dem Gesicht zur Wand steht und sich hinlegen will. Die Kopf-durch-die-Wand Nummer zieht wie gesagt nicht mehr, nicht einmal der Lauf der Waffe darf in der Wand stecken. Neu ist auch, dass man seine eigene Waffe in der Ego-Perspektive sehen kann – das klingt für Neulinge jetzt etwas seltsam – aber das konnte man bisher in der Rainbox Six Reihe nicht. Ein derart banaler Vorgang, wie das Nachladen der eigenen Waffe oder Fingerübungen am Abzug, das kostete einfach zu viel CPU-Power, man konnte sich so etwas mit der "primitiven" Engine einfach nicht leisten – die KI war schon damals irrsinnig aufwändig. Heute mit einem aktuellen Rechner ist das natuerlich kein Thema mehr.

Apropos KI – es kann ja nicht sonderlich kompliziert sein, wenn ein Bot seinen Wegpunkten folgt? Das ist schon richtig – ja – aber die Künstliche Intelligenz in Raven Shield funktioniert nicht über simple Scripte. Jeder Computer gesteuerte Gegner hat seine eigene, unabhängige Intelligenz. Teamkills bei modernen Terroristen sind also nicht ausgeschlossen.

Fast alle der 57 unterschiedlichen Waffen verfügen über mehrere Nachladeanimationen. Als Beispiel: ist ein Magazin komplett leer geschossen, bleibt der Spannschieber der Waffe in rückwärtiger Stellung – sind noch Patronen im Magazin, bleibt er vorne – natürlich wird dann auch die Durchlade-Animation übersprungen (also nichts für Shotgun Fetischisten) – eben wie bei einer echten Waffe, noch Fragen? Dies erlaubt natürlich wieder einige neue taktische Möglichkeiten: Eine Blaue Bohne im Magazin lassen spart Zeit beim Nachladen – oder falls man unsanft beim Nachladen unterbrochen wird, hat man immer noch einen Bleifreund im Lauf.

Vielleicht nochmal zurück zur Künstlichen Intelligenz? Ubi Soft hat sehr viel Wert darauf gelegt, dass jede Figur ihren eigenen Interessen folgt: Das Rainbow Six-Team, die Terroristen und natürlich auf gegebenenfalls die Geiseln. Es ist also nicht mehr möglich mit einem Scharfschützen Gewehr auf extrem große Entfernung einen Terroristen zu töten, ohne seine Partner dabei in Unruhe zu versetzen. Klar, wenn ich mich mit jemandem unterhalte und dieser dann ohne Vorwarnung ohne Kopf dasteht, werd‘ ich auch nervös … für Härtefälle hat man sich einen "Angstpegel" einfallen lassen. Wird dieser überschritten, laufen die Charaktäre weg oder verstecken sich. Niemand ist sehr kampflustig, wenn er der letzte überlebende von ehemals zehn Terroristen in einem Raum ist. Schnell wechselt man die Meinung und ist gerne bereit aufzugeben. Das führt dazu, dass man jede Mission auf unterschiedliche Arten lösen kann.

Zudem wurden die eigenen Mitstreiter drastisch verbessert. Beim Führen eines Teams war es in Rogue Spear oft der Fall, dass jeweils der Letzte aus der "Kette" dran glauben musst, bis man schließlich selbst an der Reihe war. Zum Thema "Kette": Die einzelnen Teams laufen jetzt nicht mehr wie aufgefädelt an einer Perlenschnur. "Sicherung nach allen Seiten" wird groß geschrieben. An der Wand entlang schleichen, langsam zu unübersichltichen Ecken – alles um nicht in den sicheren Tod zu laufen. Hört sich so an, als wären die KI unschlagbar, darum hat man sich ein paar Neuerungen zum Thema Movement einfallen lassen. Damit auch der Spieler nicht zu kurz kommt. Die Peeking funktion wurde von digital auf analog umstellt. Anstatt um die Ecke zu sehen (oder eben nicht), kann man die Sache bequem mit der Maus angehen: Peek-Taste drücken – links oder rechts, oben oder unten mit der Maus – fein, nicht? Aber das ist noch nicht genug! Dasselbe ist bei Türen möglich: statt Tür ganz auf oder ganz zu, gibt es jetzt die Möglichkeit, Türen nur einen kleinen Spalt aufzumachen.

Soviel zum Movement und zur Team-KI. Was ist mit den Kommandos, die man dem eigenen Team geben kann? Bisher hat sich das auf mehr oder weniger zwei beschränkt: "Warten" oder "Weiter". Etwas eintönig, aber auch hierfür gibt’s Abhilfe. Dank Unreal-Engine ist es ein Leichtes, ein Kommunikations-Kontextmenu einzubauen – ähnlich wie in UT darf man seinen Mitstreitern Befehle geben. Ein besserer Vergleich ist aber vielleicht das System, welches Sierra in SWAT 3 geboten hat.

Eine weitere Verbesserung im Team Management ist der "Zulu Code", eine Art Notfallplan. Drehen wir das Rad der Zeit zurück: Rainbox Six und Rogue Spear hatten vor jeder Mission einen Missionsplan, und nach diesem richtete sich der Verlauf des späteten Einsatzes. Stundenlanges planen – der vorgefertigte Plan war einfach nicht optimal. Endlich fertig! Auf geht’s! "Angriff!" – und die Geiseln waren nicht da … für solche Fälle war man bisher nicht gerüstet, dafür gibts jetzt den "Zulu Code" und das Kontext Menu.

Zum Schluss will ich noch die netten, neuen Spielerein, die Raven Shield bietet, ein bisschen näher erklären. Da wäre z.B. der Heartbeat Sensor – der ist zwar nicht komplett neu, aber wurde etwas verändert. ‚Damals‘ hatte man eine Minimap, auf welcher der Heartbeat Sensor die Gegner punktgenau angezeigt hat – diese Minimap wurde entfernt – anstatt dessen wurde der Sensor direkt ins GUI integriert – d.h. er ist aus der Ich-Perspektive zu sehen und zu gebrauchen. Natürlich macht es wieder keinen Unterschied, ob der Herzschlag von einem Rainbow Crew-Member kommt, von einem linken Bruder – oder eben von einer Geisel. Einen Unterschied bewirkt lediglich die Geschwindigkeit des Herzschlages – je nervöser und ängstlicher der NPC ist, desto schneller wird sein Herzschlag – klingt logisch. Das ist zwar nicht unbedingt eine goldene Lebensregel, aber die Herzschläge der Geiseln werden vermutlich generell etwas schneller sein. Terroristen werden wahrscheinlich etwas ruhiger an die Sache herangehen. Aber wie gesagt, man kann sie auch aus der Fassung bringen. Nachdem der 3. Kollege sein Leben verwirkt hat, wird sich der Puls eines Geiselnehmers sicher auch gegen 160 bewegen. Ein weiteres Plus beim neunen Heartbeat Sensor ist die Tatsache, dass er 3-Dimensional funktioniert. Ein schnelles Signal welches vom Boden kommt wird Wohl eher eine Geisel sein, die sich flach auf den Boden legen musste, als ein Geiselnehmer, der gerade sein Mittagsschläfchen hält.

Einen ähnlichen Zweck erfüllen auch die neuen Wärmebild Kameras – diese gibt’s sowohl als standalone Ausführung, als auch als Zielfernrohre für die Bleispritzen. Gemütlich durch Türen und Wände zu schiessen ist sicher nicht unvorteilhaft… Allerdings sollte man aufpassen auf was genau man zielt und letztendlich schiesst.

Bei den Granaten hat man auch nicht gegeizt – zur Auswahl stehen Flashbangs, Tränengas, Rauchgranaten und die allseits beliebten Splittergranaten. Die beiden Letzteren muss man an sich nicht großartig erläutern – es soll zwar Leute geben, die nicht wissen was Rauch ist, aber denen ist eh nicht mehr zu helfen … Die Splittergrananten verhalten sich ähnlich wie in Global Operations (dumpfer Knall und Rauchwolke – also kein bunter Feuerball) – selbriges plus ein paar Features gilt für die Flashbangs: abhängig vom Blickwinkel auf die Detonation haben die Dinger verschiedene Auswirkungen. So führt ein direkter Blick zwangsweise zur vollständigen Erblindung – für einige Zeit. Wer die Counter-Strike-Flashbangs ganz in Ordnung findet, wird die aus Raven Shield hassen. Zu Beginn wird’s schön weiß, kurz darauf dann dunkel und man sieht nichts mehr. Dies gilt auch für akustische Effekte: kurze Distanzen haben längere Gehörlosigkeit zur Folge, als eben größere. Dazu kommt noch eine kurzzeitige Benommenheit, wenn die Sicht wieder klarer wird – ein verschwommener Blick und schwimmendes Fadenkreuz. Den selben Effekt haben die Tränengas Granaten, zusätzlich kommen bei Gas- und Rauchgranaten noch Hustenkrämpfe dazu, das Bewegungstempo nimmt stark ab. – Die Entwickler wollten das Spiel wie schon gesagt so realtistisch wie möglich machen. Einige von ihnen sollen angeblich live ausprobiert haben, wie sich Tränengas verhält.

Kurz noch zur Ausrüstung, welche auch nicht unbeteiligt am Spielgeschehen ist. So kann man mit einem leichten Maschinengewehr natürlich nicht so schnell laufen wie mit einem Sturmgewehr oder eine Maschinenpistole. Ein schweres Kevlar-Dress schränkt die Bewegungsfreiheit zudem noch ein. In ca. einem Monat ist es so weit, am 20. März soll Raven Shield in den Regalen stehen – Gewehr und die Kevlar Weste zu Hause lassen – dann klappts auch mit dem Einkaufen …

Viele interessante Neuerungen erwarten und in Rainbow Six 3 – ich als Fan von traditionellen Taktik-Shootern hab sicher meine helle Freunde mit dem Umstieg zur Unreal-Eninge. Langzeit Fan’s der Spielserie werden sicher auch Spaß an den Erweiterungen haben, besonders die neue AI wird sicher spannend und sollte ausreichendes Spielvergnügen garantieren.

Ein enormes Plus verdient Raven Shield durch einen Co-Op Part, diesen hab ich zuvor zwar nicht erwähnt, aber ich denke jeder weiß welchen Spaß man in diesem Modus haben kann, und wie er funktioniert.

Wenn alles glatt geht, wird das Spiel sicher eine Referenz auf dem Genre der Taktik-Shooter.

Ersteindruck: Sehr gut