All posts by Sigfried Arnold

Shadowbane – Neuer Beta-Patch

Auf der offiziellen Shadowbane Site gibts neue Infos zum aktuellen Beta-Patch. Das Update behebt einiges – das Changelog ist über eine Seite lang (1600×1200 …) – man merkt, dass sich die Jungs von Wolfpack und Ubi Soft ordentlich ins Zeug legen, um das Spiel schon vor dem überfälligen Release möglichst fehlerfrei zu bekommen.

Vorraussichtlich wird Shadowbane am 28. März in den Läden stehen. Ein interessanter Termin für alle MMORPG Fans.

Rainbow Six: Raven Shield – Ingame Movie

Passend zu unserm neuen Preview zum potentiellen Genre Killer Raven Shield aus dem Hause Ubi Soft gibt’s ein kleines Movie für euch.

In knapp einem Monat wird das Game in den Läden stehen – wer bis dahin sein Download Limit ausgeschöpft hat und nicht genug Reserven für die Demo hat, kann sicher noch irgendwo 21 MB unterbringen.

So groß ist nämlich das neue Video Drawning Tool, welches seit etwa heute Mittag auf Gamer’s Hell zum Download bereit steht.

Unreal feat. Rogue Spear – Taktik der Extraklasse?

Die Taktik-Shooter auf Basis von Tom Clancy’s Rainbow Six waren schon immer sehr erfolgreich – das Feinste vom Feinen, wenn es um extrem realistische Kampfsimulationen geht. Alle Spiele in der Serie, von Rainbow Six bishin zu Splinter Cell, waren immer ausgezeichnet umgesetzt, viele davon wurde sogar auf Konsolen und Handhelds veröffentlicht. Der dritte Teil wird kurz vor seinem Release von uns noch einmal genau durchleuchtet.

Spiele die sich auf Realismus stützen, scheinen in der heutigen Zeit passender denn je – der ewige Kampf von Gut und Böse weckt nur zu oft reges Interesse. In Raven Shield taucht eine neue terroristische Gefahr auf – die Missionen führen nach England, Norwegen und sogar zum Carneval von Rio.

Im Vergleich zu seinen Vorgängern, Rainbow Six und Rogue Spear wurde vor allem an der Engine gewaltig gefeilt – das Spiel setzt auf die Unreal-Engine. Hierbei wurde eine recht aktuelle Version der Engine auf die Bedürfnisse von Ubi Soft zusammengestutzt. Der wichtige Teil hierbei ist, dass Raven Shield das erste Tom Clancy-Spiel mit lizenzierter Engine ist. Mit der "neuen" Technologie kommen natürlich einige Vorzüge ins Spielgeschehen: bessere Lichteffekte, dynamische Schatten und natürlich hochdetaillierte Models inklusive deren Animationen – alle Bewegungsabläufe sind somit flüssiger denn je zuvor.

Die neue Engine soll eine ganz neues Feeling schaffen – die Körper benutzen ein eingenes Physik-Script um zum Beispiel Stürze und Todesanimationen noch realistischer darstellen zu können. Wird zum Beispiel ein Gegner auf einer Treppe erschossen, so rollt er diese im Anschluss hinunter – bisher erinnerten solche Szenen immer an die schwebende Jungfrau – die Körper lagen waagrecht wie Bretter in der Luft. Leichen stecken auch nicht mehr in Türen, Wänden oder gar anderen Körpern – die Hitboxen bleiben auch nach dem Tod erhalten. Epic hat diese neue Technik auf der Game Developers Conference im Februar 2002 vorgestellt.

Diese geometrischen Korrekturen beeinflussen das Gameplay nachhaltig. Die Auswirkungen sind auch spürbar, wenn man sich hinlegen möchte und ein Kamerad direkt dahinter nachschleicht. Den selben Effekt hat man natürlich auch, wenn man mit dem Gesicht zur Wand steht und sich hinlegen will. Die Kopf-durch-die-Wand Nummer zieht wie gesagt nicht mehr, nicht einmal der Lauf der Waffe darf in der Wand stecken. Neu ist auch, dass man seine eigene Waffe in der Ego-Perspektive sehen kann – das klingt für Neulinge jetzt etwas seltsam – aber das konnte man bisher in der Rainbox Six Reihe nicht. Ein derart banaler Vorgang, wie das Nachladen der eigenen Waffe oder Fingerübungen am Abzug, das kostete einfach zu viel CPU-Power, man konnte sich so etwas mit der "primitiven" Engine einfach nicht leisten – die KI war schon damals irrsinnig aufwändig. Heute mit einem aktuellen Rechner ist das natuerlich kein Thema mehr.

Apropos KI – es kann ja nicht sonderlich kompliziert sein, wenn ein Bot seinen Wegpunkten folgt? Das ist schon richtig – ja – aber die Künstliche Intelligenz in Raven Shield funktioniert nicht über simple Scripte. Jeder Computer gesteuerte Gegner hat seine eigene, unabhängige Intelligenz. Teamkills bei modernen Terroristen sind also nicht ausgeschlossen.

Fast alle der 57 unterschiedlichen Waffen verfügen über mehrere Nachladeanimationen. Als Beispiel: ist ein Magazin komplett leer geschossen, bleibt der Spannschieber der Waffe in rückwärtiger Stellung – sind noch Patronen im Magazin, bleibt er vorne – natürlich wird dann auch die Durchlade-Animation übersprungen (also nichts für Shotgun Fetischisten) – eben wie bei einer echten Waffe, noch Fragen? Dies erlaubt natürlich wieder einige neue taktische Möglichkeiten: Eine Blaue Bohne im Magazin lassen spart Zeit beim Nachladen – oder falls man unsanft beim Nachladen unterbrochen wird, hat man immer noch einen Bleifreund im Lauf.

Vielleicht nochmal zurück zur Künstlichen Intelligenz? Ubi Soft hat sehr viel Wert darauf gelegt, dass jede Figur ihren eigenen Interessen folgt: Das Rainbow Six-Team, die Terroristen und natürlich auf gegebenenfalls die Geiseln. Es ist also nicht mehr möglich mit einem Scharfschützen Gewehr auf extrem große Entfernung einen Terroristen zu töten, ohne seine Partner dabei in Unruhe zu versetzen. Klar, wenn ich mich mit jemandem unterhalte und dieser dann ohne Vorwarnung ohne Kopf dasteht, werd‘ ich auch nervös … für Härtefälle hat man sich einen "Angstpegel" einfallen lassen. Wird dieser überschritten, laufen die Charaktäre weg oder verstecken sich. Niemand ist sehr kampflustig, wenn er der letzte überlebende von ehemals zehn Terroristen in einem Raum ist. Schnell wechselt man die Meinung und ist gerne bereit aufzugeben. Das führt dazu, dass man jede Mission auf unterschiedliche Arten lösen kann.

Zudem wurden die eigenen Mitstreiter drastisch verbessert. Beim Führen eines Teams war es in Rogue Spear oft der Fall, dass jeweils der Letzte aus der "Kette" dran glauben musst, bis man schließlich selbst an der Reihe war. Zum Thema "Kette": Die einzelnen Teams laufen jetzt nicht mehr wie aufgefädelt an einer Perlenschnur. "Sicherung nach allen Seiten" wird groß geschrieben. An der Wand entlang schleichen, langsam zu unübersichltichen Ecken – alles um nicht in den sicheren Tod zu laufen. Hört sich so an, als wären die KI unschlagbar, darum hat man sich ein paar Neuerungen zum Thema Movement einfallen lassen. Damit auch der Spieler nicht zu kurz kommt. Die Peeking funktion wurde von digital auf analog umstellt. Anstatt um die Ecke zu sehen (oder eben nicht), kann man die Sache bequem mit der Maus angehen: Peek-Taste drücken – links oder rechts, oben oder unten mit der Maus – fein, nicht? Aber das ist noch nicht genug! Dasselbe ist bei Türen möglich: statt Tür ganz auf oder ganz zu, gibt es jetzt die Möglichkeit, Türen nur einen kleinen Spalt aufzumachen.

Soviel zum Movement und zur Team-KI. Was ist mit den Kommandos, die man dem eigenen Team geben kann? Bisher hat sich das auf mehr oder weniger zwei beschränkt: "Warten" oder "Weiter". Etwas eintönig, aber auch hierfür gibt’s Abhilfe. Dank Unreal-Engine ist es ein Leichtes, ein Kommunikations-Kontextmenu einzubauen – ähnlich wie in UT darf man seinen Mitstreitern Befehle geben. Ein besserer Vergleich ist aber vielleicht das System, welches Sierra in SWAT 3 geboten hat.

Eine weitere Verbesserung im Team Management ist der "Zulu Code", eine Art Notfallplan. Drehen wir das Rad der Zeit zurück: Rainbox Six und Rogue Spear hatten vor jeder Mission einen Missionsplan, und nach diesem richtete sich der Verlauf des späteten Einsatzes. Stundenlanges planen – der vorgefertigte Plan war einfach nicht optimal. Endlich fertig! Auf geht’s! "Angriff!" – und die Geiseln waren nicht da … für solche Fälle war man bisher nicht gerüstet, dafür gibts jetzt den "Zulu Code" und das Kontext Menu.

Zum Schluss will ich noch die netten, neuen Spielerein, die Raven Shield bietet, ein bisschen näher erklären. Da wäre z.B. der Heartbeat Sensor – der ist zwar nicht komplett neu, aber wurde etwas verändert. ‚Damals‘ hatte man eine Minimap, auf welcher der Heartbeat Sensor die Gegner punktgenau angezeigt hat – diese Minimap wurde entfernt – anstatt dessen wurde der Sensor direkt ins GUI integriert – d.h. er ist aus der Ich-Perspektive zu sehen und zu gebrauchen. Natürlich macht es wieder keinen Unterschied, ob der Herzschlag von einem Rainbow Crew-Member kommt, von einem linken Bruder – oder eben von einer Geisel. Einen Unterschied bewirkt lediglich die Geschwindigkeit des Herzschlages – je nervöser und ängstlicher der NPC ist, desto schneller wird sein Herzschlag – klingt logisch. Das ist zwar nicht unbedingt eine goldene Lebensregel, aber die Herzschläge der Geiseln werden vermutlich generell etwas schneller sein. Terroristen werden wahrscheinlich etwas ruhiger an die Sache herangehen. Aber wie gesagt, man kann sie auch aus der Fassung bringen. Nachdem der 3. Kollege sein Leben verwirkt hat, wird sich der Puls eines Geiselnehmers sicher auch gegen 160 bewegen. Ein weiteres Plus beim neunen Heartbeat Sensor ist die Tatsache, dass er 3-Dimensional funktioniert. Ein schnelles Signal welches vom Boden kommt wird Wohl eher eine Geisel sein, die sich flach auf den Boden legen musste, als ein Geiselnehmer, der gerade sein Mittagsschläfchen hält.

Einen ähnlichen Zweck erfüllen auch die neuen Wärmebild Kameras – diese gibt’s sowohl als standalone Ausführung, als auch als Zielfernrohre für die Bleispritzen. Gemütlich durch Türen und Wände zu schiessen ist sicher nicht unvorteilhaft… Allerdings sollte man aufpassen auf was genau man zielt und letztendlich schiesst.

Bei den Granaten hat man auch nicht gegeizt – zur Auswahl stehen Flashbangs, Tränengas, Rauchgranaten und die allseits beliebten Splittergranaten. Die beiden Letzteren muss man an sich nicht großartig erläutern – es soll zwar Leute geben, die nicht wissen was Rauch ist, aber denen ist eh nicht mehr zu helfen … Die Splittergrananten verhalten sich ähnlich wie in Global Operations (dumpfer Knall und Rauchwolke – also kein bunter Feuerball) – selbriges plus ein paar Features gilt für die Flashbangs: abhängig vom Blickwinkel auf die Detonation haben die Dinger verschiedene Auswirkungen. So führt ein direkter Blick zwangsweise zur vollständigen Erblindung – für einige Zeit. Wer die Counter-Strike-Flashbangs ganz in Ordnung findet, wird die aus Raven Shield hassen. Zu Beginn wird’s schön weiß, kurz darauf dann dunkel und man sieht nichts mehr. Dies gilt auch für akustische Effekte: kurze Distanzen haben längere Gehörlosigkeit zur Folge, als eben größere. Dazu kommt noch eine kurzzeitige Benommenheit, wenn die Sicht wieder klarer wird – ein verschwommener Blick und schwimmendes Fadenkreuz. Den selben Effekt haben die Tränengas Granaten, zusätzlich kommen bei Gas- und Rauchgranaten noch Hustenkrämpfe dazu, das Bewegungstempo nimmt stark ab. – Die Entwickler wollten das Spiel wie schon gesagt so realtistisch wie möglich machen. Einige von ihnen sollen angeblich live ausprobiert haben, wie sich Tränengas verhält.

Kurz noch zur Ausrüstung, welche auch nicht unbeteiligt am Spielgeschehen ist. So kann man mit einem leichten Maschinengewehr natürlich nicht so schnell laufen wie mit einem Sturmgewehr oder eine Maschinenpistole. Ein schweres Kevlar-Dress schränkt die Bewegungsfreiheit zudem noch ein. In ca. einem Monat ist es so weit, am 20. März soll Raven Shield in den Regalen stehen – Gewehr und die Kevlar Weste zu Hause lassen – dann klappts auch mit dem Einkaufen …

Viele interessante Neuerungen erwarten und in Rainbow Six 3 – ich als Fan von traditionellen Taktik-Shootern hab sicher meine helle Freunde mit dem Umstieg zur Unreal-Eninge. Langzeit Fan’s der Spielserie werden sicher auch Spaß an den Erweiterungen haben, besonders die neue AI wird sicher spannend und sollte ausreichendes Spielvergnügen garantieren.

Ein enormes Plus verdient Raven Shield durch einen Co-Op Part, diesen hab ich zuvor zwar nicht erwähnt, aber ich denke jeder weiß welchen Spaß man in diesem Modus haben kann, und wie er funktioniert.

Wenn alles glatt geht, wird das Spiel sicher eine Referenz auf dem Genre der Taktik-Shooter.

Ersteindruck: Sehr gut

Duke Nukem Forever – FAQ Update

Die offizielle FAQ-Liste zu Duke Nukem Forever auf PlanetDuke wurde wieder einmal überarbeitet. Bevor irgendjemand auf die Idee kommt, nach einem
Releasedate zu suchen – nix da! Das steht natürlich nicht drin :)

Die wichtigsten Neuerungen:
– Duke wird nicht auf DVD erscheinen
– DVD Case kommt aber – ist ansich auch praktischer als Jewel-Case
– Optimale Anforderungen ca. auf Unreal 2-Level (2.5 GHz, Radeon 9x00Pro)
– Duke Nukem Forever wird NICHT das letzte Game mit Duke in der Hauptrolle

Soviel dazu, für weitere Infos:

Freelancer – Demo für alle!

Seit gestern gibts auf FilePlanet die Freelancer-Demo zum Runterladen. Das Ganze war anfangs für kostenpflichtige Subscriber-Accounts limitiert, aber Gamespy hat sich dazu entschlossen, die Datei allen zugänglich zu machen.

Die Sache hat allerdings einen Haken: Ich hänge selbst schon ca 45 Minuten in der Warteschleife – lt. Info dauerts wohl noch ca. eine Stunde, bis auch ich an der Reihe bin. – Aber Zähne zusammenbeissen und durch.

Was Freelancer zu bieten hat, erfahrt ihr sobald ich die Demo gesaugt habe – d.h. wenn mich die Sucht loslässt …

Nachtrag, 00.41 Uhr:
Die FilePlanet Prognose hat zwar nicht ganz gestimmt, aber Demo war so gegen 19.15 Uhr auf meinem Rechner – ich hab‘ bis jetzt gespielt, noch Fragen?

Freelancer – 1. Demo ist da!

Seite heute gibts auf FilePlanet ein feines neues File: Die erste spielbare, offizille Demo von Microsoft’s neuer Space Simulation Freelancer. Fast ewig dauert die Entwicklung bis jetzt an – aber um euch die Zeit bis zum geplanten Release am 18. April 2003 noch etwas zu verkürzen, rückt Mircosoft schon jetzt mit der Demo raus.

153.5 MB umfasst das File, darin enthalten ist ein komplettes System mit zahlreichen Planeten, 12 Raumstationen und 5 steuerbaren Schiffen.

Das File ist zz leider nur FilePlanet Subscribern vorbehalten – dh den kostenplichtigen High-Speed Accounts. Sobald wir mehr wissen oder andere Mirrors auftreiben, werden wir euch diese natüerlich nicht vorenthalten.

Clever & Smart – Verfilmt!

Zufällig bin ich gerade auf einen Artikel auf TITEL gestossen. Mortadelo y Filemón aka Clever & Smart wurde verfilmt und läuft seit dem 7. Februar in den spanischen Kinos.

Fransisco Ibáñez hat mich schon als Kind mit seinen Comic’s begeistert – damals hab ich mein Taschengeld gespart, um mir jedes Heft kaufen zu können. Mit Tränen in den Augen darf ich hier und heute unserer Leserschaft verkünden: Clever & Smart sind nicht tot!

Abgesehen von der künstlerischen Leistung, ist die Marketingstrategie der Filmemacher erwähnenswert. Unzählige farbenfrohe Plakate, Trailer und Postkarten, die immer wieder die Aufmerksamkeit erregen, lassen mit Leichtigkeit das Bedürfnis entstehen, diesen Film unbedingt sehen zu müssen. Schön, dass die Produzenten schon mit Verleihern in Deutschland verhandeln, sodass sich das Publikum auch dort auf die gelungene Komödie freuen kann.

Elvis lebt – Hail to the King, Baby!

Angefangen hat alles mit einer Ansammlung von wenigen Pixeln – 1991 hat 3D Realms den Duke, einen der bekanntesten PC-Helden geschaffen – neben William J. Blazkowicz und Gordon Freeman einer der wenigen Hauptdarsteller aus Ego Shootern, deren Namen überhaupt noch Bedeutung haben. 1996 gab’s Duke dann erstmals in 3D.

Nach einem Code-Drop hat man lange nichts von Duke Nukem Forever gehört – der 4. "echte" Duke sollte damals noch die Quake 2 Engine aus dem Hause id Software verwenden – inzwischen ist man auf die Unreal Tournament Engine umgestiegen, da diese um vieles mehr Möglichkeiten bietet als die ausgelutschte Q2 Engine, welche bestenfalls Ergebnisse wie in Half-Life liefert.

Zwingend muss die Engine mehr hergeben – so schiesst sich Duke diesmal nicht den weg durch enge Casinos und Häuserschluchten in Las Vegas – vielmehr geht’s jetzt in der freien Natur zur Sache. In abgelegenen Provinznestern in Nevada, in Geisterstädten und sogar in der berühmt berüchtigten Area 51. Nachdem die Texturen für Außenszenarien in hohen Auflösungen zu aufwändig wären, hat man sich einfach für ein paar Ausflüge mit der Digicam entschieden. So entstanden bei dem ein oder anderen Firmenausflug fast alle Texturen. Ob dabei auch ein kleiner Abstecher zur Area 51 am Plan stand, wird wohl niemand so genau sagen können.

Bleiben wir beim Thema Optik – wird Duke brutal, grausam und blutig? – Diese Frage kann ich zwar nicht mit Bestimmtheit beantworten, aber laut George Broussard wird’s eine mächtige Sauerei – etwa auf dem Level von SoF2 oder darüber.

Fast fix ist allerdings, dass das Spiel weder Untertitel noch fremdsprachiges Dubbing bekommen wird – man will damit vermeiden, dass man sich über missglückte Übersetzungsversuche á la Manhattan Project aufregen kann. Broussard hat zudem bekundet, das er niemanden die Verantwortung auflastet, das Spiel ins Französische zu übersetzen … ‚qui veut légèrement?‘ (mein Franz. ist zwar etwas eingerostet, aber das wäre wohl "who want’s some?").

Generell zum Sound gibt’s nicht viel zu sagen – Megadeth hat vor einiger Zeit ein Theme herausgebracht (gab’s auf der 3D Realms Website zum Downloaden – mittlerweile gibt’s eine CD "Music to Score by") – ein bisschen später war Bonch an der Reihe – inzwischen hat man sich auf Hausmusik geeinigt – David Arkenstone hat den letzten E3 Track komponiert. Über Musikgeschmack lässt sich ja streiten, mir gefällt der erstere immer noch am Besten …

Ein Co-Op Mode ist geplant – hierbei werden sicher einige die Ohren spitzen – aber leider gibt’s dazu auch keine konkreten Infos – 3D Realms hält sich sehr bedeckt – auch zum Thema Hardware packt man nicht aus – lediglich die Empfehlung, man solle sich keinen neuen Rechner kaufen, bis Duke am Markt ist, macht stutzig. Entweder bedeutet das, die Engine wurde derart böse aufgemotzt, dass sie auf keinem neuen Rechner läuft – oder es wird noch Jahre dauern, bis Duke wieder seine Sprüche loslässt.

When it’s done – mehr sagt 3D Realms nicht. Das Entwicklerteam ist größer als je zuvor. Viele alte Screens, kein einziger neuer – ein erneuter Code-Drop, oder was kann so lange dauern? Das Mega-Game in diesem Jahr? Sind die Programmierer in der Area 51 eingekerkert? Sind die Babes stärker als der PC? Fragen über Fragen …

Unreal 2 – Co-Op auf Umwegen?

Die Fansite PlanetNaPali.com hat großes Projekt angekündigt: man will auf eigene Faust eine Co-Op Mod für Unreal 2: The Awakening aus dem Boden stampfen. Wie man auf der Site lesen kann, wird das ein schönes Stück Arbeit – ein abendfüllendes Programm.

Noch werden Leute gesucht. Wenn ihr glaubt ihr habt das Zeug dazu – ein kurzes Mail an’s Team reicht.

We still need people who know how to program menues (for starting the coop game type).
Also people who know something about programming game types and/or with knowledge of
Unreal 2 network replication/code are highly needed.

ISSCC – Moore’s Prognose

Die Transistorzahl von Halbleiterelementen, wie CPU’s oder DRAM Bausteinen, verdoppelt sich ca. jährlich – so ähnlich hatte das Gordon Moore vor etwa 40 Jahren prognostiziert.

Damit soll in knapp 10 Jahren endgültig Schluss sein – das und vieles mehr konnte man von dem mittlerweile 80-jährigen auf der diesjährigen ISSCC hören.

Mehr zum Thema gibts auf Heise News oder auf der ISSCC Website.

Half-Life – Neues ‚Natural Selection‘ Addon

Alles was das Herz begehrt, das und vieles mehr bietet euch das neue Media-Pack fuer die newcomer Half-Life Mod ‚Natural Selection‘.

Der 17 MB grosse Download beinhaltet neben Logos, Screenshots und Skins auch noch eine Menge Schrott, den kein Mensch braucht.

Ihr solltet dennoch nicht zögern, euch das Paket zu saugen. Ein paar Goodies, die sonst nirgends zu finden sind, bekommt man frei Haus mitgeliefert.

Kazaa – Geld wie Heu ?!

Möglicherweise ist es nur der pure Neid – oder anders: Der Artikel über Kazaa ist eher weniger interessant, vielmehr fasziniert mich die Tatsache, dass Hr. Bermeister einen ca 7500 € teuren Monitor auf seinem Schreibtisch stehen hat.

Das Geschäft mit der Beihilfe zum Datenklau muss offenbar sehr lukrativ sein – oder es gibt Leute, die enorm viel Geld für Userdaten bezahlen …

Microsoft – Neues Dateisystem kommt

Microsoft hat in Verbindung mit „Longhorn“ ein neues, sehr vielversprechendes Dateisystem, Windows Future Storage (WinFS), welches auf SQL Server 2003 (Yukon) basiert, angekuendigt.

Wer mit SQL Strukturen vertraut ist, weiss was Microsoft mit dem ganzen bezweckt. Daten wie Kontakte, Emails, Grafiken usw werden nicht mehr als einzelne Dateien oder in Container Files (zb .cap oder .zip) vorliegen, sondern direkt an das Dateisystem angeknuepft.

Damit werden nie dagewesene Suchfunktionen moeglich – Volltextsuche wird bei grossen Datenmengen im Handumdrehen geschehen sein – in aktuellen Betriebssystemen die auf FATx, NTFS oder xHSF aufsetzen eine fast unloesbare Aufgabe.

Anfang 2004 soll Windows NT 6.0, also Longhorn, in den Laeden stehen …