Alle Beiträge von Sigfried Arnold

Das hatten wir doch schon alles?

2075, internationale Konzerne haben die Vorherrschaft auf der Erde erlangt – die Regierungen sind nur noch zum Schein vorhanden. Es herrscht das Gesetz der Strasse – entweder man lebt in den Ghettos und ist stark genug oder man gehört zur Industrie und lebt ein halbwegs normales Leben. Im Untergrund beginnt es zu brodeln, eine Rebellion bahnt sich an. Flynn Haskell, der Hauptdarsteller, gerät mehr oder weniger freiwillig in eine etwas ungemütliche Situation …

Die Grundidee hinter Devastation ist folgende: Man nehme die Unreal Engine, motzt sie ein bisschen mit Real-Life Physik auf, packt ein paar postapokalyptische Landschaften dazu – ein paar Spielfiguren mit schrägem Outfit dürfen natuerlich auch nicht fehlen – zuletzt baut man noch ein bisschen Gameplay drumherum. So weit so gut – aber bringen wir es ohne Umschweife auf den Punkt: All die schönen Versprechungen, die "Innovation", die "tolle" KI – all dies hatten wird schon.

Das Physiksystem hört sich fast so an wie das in Trespasser – nur die Dinos fehlen. Man kann Flaschen und Dosen aufheben, Fässer herumschieben, Kisten durch die Gegend tragen oder Stühle herumtreten. Annähernd alles kann somit als Waffe verwendet werden oder einfach nur um Gegner abzulenken, leider kommt das alles fast nie zum Einsatz. Ein paar mal muss man leider doch zu Flaschen oder Brettern als Nahkampfwaffen greifen – das typische "Verdammt, sie haben mich niedergeschlagen und mir all meine Waffen genommen – aber ich konnte flüchten!"-Szenario. Wir kennen das schon aus Half-Life. Seltsamerweise sind alle Gegner die sich in diesen Passagen des Spiels aufhalten auch nur mit Nahkampfwaffen ausgerüstet – wo kämen wir da hin?

Nochmal zurück zum Ablenken von Gegnern mittels herumwerfen von Gegenständen: passiert genau nie. Ab und zu steht irgendwo ein Typ herum – natürlich sagt ihm sein Script, dass er sich erst bewegen soll, bis man auf ihn schiesst – ob man nun eine Dose wirft oder nicht, es hat keine Auswirkung. Das forciert nur die Unglaubwürdigkeit. Man kann das vielleicht noch patchen – aber irgendwas stimmt nicht mit der Physik: tote Körper fliessen durch Wände und Mauern – ab und zu, wenn man in einen Raum kommt und einen Stuhl (natürlich mit unsichtbaren Beinen) tritt, springt dieser wie ein durchgedrehter Flubber herum. Man kann auch durch ein Meer aus Flaschen und Dosen waaten – daraufhin folgt ein Klirren und Scheppern überall, ein Gegner der eine Ecke weiter lauert, würde nicht im Traum daran denken, dass hier jemand sein könnte.

Die KI ist überaus dumm – die kleinsten Dinge wurden einfach übersehen, also hier ein Beispiel wie ein Bösewicht denken könnte: "Mir hat jemand in den Arm geschossen, ich sehe niemanden … hmm, ich warte vielleicht noch ein bisschen, vielleicht schiesst er ja wieder, irgendwann sinken meine Hitpoints auf 0 – ich werde sterben" – mal ehrlich, ich hab schon besseres gesehen – lieber 100%ig gut durchgescripted als eine wirklich extrem lahme KI – dann ist wenigstens ein Mal der Spielspass garantiert. Auf höherem Schwierigkeitsgrad sind die Gegner nicht wirklich das Problem – die eigenen Teammitglieder dürfen nicht sterben – aber die massive Dummheit arbeitet stetig dagegen – also bekommt man vielmehr die Message zu Gesicht "Ein Teammitglied ist gestorben" als die eigene Todesnachricht. Man kann diesen Kameraden zwar Befehle geben – aber diese ändern sich willkürlich. Erst ab ca. der Hälfte des Spiels wird dieses Problem durch Respawn-Punkte etwas gemildert.

In vielen anderen Reviews liest man von langen Ladezeiten und vielen willkürlichen Abstürzen… Ich hab‘ davon nichts bemerkt. Alles läuft butterweich – die Grafik ist ein Traum, wie man das von der Unreal Engine erwartet. Zwar ist alles etwas grau gehalten – seinerzeit hat id mit Quake den Braun-Trend gesetzt, in Devastation kommt dasselbe eben mit Grau rüber. Die Sounduntermalung, besonders die Musik ist aber mehr als schlecht. Teilweise läuft man 20 Minuten ohne irgend einen kleinen Audio Track durch karge Landschaften.

Die Rat Drone, eine Kreuzung aus Snark und Redeemer – eine ferngesteuerte, hochexplosive Ratte, hat mir auch besonders gut gefallen – ansonsten hat man sich bei den Waffen eher wenig einfallen lassen – neben verschiedenen Pistolen und Gewehren gibt es selten Abwechslung.

Der Schwierigkeitsgrad liegt, bedingt durch die extrem dummen Suizid-Bots, im oberen Drittel. Shooterfreaks sollten das Spiel in ca. 20 bis 25 Stunden durchgezockt haben – für den Durchschnittsspieler ist aber durchaus viel mehr drin, also ein Kauf lohnt sich allemal.

Operation Flashpoint 2 – Zweite Hälfte 2

Pressemeldung:

Als Szenario für die Fortsetzung des besten Militär-Simulators auf PC haben sich die Spieldesigner für drei verschiedene Schauplätze entschieden: Operation Flashpoint 2 spielt in Südost-Asien, Europa und Afrika. Der offizielle zweite Teil von Operation Flashpoint 2 baut dadurch eine noch intensivere und bedrohlichere Atmosphäre auf und demonstriert gleichzeitig einen ungeahnten Abwechslungsreichtum, absoluter Realismus steht beim umfangreichen Sequel weiter im Vordergrund.

Bohemia Interactive Studios entwickeln auch den zweiten Teil des mehrfach als „Spiel des Jahres“ ausgezeichneten Titels, der an den Grundzügen des Team-basierten Spielkonzeptes festhält. Der Spieler und seine Kameraden stehen erneut im Brennpunkt – was angesichts des Szenarios schnell eine doppelte Dimension bekommen kann: anstatt sich durch einen reinen First-Person-Shooter zu kämpfen, kann der Spieler auch im zweiten Teil der Serie eine komplette Einheit samt Fahrzeugen steuern und befehligen.

Marek Spanel fungiert auch diesmal wieder als Projektleiter bei Bohemia Interactive. „Wir wollen uns nicht auf ein einziges Hintergrundszenario festlegen. Die unterschiedlichen Schauplätze in Operation Flashpoint 2 garantieren dem Spieler inhaltliche und grafische Abwechslung – ohne dabei die beliebten und bekannten Stärken des Vorgängers zu vernachlässigen. Taktische Kriegsführung spielt auch im zweiten Teil eine fundamentale Rolle“, so Spanel.

Die historisch akkurat umgesetzten Kampagnen von Operation Flashpoint 2 basieren zu einem Teil auf den Ereignissen in Vietnam zwischen 1967 und 1968, als über eine halbe Million amerikanische GIs in Südostasien stationiert waren. Die erfolgreiche Mischung aus Solomissionen und Team-Aufträgen bleibt erhalten, auch diesmal stehen zu Lande, zu Wasser und in der Luft wieder zahlreiche militärische Fahrzeuge zur Verfügung. Flugzeuge, Hubschrauber, Panzer, Waffen und jede andere Form der militärischen Ausrüstung werden originalgetreu nachgebildet, Authentizität genießt dabei höchste Priorität. Sämtliche Landschaften, Dörfer und Städte entstehen auf Basis von originalen, topographischen Daten.

Operation Flashpoint 2 bringt dem Spieler den Krieg so nahe wie kein anderer Titel zuvor und wird damit dem Anspruch der Operation-Flashpoint-Serie gerecht. Der zweite Teil verspricht gesteigerten Realismus und damit die ultimative Kriegs- und Militärerfahrung – in der zweiten Jahreshälfte 2004 ziehen PC-Spieler erneut in einen bedrohlich realen Konflikt. Flashpoint-Fans können sich ab sofort in den News-Verteiler eintragen.

Chaser – Demo ab heute zum Download

Chaser spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft. Basierend auf auf der CloakNT Engine – diese eignet sich hervorragend zur Darstellungen gigantischer Freiluftmaps – darf man sich mit einer vielzahl an authentischen Waffen durch 45 Maps kämpfen. Von der Erde bis zum Mars ist alles dabei.

Ab heute 16.00 Uhr könnt ihr eine Singleplayer Demo zum potentiellen Action Hit aus dem Hause JoWooD saugen. Der 145 MB grosse Download wird in deutsch und englisch zu haben sein.

Devolo – Wireless LAN Produkte im Sommer

Devolo, der Nachfolger der Elsa Telekommunikations- und Netzwerksparte hat sich inzwischen recht gut am Markt eingelebt – in ca. 2 Wochen (am 15. Mai 2003) wird das 1-jährige Bestehen gefeiert.

Die erst kürzlich eingeführten dLAN Produkte (14 MBit LAN über die Steckdose) brachten frischen Wind in die dünnen Produktangebote auf diesem Marktsegment. Um noch eins draufzulegen, wird das Angebot voraussichtlich im Sommer 2003 um einige Wireless LAN Geräte erweitert – hierbei setzt man auf Funktionalität und Komfort. Neben den konventionellen Produkten wirds zB auch Router mit seriellem Port geben. Damit kommen auch Analog-Modem User in den Genuss von kabellosem Internet.

Modewörter in unserer Zeit

Viele Leute haben Probleme mit l337en Ausdrücken, besonders die ältere Generation vermag oftmals nicht so genau zu sagen, was manche Wörter zu bedeuten haben – ein bißchen Licht im Dschungel der Untergrundsprache ist also sicherlich angebracht. Damals hatten wir also noch Wörter wie cool, geil oder edel im Petto – heute ist das aber alles anders. In einer Gesellschaft, in der ein Computer eine wichtige Rolle spielt, braucht man natürlich neue Wörter, Begriffe und Phrasen um gewisse Dinge einbach "besser" darstellen zu können.

Spezifisch werd‘ ich mir heute einmal das Wort "0wn" herausgreifen – also schlagen wir nach einfach mal im Wörterbuch nach: "to 0wn" bedeutet im schlichten Sinn meistes "besitzen" hiebei bezieht sich das ganze fast gänzlich auf einen Gegenstand. Aber keine voreiligen Schlüsse – auch Personen können "ge0wnt" werden. Um jemanden zu 0wn3n, muss dieser zuerst irgendwie unterliegen bzw. besessen werden. Das tut man am Besten indem man ihn/sie in einem Wettkampf besiegt. In unserem Fall tut man das natürlich online oder bei LAN-Parties. Ein Ergebnis von 20:25 bei einem Quake III 1on1 kann man nicht als 0wnag3 (das Hauptwort) bezeichnen, der Unterschied muss schon etwas grösser sein. Ge0wnt werden kann nur bei einem deutlichem Unterschied – dies kann sich sowohl auf das Ergebnis oder auf die Spielstärke der Kontrahenden beziehen. Ein n00b (siehe n00b-Faktor) kann niemals von einem Pro ge0wnt werden – umgekehrt geht das natürlich schon. In seiner Lieblingsmap gegen einen absoluten Anfänger 40:0 verlieren ist so ziemlich das Schlimmste.

Das alles liegt natürlich im Auge des Betrachters – wenn jemand von vorne herein L337 ist, kann er niemals von jemanden ge0wnt werden, der grundsätzlich llame ist – näheres dazu gibt’s bei Zeiten in einem "L337"-Special.

Wie vorher erwähnt ist aber "to 0wn" auch für Dinge zu gebrauchen. Als Beispiel den Satz: "Thomas, du 0wnst Super Mario!" – dabei ist nicht gemeint, dass Thomas das GameBoy-Spiel Super Mario aus dem Hause Nintendo besitzt – vielmehr begreift er es, er versteht es, das Spiel zu spielen und is ein wahrer Gott in diesem Belangen. Umdrehen kann man das Ganze klarerweise auch – Frauen zB 0wnen eher selten – der Grund: llame Dinge können prinzipiell nicht ge0wnt werden (The Sims oder Barbie Explorer gelten generell als Frauenspiele). Allerdings können gutaussehende Frauen den Verstand eines Mannes 0wnen – im klassischen Sinn nennt man das "den Verstand rauben".

Das Wort ist also universell einsetzbar, z.B. auch für "kapieren/verstehen" kann man das Wort super einsetzten: "Hey, ich 0wn endlich Photoshop 7" – die Übergänge zwischen besitzen und verstehen sind zwar ab und zu nicht klar, darum sollte man darauf achten, sinngemäss richtige Sätze zu bilden – zum Schluss einige Beispiele:

<li>In der Mathestunde, wenn man’s nicht kapiert:

"Sorry, Hr. Prof. … ich 0wn das irgendwie nicht …"</li>

<li>Nach einem wirklich erfolgreichen Spiel:

"hehe, ich hab euch alle ge0wnt!"</li>

<li>Oder während einem weniger erfolgreichen Spiel:

"verdammt, der luck0r 0wnt mich schon wieder …"</li>

<li>Eine gutaussehende Frau mit knappen Ankleid kommt vorbei:

"Hast du die gesehen? Die 0wnt enorm!"</li>

Was haltet ihr von dieser Kolumne? Unser <a href="http://forum.rebell.at" target="_blank">Forum</a> steht wie immer zur Diskussion bereit.

Hercules – Radon 9800 Pro ab Ende April

Hercules bietet ab Ende April die 3D Prophet 9800 Pro an – die Karte verfügt über 128 MB DDR Speicher und läuft mit 380 MHz internem Takt.

In gewohnter Marnier ist die Karte ein designtechnisches Meisterwerk: Passivkühler auf RAM und der Rückseite der VPU. Aktiv gekühlt wird die Karte von einem leisen 5 cm Lüfter aus Kupfer (ähnlich dem, der auf der Radeon 9700 pro zu finden ist) – garniert ist das ganze mit blauen LEDs.

Über den Preis (sowohl Einzel-, als auch Grosshandel) war leider noch nichts zu finden. Nähere Infos und genaue technische Daten zu Karte bzw. zum Chipset finden sich auf der Hercules Website oder bei ATi.

Ein neuer Shooter, wer hätte das gedacht?

Die Erde nach der Apocalypse – immer wieder ein nettes Szenario für Computer- und Videospiele. Mit eine extrem modifizierten Unreal Engine setzt Devastation auf das mittlerweile klassische teambasierende Ego-Shooter Prinzip. Das Hauptaugenmerkt liegt hierbei eindeutig auf den optischen Effekten – realistische Objekt-Physik, wogendes Wasser und nicht zu vergessen Blut … viel Blut. Interaktive Umwelt, wie etwa in Red Faction gehören selbstredend dazu. Interessiert?

Brandneu ist das KI-System – erstmals läuft nicht alles über "Benimm-Regeln" in globalen bzw. autonomen Scripen ab. Die komplette Künstliche Intelligenz ist in eine Art Schichtmodel eingeteilt. Die Geschichte teilt sich in vier Hauptgruppen ein: Globale KI, Squad KI, Player KI und die sogenannten Micro-Behaviors. Alle Aktionen und Vorgänge, die dem Spiel den Realitätstouch verleihen, ordnen sich in letztere Gruppe ein. Allem voran steht die globale KI – abhängig von der Beschaffenheit des Einsatzgebiets, wird hier festgelegt, was zu tun ist. Die Squad-KI beschäftigt sich damit, dass die einzelnen Mitglieder des Teams nicht alleine herumlaufen, sondern in kleinen Gruppen bleiben und im kleinen Kreise kommunizieren, sich gegenseitig Deckung geben usw. Die Player AI beschäftigt sich lediglich mit dem Problem "Wie komme ich von Punkt A nach Punkt B, ohne gegen jede Gebäudeecke zu laufen?". Die Micro-Behaviors sind dafür zuständig, dass jeder Charakter fast wie ein echter Mensch reagiert, wie etwa beim Nachladen Schutz zu suchen.

Die unerwarteten Dinge, das natürliche Verhalten der "Mitmenschen", machen sich auch in der Story bemerkbar. So gibt’s zwar eine Hauptstoryline, diese wird durch normale Zwischensequenzen oder durch First-Person Einlagen vorangetrieben. Die Zwischensequenzen muss ich nicht erklären – das sollte denk‘ ich jeder kapieren, die First-Person einlagen sind zwar nicht neu, aber trotzdem nicht unbedingt alltäglich. Ohne lästiges Laden kommt man in den Genuss einer netten kleinen Geschichte zwischendruch – ein Kollege tanzt an und erklärt die aktuelle Lage der Nation. Zusätzlich zu den Script-Events gibt’s auch noch kleine Nebenquests die zufällig im Spiel auftauchen, welche davon zu Story gehören und welche nicht, erfährt man erst beim erneuten Spielen – so gewinnt Devastation natürlich enorm an Wiederspielwert.

Auch den Multiplayerpart lässt man nicht zu kurz kommen, es heißt ja immer, es gäbe zu wenig Innovationen – aber man hat sich in der Tat etwas einfallen lassen. Der neu entwickelte Gametype nennt sich "Territories" ist ein Hybrid aus einigen bekannten Spieltypen. Zu Grunde liegt eine Art "Domination" Szenario – bekannt aus Unreal Tournament oder Battlefield 1942 – im späteren Verlauf führt das Spiel zu einer "Captuer The Flag"-Spielweise und endet letztendlich in einer Art "Last Man Standing" mit zerstörbaren Spawnpunkten. Natürlich sind auch Deathmatch, Team Deathmatch und klassisches CTF dabei.

Technologisch ist Devastation auf dem neuesten Stand, die Engine basiert fast gänzlich auf der Unreal-Technologie – vor einem frühen Code Drop wurde noch mit einem Hybriden der Unreal Tournament Engine gearbeitet – aber die kürzliche Integration der Karma Physics von Mathengine bringt einfach eine breite Palette an Möglichkeiten für Mapdesign und dergleichen mit sich. Allein der Faktor der Zeitersparnis war es Wert umzusteigen – so fallen fast alle Animationen weg, die fallende Körper betreffen – ein toter Körper der eine elendig lange Stiege hinunterpurzelt, wird jedes Mal neu berechnet – somit sehen die Animationen bei jedem Spielen immer ein bißchen anders aus.

Bleibt abzuwarten, ob alles so wird/ist, wie man’s angekündigt hat – ein paar Tage (bis zum 18. April) müsst ihr euch noch gedulden – dann steht das Meisterwerk in den Läden.

Ich bin schon ganz heiss auf das Spiel, ich kann die paar Tage bis zum Release nicht mehr abwarten – als Ausgleichsbeschäftigung werd‘ ich mir gleich nach dem Preview eine Runde Heroes of Might and Magic 4 genehmigen.

Jeder andere aktuelle Shooter kommt mir geradezu primitiv vor – womöglich hab‘ ich mich nur durch die Werbepropaganda beeinflussen lassen, aber hoffen wir das Beste – Devastation wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Hit – die Spielzeit dürfte bei 30 Missionen ziemlich üppig ausfallen (zumindest besser als bei Unreal 2) – der Wiederspielwert ist ebenfalls vorhanden.

Ersteindruck: Sehr gut

U.S. Robotics – Wireless LAN mit 54MBit

Ab sofort bietet U.S. Robotics ein kostenloses Softwareupdate für bestehende 22 MBit Produkte an, welches die Bandbreite auf bis zu 54 MBit anhebt.

Die neue Firmware bleibt zu allen WL 802.11b (mit 11 MBit) und zu herkömmlichen USR Produkten mit 22 MBit kompatibel – auch die kommenden WL 802.11g Geräte werden unterstützt. Damit sind die Geräte fast 5x so schnell wie die der anderen Anbieter.

Das Firmeware-Upgrade und Software-Update kann ab sofort auf der offiziellen Website im Support-Bereich kostenlos heruntergeladen werden und unterstützt alle nachfolgend aufgeführten Wireless Produkte.

· 22 Mbps Wireless PC Card USR842210

· 22 Mbps Wireless PCI Adapter USR842216

· 22 Mbps Access Point USR842249 – ausschließlich Access Point Mode

· 22 Mbps Wireless Router USR848022 – ab Ende April 2003

NVIDIA – Kooperaton mit EA angekündigt

Der weltweit grösste Publisher von Computer- und Konsolenspielen, Electronic Arts und der Grafikchiphersteller nVidia haben kürzlich eine enge Zusammenarbeit angekündigt.

nVidia wird in Zukunft bei der Entwicklung von neuen Spielen bevorzugt, einige Features in den kommenden EA-Spielen werden nur mit deren Karten verfügbar sein. Zudem erwirbt nVidia im Rahmen der zusammenarbeit einige Exclusivrechte zur Vermarktung von Bundle-Games im Zusammenhang mit nVidia-basierenden Grafikkarten.

Besitzer von ATi Karten, dürfen sich aufgrund der neuen Tatsachen nicht angeriffen fühlen – immerhin haben damit ATi und Activision/id. (Doom III) angefangen …

Spire – WhisperRock IV angekündigt

Der WhisperRock III aus dem Hause Spire hat einen Nachfolger – den WhisperRock IV – bekommen.

Hierbei wird gleichermassen auf neues und altbewährtes gesetzt:
der Kühlkörper (mit Kupferkern) und die 3-Punkt Halteklammer wurden vom FalconRock II übernommen, der langsam drehende Lüfter mit Aluminumguss-Gehäuse würde überarbeitet und gegen einen sehr leisen Lüfter mit blauem, transparenten Kunststoffgehäuse getauscht.

Der Kühler ist bis zum Athlon XP 3000+ mit Baron Core freigegeben, somit sollte er für alle zur Zeit erhältlichen AMD Prozessoren auf Socket A Basis ausreichen.

Erhältlich ist der Kühler wahrscheinlich ab Anfang Mai und wird zum Preis von ca 30 Euro im Handel stehen.

MSI – Neue GeForce FX Karten erhältlich

Seit kurzem bietet MicroStar International eine ein paar neue GeForce FX Karten an. In Summe sind nun MSI 4 verschiedene Karten mit nVidia’s GeForce FX Chipset in deren Sortiment.

Die 3 neuen Karten (FX5800-TD8X, FX5200-TDR128 und FX5200-TD64) sind, wie von MSI gewohnt, sehr reichhaltig ausgestattet – 10 Spiele (unter anderem Morrowind und Ghost Recon sind mit dabei – für die TDR Versionen wird sogar eine Fernbedienung angeboten, um das MSI Media Center II zu bedienen.

Ab wann die neuen Karten am Markt erhältlich sind, wollte uns MSI nicht verraten, auch die Strassenpreise sind noch nicht bekannt – wir werden euch aber auf dem Laufenden halten.

… wie laut die neuen Karten sind, konnte uns leider auch keiner sagen.

Hercules – Neue Speaker Serie

Seit ein paar Tagen hat Hercules ein paar neue Lautsprecher im Programm.

Die neue Serie (also XPS 2.100 und XPS 5.100) unterscheiden sich von den Vorgängermodellen (XPS 210 und 510) vor allem im Design. Sie sind in stilvollem Silbergrau, mit schwarzen Elementen und blauen LEDs ausgeführt.

Genauere Daten und weitere Infos finden sich im offiziellen Hercules Press Release. Das XPS 2.100 steht vorraussichtlich ab Mai in den Läden, für die 5.1 Variante steht leider noch kein Termin fest.

Inode – xDSL mit 2.3 MBit

Als erster ISP (Internet Service Provider) in Österreich bietet nun Inode eine xDSL-Standleitung mit 2320 KBit Download und 256 KBit Upload auch für Privatanbieter an.

Das neue Produkt wird zuerst in den grösseren Ballungszentren zu haben sein: Wien, Baden, Graz, Leibnitz, Weiz, Linz, Wels, Salzburg, Innsbruck, Dornbirn, Klagenfurt und Villach.

Als besonderes Schmankerl stockt Inode im selben Atemzug alle anderen ‚xDSL@Home‘ Produkte auf bis zu 50% mehr Leistung auf – und das ohne Mehrpreis.