1996, spinnen die Römer noch immer?

1996: Rom ist ein großes Imperium, das Christentum hat sich nie richtig durchgesetzt, besteht aber nach wie vor in einer etwas anderen Form. Es gibt diverse gothische und barocke Einflüsse, aber eigentlich hat alles den typisch römischen Touch: Säulen, Treppen, Statuen, Tempel. Auf den Marktplätzen herrscht reges Treiben – wir befinden uns im ausgehenden 20. Jahrhundert. Die industrielle Revolution hat nicht stattgefunden. Wir durften in diese Welt nun anhand einer Previewversion abtauchen…

Mistmare basiert auf einem alternativen geschichtlichen Verlauf, dessen Zeitlinie irgendwann im Mittelalter ausschert. Seit mehr als als 60 Jahren ist der nördliche Teil Europas vom südlichen getrennt – durch eine Nebelbarriere. In den großen südlichen Städten, wie Avignon oder Rom, weiss man nur vom Hörensagen was hinter dem Nebel vor sich geht.

1978, am Ende der letzten Bauernrevolte gegen die kirchliche Obrigkeit tritt Isador, der Hauptcharakter, ins Spiel. Nach der Flucht des Anführers der Revolte in den Norden, finden die Inquisitoren nur einen zittrigen alten Mann und ein Baby vor. Isador, das Baby, wird in ein Weisenhaus, genauer gesagt in ein Kloster gebracht. Im zarten Alter von 18 Jahren tritt er der kirchlichen Armee bei und lernt nach und nach seine magischen Fähigkeiten kennen. Um die Fähigenkeiten zu festigen und zu stärken, begiebt er sich in die Magieschule in Athen – kurz vor bzw. nach der "Abschlussprüfung" zum Inquisitor beginnt das eigentliche Spiel. Bald darauf stricken sich Intrigen, welche Europa für immer verändern könnten – die Mission beginnt …

Mistmare basiert auf der LithTech-Engine, welche wir schon aus No One Lives Forever kennen. Somit lässt sich leicht
erahnen, dass Mistmare kein einfaches RPG bleiben wird. Arxel Tribe, 1993 in Slowenien gegründet, bezeichnen ihr Spiel eher als einen Mix aus Action, Adventure und RPG – wobei natürlich der Rollenspiel Part klar im Vordergrund bleibt. Die Engine ist zwar Multiplayer fähig – dieser Part wird aber voraussichtlich nicht eingebaut. Sollte in der endgültigen Version kein Multiplayermodus zur Verfügung stehen, wir das sicher einige Spieler verschrecken. Zur Zeit gilt Mistmare aber eher als Geheimtipp für Freaks – und diese wird man bekanntlich nicht so leicht los.

Um trotz mangelnder menschlicher Mitstreiter oder Gegenspieler nicht an Langeweile zu vergehen, gibt’s über 35 verschiedene Monster mit eigenen KI Scripten, Taktiken und Fähigkeiten – nächgezählt haben wir das natürlich nicht – aber Ende März könnt ihr das selber übernehmen. Die meisten Gegner sind Menschen, die richtigen Monster, die Nightmare Creatures, treiben sich nur in den Nebelgebieten herum. Manche kann man sogar einfangen, um sie später als "Kampfhunde" abzurichten und einzusetzen. Neben den Gegnern, wie es sich für ein Rollenspiel gehört, wird es natürlich auch NPCs (Non Player Characters) geben – neben jenen mit Standardfunktionen, also Händlern oder Schankwirten, gibt’s auch einige mit speziellen Funkionen.

Nochmal zurück zu den Gegnern, genauer gesagt zum Kämpfen – also zum Kampfsystem. Was wäre ein Rollenspiel, in dem man nicht wenigstens ein paar Gegnern eins auf die Nuss geben kann. Passend zu den Gegnern gibts auch zwei Typen von Kämpfen: Nummer 1, Kämpfe ausserhalb des Nebels – und Nummer 2, welche … na? Im Nebel – klingt eigentlich logisch. In der ersten Variante gehen die eingesteckten Treffer dirket auf die Gesundheit – würde mir mit einer Axt im Rücken auch nicht anders ergehen. Bei Kämpfen im Nebel hingegen sind die mentalen Fähigkeiten gefragt, der zugefügte Schaden wirklich sich hier auf den Geist aus: "Oh mein Gott, nimm den Brockhaus weg!". Im Kampf selbst sind folgedessen auch zwei Möglichkeiten vorhanden. Der einfachere Weg, man sucht sich eine der sechs Magieschulen aus, konzentriert sich aufs Herumlaufen und zaubert jeden Störenfried kurzerhand ins Nirvana – oder man kloppt ihn mit konventionellen Waffen zu Brei. Der zweite, etwas komplexere, Weg setzt auf eine Kombination aus Magie und physikalischem Schaden. Ähnlich wie in Prüglern à la Killer Instinct kann man Schläge miteinander kombinieren und/oder Magie ins Spiel bringen – dieser nicht allzu kleine Schadensbonus bringt einen gewissen Pepp ins Spiel.

Schlussendlich braucht man noch Waffen und Ausrüstung. Davon gibt’s allerdings nur die klassischen Nahkampfwaffen wie Schwerter, Äxte, Stäbe, Morgensterne, Flegel etc. und Distanzwaffen wie Bögen, Armbrüste oder Musketen. Die Rüstung setzt sich aus Helmen, Handschuhen, Stiefeln und Schilden zusammen – dazu kommt natürlich jeweils ein Brustpanzer, ein Kettenhemd oder etwas vergleichbares, man will ja schliesslich nicht nackt auf die Strasse.

Alles in allem sieht das Game schon sehr fertig aus, demnach sollte einem geplanten Release nichts mehr im Wege stehen.

Allein der Installationsvorgang ist eine Augenweide – man wird mit Text und Bildern in die Story eingeführt, also kein sinnloses Warten wie bei anderen Genregrößen wie etwa Baldur’s Gate.

Kurz nach dem Start gab’s allerdings schon die ersten Schockeffekte: 1. kann man noch nirgend’s irgendwelche Detailoptionen in Bezug auf Grafik umstellen – weder Auflösung, noch Anti-Aliasing, eigentlich kann man nichts ändern. Ich will mal hoffen, das bleibt nicht so. Zum Zweiten: die Bedienung, das Ganze ist gelinde gesagt eine Frechheit. Die Kamera schwenkt wahllos in der Gegend herum, sobald man versucht mit der Maus zu arbeiten. Die Keyboardsteuerung funktioniert allerdings sehr gut. An diesem Manko muss trotzdem noch dringend gearbeitet werden, ein Interface bzw. eine Kameraführung ähnlich wie in Hitman 2 wäre angebracht.

Alles in allem aber ein sehr vielversprechendes Spiel – zwar eher ein Geheimtipp, aber die Story und die Spielzeit (ich war immerhin ca. 2 Wochen beschäftigt) stimmen. Langeweile kommt eigentlich selten auf, nur eben der Interface-Frust – es dauert ewig bis man sich an die aktuelle Steuerung gewöhnt hat …

Ersteindruck: Gut

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