„Eine Möbiusschleife ist eine zweidimensionale Struktur in der Topologie, die nur eine Kante und eine Fläche hat“, sagt die Wikipedia. Kurz: Sowas wie ein Stirnband, das jemand verkehrt herum zusammengenäht hat. Moebius: Empire Rising hingegen ist ein Adventure von Jane Jensens (Gabriel Knight) Pinkerton Road Studio. Irgendwo in den zu langen zehn Spielstunden werdet ihr den Zusammenhang einigermaßen erkennen – oder auch nicht. Moebius im Review: Üble Geschichte mit einem Schleiferl weiterlesen
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Titanfall im Review mit Videos: Schnell, simpel, super, aber …
Ich wurde aufs Schlachtfeld gedroppt, bin über Häuser gesprungen, bin mit den Mechs gesprintet. Ich siegte. Ich habe geschossen, wurde beworfen, man hat mich von hinten niedergeschlagen.Ich wurde unsichtbar, ich wurde schneller, ich wurde gesprengt. Ich habe verloren. Egal. Ich habe Titanfall gespielt. Titanfall im Review mit Videos: Schnell, simpel, super, aber … weiterlesen
Plants vs. Zombies: Garden Warfare sollte nicht sein, was es ist
Nun musste also selbst Plants vs. Zombies ein Online-Shooter werden, der mit Garden Warfare einen martialischen Titel mit sich schleppen muss. Bis zu 24 Spieler dürfen sich auf teilweise „glitchigen“ Servern miteinander im Garten-Nahkampf zwischen Comic-Pflanzen und süßen Zombies matchen.
Die Entwickler haben sich einige Mühe gegeben, aus PvZGW etwas besonderes zu machen. So sind anders als in vielen ernsthafteren Shootern die beiden Teams sehr unterschiedlich mit jeweils vier nur schwer vergleichbaren Charakterklassen (mit einer einzigartigen Waffe und drei Fähigkeiten) besetzt. Besonders die Pflanzen bieten doch merkbare Abwechslung zur Konkurrenz, während die Zombies wiederum eher uninspirierte Shooter-Klischees erfüllen. Trotz dieser Verschiedenartigkeit stimmt die Balance.
Angesichts des sehr casual-lastigen Gameplays könnte man das aber auch als vergebliche Liebesmüh bezeichnen. Die Zielgruppe oder tatsächliche Spielerschaft wird solche Gameplay-Nuancen wohl kaum zu schätzen wissen. Und wenn schon das Setting diese kindliche Zielgruppe nicht erzwingen würde, würde es das Spiel selbst tun. Die Kämpfe sind meist ein ziemlich chaotisches Aufeinanderzulaufen. Die Shootouts präsentieren sich viel zu unpräzise und wenig ernsthaft um bei mir einen Lerninstinkt zu wecken.
Übrig bleibt damit eine banale Ballerei in Standardmodi (Deathmatch, Gebietseinnahme, Survival), bei der sich gelegentlich Kurzweil aber einfach kein Tiefgang entwickelt. Das lässt die ganze Angelegenheit extrem durchschnittlich wirken. Da hilft das ganze grundsätzlich liebe PvZ-Setting nichts. Manche Dinge sollten halt einfach keine Shooter werden und während Plants vs. Zombies: Garden Warfare für „erwachsene“ oder „ernsthafte“ Gamer einfach nichts bietet, stellt sich die Frage, warum man seinen Kindern unbedingt einen Shooter geben sollte, der wenig kann, statt das ursprüngliche Spiel der Serie?
Getestet auf Xbox One, auch erhältlich auf PC, Xbox 360, PS3 und PS4. Kauft ihr bei Amazon über diesen Link, bekommen wir eine Provision.
Tearaway im Test: Alle Kraft der PS Vita
Oben am Himmel, da lacht ihr herab. „Das Wesen“, nennen die Figuren in Tearaway euch, dessen Gesicht die PS Vita per Video-Livestream in die Sonne projeziert. Das was das Jump & Run da mit euch macht, ist etwas Neues und dementsprechend Gewöhnungsbedürftiges. Es zeigt etwas Seltsames: Nämlich dass man beim Gamen meist recht emotionslos dreinschaut. Zumindest ist das die Beobachtung, die ich an mir selbst schon öfters gemacht habe und die mir auch an anderen Leuten aufgefallen ist. Ja, wenn die Spielfigur einen Witz macht, lacht und lächelt man schonmal. Ja, wenn eine Stelle uns frustriert, schauen wir verärgert drein. Und wenn dann eine Storywendung uns die Kinnlade nach unten fallen lässt, lässt sich das auch schonmal erkennen. Aber das sind kurze, isolierte Momente. Und sonst? Der Blick purer Gleichgültigkeit – und das während wir unser liebes Hobby ausüben. Schon seltsam.
In der enorm liebevollen und charmanten Welt von Tearaway wirkt dieser emotionslose oder künstlich aufgehellte (schließlich fühlt man sich ja beobachtet) besonders unagebracht. Allein die Grundidee ist ein kleiner Geniestreich von Entwickler Media Molecule (LittleBigPlanet). In einer von „Schnippseln“ bedrohten Spielwelt, die sich aus gefaltetem Papier zusammensetzt, seid ihr gleich zwei Mal präsent. Einmal in der Form der Spielfigur: Iota. Ein kleiner Bote, der eine dringende Nachricht für das „Wesen“ hat – also für eure zweite Präsenz, die nicht nur aus der Sonne herausstarrt, sondern auch immer wieder von den Figuren in der Welt angesprochen wird. Die Geschichte von Tearaway erzählt gänzlich von guter Laune durchdrungen von Iotas Reise zu euch.
Integration
All das ergibt eine seltene, vielleicht komplett neue Form der Integration von Spiel- und Echtwelt. Und das Gefühl, dass der Bildschirm uns vom Geschehen nicht ganz so abgrenzt, wie wir das sonst kennen, wird durch viele andere Interaktionsmöglichkeiten verstärkt. Etwa durch Stellen, an denen ihr das Touchpad an der Hinterseite der Vita nutzen könnt. Da trommelt ihr Iota schonmal in ungeahnte Höhen, wenn er auf einer passenden Stelle steht. Anderswo besteht der Boden aus einer Membran, durch die ihr euren Finger reinstecken könnt. So müsst ihr Iota vor Schnippseln schützen, Schalter umlegen oder Hindernisse aus dem Weg räumen.
Mit dem Touch-Bildschirm reißt ihr auch schon mal Papier von den Wänden, um versteckte Objekte freizulegen oder baut dem kleinen Iota Rampen auf höhere Ebenen. Und dann gibt es ja noch die Möglichkeit, die Spielwelt in kleinen Details umzugestalten, indem ihr Elemente daraus neu zuschneidet oder anmalt. Da schneit es plötzlich pinke Herzen vom Himmel, wenn ihr das wollt. Diese Elemente heben das Gameplay von Tearaway von anderen 3D-Jum-&-Runs immer wieder wohltuend ab.
Manchmal wird die Vita fast zum Virtual Reality-Objekt. Wenn ihr in der Spielwelt etwas fotografieren sollt, verhält sich der Bildschirm gemäß eurer Bewegungen in der Echtwelt. Ihr könnt also jederzeit den schräg versetzten Top Down-Blick verlassen und euch in den herrlich modellierten Umgebungen mit ihrem großartigen Art Style umsehen. Dazu verpflichten tut euch das Spiel nur selten, aber an manchen Stellen ist es Teil eines lohnenswerten Minigames. Manche Figuren haben ihre Farbe verloren, per Foto könnt ihr sie ihnen wieder zurückgeben. Als Dank schaltet euch das Programm eine von insgesamt 60 Schablonen frei, aus der ihr später mit einer echten Schere und mit echtem Papier ein Modell basteln könnt.
Medial Molecule nutzt die ganze Palette der Möglichkeiten, die in der PS Vita stecken, um eine ganz zauberhaft fantasievolle und ebenso verspielte Welt zu erschaffen. Man spielt nicht nur ein Spiel, sondern eben auch mit dem Spiel, und das Spiel ein bisschen mit euch. Dieses Erlebnis sollte man sich als Vita-Besitzer nicht entgehen lassen.
Frozen Synapse – Geniale Rundenstrategie am Tablet gegen den PC spielen
Alle paar Monate erwischt Georg und mich so ein kleiner Virus. Es ist nichts Dramatisches, nur dass einem kurz die Synapsen einfrieren … Haha! Großartige Einleitung, Schaffer! So geschickt den Namen eines Spiels in einen Text zu stricken, preisverdächtig! Es geht um Frozen Synapse – got it? Das ist ein seit 2011 erhältliches fantastisches Indie-Game für eine kleine Multiplayer-Schlacht zwischendurch. Und noch eine. Und noch eine. Und eine geht schon noch, bevor der Wecker klingelt. Nach fünf viel zu spannungsgeladenen Tagen mit viel zu viel Zeit vor dem PC haben wir dann immer die Schnauze voll, bis zwei oder drei Monate später wieder irgendeiner auf die depperte Idee kommt, doch mal wieder kurz zu spielen … Ihr wisst schon wie das ist. Frozen Synapse – Geniale Rundenstrategie am Tablet gegen den PC spielen weiterlesen
Ein Knopf, sie alle zu knechten
Okay, Rollenspiel. Nein, eher doch kein Rollenspiel. Sieht man von Level-Ups ab. Und Items. Eigentlich mehr ein Hauch von Diablo. Welcher Teil? Alle drei vermutlich. Dungeons, Truhen, Waffen, Monster. Und die linke Maustaste. Willkommen bei Glorg.
Arcania-Tagebuch #2 – Nach dem Patch ist vor dem Patch
Eins will ich gleich vorweg schicken: Spellbound hat mit dem Hotfix gute Arbeit geleistet. Er tut was er soll, nämlich die Performance verbessern. Gestern zuckelte ich noch auf niedrigen Einstellungen durch Feshyr, heute konnte ich mich mit hohen Einstellungen fast flüssig durch den Süden Argaans bewegen. Einer von mehreren Fortschritten. Arcania-Tagebuch #2 – Nach dem Patch ist vor dem Patch weiterlesen
Arcania-Tagebuch #1 – Holprig in vielfachem Wortsinn
Selten hat eine Demo so polarisiert, wie jene „Arcania – Gothic 4“. Die einen Spieler sehen eine würdige Fortsetzung der Reihe kommen, bei den anderen überwog Skepsis. Auch bei uns. Ich versuche trotzdem neutral an das Spiel heranzugehen und werde über meinen Fortschritt berichten. Arcania-Tagebuch #1 – Holprig in vielfachem Wortsinn weiterlesen
Deus Ex 2 im Test – Der Klon-Manager in gut
Böse Terroristen gegen gute Weltpolizisten – wir mussten solche Szenarien aus Computerspielen ja schon bis zum Erbrechen erdulden. Dann aber sandte uns Gott die Recken von Ion Storm – und die Mädels haben ihre himmlische Mission in Deus Ex perfekt erfüllt! Endlich war Schluss mit 08/15-Storys. Das hat aber offensichtlich noch nicht gereicht, deshalb musste ein Entwicklerteam rund um Harvey Smith ein Sequel basteln. Ist es würdig, den Namen Deus Ex zu tragen?
Nach der Auswahl, ob ihr denn Männchen oder Weibchen sein wollt, beginnt alles mit einem fulminanten Intro. Ein Terrorist demonstriert eine fatale neue Waffe und verwandelt ganz Chicago in ein höllisches Inferno. Kaum jemand überlebt. Ihr aber seid ein Schüler der Tarsus Akademie (ein biomodifizierter Schüler um genau zu sein) und werdet per Helicopter nach Seattle gerettet.
Dort angekommen wird die hiesige Akademie aber sofort angegriffen. Es macht euch stutzig, dass euch niemand etwas erzählen will, schnell entdeckt ihr, dass ihr und die anderen Schüler Teil eines Experiment seid, und das gefällt euch in der Person von Alex D. natürlich gar nicht.
Ihr erwacht also mitten im Geschehen, und dadurch reißt die Story vom ersten Moment an vollkommen mit. Aber es werden auch ab Sekunde 1 Entscheidungen von euch erwartet, was den Einstieg etwas zäh erscheinen lässt. Im ersten Drittel von Invisible War muss man sich überlegen für welche Fraktion man kämpfen will und ob man sich zum Ballermann, Hacker oder Schleicher entwickelt – natürlich hat das alles seine Vor- und Nachteile.
Besonders interessant ist Deus Ex 2 nämlich nicht nur aus spielerischer Sicht. Hier erlebt man Gaming auf höchstem Niveau. Ion Storm’s Hybride aus Action und RPG fordert euch dazu heraus, euch mit der Spielwelt auseinander zu setzen. Wollt ihr der kapitalistische Ordnungshüter der WTO sein, dessen Fraktion aber über die Leichen der Armen geht, leicht faschistische Methoden unterstützt und nur Wohlstand für die Reichen schafft? Oder schließt ihr euch der Kirche der Ordnung an, die für Natürlichkeit und Individualismus steht, gegen die Ausbeutung der Hilflosen auftritt und dafür teilweise radikal-fanatische Züge aufweist? Keine Partei ist vollkommen guti-gut-toll, keine aber auch das personalisierte Böse. Es bleibt euch etwas Zeit um für alle Parteien Aufträge zu erledigen, irgendwann ist aber eine Entscheidung fällig. Zumindest bis am Schluss plötzlich alles wieder ganz anders wird…
Wie schwer die Auswahl fällt, zeigt auch eine Abstimmung <a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=1178" target="_blank">in unserem Forum</a>. Keine Partei konnte deutlich die Sympathien unserer Leser für sich gewinnen. Das schaffte übrigens auch nicht der Held des ersten Teils, JC Denton, denn in der Spielwelt ist sein Name allgegenwärtig, sein Ruf aber zwiegespalten. Einige sehen ihn als Kriminellen, für andere ist er ein Held. Kurz angemerkt sei, dass er, ebenso wie andere alte Bekannte, wieder auftaucht.
Das lässt die fiktive Welt vor allem für Spieler von DX noch intensiver erscheinen. Hier hat sich jemand viel Mühe gegeben, nicht einfach nur einen zusammenhangslosen Nachfolger zu erstellen, sondern wirklich eine Art SciFi-Paralellwelt zu schaffen. Aber durch diverse Details brauchen sich auch diejenigen, die den Vorgänger nicht gespielt haben, vor Invisible War zu scheuen. Nachrichtenstationen lassen aktuelle Ereignisse in der Welt Revue passieren (manchmal habt auch ihr eure Finger im Spiel), und überall gibt es Details zu entdecken, und Gespräche zu belauschen. So ist es zum Beispiel keine Selbstverständlichkeit in Computerspielen, dass man ein kleines Mädchen mit ihrer Mutter über ihre Angst sprechen hört, dass sich die Chicago-Katastrophe auch in ihrer Heimat wiederholen könnte.
Das alles trägt dazu bei, dass auch Deus Ex 2 als eines der ganz wenigen Games gezählt werden kann, welche das Medium Spiele näher an den Status eines Werkzeuges zur Gesellschaftskritik heranbringen. Etwas, dass meiner Meinung nach ein nicht unwesentliches Ziel der Branche sein sollte, um endlich vom Vorurteil wegzukommen, dass PC- bzw. Videospiele nur für Kinder gedacht seien.
Stichwort Videospiele: Das bringt mich zur technischen Umsetzung. Deus Ex 2: Invisible War basiert auf der aktuellen Unreal-Technologie und weiß vor allem durch grandiose Licht- und Schatteneffekte zu begeistern. Die sorgen auch dafür, dass das Spiel deutlich besser als sein Vorgänger aussieht, denn wenn man die Details auf ein Minimum herunterdreht, erkennt man die Unterschiede kaum. Lediglich die viel zu hohen Hardwareanforderungen ergeben dann die Differenz zwischen beiden Teilen. Erst nach der Deaktivierung der V-Sync-Funktion läuft das Spiel auf Rechnern der gehobenen Mittelklasse anständig. Optisch bewegt sich alles auf dem Niveau von Rainbow Six 3.
Böse Zungen, sowie auch ich, behaupten, dass wir das der parallel entwickelten Xbox-Version zu verdanken haben. Etwas, das mit Sicherheit aus dieser Multi-Plattform-Produktion resultiert, sind die viel zu kleinen Levelabschnitte. Die Ladezeiten bei 512 MB RAM halten sich zwar in Grenzen, es nervt aber wenn man nach jeder dritten Tür wieder den Ladebildschirm zu Gesicht bekommt.
Und das obwohl man sicherlich keine enorm aufwändige Levelarchitektur zu sehen bekommt. Im Gegenteil, die Lokalitäten wirken großteils etwas langweilig. Egal ob Seattle, Kairo, Antarktis oder Trier, irgendwo spielt sich alles in engen Häuserschluchten oder verwinkelten Gängen von riesigen Gebäudekomplexen ab. Es fehlen ein wenig die großen Außenareale, die Abwechslungsreichtum bringen würden. Der Fairness halber sei aber gesagt, dass die verschiedenen Orte durchaus ihren eigenen Charme versprühen und sich optisch doch klar unterscheiden.
Dafür kommt durch verschiedenste Missionsziele wieder einiges an Vielfalt herein. Dokumente stehlen, Attentate ausüben, eine Pilotin befreien, einen Sicherheitschef verhören. Auch die interessanten Nebenquests haben es spannungsmäßig in sich. Und das obwohl die Gegner-KI sich nur im durchschnittlichen Bereich befindet. Wenn man eine Patroullie niederknallt oder den Alarm auslöst, wünscht man sich manchmal doch, dass die Gegner nicht nach einigen Minuten wieder die Suche aufgeben und den Alltag fortsetzen.
Wenn die CPU-Menschen angegriffen werden rennen sie dafür schon mal davon, holen Hilfe und lösen Alarm aus. Um noch unauffälliger oder stärker agieren zu können, stehen euch 15 Bio-Modifikationen zur Verfügung, von denen ihr jeweils fünf installieren könnt. Welche man einbaut, erfordert einige schwierige Entscheidungen. Leider beschränkt sich der Rollenspiel-Aspekt von Deus Ex 2 auf diese Module, denn wo man in Teil 1 noch Stärkepunkte verteilen konnte um sich in einzelnen Bereichen zu verbessern, gibt es nun einfach gar nichts mehr. Der Screen mit den Charakterwerten wurde ersatzlos gestrichen.
Für Fans sicher ärgerlich, aber insgesamt gesehen tut das dem grandiosen Spielerlebnis wenig Abbruch. Ein wenig Komplexität verliert das Spiel dadurch aber.
Es gibt leider auch keine Übersicht darüber, wie beliebt ihr bei den einzelnen Fraktionen gerade seid – wie sie beispielsweise in GTA 2 zu sehen war. Wenn ihr beispielsweise der genmanipulierten Omar-Rasse helft, wisst ihr zwar, dass die euch zukünftig sympathischer finden und euch ihre Waren billiger verkaufen. Wer genau dafür ein wenig angepisst wurde, müsst ihr euch aber selbst ausmalen.
Insgesamt präsentiert sich das Interface nur mäßig und weißt zahlreiche konsolentypische Schwächen auf. Während das halbtransparente HUD zwar gewöhnungsbedürftig aber dank Konfigurationsfähigkeit nicht störend wirkt, muss man sich im (sehr kleinen) Inventar mit umständlichen Aktionen herumschlagen. Auch ist es mir nicht ganz klar, warum ich herumliegende Snacks nicht einfach essen kann. Stattdessen muss ich etwas aus meinem Inventar schmeissen, das Leckerli aufheben, es essen, und den zuvor abgelegten Gegenstand schlussendlich wieder aufnehmen.
Eines haben die Konsolen uns diesmal aber nicht vererbt: Es gibt kein verblödetes Speicherpunkt-System, sondern die geliebte Quicksave-Funktion die man an jeder Stelle des Spiels benutzen kann.
Kurz noch zur Akustik: Der Soundtrack ist recht unauffällig und ordentlich gelungen. Soundeffekte und Synchronisation hingegen sind absolut brilliant. Letzteres mag vor allem an den teuren Sprechern liegen, die im Filmbereich hierzulande beispielsweise Brad Pitt und Nicole Kidman ihre Stimme leihen.
Haua, haua! Als Fan von Deus Ex sehe ich das Sequel mit gemischten Gefühlen. Gemessen an Spannung, Atmosphäre, Story und Missionsdesign hat Invisible War den guten Namen auf jeden Fall verdient. Andererseits hat man einige tolle Aspekte von Teil 1 rausgekürzt um es Massenmarkt-freundlicher zu machen, und das nervt mich einfach.
Schlussendlich bleibt ein sehr gutes, wenn auch leider nicht geniales Spiel, dass mit etwa 15 Stunden Spielzeit und einem hohen Wiederspielbarkeitswert jedem Fan von hochspannender und komplexer Action absolut zu empfehlen ist. Erwachsener wird man derzeit nirgendwo unterhalten! Teil 3 kann kommen…