„For those about to rock…

…we salute you!" – Treffender als AC/DC könnte selbst die PR-Abteilung von Activision die Zielgruppe von Guitar Hero 3 kaum beschreiben. Und auch für diesen Artikel gilt: alle unter euch, die gerne abrocken, sind dazu eingeladen, an dieser Stelle weiter zu lesen, für den Rest gilt: "[…]whimps and posers leave the hall[…]" (Manowar – Metal Warriors).

Schlagartig offenbart das harte Licht der Spots die angespannt wartende Masse in der Halle. Alle stehen sie da und warten, bereit alles für diesen Abend zu geben, sich bis zum Kollaps der Musik hinzugeben. Noch ist nur der Bühnenvorhang zu sehen, doch dahinter, das ist gewiss, stehen sie, die Götter, die Legenden des Rock. Nur noch Sekunden trennen die treuen Fans von ihren Angebeteten. Doch die Sekunden scheinen sich wie eine Ewigkeit über das Geschehen zu legen. Doch plötzlich: Es knallt. Der Vorhang fällt, die ersten Töne sind zu hören und die Masse rastet aus. Wild im Takt werden Köpfe geschwungen, Schulter rasselt an Schulter. Die ersten Reihen verwandeln sich in einen Hexenkessel, aus dem es kein Entkommen zu geben scheint. Wie das Meer einem eigenen Rhytmus zu folgen scheint, so bewegen sich auch die Horden von Fans wie eine Welle zum Takt der Musik. Der Sänger setzt an: "Late at night all systems go / You have come to see the show / We do our best You’re the rest / You make it real you know / There is a feeling deep inside / That drives you fuckin‘ mad / A feeling of a hammerhead / You need it oh so bad" (Metallica – Whiplash).

Es ist dieses Gefühl, was seit Jahrzenten Fans auf Konzerte treibt. Hier geht es darum, seinen Körper der Musik hinzugeben, sich gehen zu lassen und dabei seine Helden abzufeiern. Das ist es, was Rockkonzerte zu einer Art Sucht macht. Nur eins wünscht ihr euch als Fan sicherlich noch mehr als das nächste Konzert eurer Lieblingsband: ihr wollt einmal selbst da oben stehen, einmal selbst eure eigenen Fans im Moshpit sehen, Riffs aus der Gitarre schütteln, die Wände einreißen, eure Untergeben rumkommandieren, anfeuern und die Stimmung überkochen lassen. Es gibt nur einen Haken an der Sache und da wären wir mal wieder bei AC/DC: "It’s a long way to the top, if you wanna rock’n’roll" Wollt ihr diesen beschwerlichen Weg nicht gehen, kauft euch einfach Guitar Hero 3.

Das Spielprinzip dürfte mittlerweile ja bekannt sein. Ihr habt eine Plastikgitarre samt fünf bunter Knöpfe am Hals und einer Wippe am Corpus. Dieses außergewöhnliche Exemplar von Eingabegerät ist also eure Ersatzgitarre. Nun ist euer Rhytmusgefühl und eure Fingerfertigkeit gefragt. Auf dem Bildschirm werden in unterschiedichen Tempi die verschiedensten Farbkombinationen abgebildet. Ihr müsst diese nun möglichts exakt nachspielen. Je nach Schwierigkeitsgrad – insgesamt gibt es vier verschiedene Modi – werden dabei die Kombinationen schwerer und auch das Tempo höher. Dazu kommt, dass ihr auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad nur drei Tasten gleichzeitig bedienen müsst, auf dem höchsten jedoch fünf Tasten gedrückt werden wollen. Guitar Hero 3 fängt also leicht an, zieht dann jedoch recht schnell den Schwierigkeitsgrad an.

Das ist jedoch zuerst Nebensache. Wie im Rockbusiness üblich fangt ihr als kleine Garagenband an und arbeitet euch dann zur wahren Rocktitanen hoch. Auf dem Weg bis ganz oben müsst ihr aber auch wahre Legenden besiegen. Slash, ehemals Gitarrist von Guns’n’Roses ist dabei genau so neidisch auf euren Erfolg wie Tom Morello von den inzwischen wiedervereinten Rage Against the Machine. Seid ihr dann auf der Spitze des Rockolymp angekommen müsst ihr nur noch Lou aus dem Weg räumen ehe ihr euch an der Gitarren-Ornanie "Through the Fire and Flames" von DragonForce versuchen dürft.

Bei Guitar Hero ist die oberste Maxime auf diesem Weg: "Nur Übung macht den wahren Meister". Wer glaubt, jeden Song auf anhieb perfekt spielen zu können, wird schnell disillusioniert. Zu Anfang dürfte man mit dieser Praxis noch Erfolg haben. Spätestens bei "Reign in Blood" von Slayer wird aber deutlich, das nur der weiterkommt, der die Notenabfolge im Blut hat. Sonst werden beim Refrain die Buh-Rufe lauter als das Gitarrenspiel und das Konzert wird jäh unterbrochen. Wie gut ihr spielt, wird euch immer anhand einer Statusanzeige präsentiert. Ist diese im grünen Bereich ist alles okay und ihr müsst euch keine Sorgen machen, sobald ihr jedoch im wahrsten Sinne des Wortes nur noch rot seht, solltet ihr schnellst möglich besser spielen, sonst ist euer Gig vorzeitig zu Ende.

Schreiende Fans, ein tobender Mishpit, cooles Gepose, lautstarke Chöre im einem übervollen Stadion. Bis ihr das alles erleben dürft, werdet ihr des Öfteren eure Gitarre gegen die Wand geschmissen haben. Guitar Hero 3 belohnt klar den fleisigen Spieler, der wird dafür aber ein sehr intensives und unvergleichliches Spielerlebnis haben. Schließlich ist das Spielerlebnis auch im dritten Anlauf nicht minder imposant als bei seinen Vorgängern. Einzig der Aha-Effekt lässt etwas nach, da können auch freispielbare Bonussongs sowie neue Gitarren und Outfits nichts dran ändern.

P.S.: Natürlich hängt die Motivation, Guitar Hero 3 zu spielen, stark von den verfügbaren Songs ab. Eine Liste dieser findet ihr <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero#Guitar_Hero_III:_Legends_of_Rock" target="_blank"> hier bei Wikipedia.</a>

WiiWare – Onlinedienst für März angedacht

Nach den Onlineportalen, den so genannten Marktplätzen, von Sony und Microsoft ist Nintendo scheinbar unter Druck geraten und kündigte ihr Pendant WiiWare an. Das wird ein zusätzlicher Kanal auf der Nintendo Wii sein, auf dem ihr kleine, extra dafür entwickelte Spiele verschiedener Entwickler beziehen könnt.

Gamesindustry hat nun ein kleines Interview mit Entwickler Engine Software, der gerade Project Bang für die Onlineplattform entwickelt, geführt. Die sagen generell vor allem folgendes:

„Nintendo’s WiiWare service is a new downloadable game content service that is scheduled to be launched in March 2008,“. Man darf gespannt sein, ob sie Recht behalten.

Amazon – Crysis und Hellgate: London in einem Abwasch

„Guten Tag! Sie wünschen?“
„Ich hätte gerne einmal Hellgate: London, bitte.“
„Gut das macht dann 53,93€ und ich pack Ihnen noch ein Crysis oben drauf!“

So würde es ablaufen, wenn Amazon ein netter kleiner Tante Emma Laden nebenan wäre. Ist er aber nicht und trotzdem gibt es dieses unglaubliche Angebot. Wer bisher noch nicht im Besitz der beiden Spiele ist, sollte jetzt zuschlagen. Denn für ein gekauftes Hellgate: London gibt es ein Crysis oben drauf. 48,98€ zzgl. 4,95€ müsst ihr nur berappen.

Der Preis wird allerdings nur berechnet, wenn ihr beide Artikel im Warenkorb habt und ein Häckchen bei beiden gesetzt habt. Viel Spaß beim Shoppen.

WiiFit – Halt dich schlank

Wem WiiSports nicht schweißfördernd genug ist, der wird sich sicherlich auf die Spielesammlung WiiFit freuen. Das Ganze kommt mit einer eigenartigen Fitnessplatte daher, auf die man sich draufstellt um zusätzliche, vermutlich ultrapeinliche, Bewegungen vollführen zu können.

Nach jetzigen Erkenntnisstand wird man das Spiel eben nur über diese Platte steuern können. Wiimote und Nunchuck bleiben beschäftigungslos in der Ecke liegen. Der Spaß erscheint in Europa nun schon im Frühling diesen Jahres. Gespannt bin ich noch auf den Preis, der den eines normalen Spieles vermutlich übersteigt – immerhin bekommt man die coole Fitnessplatte dazu.

Age of Conan – Schni, Schna, Schnetzeln!

Gemein, fies und blutig. Das fasst das neue Gameplay Video zu Age of Conan wohl am besten zusammen.

Zweieinhalb Minuten gibt es pure Action zusehen. Ein Nahkämpfer mit einer großen Axt schnetzelt sich, im wahrsten Sinne des Wortes, durch ein kleines Lager. Zu sehen gibt es nicht ganz jugendfreie Szenen (deshalb gibt es auch die Alterabfrage vorweg: Wer schummelt, fliegt raus!). Blut auf dem Bildschirm und abgeschlagene Köpfe und Gliedmaßen gibt es oben drauf.

Das Video sieht wirklich sehr viel versprechend aus. Das wirft ein ganz neues Licht, auch wenn es ziemlich düster ist bei Nacht, auf die MMORPG Landschaft. Einfach angucken.

DeathSpank – Monkey Island meets Diablo

Himmel Hilf uns! Nachdem Ron Gilbert (Monky Island) die Fans in seinem Blog seit Tagen auf Trab hält, hat er nun endlich sein neues Spiel angekündigt. DeathSpank ist ein episodisches RPG-Adventre – etwas das „what can only be called the perfect melding of a Monkey Island style adventure game with the wicked RPG game play of Diablo„. Der erste Teil soll laut einer Teaser-Seite „soonish“ erscheinen.

Der Hauptcharakter ist die Nebenfigur aus einem Comic das Rong Gilbert mit dem Co-Produzenten Clayton Kauzlaric vor Jahren geschrieben haben. Jeder Publisher hätte das Spiel in den letzte Jahren abgelehnt, meint Gilbert, deshalb sei er immer mehr zu dem Entschluss gekommen, dass es eine gute Idee sein muss.

Nothing says innovation and creativity like armed security showing up to escort you out of the building while saying „Let’s not have any trouble„. (Man muss den Mann einfach lieben!)

Im kanadischen Publisher Hothead Games (macht auch das Penny Arcade Game) hat er schlussendlich doch Brüder und Schwestern im Geiste gefunden.

Mehr weiß man noch nicht, aber wir halten euch als Adventure-und-Indie-Games-verrückteste Seite diesseits des Popocatépetl natürlich auf dem Laufenden.

Eine Geschichte über das Mittelalter

Kaum eine geschichtliche Epoche als das Mittelalter ist von größerer Relevanz für das Rollenspielgenere. Ob nun mit fiktionalen Elementen angereichert oder eins zu eins transferiert, oft wird das Mittelalter als Referenz für Spieldesign, Hntergrundgeschichte, Charaktere oder gleich für das komplette Spiel genommen. Beschauliche, unberührte Landschaften, starke Heronen, wilde Krieger, idyllische Städe oder monströse Burgen, kein Zeitalter bietet anscheinend so eine gute Vorlage für ein Rollenspiel. Dazu kommt noch, dass die meisten klassischen Pen&Paper-Rollenspiele eben in dieser Epoche angesiedelt sind. Das Mittealter bezieht quasi eine Monopol-Stellung unter den Rollenspiel-Szenarios. Auch The Witcher macht da keine Ausnahme, aber dennoch eine Menge anders.

Darf ich vorstellen: mein Name ist Geralt von Rivien. Nein, das T am Ende meines Vornames ist kein Schreibfehler, das mag vielleicht komisch aussehen ist aber so. Nach einem aufreibenden Kampf wache ich leicht benommen auf der Trage von Unbekannten auf. Sie schienen mich jedoch zu kennen. Ihre Namen kann ich trotz intensiven Nachdenkens aber nicht erinnern. Dummerweisen sind mir nicht nur ihre Namen unbekannt, sodern auch der Rest meines bisherigen Lebens. Mühsam bewegt sich Geralts Rettungstrup vorwärts. Wir sehen ihn über saftig Wiesen und durch seichte Flüsse wandern, vorbei an malerischen Wäldern, wird die Landschaft von der Sonne in ein beschauliches Licht gesetzt. Vögel fliegen umher, das Wasser rauscht, wir erleben Wohlfühl-Mittelalter der besten Kategorie. Ihr solltet es genießen, so beschaulich wird The Witcher niemals wieder werden.

Was folgen wird ist eine sehr erwachsene Spielwelt. In The Witcher gibt es nie ein Gut oder Böse, es gibt nicht richtig oder falsch. Ihr müsst Entscheidungen treffen, meist dann wenn ihr es gar nicht erwartet und dementsprechend schlecht vorbereitet seid. Schon gleich zu Beginn im Tutorial habt ihr euch zu entscheiden: unterstützt ihr lieber eure Kämpfer im Hof gegen ein übermächtiges Ungeheuer oder haltet ihr einen Magier davon ab euer Labor zu durchwühlen. Jede Entscheidungen wird ihre Konsequenzen haben, welche sich später auf den Spielverlauf auswirken.

In Alt-Wyzima und im Umland hat die Pest die menschliche Bevöllerung dahin gerafft. Der noch nicht von der Pest heimgesuchte Teil von Wyzima hat sich komplett von der Außenwelt abgeschotten. Rein komme ich nur, wenn ich mir einen Passierschein besorge. Der Klerus des kleinen Dorfes vor Wyzima hat einen, gibt diesen aber nicht einfach heraus. Ich muss sein Vertrauen dafür gewinnen und ihm und seinen engeren Freunden helfen. Hagen Borg, ein zwielichtiger Kaufmann, habe ich versprochen auf seine Waren am Flussufer ein Auge zu werfen. Angeblich werden diese in der Nacht von Seeungeheuern verschleppt. Nur was sollten Seeungeheuer mit seinen Waren vorhaben? Trotz diese Zweifel lege ich mich auf die Lauer. Die See wird wirklich unruhig und so sehe ich mich wenige Sekunden später in einen Kampf verwickelt. Komischerweise kämpfe ich dabei nicht nur gegen Seeungeheuer, sondern auch gegen plötzlich auftauchende Elfen. Diese stehlen Hagen Borgs Waren um ihren Kampf gegen die Salamander zu finanzieren.

Hier stehe ich vor einem Dilemma: Auf der einen Seite habe ich geschworen, die Waren gegen jeden Feind zu verteidigen, auf der andere Seite bekämpfen die Elfen meinen Hauptfeind die Salamander. Die stecken hinter dem Attentat auf unsere Hexer-Siedlung. Dabei fällt mir ein, dass ich mich ja noch gar nicht richtig vorgestellt habe. Klar, meinen Namen kennt ihr schon. Ich bin also Geralt, ein Hexer. Hexer sind grob gesagt eine genetische Mutation. Diese Mutation hat zur Folge, dass ich über besondere Kräfte verfüge. Ich bin nicht nur übernatürlich stark, sondern bin auch in der Lage magische Formeln zu beschwören. So kann ich Gegner kurzzeitig lähmen, oder sie per Feuerball aus der Ferne bekämpfen. Da der Kampf bei uns Hexern eine lange Tradition hat, sind wir zudem in der Lage unsere drei Kampfstile (kräftiger Kampfstil gegen große Gegner, gewandter Kampfstil gegen kleinere Gegner und Gruppenkampfstil gegen mehrere Gegner) mit voranschreitender Erfahrung zu verbessern. Unser Hauptschwerpunkt liegt aber dennoch in unseren magischen und alchemistischen Fähigkeiten. Leider habe ich mit dem Verlust meines Gedächnisses auch mein komplettes Reportiore an Formeln für die verschiedensten Tränke verloren. Mir bleibt also nichts weiteres übrig, als mein Wissen durch den Kauf von Büchern und den Austausch mit anderen Alchemisten wieder aufzufrischen.

Ich habe mich übrigens dafür entschieden, die Elfen daran zu hindern, die Güter zu stehlen. Auf ihre Unterstützung kann ich nun nicht mehr vertrauen, dafür bin ich meinem Ziel aber ein Stück näher, endlich in die Stadt zu kommen. Hagen Borg hat sich für meine Treue erkenntlich gezeigt und ein gutes Wort beim hiesigen Geistlichen für mich eingelegt. Zwar sind noch nicht alle Einwohner des Dorfes von meinen Fähigkeiten überzeugt, das dürfte aber nur noch eine Frage der Zeit sein.

Wenig später befinde ich mich in der Stadt bzw. dessen Kerker. Irgendjemand scheint sein Problem damit zu haben, dass ich es bis hier her geschafft habe. Meine Recherche diesbezüglich muss ich aber erst einmal hinten anstellen, aktuell habe ich ein akuteres Problem zu lösen.

Mit einem der Wärter konnte ich einen Deal aushandeln. Ich werde nicht länger in dieser feuchten und modrigen Zelle gefangen sein, wenn ich eine angeblich grausame Bestie, die in den Abwasserkanälen von Wyzima haust, zur Strecke bringe. Ich begebe mich also in die miefigen und feuchten Katakombden um das Nest dieses Ungeheuers zu finden. Dort angekommen treffe ich auf einen jungen, aber durchaus fähigen Kämpfer, der mich bei meinem Kampf unterstützen möchte. Bereitwillig stimme ich zu und sichere mir damit auch noch die Unterstützung seines Ordens. Nun durchstreifen wir gemeinsam die dunklen Tunnel der Kanalisation und treffen dabei hier und da auf ein paar Wasserbestien, die sich aber nach wenigen Schwerthieben im ewigen Nirvana wiederfinden dürfen.

Bei der Bestie habe ich anfangs ein paar Probleme und werde böse überrascht. Ich versuche die Bestie auf Distanz zu halten. Ohne großen Erfolg. Kleine Helfer attakieren mich sofort und zwingen mich dazu, umzudenken. Von diesen eingekesselt, versuche ich zuerst noch zum Hauptgegner vorzudringen. Ich scheitere. Ich ziehe also mein Schwert, stelle mich auf einen Gruppenkampf ein und stürze mich auf die kleineren Wesen. Ein paar gekonte Hiebe und diese segnen das Zeitliche. Nun kann ich mich endlich um die Bestie kümmern. Ich hole zu einer Kombination von verschiedenen Schwertschlägen aus. Ein letzer Schrei ertönt, die Bestie geht zu Boden, sogar noch bevor ich zu einer Spezialattake ausholen konnte. Ein Blick auf die Uhr verrät mir, dass ich nun schleunigst zum Kerker zurück kehren sollte, um meine Freiheit einzufordern.

Ich habe meine Freiheit und meine Sachen also wieder. Ein Blick in meinen Rucksack offenbart mir, dass diese Idiot von Wächter mein sauber geordnetes Inventar in einen Saustall verwandelt hat. Tränke befinden sich neben Schriftrollen, Essen und Trophäen irgendwelcher besiegter Gegner. Ordnung muss her, sonst finde ich in wichtigen Momenten nichts mehr in den Tiefen meines Rucksacks wieder. Die jüngsten Ereignisse haben mich ein wenig von meinem Ziel abgelengt. Ich muss endlich mit meinen Recherchen anfangen.

Der junge Bursche aus den Katakombden gab mir den Tipp, mich bei einem Privatdetektiven zu melden, der unweit des Eingangs zu den Abwasser-Kanälen sein Büro hat. Dort angekommen erfahre ich einige interessante Neuigkeiten. Mir wird aber auch klar, dass sich die Sache so einfach nicht aufklären lassen dürfte. Ich machte mich aber sogleich auf den Weg, um einen zwielichtigen Kaufmann zu befragen. Dieser könnte einige interessate Neuigkeiten für mich haben, soll aber sehr empfindlich sein. Jetzt bloß kein falsches Wort von sich geben, der gute Herr könnte sonst einschnappen und mir wichtige Informationen vorenthalten. Schon zu früheren Gegebenheiten habe ich gemerkt, wie wichtig es ist, nicht sofort mit der Tür ins Haus zu fallen. Subtiles vorgehen ist hier gefragt. Schließlich muss man ja nicht jedem gleich unter die Nase binden, dass er mit einer skrupellosen Organisation Geschäfte macht.

Geralts Reisen werden noch viel weiter gehen. Er wird viele alte Bekannte treffen. Einige davon werden sich als echte Hilfe herausstellen, andere brauchen erst einmal dringend welche. Wichtig ist, dass ihr eure Entscheidungen gut überdenkt. Hätte ich zum Beispeil nicht dem Bruschen in den Kanälen gestattet mir zu helfen, würde ich nicht so einfach zum Hafen der Stadt kommen, sondern müsste erst einmal die Torwachen bestechen. Solche Situationen erlebt ihr im Spiel immer wieder. Wie im realen Leben haben eure Entscheidungen starke Auswirkungen auf euer Umfeld und auch darauf, wie euer Abenteuer weiter verlaufen wird. In The Witcher wird insgesamt eine sehr erwachsene Spielwelt konstruiert, fern ab von irgendwelchen Mittelalter-Klischees. Öfter stellt ihr dabei fest, dass die Wahrheit meist nur aus dem Querschnitt verschiedensten Meinungen unterschiedlicher Personen besteht. In den Gesprächen mit NPCs werden zudem Themen wie Randgruppendiskreminierung, die Übermacht der Kirche und die Existenzangst jedes einzelnen Menschen angesprochen.

The Witcher ist unterm Strich glaubwürdiger als Oblivion oder Gothic 3. Es werden mehr Anreize zum Weiterspielen geboten, die Geschichte verdichtet sich mit jeder weiteren Aufgabe. Immer wieder gilt es neue Fragen zu beantworten. Meist erwischt man sich dabei, wie man den Autosave vor einer wichtigen Entscheidung noch einmal lädt, nur um zu sehen wie die Geschichte auch anders hätte verlaufen können. Ihr solltet Geralts Reise sowieso am besten zeitgleich mit einem Freund spielen, nur um zu sehen, wie sich eure Geschichten in andere Richtungen entwickeln.

Mit zur dichten Atmosphäre trägt darüber hinaus die sehr gelungene und filmreife Präsentation bei. Gespräche werden dynamisch aus verschiedenen Kameraperspektiven gezeigt, Zwischensequenzen sind dramatisch geschnitten und auch sonst wird sehr viel Wert darauf gelegt, dem Spieler immer wieder neue Eyecather zu bieten. Trotz all dieses Lobs hat The Witcher natürlich auch Fehler. Die Ladezeiten zwischen den einzelnen Szenarien sind sehr lang und es wird nach jedem Ortswechsel neu geladen. Die Steuerung braucht auch ihre Zeit, bis sie leicht von der Hand geht. Nicht zuletzt die deutsche Synchronisation kann als echter Atmosphärekiller durchgehen. Das alles sind aber Kleinigkeiten betrachtet man die epischen Ausmaße dieses Titels, die vielen frischen Ideen und die liebevolle Art und Weise wie selbst Nebenquests aufwendig erzählt werden.

Wo Oblivion mit seiner 08/15-Kulisse anödete und Titel wie Gothic 3 durch viele unnötige Bugs fast in die Unspielbarkeit abdrifteten, da kann The Witcher begeistern. CD Projekt hat es geschafft eine dem Buch gerechte Umsetzung abzuliefern, die durch ihre erwachsene und authentische Spielkulisse sich angenehm vom Rollenspiel-Einheitsbrei abzugrenzen vermag. Liebhaber von Planscape Tornment dürften hier sicherlich ihre Freuden haben. 200 Stunden Spielspaß kann zwar auch The Wichter nicht bieten, dafür aber viele Aha-Momente…

City Life DS – Häuslebauen auf dem Handheld

Die Städtebausimulation City Life geht auf dem PC schon bald in die erste Runde. Nun möchte man dem großen Konkurrent und Vorbild Sim City aber nicht nur auf dem Heimgerät sondern auch auf dem Nintendo DS den Rang ablaufen. Eine dementsprechende Ankündigung wurde nun gemacht:

Bereits kommenden März soll die Handheldversion des Spiels erscheinen und man darf auch unterwegs die Rolle eines Bürgermeisters, der für Verkehr und Gebäudebau zuständig ist, übernehmen. Dabei wird man auf über 150 Gebäudetypen zurückgreifen dürfen.

World of WarCraft – 2.4 schon bald auf den Testservern?

Schon lange liegt Illidan im Staub auf vielen Servern. Der schwarze Tempel hat den sogenannten „Farmstatus“ bei den großen Gilden von World of WarCraft erreicht und jetzt wird die neue Herausforderung heiß erwartet.

Im Patch 2.4 gibt es, neben vielen anderen Änderungen, auch eine neue Instanz namens Sunwell. Die Testphase auf dem Testrealm für 2.3.2 sind nun offiziell abgeschlossen. Alle Spieler hoffen jetzt natürlich, dass am 10. Januar, dann wenn die Testrealms wieder online gehen, dass dann auch 2.4 aufgespielt wird.

Eine offizielle Bestätigung gibt es hierzu allerdings noch nicht, bleibt also abzuwarten, wann Blizzard endlich wieder neue Information zum Fortschritt des neuen Patches und natürlich auch zu Wraht of the Lich King für die Öffentlichkeit freigibt.

Perfektion braucht keine Anleitung

Wir alle kennen Tutorials und ellenlangen Anleitungen. Jeder von uns hat sich schon einmal durch eine als Epilog getarnte Unterrichtslektion über die Spielmechanik eines Titels gequält. Ein Jeder weiß, solch eine Unterrichtung kann den Spieler sinnvoll unterstützen oder in einem langweiligen Desaster enden. Guten Spielen mag ich ein langweiliges Tutorial noch verzeihen, doch ein perfektes Spiel sollte fast gänzlich ohne auskommen.

The Legend of Zelda: Phatom Hourglass ist solch ein Titel und jede Erklärung seiner Spielmechanik ist obsolent. "Die Genialität einer Konstruktion liegt in ihrer Einfachheit. Kompliziert bauen kann jeder." Was Sergei Pawlowitsch Koroljow für den Bau von Rakten und Raumschiffen schon als Maxime an den Tag legte, sollte sich jeder Spieldesigner einmal auf der Zunge zergehen lassen. Wer möchte sich schon ewig damit abmühen, die grundlegenden Spielmechanismen zu verstehen, wenn diese logischen oder natürliche Vorgängen wiedersprechen. Ein gutes Spiel ist so nah an der Realität dran, wie es nunmal möglich ist, ohne das es an Leichtigkeit verliert und somit seinem eigentlichen Zweck, der Ablenkung vom Alltag, nicht mehr dienlich ist. Wir Spieler möchten uns nicht mit ellenlangen Beschreibungen, einer überkomplexen Steuerung oder Vorträgen über die Vorteile von gewissen Waffen aufhalten. Sobald das Spiel auf dem Bildschirm erscheint sollten wir versinken und nur noch das Erlebnis im Vordergrund stehen. Dabei muss so ein Spiel nicht minder komplex sein, es baut seine Komplexität nur anders auf. Das eigentliche Tutorial ist das Spiel selbst. Mit jeder neuen Fähigkeit, jedem neuen Spielabschnitt werden neue Elemente der Spielmechanik hinzugefügt, die wir spielerisch lernen. Darum geht es beim Spielen: auf leichte und interessante Art anspruchsvoll unerhalten zu werden. Man möchte neue Welten erkunden, Dinge tun, die man im wirklichen Leben niemals so erleben könnte. Laster wie ellenlange Anleitungen und nicht durchdachte Spielmechaniken gehören jedoch nicht dazu.

Phatnom Hourglass bedient sich genau dieser Mechaniken und macht deutlich, wie durchdacht man die Steuerung des Nintendo DS wirklich einsetzen kann. Der Abstraktionsgrad der Steuerung ist minimal, wo unser Held (Link) hingehen soll, das bestimmen wir einfach mit dem Zeichenstift. Soll unser Held einen Rundumschlag ausführen? Wir zeichnen einfach einen Kreis um ihn. Soll er Anlauf nehmen? Wir ziehen eine Linie vom Start zum Endpunkt. Es gibt nur selten Situation in denen die Steuerung versagt. Eine Rollattacke ist z.B. nur mit etwas Übung und Fingerspitzengefühl zu meistern.

Erlernen wir neue Fähgikeiten so werden uns diese genau zu diesem Zeitpunkt erklärt. Mit einer Leichtigkeit und ohne sich als Spieler dabei zu sehr an die Leine genommen zu fühlen verdichtet sich dabei die Hintergrundgeschichte und steigert sich der Schwierigkeitsgrad. Stehen wir vor einem neuen Problem, so ist die Lösung uns vorher, zwar unterschwellig aber durchaus präsent genug, erläutert worden. Wir brauchen nur noch die Zusammenhänge erkennen. Dabei kommen wir uns clever vor und erleben sogleich die Genugtuung, sollte sich das Rätsel gelöst haben. Klar, auch hier gibt es manchmal Stellen, wo etwas mehr gegrübelt werden muss, aber genau diese Stellen braucht es als Anreiz um im Spiel zu bleiben.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass lebt eindeutig von seiner pefekten Spielmechanik. Da verzeiht man es auch, dass die Hintergrundgeschichte keinen Mittelwert von Gut und Böse kennt. Link muss seine Freundin Tetra retten, die von einem Geisterschiff entführt worden ist. Die Seiten sind klar verteilt, der Spieler erlebt keine großen Handlungssprünge und wird auch nicht durch Rollenwechsel einzelner Charaktere zum Umdenken angespornt. Dennoch fallen die Charaktere nicht eindimensional aus. Links Welt ist voll von schrulligen Bewohnen, die jeweils ihre eigene Geschichte haben. Da gibt es euren feigen, aber großmäuligen Begleiter, eine Wittwe deren Mann sich auf der Suche nach der Romantik auf eine ferne Insel begeben hat, oder einen freundlichen Wächter, der den Heldenmut seines Bruders nacheifert, ohne ihn jedoch selbst zu haben. Wir bewegen uns also in einer lebendigen, fast schon realen Welt, die uns als Spieler trotzdem exotisch genug erscheint um uns aus den Alltag aussteigen zu lassen. Nicht zuletzt wird diese Eindruck von der aus The Wind Waker bekannten Cel-Shading-Optiik unterstützt.

Der Konflikt, den es zu lösen gilt, zeichnet sich dabei ganz nach klassischer Erzählweise sofort am Anfang ab. Unsere Aufgabe ist es nunmehr, das Geisterschiff zu finden. Dafür müssen wir drei Lichtgeister befreien und dann deren Kräfte wieder erwecken. Jeder Lichtgeist wird in einem Tempel gefangen gehalten. Diesen gilt es aber erst einmal zu finden. Seekarten helfen uns dabei. Die finden wir in Tempeln und erschließen somit neue Meere, die es zu erkunden gilt.

All dies klingt sehr linear und das wäre es auch, würden sich nicht bei unserer Suche immer neue Probleme und Gefahren auftun. Wie in einem guten Drama stolpert Link von einem Problem zum Nächsten. Wirbelstürme, Seeungeheuer, fast unbesiegbare Gegner und an den unzugänglichsten Orten verstecke Schlüssel stellen uns vor immer wieder neue Herausforderungen. Neue Hilfswerkzeuge, wie ein Boomerang, Bomben oder eine Schaufel, lassen uns dabei aber auch die größten Hürden überwinden. Meist ist es dann auch der Spieler selbst, der durch simple logische Schlussfolgerungen den Lösungsansatz findet.

Recht schnell bekommt man ein Gefühl dafür, wie man ein Hindernis am besten aus dem Weg räumt. Vor uns türmt sich eine Feuerbarriere auf. Wir schauen uns also ein wenig um, und sehen hinter einem Abgrund genau diesen Schalter. In diesem Moment erinnern wir uns schon daran, dass wir per Boomerang diesen Abgrund überwinden und den Schalter aktivieren können. Und genau diese Momente verdeutlichen uns als Spieler, wie einfach aber genial die komplette Spielwelt von Phantom Hourglass aufgebaut ist. Wir müssen nicht lange darüber nachgrübeln, wie wir ein Problem zu lösen haben. Das Spiel hat uns vorher die Lösung beigebracht.

Später im Spiel müssen wir einmal den Schlüssel für einen Tempel aus der Tiefsee bergen, fünf Minuten vorher können wir dafür den Bergungsarm erwerben. Woher wir das wissen? Der Postbote hat uns eine Eilpost von Erbauer des Bergungsarms gebracht. Liebe Entwickler, um es noch einmal zu sagen: so sieht perfektes Spieldesign aus.

Unterstützt wird diese Perfektion durch die sehr intiutive Steuerung: Wir sehen einen wichtigen Punkt vor uns liegen, können ihn zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht erreichen. Um ihn jedoch nicht zu vergessen können wir uns diese Stelle einfach auf der Karte markieren. Noch einfacher: wir stehen vor zwei brennenden Fackeln und der Eingang wird erst freigegeben wenn diese aus sind. Unser natürlicher Reflex sagt uns, wir sollen diese Fackeln doch einfach ausblasen. Zwei Sekunden ins Mikrophon vom DS gepustet und schon ist der Eingang frei.

Ohne Zweifel lässt sich sagen, dass The Legend of Zelda: Phantom Hourglass das Videospiel in Sachen Interaktion, Spielbarkeit und Spielwitz auf eine neue Ebene befördert hat. Erst jetzt wird wirklich deutlich, wie genial sich das Konzept des Nintendo DS in einem Spiel umsetzen lässt. Der Spieler hat stehts das Gefühl mitten im Spiel zu sein, ohne dabei durch ein zu hohes Abstraktionsniveau oder undurchdachtes Spieldesign daran erinnert zu werden, nur an einem Spiel teilzunehmen.

Was Phantom Hourglass aber dennoch ein wenig den Eintritt in den höchsten Spieleolymp verwehrt ist der hohe Recyclinggrad den gerade die Handlung sowie die grafische Gestaltung der Spielumgebung als auch des Leveldesigns erfahren. All dies hat man schon in der 2003er Episode The Wind Waker gesehen. Hier hätten ein paar frische Ideen Phantom Hourglass denselben Status eines Super Mario Galaxy einbringen können.

The Agency – Monatsgebühren von satten 0€ in Planung

Beschlossen ist das Bezahlmodell, mit kostenfreihen Monatsgebühren, noch nicht, allerdings denkt man bereits über Alternativen nach, so Lead Designer Hal Milton in einem aktuellen Interview mit GameInformer.com.

The Agency will sich eventuell ein Beispiel an anderen Konzepten, wie Free Realms oder HellGate: London nehmen. Hier kann man kostenpflichtige Accounts erwerben, die dann zusätlichen Content freischalten. Hoffentlich klappt das dann besser, als bei letzeren Beispiel.

Auch zur Spielgeschwindigkeit äußerte sich der Lead Designer. Man will die Geschwindigkeit ungefähr zwischen Halo und Rainbow Six: Vegas ansetzen. Außerdem wird auch noch über den Tod und ziemlich viele andere interessante Themen gesprochen. Lesenwert für alle die schon immer mal Agent spielen wollten.

Kwari – Ballert euch reich

Mit Geld kann man noch jeden locken. Wieviele von euch träumen von dem großen Gewinn durchs Zocken? Ziemlich viele wahrscheinlich! Und warum? Weil es so einfach scheint.

Ganz so einfach wird es euch im Online-Shooter Kwari wohl nicht gemacht werden. Mit 5$, bei dem aktuellen Kurs eh ein Schnäppchen für uns Europäer, habt ihr euch eingekauft. Der Rest ist nämlich völlig kostenlos. Für die 5$ bekommt man so gesehen allerdings nicht viel. Läppische 5000 Schuss sind mit einem schnellen MG schon nach wenigen Minuten leer.

In Serious Sam Art soll es aber nicht durch den Shooter gehen. Gerade, da es um echtes Geld geht, wird wohl jeder Schritt und vor allem jeder Schuss bedacht werden. Denn für jeden Kill sammelt ihr bares Geld. Sterbt ihr allerdings, wird Geld von eurem Account abgezogen. Das ist die Krux.

Ab heute gehen die Server online und jeder kann versuchen sich reich zu ballern. Wir wünschen dabei viel Erfolg.

One Piece: Unlimited Adventure – Amerika-Release steht fest

Nachdem die eigens geänderte Amerika-Fassung unter Fans für etwas Aufruhr gesorgt hat, steht nun zumindestens der Amerika-Release des Titels fest: der 22.01.2008.

Dieses Spiel soll vor allem durch seine Story, welche sich stark an der Anime-Serie orientiert, bestechen und Fans der Serie begeistern. Auch die Umsetzung des Titels auf die Wii ist vielversprechend, werden doch die Spezialangriffe der einzelnen Charaktäre mit dem NunChuck und der Wii Remote ausgeführt. Spieler können zwischen einem Adventure Modus, welcher die Storyline beinhaltet, einem Survival Modus oder einem Player vs Player Modus wählen. Mehr als 40 Charaktäre, versteckte Items und Special Costumes werden freischaltbar sein und so hoffentlich für langen Spielspaß und Abwechslung sorgen.