Mit dem Fisher auf die Jagd nach dicken Fischen

Wir haben es schon immer gewusst. Georgien und China sind die Achse des Bösen und die USA retten edel die Welt vor deren Invasion. Warum Splinter Cell trotz der schrecklich einseitigen Story ein absolutes Muss für Actionfans ist verraten wir euch in unserem Review.

Terroristen stinken und verfolgen zumeist keine wirklich netten Ziele – diese ewige Weisheit ist auch Sam Fisher, dem Helden von Splinter Cell, durchaus bekannt. Als Mitglied eines streng geheimen Anti-Terror-Kommandos das unter dem Decknamen „Third Echolon“ bekannt ist darf er aber höchstpersönlich mit den fiesen Säcken aufräumen. Alles beginnt in Georgien, wo Sam dafür sorgen soll, dass zwei verschwundene CIA-Agenten wieder auftauchen. Tun sie auch – allerdings in weit einer weniger lebendigen Form als sich die amerikanischen Geheimdienste das wünschen. Warum, das findet Sam in den acht weiteren Missionen heraus. Dass die Welt dabei knapp an einem neuen Weltkrieg vorbeischrammt, sei nur nebenbei erwähnt.

Langeweile kommt bei Splinter Cell nicht so schnell auf. Neben einigen netten Eastereggs sorgen dafür natürlich vor allem Sam’s Einsätze. Die Missionen spielen in Georgien, China, dem CIA-Hauptgebäude und an zahlreichen anderen Locations die allesamt durchdacht entworfen wurden. Die strenge Linearität stört dabei beim ersten Durchspielen nicht wirklich. Wenn der Puls bei 180 schneller hämmert als die beiden Schusswaffen die unser guter Onkel Sam mit sich führt, hat man oft nicht mehr viel Zeit um über alternative Vorgangsweisen nachzudenken. Generell sollte man darauf achten nicht in Schusswechsel involviert zu werden. Die Munition wird nur allzu schnell knapp und sollte besser dafür aufgespart werden Lampen und Kameras auszuschießen.

Und das zu tun ist etwas das man jedem Spieler nur raten kann, denn im Schutz des Schattens schleicht es sich gleich viel leichter. Dank Thermo- und Nachtsichtgerät tappt man außerdem selbst nie ganz im Dunkeln. Die Künstliche Intelligenz handelt allerdings nicht dumm. Wenn plötzlich ein Licht ausgeht sehen die Schergen der Boshaftigkeit sofort nach dem Rechten. Selbiges gilt für ungewöhnliche Geräusche, wenn etwa wie einmal der Unterkiefer eines Terroristen daran glauben muss.

Auch wenn ihr entdeckt werdet machen es die Widersacher euch nicht sonderlich leicht. Die verstecken sich hinter Ecken und beugen sich dann nur vor um einen Schuss abzugeben, oft findet man sich selbst hinter einer Säule hockend wieder, leicht beunruhigt darauf wartend, dass das verdammte Dauerfeuer endlich aufhört. Damit es gar nicht so weit kommt solltet ihr also auf leisen Sohlen töten. Wobei es oft gar nicht zwingend notwendig ist das virtuelle Leben der Gegner auszuknipsen. Eine feindliche Einheit einfach bewusstlos zu schlagen hat denselben Effekt und spart Munition – natürlich ist es auch etwas schwieriger. In einigen Missionen ist diese Vorgangsweise aber sogar Pflicht, wenn etwa kein Alarm ausgelöst werden darf oder man im CIA-Hauptgebäude niemanden töten soll – denn wie wir alle wissen killen amerikanische Geheimdienste doch keine Landsleute…

Auch die Tierwelt liebt Sam nicht so sehr wie er sich das wünscht. Hin und wieder laufen euch nämlich auch Wachhunde über den Weg. Die sind insofern nervig, als dass sie eure Fährte aufnehmen und verfolgen – meist mit einem bewaffneten Wachmann im Schlepptau. Etwas seltsam ist es dabei, dass euch die verdammten Tölen auch wittern können wenn ihr durch einen Bach watet.

Besonders auffällig ist natürlich schon auf den ersten Blick die grenzgeniale Grafik des Spiels. Hierbei sind die Entwickler offensichtlich stolz auf die prachtvollen Licht- und Schatteneffekte. Deshalb findet man auch alle paar Meter eine Stelle vor, an der die in Echtzeit berechneten Schatten am Boden und den Wänden umherhuschen. Das macht auch spielerisch Sinn, ohne die Schatten würde Sam oftmals um eine Ecke laufen wo ein unfreundlicher Zeitgenosse darauf wartet ihm eine Kugel in den durchtrainierten Körper zu jagen. Mister Fisher dürfte übrigens generell ein Frauenschwarm sein. Nicht nur die Stimme von Bruce Willis deutet das an, auch die Tatsache, dass er vor allem in der Nacht aktiv ist und sich problemlos in hundert Meter Höhe mit einer Hand an einem Seil festhält lassen darauf schließen. Frauen stehen auf Muskeln…

Auch sind all diese Aktionen optisch besonders cool in Szene gesetzt. Der Spagatsprung und die angesprochene Seilaktion dürfte mittlerweile jedem bekannt sein, aber das ist noch lange nicht das gesamte Bewegungsportfolio des Geheimagenten. An Rohren hangeln, sich an Mauervorsprüngen festhalten und vieles mehr ist kein Problem. Noch nie da gewesen ist auch die Möglichkeit feindliche Truppen als Schutzschild zu verwenden.

Von hinten heranschleichen und die Aktionstaste drücken – schon befindet sich einer der Jungs in eurer Gewalt. Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten: entweder man richtet die Waffe auf seine Kumpels, verhört den Typen oder zwingt ihn dazu eine Tür zu öffnen. Im einfachsten Fall gibt’s einfach einen Klapps auf den Hinterkopf der ihn ins Reich der Träume befördert.

Zwischen den Einsätzen bekommt man die Vorgänge der restlichen Welt in zusammengeschnittenen Nachrichtensendungen zu sehen. Die Rendersequenzen erinnern dabei auffallend an CNN und sind sehr nett anzusehen. Auch Videoübertragungen von Oberbösewicht Nikoladze sind da immer wieder miteinbezogen. Die erinnern oft an aktuelle Horrorszenarien, wenn der Terrorist (übrigens ein einstiger Verbündeter der westlichen Welt…) etwa ankündigt amerikanische Soldaten vor laufender Kamera zu erschießen und die Bilder in die ganze Welt zu versenden.

Hin und wieder gibt es auch „normale“ Rendersequenzen die mit Sam und seinem Team zusammenhängen. Zum Beispiel wenn ein Anruf seiner Sarah oder ein anderes Ereignis erfolgt. Diese Szenen sind ebenso perfekt vertont wie der Rest des Spiels. Nicht nur die Soundeffekte und Sprachsamples sind sehr gut gelungen, auch die musikalische Untermalung erfreut die Ohren. Da pochen schnelle Instrumentalklänge und erhöhen somit zusätzlich noch die Herzfrequenz oder irgendwelchen düsteren Töne tragen noch etwas zur ohnehin schon beklemmenden Atmosphäre bei. Je schneller sich Sam bewegt desto lauter auch die Geräusche die er verursacht. Dabei spielt vor allem die Unterlage eine große Rolle – auf Betonböden ist man lauter als auf Teppichen. Auch auf herumliegende Scherben oder von der Decke hängende Ketten sollte man achten. Berührt man diese schreckt man damit auch nahestehende Gegner auf.

Die Steuerung erschwert die Balanceakte zwischen Scherbenhaufen aber genauso wenig wie im restlichen Spiel. Auch hier hat Ubi Soft ganze Arbeit geleistet und in nur fünf Monaten eine gelungene Portierung vom Xbox-Gamepad zu einer Maus-Tastatur-Kombination geschafft.

Ein Feature das den etwas gehobenen Schwierigkeitsgrad senkt ist auch die Quicksave-Funktion. PC-Spieler dürfen im Gegensatz zu Xbox’lern an jeder Stelle des Spiels speichern. Das bewirkt einen weit niedrigeren Frustfaktor als in der Xbox-Fassung. Trotzdem stimmt die Spielzeit. Entgegen dem allgemeinen Trend ist Splinter Cell kein Wochenend-Snack. Fortgeschrittene Spieler dürften zwischen 12 und 15 Stunden brauchen um das Ende zu sehen. Wer sich auf der normalen Schwierigkeitsstufe unterfordert fühlt kann sie ein wenig erhöhen.

Die neben stehenden Hardwareanforderungen gibt Ubi Soft auf der wirklich gelungenen Verpackung an. Um das Spiel aber in seiner wirklichen Pracht zu spielen bedarf es schon eines Rechners an der 2 GHz-Grenze mit einer Grafikkarte ab der Geforce 3-Generation, vor allem das aktivierte Nachtsichtgerät schluckt einiges an Rechenkraft.

Respekt, Respekt! Ubi Soft hat es wieder einmal geschafft eine Tom Clancy-Vorlage perfekt in ein Spiel zu integrieren. Eine packende Story, abwechslungsreiche Missionen, eine glaubwürdige Zukunftsvision und das alles verpackt in wunderschöner Grafik und einer auch ansonsten gelungenen technischen Präsentation. Warum die kanadischen Entwickler aber eine dermaßen einseitige Geschichte erzählen ist mir nicht ganz klar. Die amerikanischen Weltretter – geführt von einem General der aussieht wie der nette Opa von nebenan und einem Mr. „Good Guy“-Präsidenten – gegen das grundsätzlich Böse aus China und Georgien. Erst wenn man die privaten E-Mails der chinesischen Soldaten liest findet man so etwas wie menschliche Züge – wenn beispielsweise die Frau eines Bösewichts ihn bittet ihr zu versichern, dass er an irgendwelchen barbarischen Akten nicht teilnimmt.

Viel mehr gibt es aber auch nicht zu bemängeln. Vielleicht noch den geringen Wiederspielwert, weil die Linearität zwar beim ersten Mal nicht stört, es sich aber fast nicht auszahlt das Spiel ein zweites Mal durchzuspielen. Für einen meiner Meinung nach sicheren Nachfolger wünsche ich mir mehr Handlungsfreiheiten.

Übrigens: Ich kenne sowohl die Xbox- als auch die PC-Version und meiner Meinung nach gehört dieses Spiel klar auf die zweite Plattform. Egal: Wer es noch nicht hat sollte schnellstens zugreifen. Splinter Cell ist zweifellos das derzeit beste Actionspiel.

Unreal Tournament 2003 – Epic’s Bonuspack ist da

Hoppla! Das ging ja fast spurlos an uns vorbei. Heimlich, still und leise hat Epic vor einigen Tagen das angekündigte offizielle Gratis-Bonuspack veröffentlicht. Der knapp 149 Megabyte große Download ist zwar kein Leichtgewicht, zahlt sich für Fans aber definitiv aus, denn inkludiert sind:

  • 3 neue Spieltypen
  • 10 neue Maps
  • 2 neue Adrenalin Kombos
  • und vieles mehr…
  • Wer es also noch nicht hat möge uns bitte verzeihen, dass wir erst so spät darüber berichten und es sich jetzt vom Infogrames-Server ziehen… ;)

    Lost Vikings – Demo zum Klassiker

    Blizzard’s Klassiker Lost Vikings wird bekanntlich Ende März als Portierung für den Gameboy Advance erscheinen. Warum wir euch das auf Rebell.at mitteilen? Weil es eine Online-Demo zu dem Spiel gibt. Wer sich wieder ein wenig an alte Tage erinnern will liegt unter dem unten folgenden Link genau richtig.

    Für alle die Lost Vikings nicht kennen: Es geht darum die Fähigkeiten von drei Wikingern in einem coolen Jump & Run auszunutzen um sich durch die Levels zu arbeiten.

    Purge – Es ist Gold

    Nach einem langen Betatest ist es endlich Gold: Purge. In den letzten acht Monaten waren die Betatester fleißig bei der Sache und haben die letzten Fehler im dem Online-Shooter ausfindig gemacht. Somit steht dem geplanten Launch am 31. März 2003 nichts mehr im Wege.

    Laut Entwickler Freeform Interactive wird es schon bald eine Demo geben, die alle acht spielbaren Klassen und eine neue Karte beinhalten wird. Das neue Online-Handbuch steht auf der offiziellen Seite bereits zum Download bereit.

    JoWooD – Neue Spiele kommen

    Das österreichische Unternehmen JoWooD, dem viele einen Untergang prophezeien, meldet sich nun wieder mal. Und zwar soll JoWooD bereits an dem dritten Teil von Aquanox arbeiten und an einer Umsetzung des 2. Teils für die Playstation 2. Wenn neue Bilder oder Infos kommen werden wir euch darüber informieren.

    Star Wars: KotOR – Neues Movie

    Knapp 21 Megabyte wiegt der neue Trailer zur LucasArtsBioware Koproduktion Star Wars: Knights of the Old Republic. Wie der Name schon sagt spielt das Rollenspiel der Baldurs Gate-Macher in George Lucas‘ Krieg der Sterne-Universum.

    Xbox-Zocker dürfen sich dort schon im Juni vergnügen, wir PC-Spieler müssen uns bis zum Herbst gedulden. Zur Überbrückung der Wartezeit ist der bereits angesprochene Trailer empfehlenswert. Das Quicktime-Movie findet ihr unter anderem bei den Jungs und Mädels von 4Players.

    World of Warcraft – Viele neue Infos

    Wie in den offiziellen Battle.net-Foren von Blizzard bekannt gegeben wurde, wird World of WarCraft bereits auf einem 800MHz Rechner mit einer Geforce 2-Grafikkarte gut spielbar sein. Die optimalen Systemvoraussetzungen für das fertige Spiel stehen aber noch nicht fest.

    Diese und viele anderen Informationen gab Blizzard als Reaktion auf die vielen Anfragen auf den vor weniger als zwei Wochen veröffentlichten Gameplay-Trailer zu World of WarCraft preis. Sämtliche Antworten findet ihr unter dem folgenden Link.

    Ubi Soft – Neue Verpackungsart

    Paris, Frankreich – 13. März 2003 – Ubi Soft® Entertainment, einer der weltweit größten Publisher von PC- und Videospielen, gab heute erste Details zum Verpackungsdesign der Spiele bekannt, die im 1. Quartal 2003 veröffentlicht werden: Tom Clancy’s Rainbow Six(tm)3: Raven Shield(tm), Tom Clancy’s Splinter Cell(tm) und Rayman® 3: Hoodlum Havoc. Damit folgt das Unternehmen dem Trend aus der Filmindustrie, den Kunden sowohl DVDs in qualitativ hochwertiger und innovativer Verpackung anzubieten als auch limitierte Sondereditionen für Fans aufzulegen.

    „Wir waren immer der Meinung, dass die Verpackung einen wesentlichen Einfluss auf die Kaufentscheidung hat – insbesondere in unserer Branche“, so Alain Corre, Ubi Softs Managing Director für Europa, Asien-Pazifik und Südamerika. „Zusätzlich zur hohen Produktqualität wollen wir unseren Kunden noch mehr bieten und das Gefühl des Eintauchens in die Spielewelt mit attraktiven Verpackungen noch weiter fördern.“

    Tom Clancy`s Rainbow Six(tm)3: Raven Shield(tm) wird in zwei unterschiedlichen Editionen erhältlich sein: einer Standard-Edition und der Limited Edition.

    – Die Standard-Edition besteht aus einem aufklappbaren Digipack (2 CDs), der in einem folierten Schuber im Metall-Look steckt.

    – Die Limited Edition besteht aus dem selben Digipack in einer Mini-Sierra-Box, die von einer schwarzen Tarnmaske umschlossen wird. Diese Sonderausgabe enthält zwei signierte Konzeptentwürfe und ein Riesenposter der Rainbow-Waffen.

    Hinter dem Design steht die Idee, eine Verpackung zu kreieren, die detailgenau zum Spieluniversum passt. Das Digipack könnte eine Darstellung dessen sein, was auf dem Schreibtisch eines Rainbow-Agenten zu finden wäre: gesicherte Waffen und die Akte zur anstehenden Mission. Öffnet der Spieler das Digipack, taucht er direkt in die Welt des Anti-Terror-Teams ein.

    Die Verwendung der Metallfolie für den Schuber vermittelt, worum es in diesem Spiel geht: 100% purer Realismus. Die Folie verleiht der Box das Aussehen eines üblichen, abgenutzten Metalltisches.

    Zielvorgabe für die limitierte Edition war, mit einem radikal neuen Verpackungsstil für ein echtes Ereignis in den Verkaufsregalen der Händler zu sorgen. Zum ersten Mal wird eine Spielverpackung von einem Gewebe umhüllt. Damit soll gezeigt werden, in wessen Rolle der Spieler schlüpfen wird, denn die Maske entspricht dem Bild, das man im Allgemeinen von einer Anti-Terror-Einheit hat: immer maskiert, geheim und todernst.

    Für die PC-Version von Splinter Cell wurde ebenfalls ein Digipack im DVD-Stil verwendet. Diese Edition enthält 3 CDs und einen Splinter-Cell-Aufkleber.

    Die Entscheidungen hinsichtlich der Gestaltung wurden unter Berücksichtigung der allgemeinen grafischen Leitlinien für Splinter Cell getroffen. Der Fokus liegt auf den Licht- und Schatteneffekten und technologischen Aspekten. Durch die vier Abschnitte des Digipacks konnten viele Illustrationen, die Sam Fisher in Aktion zeigen und Screenshots aus dem Spiel aufgebracht werden. Außerdem wurde ein nüchternes Layout in Schwarz/Grün konzipiert mit einem einfachen Schutzüberzug, um ungewollte Glanzeffekte zu vermeiden.

    Auch das Nachtsichtgerät wurde auf spielerische Art und Weise integriert:

    – Erstens ist eine Entwicklung zu erkennen, wenn man das Digipack öffnet: Erst sieht man Sam mit seinem Nachtsichtgerät, dann gibt es einen Zoom in Sams Gesicht und die drei grünen Punkte des Nachtsichtgerätes werden deutlicher und schließlich ist nur noch Sams Markenzeichen – die drei grünen Punkte – zu erkennen.

    – Zweitens: Das Nachtsichtgerät hat drei Linsen und das Spiel besteht aus drei CDs. Also wurde jede CD-ROM im Stil einer Linse gestaltet. Wenn der Spieler das Digipack öffnet, sieht er sofort, was Sam auch sieht: verschiedene Umgebungen und Situationen.

    – Drittens wurde noch eine Überraschung beigefügt: So wie Sam seine Nacht- und, Thermalsicht und die Zielvorrichtung einsetzen kann, kann auch der Spieler die optischen Effekte sofort miterleben. Wenn man die CDs aus dem Digipack herausnimmt, kann man das CD-Label durch einen der drei optischen Filter sehen.

    Die letzte Überraschung in der Verpackung ist ein Sam-Fisher-Aufkleber, der den Protagonisten halb als Gittermodell, halb als texturiertes Modell zeigt. Der Aufkleber wird nur in einer limitierten Auflage in der ersten Partie Spiele vorhanden sein.

    Rayman 3: Hoodlum Havoc wird in einer klassischen DVD-Box ausgeliefert, doch das Frontmotiv wurde als spektakuläre Holografie produziert!

    Die spezielle Covergestaltung ist auf den Verpackungen der PC- und PS2-Versionen zu sehen.

    Hinter der Rayman-3-Verpackung mit Holografie steht der Gedanke, den Spieler noch tiefer in die Spielewelt eintauchen zu lassen – eines der Hauptanliegen des Spielkonzepts an sich. Wenn man Rayman spielt, wird man Hals über Kopf in ein einzigartiges Universum gezogen, in dem nie zuvor gesehene Pflanzen wachsen und bizarre Geschöpfe leben. Trotz der überstilisierten Umgebungen, wirkt alles auf gewisse Weise so real, dass man vom ersten Augenblick an völlig im Spiel versinkt.

    Die Verpackung von Rayman 3 transportiert das Gefühl des völligen Eintauchens in das Spiel. Zunächst wurde der Hintergrund gestaltet: eine geheimnisvolle, dunkelblaue Nachtkulisse hinter Rayman, die den Spieler in das magische Cartoon-Fantasy-Universum hinein zieht. Dann wird der Eindruck des Eintauchens dadurch weiter verstärkt, dass die 3D-Optik mittels Holografie dem Bild Tiefe verleiht. Der 3D-Effekt ist so stark, dass die Menschen versucht sein werden, die weit geöffneten Eisengreifer anzufassen.

    oder: zu jung für Skill

    Wir kennen das alle: ein Newbie (fachmännisch der "n00b") hat von Mutter Natur in keinster Weise "Skill" bekommen – im Gegenteil: Neulinge sind pinzipiell mit einer Unmenge an Glück ausgestattet. Ein Gerücht oder ein hartes Faktum?
    Wissenschaftlich analysiert versuche ich den Beweis für die Existenz des n00b-Faktor’s zu erbringen …

    Anhand eines gängigen Beispiels versuche ich jetzt mal zu erklären, was die Sache so ärgerlich macht:

    Damals – als wir noch alle einen SNES zu Hause hatten: Mortal Kombat II kennt jeder, Tastenkombinationen über und über – diese aus dem FF zu beherrschen war das Ziel. Jetzt zur praktischen Umsetzung: man beherrscht ALLE Moves mit einer Figur, dies will man unter Beweis stellen – die kleine Schwester, der kleine Bruder – irgendwer, der überhaupt keinen Plan von der Tastenbelegung hat – muss her. Durch wildes Drücken verschiedenster Tasten erreicht man seltsamerweise mehr, als mit "vor, vor, Halbkreis zurück + B".

    Anhand dieses einfachen Beispiels erkennen wir folgenden Ansatz: Der n00b-Faktor verhält sich reziprok zum vorhandenen Skill. Leider sind in den vergangenen Jahren alle Versuche fehlgeschlagen, grundlegende Beweise zu erbringen. Zäumen wir also das Pferd von hinten auf: Woher kommt "Skill"? Er ist eine Grundvorraussetzung (unter anderem benötigt man diesen zum ‚0wnen‘ – dazu gibts vielleicht auch mal eine kleine Abhandlung), ohne ihn läuft einfach überhaupt nichts. Flashgames sind z.B. darauf ausgelegt, dass auch Menschen ohne natürlichen Skill Freude daran haben. Wiederum gibt es Leute, die’s einfach nicht kapieren – der sogenannte "Zu-dumm-für-Pac-Man"-Effekt. Natürlich gilt auch hier die Regel: "Nur Übung macht den Meister" – aber es gibt eben auch die Redewendung: "Du bist ein Naturtalent".

    Interessant ist, dass insbesondere das allseits bekannte Spiel Counter-Strike betroffen ist. Die Spielphysik ist darauf ausgelegt, dass man bei automatischen Waffen nicht viel erreicht, wenn man diese mit Dauerfeuer betreibt. Allerdings passiert es überaschend oft, dass man auch mit dieser Technik Erfolg hat.

    Wie ich vorhin bereits erwähnt habe, verhalten sich Skill und der n00b-Faktor sehr gegensätzlich – um nicht zu sagen, wie Feuer und Wasser. Es ist für unsereins also unmöglich, eine derartige Situation nachzustellen. Die Joypad zerstörende Technik bei Spielen wie Street Fighter ist dabei am schwierigsten nachzustellen – bedingt durch Skill ist man darauf programmiert, zu wissen welche Taste welchen Zweck erfüllt – ein Riegel im Gehirn verhindert also die Durchführung kontroverser Aktionen (z.B. alle Tasten gleichzeitg zu betätigen).

    Diese Feststellungen bringen uns leider allesamt nicht wirklich weiter. Womöglich ist es auch mir hier nicht vergönnt, das ewige Rätsel der Menschheit zu lösen. Halten wir es vielleicht einfach nach dem schlauen Mr. Shakespeare: "Es gibt mehr Dinge zwischen Himmel und Erde als sich eure Schulweisheiten erträumen lassen…" In diesem Sinne, gute Nacht…

    Meine kleine Schwester versucht sich übrigens gerade an Killer Instinct

    Was haltet ihr von dieser Kolumne? Unser <a href="http://forum.rebell.at" target="_blank">Forum</a> steht wie immer zur Diskussion bereit.

    Song Contest – Alf Poier für Österreich!

    Wieder einmal versorgen wir euch mit einer Off Topic-Meldung. Diesmal betrifft sie den österreichischen Song Contest-Teilnehmer für das heurige Jahr. Sein Name ist Alf Poier. Der österreichische Star-Kabarettist konnte sich mit dem Sensationssong „Weil der Mensch zählt“ durchsetzen. Beim Bewerb (diesmal in Riga) wird Österreich somit nicht nur den coolsten Teilnehmer stellen sondern mit Sicherheit auch zum letzten Mal zugelassen. Wer nicht genau nachvollziehen kann wieso, sollte zusehen, dass er so schnell wie möglich eine Kostprobe des Poier’schen Songs zu hören bekommt…

    Die schwergenialen Chaos-Kabarretstücke des Steirers sollten aber bereits genügen um sich ein Bild von der Sache zu machen. Wer sie noch nicht kennt sollte diese Bildungslücke schnellstmöglich füllen.

    Persönliche Anmerkung: Als Österreich kann ich auf diese Entscheidung nur stolz sein.

    Indiana Jones and the Emperors T – Goldstatus erreicht

    Indy kehrt endlich wieder auf den Pc zurück. Indiana Jones and the Emperor’s Tomb hat kürzlich den Goldstatus erreicht, wie man es auf der offiziellen Homepage von Lucas Arts lesen konnte. Am 25. April soll es dann auch auf dem europäischen Markt erscheinen.

    Im neuen Indy-Teil spielt ihr, wie sollte es auch anders sein, den weltberühmten Archäologen Indiana Jones. Im Jahre 1935 muss dieser versuchen ein wertvolles chinesisches Artefakt vor dem Bösen zu bewahren. Ihr müsst gegen Nazis und sogar gegen die chinesische Unterwelt bestehen. Natürlich ist die Peitsche auch wieder mit von der Partie.

    ATi – Neue Treiber

    ATi hat soeben den Catalyst Treiber in der Version 3.2 veröffentlicht. Wer bis jetzt Probleme mit Radeon 9700/Pro Karten und Ruckeln bei neueren 3D-Spielen hatte, sollte sich dieses Update herunterladen. ATi verspricht, das die Probleme ab diesem Treiberrelease behoben sind.

    Ganz Gallien ist von den Römern besetzt!

    Der Einstieg in Praetorians wird durch einige leicht verständliche Tutorials sehr gut erklärt und ist in die Storyline eingebunden. Man darf sofort mit einigen in Gallien stationierten Gruppen manövrieren, ein paar Angriffe durchführen und auch gleich mal eine Barbarenfestung belagern. Die Steuerung ist sofort verständlich und so ausgelegt, dass wirklich jeder damit klar kommt. Es werden zahlenmässig festgelegte Gruppen von maximal 30 Mann befehligt oder, wenn die Gruppe schon von einigen Schlachten dezimiert wurde, auch weniger. Hat man zum Beispiel zwei schon von schweren Schlachten gezeichnete Gruppen von 14 und 16 Mann, so kann man diese mittels ziehen eines Rahmens über beide Einheiten und drücken der Taste J (für Join) zusammenlegen. Auf diese Weise lässt sich aus zwei "verbrauchten Gruppen" wieder eine neue, unverbrauchte erstellen . Jede Zenturie marschiert immer im Gleichschritt und lässt sich durch mit der rechten Maustaste sogar exakt in der Standrichtung abstimmen. So hat man immer die perfekte Armeeformation, auch nach einer Truppenbewegung. Wem seine Legionen zu langsam marschieren, der kann sie auch laufen lassen. Ein Doppelklick auf die gewünschte Position genügt und die kleinen Kerle laufen bis sie keine Ausdauer mehr haben, welche durch einen fixen Wert für jeden Truppentyp festgelegt ist und sich nach jedem Sprint langsam wieder erholt.

    Es gibt mehrere Truppentypen, die alle einige besondere Eigenschaften haben, wovon ich hier einige kurz vorstellen möchte:

    Bogenschützen: Für den Fernkampf und als Nahkampfunterstützung gedacht. Als Special kann man sie in eine stationäre Stellung bringen, d.h. sie knieen sich nieder und schießen dadurch mit mehr Treffsicherheit und etwas weiter als in der Normalformation.

    Konventionelle Infanterie: Standardsoldaten mit nicht allzu guter Rüstung.
    Dieser Infanterietyp ist sehr schnell in den Dörfern zu rekrutieren und recht universell einsetzbar. Mit ihnen kann man Garnisonen bei Dörfern errichten und auch im Feld diverses Belagerungsgerät bauen. Auch wenn sie nicht so stark sind, sollte man immer eine bis drei Gruppen dieser Einheiten "dabei haben".

    Legionäre: Das Markenzeichen der römischen Armee. Stark gepanzert und Nahkampfstark, allerdings nicht besonders agil. Die Legionäre lassen sich per Mausklick in die "Schildkrötenformation" bringen um besseren Schutz vor Pfeilen zu haben. Mit etwas Glück kann man in dieser Formation sogar eine Meute von Bogenschützen ausschalten.

    Späher: Der Späher übernimmt im Praetorians eine wirklich wichtige Rolle. Jeder Weg und jedes Waldstück, sogar hohes Gras kann massenweise Feinde verbergen. Um nicht sich nicht blindlinks ins Unglück zu stürzen, ist es ein absolutes Muss mit Spähern die Gegend, die man vor hat zu durchqueren, zuerst nach Gegnern abzusuchen. Wer dies nicht tut, wird innerhalb kürzester Zeit feststellen, dass sich eine riesige Armee in rasendem Tempo zu einem kleinen Haufen ohne Überlebenschance verwandeln lässt. Späher gibt es mit Falken oder mit Wölfen, wobei Wölfe natürlich zum Durchsuchen der Wälder geeignet sind und Falken einen recht großen Sichtradius aus der Luft haben.

    Natürlich gibt es auch noch berittene Einheiten, die allerdings im Nahkampf, zumindest meiner Erfahrung nach, keine große Rolle spielen. Diese sind eher für Angriffe aus dem Hinterhalt und das Ausschalten von Bogenschützen geeignet.

    Mit diesem Wissen ausgestattet müssten sich die ersten Missionen, die in Gallien stattfinden, wohl locker zu schaffen sein. Also sofort losgelegt, im ersten Einsatz müssen wir einen gallischen Verbündeten und dessen Reiterei aus der Patsche helfen und nebenbei noch zwei Dörfer besetzen. Links unten steht meine Armee, die aus Bogenschützen, Legionären und Infanteristen besteht, bereit um dem Feind das Fürchten zu lehren. Wohlan, so stürme ich nach oben um den dreckigen Barbaren mal römische Disziplin beizubringen – und bin nach circa drei Minuten Spielzeit erledigt.

    Hier sei angemerkt: Der Schwierigkeitsgrad von Praetorians ist nicht von schlechten Eltern. Jede Erhebung und jedes Waldstück muss erkundet werden, wer überleben will hat schrittweise und überlegt vorzugehen. Einfach alle Einheiten wieder neu "bauen", wie in den meisten anderen RTS-Games, funktioniert nur bedingt. Am Anfang einer jeden Mission muss man sich dieses Privileg erstmal erkämpfen, indem man ein Dorf einnimmt. Dort schickt man dann einen Centurion hinein, der im Dorf Truppen rekrutiert. Allerdings dauert das alles seine Zeit, Legionäre brauchen zum Beispiel wesentlich länger als Bogenschützen. Einfach immer Einheiten produzieren ist auch nicht möglich, irgendwann ist nämlich der Bevölkerungsstand so niedrig, dass das weitere Rekrutieren ins Wasser fällt. Dann muss man warten bis man wieder genug Leute beisammen hat für eine neue Einheit. Und der Gegner schläft nicht! Während die eigene Armee untätig auf den benötigten Nachschub wartet, bewegt sich vermutlich schon ein Haufen Barbaren in Angriffsposition um den Römern den Tag zu versauen. Besonders wenn man ein Ungeduldiger Erkunder ist gilt folgende Regel mehr denn je: "Wer speichern kann ist klar im Vorteil."

    Die Kampagne zu spielen ist eines jeden Wohnzimmer-Feldherrens Pflicht! Untermauert von wunderschönen Zwischensequenzen und im Spiel eingebundenen Einsatzbesprechungen wird die Story gnadenlos gut nach vorne getrieben. Mit der Zeit kommt, vor allem durch die Videosequenzen und die geniale Sprachausgabe, ein richtiges "Gladiator" Feeling auf und man wartet nur noch darauf, die wilden Barbarenhorden durch das eigene, disziplinierte Heer mit reiner strategischer Überlegenheit zum Rückzug zu zwingen.

    Grafisch bekommt man ein kleines Meisterwerk präsentiert. Die Landschaften sind unglaublich detailliert gestaltet und reichen von Grünland bis zu staubigen fernöstlichen Wüstenlandschaften. In den Wäldern tummelt sich allerlei Wild welches, genauso wie die regulären Truppen, fantastisch gut animiert ist. Die Dörfer oder Städte, die man bei jeder Mission finden kann, sind allerdings ein wenig zu kurz gekommen. Egal wieviele Einwohner in einem Dorf wohnen, es wird immer gleich aussehen, bestenfalls gibt es ein wenig Schnee auf den Dächern aber vom Design ändert sich nicht viel. Das ist zwar nicht weiter schlimm, aber wenn Mainz mit 1000 Einwohnern genau die selbe Größe wie Dubis mit 300 hat, dann sieht das irgendwie seltsam aus.

    Auch bei Soundeffekten hat sich Pyro ordendlich angestrengt. Jede Gruppe hat einen individuellen Marsch-Sound der, vor allem bei Legionären in Verbindung mit durch vom marschieren aufgewirbelten Staub, höllisch gut rüberkommt. Bei Belagerungen ist der Krach schon fast göttlich. Sterbende Einheiten, Katapulte deren brennende Fracht an den Festungsmauern zerschellt, Infanteristen die unter Pfeilhagel Sturmleitern aufzurichten versuchen und der Schlachtenlärm von sich im Zweikampf befindlichen Einheiten – das Ganze ergibt eine richtig mitreißende, treibende Schlachtenatmosphäre, die momentan in keinem anderen Spiel so ausgeprägt vorzufinden ist.

    Musikalisch hat Praetorians auch einiges zu bieten. Die Musik ist sehr gut auf das Spielgeschehen abgestimmt und liefert noch die nötige römische Würze. Je nach Situation passt sich die musikalische Untermalung dann auch noch an. Bei Kampfhandlungen wird die orchestrale Untermalung schneller als im normalen Geschehen. Es steckt zwar gute Absicht dahinter, wenn man allerdings alle zwei Minuten irgendein Scharmützel mit ein paar Waldbewohnern hat wird es mit der Zeit ein wenig nervig.

    Bis auf ein paar kleine Ausrutscher ist Pyro ein wahrlich geniales Spiel gelungen. Genau wie ich es von den Commandos-Machern erwartet habe, bekommen wir endlich ein Strategiespiel mit ungeahnter taktischer Tiefe geboten. Bei der momentanen Masse an "Standard"-Titeln, die immer den selben Schemen folgen, ist es richtig erfrischend, mal was Neues zu sehen. Wenn man Asterix schon immer mal zeigen wollte wo der Hammer hängt und ein wenig Geduld für den recht gepfefferten Schwierigkeitsgrad hat, dann ist Praetorians genau das Richtige.

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    Das Kommando über die römischen Legionen sollte man nicht leichtfertig übernehmen, da es einiges an taktischem Können erfordert um sie zum Sieg führen zu können. Aber für sowas gibts super Tutorials und wer ein wenig Geduld hat, wird jede von den Leveldesignern auferlegte Hürde überwinden können. Was mich an Praetorians am meisten fasziniert hat, sind die genialen Belagerungen. Mit riesigen Armeen marschiert man vor die feindliche Festung, die Infanteristen beginnen mit dem Bau von Belagerungstürmen, Sturmleitern und Katapulten und wenn die Zeit gekommen ist werden die Katapulte geladen und nach vorne gezogen um den gegnerischen Bogenschützen auf der Brüstung die Fresse zu polieren. Wenn man die erst mal erledigt hat rennen meine Männer mit den Sturmleitern nach vorn und versuchen die Mauern zu erstürmen. Ein Wahnsinnsgefühl, derartige Schlachten zu führen, doch jeder Fehler wird brutal bestraft und so kann ein kleiner taktischer Ausrutscher manchmal zum Verlust der ganzen Armee führen.

    Ich lasse mich aber vom Schwierigkeitsgrad nicht einschüchtern und das solltet ihr auch nicht. Ihr würdet geniale Videosequenzen versäumen und das Römische Reich hat noch einiges an aufregenden Schlachten zu schlagen. Lasst Asterix und Obelix nicht gewinnen! Kauft Praetorians, macht das kleine, gallische Dorf dem Erdboden gleich und stellt diese Verräter an den Pranger!