Wie NFSU auf Schnee und Matsch

Was macht man als Entwickler, wenn man zwar eine ziemlich coole Grafikengine programmiert hat, daraus jedoch einen Ego-Shooter gebastelt hat, der kein Schwein interessiert? Genau! Man möbelt die Engine dezent auf, schreibt hier und da ein paar Codezeilen dazu und schwupps, schon hat man ein Rallyspiel erschaffen. Exakt diesen Plan mussten wohl auch den Jungs von Techland vor Auge gehabt haben, als sie aus der Engine von Chrome die Rallysimulation Xpand Rally formten. Wie erfolgreich sie dabei waren soll der ausführliche Rebell.at-Test klären…

Gleich zu Beginn müsst ihr euch zwischen dem Acrade- oder Simulations-Modus entscheiden. Letzterer ist selbst für Einsteiger besser geeignet, da hier die extrem hektische und zudem unpräzise Steuerung des Arcade-Modus durch eine ausgeglichene und akkurate Bedienung ersetzt wurde, nur das Schadensmodell ist im Simulations-Modus etwas genauer und empfindlicher, sonst ähneln sich beide Modi wie ein Ei dem anderen. Nun solltet ihr schnurstracks eine Karriere starten, denn ein Einzelrennen macht erst dann wirklich Sinn, wenn ihr auch alle Strecken für diesen Modus frei geschaltet habt. Dasselbe gilt auch für den Multiplayer-Modus.

Euren Boliden steuert ihr sodann über Schnee- , Staub-, Schotter- und Asphaltpisten in den USA, Deutschland und Korea. Über Sieg oder Niederlage entscheiden dabei oft nur ein paar Millisekunden im Kampf gegen die Uhr, denn genauso wie in der Colin McRae Rally-Reihe steht ihr im Karrieremodus nicht im direkten Wettkampf mit euren Mitstreitern, sondern kämpft alleine gegen die Uhr an, lediglich ein Ghost-Fahrzeug zeigt euch dabei die Fahrt des besten Computergegners an. Anders als bei Colin McRae Rally 2005 und passend zur weitbefahrbaren Landschaft gibt es bei Xpand Rally auch Etappen, bei denen ihr die einzelnen Checkpoints nicht auf einer fest abgesteckten Strecke abfahrt sondern euch nur ein Pfeil die Richtung zum nächsten Punkt weist und ihr euch den schnellsten Weg dorthin selber suchen müsst.

Damit ihr die Etappen auch erfolgreich absolviert, solltet ihr euch sowohl im Arcade- als auch im Simulations-Modus mit dem Setup eures Wagens auseinandersetzten. Dieses ist in beiden Modi gleich einfach strukturiert und im Vergleich zun komplexen Richard Burns Rally stark vereinfacht, dabei teilt es sich grob in neun Kategorien wie Bremsbalance, Übersetzung und Lenkung auf. Wer kein Vorwissen mitbringt, welche Auswirkung die einzelnen Punkte haben, dem bleibt nichts anderes übrig als entweder herumzuprobieren oder sich an den wenig informativen Kurzbeschreibungen der einzelnen Punkte im Spiel zu orientieren, eine umfangreiche Dokumentation im 32 Seiten dünnen Handbuch fehlt leider. Was zudem fehlt ist eine Streckenbeschreibung mit der ihr euer Setup schon einmal auf die jeweilige Etappe anpassen könnt, somit bleibt euch nichts weiter übrig als die Etappe erst einmal Probe zu fahren und dann das Setup zu modifizieren.

Solltet ihr dann jedoch die richtige Einstellung gefunden haben und die ersten Rennen ganz oben auf dem Podest beendet haben, so könnt ihr das so gewonnene Preisgeld entweder sparen und in neue Wagen investieren – am Anfang stehen euch nur drei finanzierbare Rennwagen zur Verfügung – oder ihr besucht einmal den Tuner um die Ecke und besorgt euch das ein oder andere nette Tuningteil für euren Flitzer. Gerade dieses dezent aus Need for Speed Underground geklaute Spielelement stellt einen wichtigen Punkt des Karrieremodus dar und motiviert ähnlich wie in EAs Arcade-Racer – auch wenn die Umrüstungen an Karrsserie durch Front- und Heckspoiler keine optischen Auswirkungen haben.

Mag Xpand Rally spielerisch also ein paar Mängel haben, so trumpft das Spiel optisch stark auf. Vor allem die liebevoll gestaltete Streckenlandschaft sucht momentan am PC ihresgleichen.

Da laufen Zuschauer und Rehe über die Fahrbahn, Telefonmasten ziehen an euch vorbei. Nach einer etwas zu schnell gefahrenen Haarnadelkurve findet ihr euch in saftigen, grünen Wiesen wieder auf denen ein paar Blümchen ihr Dasein fristen. Oder man rauscht in einen aus 3D-Bäumen zusammengesetzten Wald.

Bei solchen Ausflügen ins Gestrüpp wird der Rennbolide natürlich dank einem realistischen Schadensmodell, welches sich nicht nur auf das Auto, sondern auch auf den Fahrer auswirkt, passend zerbeult und mit Schlamm, Schnee oder Staub beschmutzt. Nur die mangels Lizenz Originalfahrzeugen nur nachempfundenen Rennwagen sind weniger detailverliebt als beim Konkurrenten aus dem Hause Codemasters. Dafür bekommt die ganze Szenerie durch den dezent eingesetzten Blur-Effekt einen fast schon malerischen Bilderbuch-Charakter.

Auch die Geräuschkulisse überzeugt mit ihrem satten Motorensound und den passenden Anweisungen des Co-Piloten. Letztere wurden unter anderem vom ehemaligen Rallyeweltmeister Peter Diekmann gesprochen. Etwas mau hingegen fällt die zum größten Teil aus unauffälligen House- und Techno-Stücken zusammengesetzte Hintergrundmusik aus. Da hilft es auch recht wenig, dass Rod von Die Ärzte den Titeltrack zum Spiel beigesteuert hat. Zum Glück müsst ihr die Musik nur in den Menüs ertragen.

Zum Schluss noch ein Wort zum Multiplayer-Modus. Dieser sorgt zwar für ein paar unterhaltsame Stunden mit euren Freunden, entweder übers heimische Netzwerk oder das Internet, wird auf die Dauer jedoch schnell eintönig, da ihr nur im direkten Zweikampf oder im aus dem Karrieremodus bekannten Rennen gegen die Uhr antreten könnt. Sonstige Spielmodi sucht man hingegen vergebens.

Bei Xpand Rally handelt es sich um eine gelungene Mixtur aus Colin Mc Rae Rally und Need for Speed Underground. Das realistische und umfangreiche Schadensmodell sowie die glaubwürdige Fahrphysik sorgen für den Realismus, während die Steuerung, der Tuningpart und das einfache aber effektive Setup Xpand Rally klar in Richtung Arcade-Racer gehen lassen.

Rallyefreaks mögen jetzt sicherlich die Nase rümpfen, alle anderen werden mit Xpand Rally bestens bedient. Es macht einfach nur Spaß mit einem PS-Monster durch die mit viel Liebe zum Detail entworfenen Landschaften zu brettern ohne dabei großartig Rücksicht auf optimalen Anbremspunkt und Ideallinie nehmen zu müssen. Wenn ich zudem mein hart erkämpftes Geld in neue Tuningteile oder gleich in ein neues Fahrzeug stecken kann, dann motiviert mich das nicht nur weiterzuspielen, sondern gibt mir immer wieder das Gefühl, etwas geleistet zu haben.

Kurz und knapp: Xpand Rally funktioniert. Da kann auch die ungenaue Steuerung im Arcade-Modus, die eher geringe Streckenauswahl und der unzureichend erklärte Setup-Part nur wenig dran ändern. Und wenn euch doch einmal langweilig wird, so könnt ihr mit dem beiliegendem Editor selber Strecken basteln, wenn der auch recht kompliziert zu handhaben ist.

World Cyber Games – Weltmeister, Deutschland ist

Sie sind beendet… die World Cyber Games des Jahres 2004 sind vorrüber. Schon im voraus machten die Veranstalter bzw. das Austragungsland Schlagzeilen, nachdem sie eine Manschaft nicht einreisen ließen. Doch das ist alles Schnee von gestern. Heute steht fest, wer die begehrten Preise und Medallien gewonnen hat.

Insgesamt gab es etwas mehr als 400.000 US-Dollar zu gewinnen. Es nahmen 650 Spieler aus 59 Ländern am großen Wettkampf in San Francisco teil. Die Siegernation, also das Land mit den meisten Medallien, ist dieses Jahr Holland. Letztes Jahr waren es noch die deutschen, die die E-Sport-Szene beherschten. Nichts desto troz bleibt die E-Sport-Krone aber in Europa.

In einem packenden CS: CZ-Duell gewannen schließlich die Amerikaner gegen die hart kämpfenden Dänen. Für Deutschland gab es eine Medallie in der „Disziplin“ NFSU. Die weiteren Medallien gingen an die Koreaner (StarCraft, Fifa Soccer 2004), zwei weitere an die Niederlande (Project Gotham Racing 2, WarCraft III: Frozen Throne) und eine zusätzliche noch an die USA (Halo).

Wenn ihr mehr wissen wollt, klickt einfach die offizielle Homepage der WCG.

Rollercoaster Tycoon 3 – Gone Gold

Es ist geschafft, nach unzähligen Stunden Arbeit ist gestern das Projekt Rollercoaster Tycoon 3 abgeschlossen worden. Die Master-CD ging an Atari und wurde auf Herz und Nieren getestet und schließlich für „Spielwürdig“ befunden. Dann ging die goldene Scheibe ins Presswerk.

Somit dürfte dem Release am 5. November (bzw. 2. November in den USA), nichts mehr im Wege stehen. Falls ihr es noch nicht getan habt, könnt ihr euch in der Zwischenzeit nochmal die Demo zu Gemüte führen. Unten kommt ihr zu unserer Demo-Review.

Sam & Max 2 – Verliert LucasArts die Lizenz?

Wie wir berichteten hat eine Gruppe von ehemaligen LucasArts-Entwicklern ein neues Studio namens Telltale gegründet. Spekulationen um eine weitere Entwicklung eines neuen Sam & Max-Adventures wurden sofort darauf laut, aber bis auf die mystische Ankündigung, man würde ein Spiel zu einer beliebten Lizenz erschaffen ist bislang nichts bekannt geworden.

Es war in der Vergangenheit auch schwer vorstellbar, dass LucasArts die Sam & Max-Lizenz herausrücken würde. Jetzt wurde allerdings durch das Online-Magazin Marin Independence Journal bekannt, dass das kalifornische Traditionsunternehmen von Star Wars-Erfinder George Lucas selbige nur bis Mai 2005 hält. Ursprünglich erfand das smarte „Hund und Hase“-Duo ja Comic-Autor Steve Purcell.

Dieser zeigte sich nach der Einstellung der LucasArts-Fortsezung äußerst frustriert (wir berichteten), sodass die Chancen auf eine anderwertige Vergabe der zukünftigen Rechte durchaus gut zu stehen scheinen.

Übrigens: Auch wenn Telltale irgendwann ein neues Sam & Max entwickeln könnte, das erste Projekt soll bereits Anfang 2005 veröffentlicht werden, und das wird definitiv nicht das besagte Sequel sein.

Hearts of Iron 2 – Erste Eindrücke ernüchtern

Die Kollegen des deutschen Printmagazins Gamestar hatten die Möglichkeit eine Previewversion zum Anfang 2005 erscheinenden Hearts of Iron 2 anzuspielen. Der Nachfolger des von uns mit 59 Punkten abgewatschten Komplexitäts-Wunders soll demnach nur marginale Änderungen erfahren. So ändert sich an der hoffnungslos veralteten Grafik so gut wie nichts, die Bedienung beziehungsweise die Steuerung sei allerdings überarbeitet worden. Trotzdem, so berichten die Kollegen, wird man sich noch mit der Unübersichtlichkeit einiger verschachtelter Menüs herumschlagen müssen. Gameplay-Änderungen gibt es nur im Detail. So beginnt der Kampf nun nicht erst in der Mitte eines Landes, sondern bereits beim Überschreiten einer Grenze.

Positiv: Endlich machen sich die schwedischen Entwickler (Paradox) die Mühe ein Tutorial einzubauen. Das wird auch notwendig sein, denn schon jetzt umfasst das Handbuch krasse 117 Seiten.

Worum geht es überhaupt bei Hearts of Iron und seinem Nachfolger? Ihr übernehmt die Lenkung der Geschicke eines Landes vor oder während des Zweiten Weltkrieges. Dabei ist es vollkommen egal ob ihr Österreich, Mexiko oder die Sowjetunion zur Weltherrschaft führen wollt. Hauptsache ihr könnt euer politisches System auch anderen Nationen aufzwängen (Faschismus, Kommunis oder Demokratie).

Tagebuch #3: Der Weg in die Gilde

Nachdem ich Northshire vor einigen Tagen verlassen hatte, trieb es mich wie von Marshal McBride beaufragt nach Goldshire. Nur ein kurzer Fußmarsch durch den Elwyn Forest war dafür nötig. Goldshire, so müsst ihr wissen, ist nicht viel mehr als eine kleine Siedlung, bestehend aus einer Gaststätte und einem Gemeinschaftshaus. Ich überbrachte Marshal Dughan die wichtige Nachricht, und er entsandte mich sogleich auf Erkundungstour zu zwei Minen. Gerüchten zufolge hatten gefährliche Kreaturen dort Einzug gehalten.

Zur Sorge von Dughan kehrt ich mit einigen Wunden und schlechter Kunde zurück. Tatsächlich waren die beiden Höhlensysteme von Kobolden bevölkert worden. Und jetzt verstand ich auch, warum ich deren schwächliche Artgenossen in Northshire töten sollte. Man darf diese Biester nicht zu Kräften kommen lassen! Nur mit größten Glück entkam ich, dank der Hilfe eines Kriegers.

Nach dem Erhalt meiner Belohnung wollte ich die Gegend etwas erkunden. Schließlich faszinierte mich der Wald in seiner friedlichen Pracht. Leider war ich mit diesen Gedanken wohl etwas voreilig, denn die Idylle täuschte. Bald lief ich in der Nähe eines kleinen Sees einigen Banditen in die Hände, die mir keine Chance ließen. Tapfer wehrte ich mich gegen die Schläge des einen, als mich der zweite Schurke von hinten niederstreckte. Eine feige Bande, und ich schwöre ich werden mich an den Bastarden rächen! Mein Geist landete auf dem Friedhof des Elwyn Forests und in einer paralellen Dimension machte ich mich auf die Suche nach meiner Leiche, um mich wiederzubeleben.

Es war eine seltsame Welt in die ich mich da gebracht hatte, alles war genauso wie immer, bloß gab es keine Menschen, nur Geister. Die ganze Welt schimmerte bläulich, was sich schnell wieder änderte als ich meinen toten Körper wiederauferstehen lies. Die Banditen waren allerdings immer noch hier, und so nahm ich die Beine unter die Arme und rannte zurück nach Goldshire. Dort erlernte ich einige neue Fähigkeiten, wurde in die Kunst des Kochens und Bandagierens eingeführt und traf auf die Magierin Layla, mit deren Können ich mich in etwa messen konnte. Sie wollte mir helfen und zusammen machten wir uns auf den Weg um meinen Durst nach Rache zu stillen. Es war in trauter Zweisamkeit dann kein Problem die miesen Übeltäter zur Strecke zu bringen. Layla und ich wanderten noch einige Zeit umher, halfen diversen Leuten bei ihren Problemen und liesen uns schließlich an einem ruhigen Örtchen nieder wo wir noch tanzten und schließlich nächtigten.

Am nächsten Morgen trennten wir uns wohl ausgeruht und ich hörte erst nach einiger Zeit wieder von ihr. Mittlerweile waren wir beide zu beträchtlicher Stärke gekommen, und Layla war in eine Gilde eingetreten. Auch mich lud sie dazu ein, und ich musste nicht lange überredet werden. Fortan war ich ein Mitglied des "Trommelfeuers Tendrassils", das dem Geflüster der Leute zufolge die größte Gilde der Welt war. Aber das war nur Nebensache, denn neue Aufgaben standen mir bevor. Stormwind, die große Stadt der Menschen, rief nach mir…

Falcon 4.0 kompliziert? LOL!

Nach etwa 6 Stunden schmökern und stöbern im Handbuch (auf mehrere Abende verteilt) ist es auch für den Durchschittsspieler möglich, einen Blick auf Raging Tiger: The Second Korean War zu werfen. Das Handbuch ist zwar nicht so dick, wie jenes von Falcon 4.0 umfasst aber dennoch einige hundert Seiten. Dazu kommt, dass alles ausschließlich in englischer Sprache gehalten ist – hat man sich aber durch all die netten militärischen Fachbegriffe gekämpft, gibt’s genug Stoff für jeden Militärfetischisten.

Wir schreiben das Jahr 2010, stellt euch vor, ihr seid irgend ein Obermotz, irgend ein General oder sonst jemand. Jetzt stellt euch vor, es ist Krieg und keiner geht hin (jaja, das musste einfach sein) – dafür, dass die Soldaten am Kriegsgeschehen teilnehmen, sorgt selbstverständlich der General. Das Spiel einfach starten und loslegen mit Krieg usw. (wie in Schund-"Strategiespielen", C&C zum Beispiel) wird sicher nicht der Fall sein. Nach der verschwindend kleinen Installation von grademal 80 Megabyte wird man eines besseren belehrt, ein kleines gefühl von "HÄ?!" wird sicher JEDEN überkommen. Selbst wenn man von SSI-Klassiker Steel Panthers etwas abgehärtet ist, wird man vorerst keinen blassen Schimmer haben, was zu tun ist – herumklicken und ausprobieren hilft übrigens auch nicht weiter: also Handbuch rauskramen und lesen.

Von der kleinsten Einheit in einem modernen Schlachtfeld bishin zu den richtig dicken Potten wir alles haarklein simuliert und dirigiert. Ob man nun einer kleinen Gruppe Soldaten einen Befehl erteilt, einen gemischten Fahrzeugverband in den Tod schickt oder Schlachtschiffe auf den Gegner loshetzt, alles funktioniert im Prinzip gleich. Dies geschieht mindestens in Echtzeit (damit man über einen geewissen Zeitdruck verfügt), ungeduldige können das Spiel allerdings auch beschleunigen. Im übrigen ist man auch nicht an eine fixe Geschichte gebunden, alle 14 Szenarien lassen sich quer duch den Gemüsegarten ohne logische Reihenfolge spielen. Ob man nun mit der ersten, recht einfachen Eingewöhnungsmission beginnt oder gleich zum finalen Streich ausholt, bleibt dem Spieler überlassen.

Mal ehrlich, ich war schon fast für Falcon 4.0 zu blöd, aber Raging Tiger ist echt die Härte. Bei diesem Spiel verhält es sich genauso wie bei eben diesen Extrem-Flugsimulatoren – das Publikum für dieses Genre dürfte extrem gering sein, ich stell mir jetzt gerade irgend einen alten Sack in Militäruniform vor, der die zukünftigen Konflikte in fernen Asien nachspielt.

Nein mal wieder ernsthaft: Raging Tiger ist sicher das richtige Spielt für Hobbystrategen oder die, die es noch werden wollen – für den Otto-Normal-Zocker, der bei Counter-Strike keine taktischen Vorgehensweisen erkennt oder bei Command & Conquer strategisch aussteigt, ist das Game sicher eine Zeit- und Geldverschwendung.

Mit Raging Tiger: The Second Korean War setzt Pro Sim zwar Zeichen in Puncto Komplexität und Umfang, allerdings wird auch deutlich, wie stark zunehmende Möglichkeiten und Features am Spielspaß zehren. Klassische Stategiespiele wie SSI’s Panzer General können trotz des schon beachtlichen Alters auf jeden Fall viel eher überzeugen.

Der Weisheit letzter Schluss: kaufen ist nicht unbedingt notwendig, eine Runde mit dem 3-köpfigen Affen Gassi gehen hat sicher mehr Sinn.

GEZ – Jetzt wird GEZecht

Vor ein paar Wochen ging das große Geschrei um, als Politiker mit ihren Plänen rüber kamen, ab 2007 auch für PC’s GEZ-Gebühren zu verlangen. So wie es aussieht, wird dies nun auch endgültig kommen.

Derzeit sieht es so aus, dass schon ab April 2005 eine Gebühr erhoben wird und zwar für PC’s mit einem Internet Anschluss. Die Leute, die aufgrund eines vorhandenen Fernsehers oder Radios aber schon zahlen, werden unüblicherweise nicht gleich mit zur Kasse gebeten.

Das Gesetzt muss jetzt nur noch von unseren verehrten Politikern abgezeichnet werden. Allerdings kann man doch etwas staunen, dass auf eine Gebühr für schon bezahlende verzichtet wurde, ich persönlich kenne fast niemanden der einen PC besitzt, aber kein Radio…

BioShock – Inoffizieller System Shock Nachfolger!

Tagelange brodelte die berüchtigte Gerüchteküche auch diesmal wieder – Wird ein System Shock 3 kommen? Jetzt gibt es die Aufklärung. Es komt ein Spiel vom beinahe selben Entwicklerteam wie dem, das am grandiosen zweiten Teil gearbeitet hat, allerdings macht Irrational Games nur einen inoffiziellen Nachfolger. Der nennt sich BioShock und ist die „geistige Fortsetzung“ des kommerziell leider erfolglosen Geniestreichs aus dem Jahr 1999.

Thematisch dreht sich diesmal alles um ein Genlabor, das ein verlassenes Überbleibsel aus den 40er-Jahren darstellt (erste Konzept-Bilder lassen auf eine deutsche Einrichtung schließen). Die Geschichte spielt allerdings im frühen 21. Jahrhundert, wo die Wissenschaft das Gebäude wieder in Beschlag genommen hat.

Verarbeitet wird das wieder als Horrorspektakel. Wer System Shock 2 gespielt hat (die Rechte an der Serie verschimmeln zusammen mit weiteren prominenten Lizenzen gerade im Keller von Electronic Arts) weiß, dass Irrational auf diesem Gebiet ein deutlich ausgereifteres und anspruchsvolleres Repertoire auf Lager hat als beispielsweise id Software.

Sehr vielversprechend klingt der Aufwand der dem Projekt bisher zuteil wurde. Seit über 3 Jahren wird es bereits entworfen, die echte Entwicklung beginnt allerdings erst jetzt wo Irrational Ressourcen frei bekommt (Freedom Force vs. The Third Reich und Tribes: Vengeance sind bzw. werden demnächst fertig gestellt). Mehr Informationen, die erwähnten Konzeptbilder sowie ein Videointerview haben die amerikanischen Kollegen bei Gamespot für uns parat…

Stoked Rider ft. Tommy Brunner – Offizielles FAQ veröffentlicht

Das österreichische Entwicklerteam arbeitet derzeit fleißig an der Fertigstellung des Action-Funsportspiels Stoked Rider. Für alle die bisher nicht recht wissen, was da auf uns zu kommt, gibt es nun ein offizielles FAQ. Leider ist es bislang nur in englischer Sprache abrufbar, eine Übersetzung wird aber für die nächsten Tage versprochen.

Wir werden euch in den nächsten Wochen ein ausführliches Special zu Stoked Rider ft. Tommy Brunner präsentieren können. Auch frische Screenshots (in älteren News haben wir bereits welche veröffentlicht, die allerdings nicht mehr repräsentativ sein dürften) werden bald folgen, versrpechen die Entwickler aus Graz.

Stargate SG-1 – 2005 kommt ein Meilenstein?

JoWooD hat sich die Lizenz zur Erfolgsserie Stargate schon vor einiger Zeit gesichert. Nun hat man ein dazu passendes Spiel angekündigt. Zusammen mit dem australischen Entwicklerteam Perception und der entsprechenden MGM-Abteilung will man einen Meilenstein im Genre basteln (die Pressemeldung erklärt übrigens amüsanterweise nicht, welches Genre genau bedient wird).

Das Spiel wird nicht nur Stargate Fans ansprechen„, so Marketing Manager Mario Baumann, der weiter erklärt, dass aufgrund des innovativen Gameplays und der herausragenden grafischen Umsetzung eine riesige Zielgruppe anvisiert wird. Im Oktober wird eine Tease-Website veröffentlicht werden, bis zum Spiel-Release dauerts aber noch bis mindestens Ende 2005.

Bisher ein ganzer Haufen gewöhnliches PR-Gequatsche. Ob auch was dahinter steckt werden wir euch in den kommenden Wochen und Monaten sagen können…

The Fall: Last Days of Gaia – John Wayne lässt grüßen

Besser, größer, aufwändiger – The Fall-Entwickler Silver Style Entertainment wirft mit superlativen nur so um sich. Gerade eben flatterte uns eine Benachrichtigung ins Haus, wonach die Sprachaufnahmen zum Spiel fertig gestellt sind. Die Berliner haben in diesem Punkt wohl nicht gespart, anders lässt sich der folgende Satz nicht erklären: „Mit 84 Sprechern in 380 Rollen und über 182.000 Wörtern handelt es sich um die größte Sprachproduktion, die bisher für ein Computerspiel aus Deutschland stattgefunden hat.„.

Mit dabei sind unter anderem die deutschen Stimmen von George Clooney und John Wayne. Die Aufnahmen haben immerhin sechs Wochen gedauert,

Webview – Artikel der Kollegen (05.10.)

Mein Über-Ich warnt mich: „Böse Flachzange! Keine Werbung für die Konkurrenz machen!„, mein Ich meint „Du hast wieder zu viel Scrubs geschaut, das muss aufhören!„, und mein ehemaliger Psycholehrer ist einfach nur stolz auf mich, weil ich mir diese beiden nahezu elitären Begriffe der Freud’schen Lehren merken konnte. Aber wie immer bin ich einfach zu naiv, zu gutherzig, und will auch unseren teilweise freundlichen Mitbewerbern nicht den Respekt verwehren, den sie sich für besonders interessante Artikel manchmal doch verdient haben.

Da wären zum einen die Mannen von Demonews, die mit dem schwedischen Spiele-Redakteur Thomas Wiborgh über die Problematik des Journalismus in dieser Branche plauderten. Der nordische Schreiberling ist in letzter Zeit vor allem deshalb bekannt geworden, weil er EA’s Jeff Brown einige ehrliche Antworten entlocken konnte.



Action-RPG-Fans sind gespannt ob Gas Powered Games aus der Kritik an Dungeon Siege gelernt haben und den zweiten Teil daran anpasen wollen. Die Amerikaner bei GameSpot haben deswegen eine kleine Interviewstunde mit Lead Designer Kevin Lambert abgehalten.

Und für alle, die Peter Molyneux Anfall von Demut und Reue nicht mitbekommen haben: Der britische Designer hat sich in den Lionhead-Foren dafür entschuldigt, mit Fable Anfangs zu große Hoffnungen geschürt und Features versprochen hatte. Er meint zwar, es sei normal, dass man sich immer mehr vornimmt als man schafft, gelobt aber in Zukunft Besserung. Woher sollen wir uns nun bloß die Inspiration für Hypes nehmen?