Gothic 3 – Und noch mehr Informationen…

So kann es gehen. Monate lang ist weder Publisher JoWood noch Entwickler Piranha Bytes dazu gewillt, etwas über ihr kommendes Rollenspiel Gothic 3 zu verraten, da wird nun auf einmal eine wahre Informationsflut auf Spieler sowie Fachpresse losgelassen.

So konnte die Fansite worldofgothic.de Stefan Berger (Brand Manager) und Johann Ertl (Community Manager) von JoWood im Rahmen eines Interviews ein paar Informationen hinsichtlich der Systemanforderungen von Gothic 3 aus dem Ärmel ziehen. Dabei ließen sich die beiden Herren zu folgender Aussage bewegen:

Je besser der Computer, desto besser auch die Grafiken… Gothic III wird auf handelsüblichen Spiele PC’s (z.B. Win XP/2k 2 GHz + GeForce 3 (nicht G4MX!) 512 MB RAM + ), dank der stufenlos regulierbaren Grafikeffekte, laufen. Aber jeder Spieler ist sich sicher klar, dass mehr Power auch höhere Auflösungen etc. ermöglicht und damit das Spiel „besser“ machen kann. Also wenn man von einem Standardsystem zum Releasetag ausgeht, sollte man mit folgender Konstellation auf der sicheren Seite sein: Prozessor um die 3 GHZ, 512 MB Dual Channel (1 Gig ist natürlich besser), eine gute Grafikkarte wie GeForxe 5900 bzw. 6600GT oder Radeon 9800 Pro bzw. X600, halbwegs flotte Festplatte ohne zuviel fragmentiertem Müll drauf ;) und natürlich eine gute Soundkarte für den optimalen akustischen Genuss.

Es scheint also so, als ob Gothic 3 danke der skalierbaren Grafikengine zumindest in Sachen Hardware nicht die höchsten Anforderungen an euer System stellen wird. Wer jedoch, wie beide schon richtig erkannt haben, in den höchsten Auflösungen zocken will, der muss auch seinen PC dementsprechend anpassen. Letzteres dürfte dann wohl die ein oder andere kostspielige Aufrüstaktion mit sich bringen, aber was macht man nicht alles, um Gothic 3 spielen zu können?

Falcon 4.0: Allied Force – Simulationsfans: hier klicken!

Erinnert ihr euch noch an Falcon 4.0? Als die Flugsimulation 1999 das Licht der Welt erblickte, waren sich sowohl Fachpresse als auch Simulationsfans einig: eine realistischere Simulation der F16 hatte es zuvor noch nie auf einem PC-Monitor gegeben. Leider markierte Falcon 4.0 schon fast den traurigen Schlusspunkt in der glorreichen Tradition der Simulationsexperten von MicroProse (u.a. Grand Prix 2, Civilisation 1 + 2). Neueigentümer Hasbro Interactive (mittlerweile wurde die Spielesparte des US-Spielwarengiganten Hasbro an Atari – damals noch Infogrames – verkauft) entschloss sich rund zwei Jahre später, die komplette Simulationssparte umzustrukturieren und fortan nur noch Nascar-Titel entwickeln zu lassen. Somit gab es bis dato nie eine Fortsetzung von Falcon 4.0. Mehrere Versuche, der Serie wieder neues Leben einzuhauchen, scheiterten bis heute kläglich.

Doch nun hat sich der unbekannte Entwickler Lead Pursuit zusammen mit Publisher Graphsim Entertainment (u.a. X-Plane-Serie, F/A-18 Operation Iraqi Freedom) an den Klassiker herangewagt und bringt mit Falcon 4.0: Allied Force eine überarbeitete Version des Ur-Falcon-4.0 heraus. Mit von der Partie wird dabei nicht nur die exzellente dynamische Kampagne im Korea-Szenario sein, sondern auch eine komplett neue Kampagne, die in Bagdad angesiedelt ist. In beiden Kampagnen wird sich euer Auge dabei an hochauflösenden Texturen, detaillierten Gebäude- und Fahrzeugmodellen, sowie neuen Licht- und Shader-Effekten laben können. Damit die F16 – im Spiel könnt ihr drei Varianten dieses Flugzeugtyps steuern – dabei nicht aussieht, als wäre sie ein billiges Playmobil-Modell, hat diese von Lead Pursuit auch eine Generalüberholung in Sachen Grafik bekommen.

Somit scheinen sich die meisten Verbesserungen erst einmal auf die Grafik zu beschränken. Logisch, denn schließlich ist das grafische Grundgerüst auf dem Falcon 4.0: Allied Force aufbaut immerhin knapp sechs Jahre alt. Das die Grafik-Kur dabei durchaus gelungen ist, könnt ihr anhand der ersten Screenshots begutachten. Trotzdem hat sich auch spielerisch bei Falcon 4.0: Allied Force einiges getan. Neben der schon eingangs erwähnten neuen Kampagne, wurde das Handling der F16 auf dem Rollfeld, die Luftverkehrskontrolle, die künstliche Intelligenz der Gegner und Mitstreiter sowie der Multiplayermodus verbessert.

Die komplette Überholung des Ur-Falcon-4.0 hat natürlich auch seinen Preis. Konnte man damals noch mit einem P2-System mit 64 MB RAM und einer Voodoo 2 durchstarten, so braucht es heutzutage schon einen Pentium 4 mit mind. 1,5 Ghz (2,4 Ghz sind empfohlen), 256 MB RAM und eine 3D-Grafikkarte mit mindestens 64 MB Videospeicher. Angesichts der vielen Verbesserungen, die Falcon 4.0: Allied Force mit sich bringt, ist dies jedoch zu verschmerzen.

Simulationsfans – nur an die richtet sich der Titel aufgrund seiner enormen Komplexität überhaupt – , sollten sich also den 28. Juni 2005 schon einmal mit einem Rotstift fett im Kalender anstreichen. An diesem Tag dürfte Falcon 4.0: Allied Force dann nämlich auf eurer Festplatte zwischen landen. Wer sich die Wartezeit bis dahin schon einmal versüßen will, der sollte unbedingt einen Blick auf die Webseiten des Entwicklers und des Publishers werfen. Dort bekommt ihr neben ein paar Screenshots und ausführlichen Informationen auch ein paar Wallpaper zum Download angeboten.

Blitzkrieg – Gratis Mini-Kampagne!

Die Hobbygeneräle unter euch kriegen Nachschub von CDV, und zwar kostenlos. Obwohl die Blitzkrieg-Reihe mittlerweile schon mehr als betagt ist, gibt es noch viele Fans die sich immer noch damit beschäftigen. Kein Wunder, ist Blitzkrieg doch ein Titel der mal etwas anderes bietet als die üblichen Strategiespiele. Um euch also das Warten auf Blitzkrieg 2, welches vermutlich Ende des Jahres erscheinen wird, etwas zu versüßen, steht eine kostenlose Mini-Kampagne namens Grey Tigers zum Download auf der offiziellen Site bereit.

In Grey Tigers könnt ihr fünf Missionen lang die Rolle eines deutschen Elitepanzerverbandes übernehmen, der an sogut wie jedem Frontabschnitt zum Einsatz kam. Die Tiger Panzer gehörten zu den gefürchtetsten motorisierten Einheiten der Deutschen Wehrmacht. Unter anderem werdet ihr eure Aufträge in den belgischen Ardennen und der südrussischen Steppe erledigen.

In a distant sector of space war is raging..

In nicht allzu ferner Zukunft herrscht ein fürchterlicher Krieg auf den Heimatwelten dreier Verbündeter außerirdischer Rassen. Die Lokob, die Y’dray und die Rag’ha kämpfen um ihr nacktes Überleben seit ein mysteriöser Feind, den sie die Unath nennen, eine brutale Invasion auf ihren Planeten begonnen hat. Die Chancen stehen, für jedes Volk einzeln gesehen, nur schlecht, doch wenn sie als Verbündete auftreten können sie es schaffen, den Feind wieder zurückzudrängen. Die Unath machen keine Kompromisse, jeder Gefangene wird einer Substanz willen, die jede der Alienrassen in sich trägt, ermordet. Man sagt, die Unath brauchen diese Substanz um ihr eigenes Überleben sichern zu können. Vielleicht sind sie auch deswegen dermaßen gnadenlos gegenüber den angegriffenen Völkern…

Unter den drei Völkern gelten die Lokob als die rückständigste und schwächste Rasse, doch die anderen brauchen ihre Hilfe um diesen Krieg beenden zu können. Die Lokob haben keine schlagkräftige Organisation und ihre militärische Stärke lässt generell zu wünschen übrig. Kein Wunder, mussten sie doch schon seit Ewigkeiten keine Probleme militärischer Natur mehr lösen. In dieser Notlage wird ein Commander of Armies ernannt, welcher die Armee der Lokob wieder zu respektabler Stärke bringen soll, damit die Erfolge am Schlachtfeld nicht ausbleiben. Die Unath haben sich mittlerweile auch auf R’il Cerat, der Heimatwelt der Lokob, festgesetzt und sind kurz davor, alles und jeden auf diesem Planeten abzuschlachten. Es liegt nun an euch, als Commander of Armies, mit Hilfe eurer und auch verbündeter Truppen diesen Planeten von den Eindringlingen zu säubern.

Um das Spiel einigermaßen beherrschen zu können, gibt es ein Tutorial. Im Gegensatz zu allen anderen Spielelementen scheint es jedoch eher lieblos nachträglich hineinoperiert worden zu sein. Eine mehr oder weniger angenehme Frauenstimme erklärt euch das Spielinterface und wie ihr die Einheiten lenken könnt, während der Mauszeiger die wichtigsten Aktionen noch automatisch unterstreicht. Im Tutorial könnt ihr weder die Zeit anhalten noch irgendetwas ausprobieren, was den Wert des selben drastisch schmälert. Jedes Standardspiel hat heutzutage ein halbwegs brauchbares Tutorial, bei dem man alles probieren kann, oder welches schon in die Story am Anfang eingebettet ist. I of the Enemy kann mit derartigen Features leider nicht aufwarten. Die erste praktische Erfahrung sammelt ihr also erst, wenn ihr euch schon mitten im Geschehen befindet.

Das Interface erinnert stark an Starcraft und mancher Unwissender möge auch darauf hinweisen, das Spiel sei fast ein Klon davon. In Wirklichkeit ist aber das Interface eine der wenigen Sachen, die irgendetwas mit Starcraft zu tun haben. Das Spielerlebnis ist nämlich mit anderen Spielen nicht vergleichbar.

Als Commander of Armies der Lokob habt ihr sicherzustellen, dass eure Rasse nicht ausradiert wird und werdet in umfassenden Briefings auf eure Aufträge vorbereitet. Eure Armee besteht aus einem multinationalem Mix aus den drei Rassen, die sich verbündet haben, um die Unath aus diesem Sektor zu vertreiben. Wie bei anderen Spielen finden sich Artillerie, Kanonen und auch Fußvolk unter eurem Kommando ein. Wie ihr diese aber einsetzt, ist etwas völlig Neues. Spieldesigner Mark Temple legte großen Wert auf realitätsnahe Gefechte und brachte es mit ‚On modern Battlefields, about 80% of casualties have been caused by artillery‘ auf den Punkt. Die Artillerie ist sehr oft der Schlüssel zum Sieg. Der Lokob Mortar und ähnliche Einheiten anderer Rassen feuern über gigantische Distanzen auf dem Schlachtfeld. Voraussetzung ist, ihr könnt das Ziel, auf das gefeuert werden soll, auch sehen. Daher ist das Einsetzen von Aufklärungseinheiten eine extrem wichtige Angelegenheit. Es gibt viele Möglichkeiten den Feind zu finden, ohne dass er euch findet. Wenn ihr es soweit geschafft habt, könnt ihr eure Artillerie auf die Gegner feuern lassen und Explosionen erschüttern das Zielgebiet und beschädigen nicht nur das Ziel, sondern auch umliegende Gebäude oder Einheiten. Aber Vorsicht, auch der Computergegner ist nicht gerade dämlich und wird alles versuchen, um seine Aufklärer so nahe wie möglich an eure Truppen zu bringen, um euch aufzureiben. Oft geht eure Basis in einem Feuersturm unter, weil man einfach nicht genug aufgepasst hat und sich irgendwo in der Nähe ein feindlicher Aufklärer versteckt, der alles sieht, was sich bei euch tut. Diese Spieleigenschaft erhöht den Druck auf den Spieler gewaltig und er muss etwas tun. Reaktion statt Aktion bedeutet bei I of the Enemy fast immer den sicheren Tod.

Der Aufbau eurer "Basis" beschränkt sich auf ein einziges Gebäude, welches eure Ingenieur-Einheiten errichten können. Ein Tor, durch das ihr Verstärkungen anfordern könnt. Verstärkungen können aus Ressourcen, die ihr für den Bau von neuen Toren oder das abfeuern eurer Artillerie benötigt, oder aus Einheiten bestehen. Es ist sehr wichtig, den Nachschub im Auge zu behalten. Habt ihr keine Ressourcen mehr zur Verfügung, feuern eure Mörser nicht mehr und das kann den Spielverlauf drastisch zu euren Ungunsten wenden! Ihr solltet auch beachten, dass ihr nicht immer unbegrenzt Einheiten bekommt, sondern nur ein bestimmtes Kontingent an Verstärkung bereit steht, mit dem ihr auszukommen habt. Die üblichen ‚Überrenn‘-Taktiken werden euch also niemals helfen können, da ihr einfach zu wenig Einheiten habt, um derartige Aktionen zu riskieren. Ihr solltet also punktuell vorgehen und so wenig wie möglich riskieren. Das klingt zwar nicht so schwer, doch ist die KI immer daran interessiert sehr offensiv zu handeln und eure Vorhaben auf schnellstmöglichem Weg zum scheitern zu bringen. Oft wünscht man sich einen PAUSE Knopf, den man drücken kann, weil man in der Hitze des Gefechts nicht mehr weiß, wo einem der Kopf steht.

Die Grafik ist, für ein Independent Game, sehr gut gelungen, hinkt aber im Vergleich zu aktuellen Spielen in den Läden (den Vergleich sollte man aber nicht allzu hoch bewerten) gewaltig nach. Die Qualität der Grafik ist in etwa bei Starcraft angesiedelt, jedoch farblich etwas eintöniger. Auch die Raumschiffe in den Zwischensequenzen glänzen nicht gerade durch prächtige Farbauswahl. Wenigstens die ‚Außenfenster‘ hätten andere Farben als rot oder grau bekommen können. Die Zwischensequenzen scheinen auch etwas zu stark komprimiert. Vielleicht fällt es Spielern mit kleineren Bildschirmen nicht auf, aber ab 19 Zoll Bildschirmen sieht man deutliche Kompressionsartefakte. Irgendwie unverständlich, hat die Installations-CD doch noch locker 200 Megabyte freien Platz, der nicht genutzt wurde. Wenn man allerdings beachtet, dass nur zwei Leute den Hauptteil des Spiels gemacht haben, ist die Leistung sehr beeindruckend. Unübersichtlich oder störend wirken sich diese Faktoren nicht aus, jedoch hätte es einfach etwas schöner werden können.

Sound und Musik sind überdurchschnittlich gut ausgefallen und passen hervorragend zum Spiel. Vor allem das Einschlagen von Mörsergranaten lässt mir jedes mal das Blut in den Adern gefrieren. Es erzeugt fast einen Schock, wenn eigene Einheitengruppen plötzlich von allen Seiten, begleitet von gnadenlosen Explosionsgeräuschen, mit Artilleriefeuer eingedeckt werden. Die Sprachausgabe in den Briefings ist Nahe an der Perfektion, jedoch gibt es am Spiel zu kritisieren, dass viele Einheiten nur wenig Sprache verpasst bekamen. Die ‚Sager‘ der Einheiten wiederholen sich für meinen Geschmack einfach etwas zu oft. ‚We march, commander!‘ habe ich in den letzten Tagen etwa 400 Mal zu oft gehört.

Was I of the Enemy enorm von anderen Titeln abhebt, ist die absolut einzigartige, um nicht zu sagen geniale, Story. Es ist fast wie bei meiner Lieblingsserie Twenty-Four: Ständig kommt es anders als man denkt und was als nächstes passiert ist erst dann klar, wenn es schon wieder neue Mysterien um verschwindende Truppen oder den wahren Ursprung der Unath gibt.

Der Schwierigkeitsgrad ist etwas derb ausgefallen, allerdings wird man mit obiger Story belohnt und es gibt auch einige Features die es etwas leichter machen, weiter zu kommen. Vor allem Erfahrung eurer Einheiten macht sich bezahlt. Je mehr eine Einheit einsteckt und austeilt umso höher wird ihr Rang und umso stärker wird sie auch werden. Ein Mörser, der den Rang ‚Crack‘ erreicht ist ein Gegner, den sich niemand wünscht und kann es oft mit der vierfachen Anzahl seiner unerfahrenen Gegner aufnehmen. Um dieses Feature auch dauerhaft nutzen zu können, könnt ihr die besten Truppen am Ende des Gefechts mitnehmen und im nächsten wieder Einsetzen, um sie so noch stärker zu machen und einen Vorteil gegenüber dem sehr starkem KI-Gegner zu erlangen.

Ein Multiplayer-Modus ist ebenfalls vorhanden, hat aber keine großartigen Features die man nicht versäumen dürfte. Durch den beigefügten Map-Editor, der einfach und intuitiv zu bedienen ist, ist es jedoch möglich mit selbst gemachten Maps immer wieder etwas Pfeffer in eine Multiplayer-Partie zu bringen. Leider ist die Lobby von I of the Enemy bei Gamespy Arcade nicht besonders gut besucht, aber mit etwas Glück wird sich das bald ändern, da Enemy Technology einen publishing Vertrag mit Matrixgames ausgehandelt hat und dieser Publisher einen wesentlich größeren Kundenstock erreichen kann als Enemy Technology alleine.

I of the Enemy spricht die Hardcore-Strategen unter euch an. Eine Basis aufbauen und einbunkern gibt es nicht, jeder größere Truppenverband wird auf der Stelle von Mörsergranaten aufgerieben. Daher ist es wichtig einigermaßen militärisch korrekt vorzugehen und mit kleineren Kampftrupps vorzustoßen, die feindliche Stellungen aufspüren und für Artilleriebeschuss klar machen können. Die Faktoren Nachschub, Munitionsverbrauch von Artillerie und Erfahrung kommen noch hinzu. In dieser Hinsicht wurde das Spiel extrem gut umgesetzt und es war der richtige Schritt, endlich mal etwas anderes als den 08/15-Kram im Strategie Sektor zu sehen.

Die Story hat mich begeistert. Derartig geniales Gedankengut ist mir seit Ewigkeiten nicht mehr untergekommen. Vielleicht ist es die beste Story in einem Spiel, die ich jemals erleben konnte. In der Hinsicht sollte man Mark Temple, den Macher des Spiels, vielleicht mal nach Hollywood schicken, damit er den Kerlen dort zeigt, wie man wirklich geile SciFi-Streifen macht und was wirklich spannend ist!

Der Rebell.at Award of Excellence war auch bei I of the Enemy nicht mehr weit entfernt, doch aufgrund einiger technischer Mankos und dem unterdurchschnittlichen Tutorial konnte ich mich nicht dazu durchringen, ihn zu vergeben. Trotzdem, denkt bitte daran, dass ein gutes Gameplay so manchen technischen Fehler verzeihen lässt. Ich hoffe auf ein Sequel – wäre interessant ob es Enemy Technology nochmals schaffen wird, eine derart geniale Story hinzukriegen.

Gothic 3 – Teaser Seite und Online-Screens!

Na also! Wie es scheint hat Piranha Bytes die Internet-Fangemeinde von Gothic 3 doch nicht ganz vergessen. Die Screenshots aus der aktuellen PC Games gibt es nun in einer zwar nicht gerade hochauflösenden, aber dafür volldigitalen Variante auch im Internet zu finden. Genauer gesagt hier bei uns – und auf der gerade veröffentlichten, offiziellen Teaser-Seite.

Außer den Bildern und einem Artwork, das aussieht, als könnte es die spätere Verpackung zieren, ist da zwar noch nichts zu finden, für Fans ist das aber sicher Grund genug trotzdem einmal vorbei zu schauen.



Danke an maddin für den Hinweis!

Gastkolumne: Wesen des Spiels

Der Welt in 60 Sekunden zu erklären, dass es noch andere Welten gibt, ist nicht leicht. In 60 Werbesekunden eine Marke zu verkaufen, gelingt nur selten ohne geistlose Platitüden. Der Werbespot »Double Life« von James Sinclair und Frank Budgen schafft nicht nur beides, er hat das Wesen des Videospielens auch besser verstanden als so mancher Branchen-Insider. Und er ist, ganz nebenbei, einer der besten Werbespots der letzten Jahre.

Menschen in Schnappschüssen alltäglicher Situationen gestehen ihre Schuld. Wir sehen intime Bruchteile ihres Lebens, während sie uns, uns allein ihre Verfehlungen beichten. Sie scheinen keine Gemeinsamkeiten zu haben, und doch haben sie eine: alle führen seit Jahren ein Doppelleben. Um ihrem Alltag zu entfliehen, um ihre Grenzen auszuloten, um ihren eigenen körperlichen Schwächen zu entkommen oder schlicht: um sich zu unterhalten.

<ul>For years, I’ve lived a double life.
In the day, I do my job –
I ride the bus, roll up my sleeves with the <a href="http://dict.leo.org/se?lp=ende&p=lURE.&search=hoi+polloi" target="_blank">hoi polloi</a>.
But at night, I live a life of exhilaration,
of missed heartbeats and adrenalin.
And, if the truth be known, a life of dubious virtue.
I won’t deny it – I’ve been engaged in violence, even indulged in it.
I’ve maimed and killed adversaries – and not merely in self-defence.
I’ve exhibited disregard for life, limb and property,
and savoured every moment.
You may not think it, to look at me,
but I have commanded armies and conquered worlds.
And though in achieving these things I’ve set morality aside,
I have no regrets.
For though I’ve led a double life, at least I can say:
I’ve lived.
</ul>

Dieser Text aus der Feder James Sinclairs stellt selbst ohne Bilder ein mächtiges Statement dar. Die Sprachebenen vom abfälligen »hoi polloi« (die gemeine Masse) bis hin zum gehobenen »for though« oder dem Idiom »life and limb« (im übertragenen Sinne: Leib und Leben) spiegeln die Gegensätze der gezeigten Personen. Im Zusammenspiel mit der Bildästhetik des Regisseurs Frank Budgen erzeugen die Wörter trotz oder wegen ihres kontroversen Inhalts eine beinahe ehrfürchtige Stimmung. Natürlich wirkt jede Einstellung, jede Silbe ungeheuer manipulativ – es ist schließlich Werbung. Doch warum sollte man sich gegen Schönheit wehren?

Ein tiefschürfender Psychologe könnte die Funktionen der einzelnen Menschentypen bestimmt vielschichtig zerlegen. Soweit gehe ich hier nicht und führe bloß zwei Beispiele für die enge Verbundenheit von Text und Person an: die mädchenhafte Verkörperung einer zweifellos tugendhaften Jungfrau spricht die Wörter »dubious virtue« (zweifelhafte Tugend) neben ihrem – ja, was eigentlich? Vater? Aushalter? Lover? Zweifelhaft, in der Tat. Und bei einem unscheinbaren Wörtchen wird die Text-Bild-Symbiose noch deutlicher: »limb« heißt wörtlich übersetzt »Extremität«. In der Textzeile »I’ve exhibited disregard for life, limb and property« wird dieses Wort, nur dieses eine Wort von einem Rollstuhlfahrer ausgesprochen. Von jemandem also, dem nicht mehr alle Extremitäten gehorchen. Großartig komponiert.

Was das mit Spielen zu tun hat? Alles. Auch ich habe Armeen kommandiert und Welten erobert – genau wie die Dame, deren Millisekunden-Auftritt Gänsehaut erzeugt. Auch ich habe Grenzen überschritten, Städte vernichtet, Fußball gegen Weltmeister gespielt, Raumschiffe gelenkt oder quietschebunt gekleidet ulkige Pilze zermatscht. Ich war gewalttätig und friedensstiftend. Oft grundlos, einfach darum. Im Spiel, ohne Strafe fürchten zu müssen. Denn in der Realität des Kinos, der Bücher und vor allem der Spiele darf ich alles. Credits an die Evolution für das größte Geschenk und den bösesten Fluch, die mächtigste Waffe und die gemeinste Schwäche: Einbildungskraft.

Diese Idee lassen Frank Budgen und sein Team in Bild, Musik und Schnitt mit so wirksamer Intimität auf den Zuschauer los, dass sie dafür zurecht mit Preisen überschüttet wurden. Ach ja, das beworbene Produkt ist übrigens die Sony PlayStation. Aber so dumm ist der Werbespot nicht, dass er die noch zeigen müsste.

(Den 6 MB großen Quicktime-Clip kann man sich <a href="http://nz.playstation.com/assets/life-style/ads/double_life_movie.mov" target="_blank">hier</a> oder <a href="http://homepage.mac.com/beatonl/Ads/iMovieTheater8.html" target="_blank">dort</a> anschauen. Für Untertitel-fähige Videoplayer und des verbalen British English nicht so mächtigen Zuschauer dienstleistet d-frag.de <a href="http://d-frag.de/media/double_life.srt" target="_blank">diese schnuckelige Untertiteldatei</a>.)

Der Artikel unterliegt der Creative Commons-Lizenzbedingungen, stammt aus der Feder von Matthias Oborski und ist <a href="http://d-frag.de/blog/2005/05/02/double-life" target="_blank">im Original</a> auf <a href="http://www.d-frag.de" target="_blank">d-frag.de</a> erschienen.

Gothic 3 – Stellungnahme: Unsere Preview mutiert

Wie ihr sicher gesehen habt, haben wir am Donnerstag eine Preview zu Gothic 3 veröffentlicht. Darin hat unser Redakteur flint (der beruflich als freier Redakteur für die PC Games tätig ist) in seiner Freizeit die neuesten Informationen gepackt, die im Internet und den kostenpflichtigen, neuen Kiosk-Ausgaben der beiden Computec-Magazine PC Action und PC Games in den letzten Tagen für Interessierte zu finden waren.



Die Chefredakteurin der PC Games hat daraufhin unserem Autor nahe gelegt den Artikel zu entfernen. Das respektieren wir natürlich und um unseren Schreiberling, der seinen Job bei den Print-Kollegen gerne und soweit wir das beurteilen können mit begeistertem Engagement macht, keine unnötigen Probleme aufzuhalsen, haben wir den Artikel von der Seite genommen.

Publisher JoWooD und die Entwickler von Piranha Bytes haben uns, und vermutlich auch die restliche Online-Welt, nach mehrmaligen E-Mail-Anfragen nach brauchbarem Online-Material (z.B. Screenshots oder Infos) leider darauf verwiesen, die E3 abzuwarten. Auch diese Entscheidung, so sehr wir sie, angesichts der riesigen Spielerschaft die sich mittlerweile ausschließlich im Internet informiert, auch als bedauerlich und unverständlich erachten, wird von uns respektiert.



Was wir allerdings nicht tun wollen, ist euch – unseren Lesern – bereits veröffentlichte Informationen vorzuenthalten. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, den Artikel auf Basis aus dem Internet verfügbarer Fakten neu zu verfassen und flint hierbei aus dem Spiel zu lassen. Dies ist eine gängige Praxis in unserer Branche. Wir bitten die verantwortlichen Stellen der PC Games um Verzeihung und euch um Verständis dafür, dass der Artikel ausgetauscht wurde.

Jetzt aber wirklich

Der Kampf gegen Beliar ist gefochten, die Insel Khorinis hinter uns gelassen und flint wacht langsam wieder aus dem Koma auf, in das er nach der Gothic 3-Ankündigung gefallen ist. Zeit, dass der Titel von Piranha Bytes von uns Rebellen auch mal ordentlich unter die Lupe genommen wird. Denn wer will sich schon eines unserer ruhmreichen Printmagazine kaufen, um an die brandheißen Informationen zu gelangen? Gratis, kompakt und kompetent – unsere Preview…

Die Menschen im Gothic-Universum sind Schlappschwänze. In anderen Fantasywelten wie jener von WarCraft haben sie den Orcs kräftig das Recht der Stärkeren in den Allerwertesten getreten, hier nicht. Die Grünen hab die Weltherrschaft endlich an sich gerissen. Kurz vor dem Ende unserer (mehr oder weniger) glorreichen Rasse platzt nun unser Held aufs Festland. Wie sagte schon Hemmingway so schön? Wem die Stunde schlägt…

Vom Fokus auf den göttlichen Kram gehen die Entwickler im dritten Teil der deutschen Vorzeige-Rollenspielserie ab. Die Auseinandersetzung mit den Orcs rückt in den Mittelpunkt. Und bisherige Details zur Umsetzung klingen mehr als nur spannend.

20 menschliche Städte sind auf dem Festland vorzufinden. Der Kontinent ist ungefähr dreimal so groß wie die Landschaft von Gothic 2 (Khorinis und Minental) und ist geprägt von durch und durch unterschiedlichen Regionen: Wüstengebiete im Süden, dichte Wälder im Zentrum und frostige Schneelandschaften im Norden. All dies wird bevölkert von sechs verschiedenen Gruppierungen wie den Nomaden, den Rebellen, den Orcs, dem Waldvolk oder den Nordmännern. Immer wieder wird man auf liebgewonnene, alte Bekannte treffen. Jene und die neu dazugekommenen NPCs haben jetzt verstärkt auch Eigenleben und beleben die Spielwelt so enorm.

Ein früher Knackpunkt in der Geschichte wird sein, ob man es schafft den Verlust der Magie in der Menschenwelt plausibel einzubringen. Dieser vorhandene Storykniff ist sicherlich nicht ganz ohne Balancing-Hintergedanken eingebaut worden. Schließlich war unser Held am Ende des zweiten Teils ein wüster Aufreisser – was die Ärsche der Gegner anbelangt. Zu Beginn steht er diesmal aber nicht vollkommen geschwächt da, sondern leidet hauptsächlich am Verlust der Zauberei.

Zurück zu den Städten, die vermutlich einen wesentlichen Teil zur Dynamik der Story beitragen werden. Ein besonderes Feature sorgt dafür, dass ihr im Körper des Heldens den Verlauf der Schlachten mitentscheiden dürft. Rennt ihr in eine belagerte Stadt und tötet menschliche Schlüsselfiguren, werden die Orcs das überzuckern und einfallen. Umgekehrt könnt ihr mit der Tötung mehrerer Grünfressen auch erreichen, dass die Menschen das Ruder herumreissen und den Kampf um die Freiheit für sich entscheiden.

Abseits der Siedlungen findet man – diesmal auch in Gruppen mit NPCs – zahlreiche Monsterarten. Zwischen 40 und 50 verschiedene Arten davon soll es geben. KI-technisch haben die Biester ganz schön dazugelernt. So werden euch manche erst beobachten und eure Aktionen abwarten, bevor sie auf euch losstürmen, andere ergreifen gleich rudelweise die Flucht und trampeln dabei alles nieder was ihnen in den Weg kommt – also mit etwas Pech auch eure angeheuerten Kameraden.

Während für den Sound wieder unser krasser Lieblings-Interviewpartner Kai Rosenkranz verantwortlich ist, der die Musik diesmal mit orchestraler Unterstützung einspielt, setzen die Piranhas in grafischen Belangen ganz und gar nicht auf Altbewährtes. Von zufallsgenerierten Karten scheint man in Bochum nicht viel zu halten. Jeder Stein in der Spielwelt ist einzeln modelliert. Während die Technologie des Vorgängers zwar wunderbar ausgenutzt wurde, aber theoretisch mit dem neuesten Stand der Technik so viel zu tun hatte wie Electronic Arts mit kreativen Indie-Projekten, setzt man in Gothic 3 auf klingende Effekte wie Bump- und Normalmapping, verpasst den Modellen bis zu 12.000 Polygone und sagt kommenden Grafikmonstern wie dem vierten Teil der Elder Scrolls-Saga den Kampf an.

Ein polarisierender Part der Gothic-Reihe war schon immer die Steuerung. Trotz teilweisen Zuspruchs der Community wird man hier wohl massentauglichere Wege gehen. Mit der linken Maustaste erteilt ihr einfache Befehle, die rechte sorgt für ein aufpoppendes Menü und mehrere Optionen. Wie das in der Praxis funktioniert, können wir natürlich noch nicht abschätzen.

Mir einem 2005er-Release ist wohl leider nicht mehr zu rechnen. Im ersten Quartal des nächsten Jahres sollte es dann aber hoffentlich klappen.

Arrr, nach unserem Wachkoma-Redakteur flint bin ich wohl der Mensch, der sich am meisten auf Gothic 3 freut. Die versprochenen Features klingen wie eine Offenbahrung für jeden, der das Abtauchen in eine Spielwelt nicht für ein psychisch bedenkliches Verbrechen hält. Bleibt nur zu hoffen, dass die enormen Vorhaben auch erfüllt werden. Die Kämpfe um die einzelnen Städte glaubwürdig, sinnvoll und packend in Szene zu setzen dürfte wohl nicht zu den einfachsten Aufgaben gehören, zum dritten Mal eine Story zu schreiben die von Anfang bis Ende an den Monitor fesselt auch nicht. Und nicht zu vergessen: Komplexitätswunder wie es Gothic 3 zu werden scheint, sind schon zu oft verfüht auf den Markt gekommen. Ich habe keine Zweifel an den herausragenden Fähigkeiten der Entwickler, hoffentlich nehmen sie sich auch die nötige Zeit, dann seh ich hier eine gigantische Sache auf uns zu kommen.

Ach ja, sollte sich jemand wundern, warum hier vor drei Tagen noch ein vollkommen anderer Text stand, bitten wir um einen Klick auf diesen Link.

Dungeon Lords – Betatests laufen bereits

dtp ist wohl einer der Ausnahmepublisher am deutschen Markt, der sich eigentlich immer um eine gelungene Lokalisierung seiner Spiele bemüht. Dies ist auch bei Dungeon Lords nicht anders und käufer der deutschen Version dürfen erwarten, daß ihr Spiel sogar einen Mehrwert gegenüber der englischen Version haben wird.

Neben der obigen Info daß die Betatests bereits laufen gibt es auch noch zu berichten, daß die Synchronisation noch perfektioniert wird. So wird in der deutschen Version jeder einzelne Satz, den irgendwer von sich gibt, vertont. Auch auf Unstimmigkeiten bei der Übersetzung soll besonderes Augenmerk gelegt werden. Wir sind schon mehr als gespannt auf das Endprodukt, welches in nicht allzu ferner Zukunft bei uns Erhältlich sein wird und dann auch dem knallharten Rebell®-Test unterzogen wird!

Willkommen in der Besserungsanstalt…

Was würdet ihr machen, wenn ihr als abenteuererprobter Prinz mit eurer heißen Schnitte nach ein paar beschwerlichen Jahren wieder nach Hause kommt, euer Reich in Schutt und Asche liegt und der Pöbel euch gefangen nimmt? Richtig, ihr dreht so richtig schön am Rad und haut alles erstmal kurz und klein, was euch vor euren Säbel springt.

So ähnlich wird es auch dem Prinzen von Persien in seinem nun sechsten Abenteuer ergehen. Nun ist bei ihm so richtig die Kacke am dampfen. Nicht nur, dass er nach den doch recht anstrengenden Flitterwochen auf der Insel der Zeit mitansehen muss, wie sich seine Geliebte für ihn opfert, damit er mit Hilfe des Sandes der Zeit aus seiner Gefangenschaft fliehen kann. Zu allem Überfluss haben die vielen Kämpfe der Vergangenheit aus ihm einen rachsüchtigen Haudrauf-Knaben gemacht, dessen dunkle Seele langsam Besitz von ihm zu ergreifen scheint.

Wie praktisch, dass unser alter Racker im sechsten Teil nun auch endlich Unterstützung von einem zweiten, bis jetzt noch unbekannt Kämpfer erhalten wird. Mit diesem wird man sich dann wieder in bester Prince of Persia-Manier durch unzählige Gegnerhorden metzeln. Dabei soll es dem Spieler übrigens wie schon im fünften Teil überlassen bleiben, wie er seine Gegner in die ewigen Jagdgründe schickt. Das Free-Form-Fighting getaufte Kampfsystem – Veteranen werden es schon aus The Warrior Within kennen – ermöglicht es dem Spieler so, seine Feinde entweder mit spektakulären Special-Moves frontal anzugreifen oder sich wie Sam Fisher in Splinter Cell von hinten an die Unholde heranzuschleichen. Ob die Kämpfe dabei genauso wie in The Warrior Within in den Vordergrund rücken werden und somit die aus The Sands of Time geliebte Rätsel endgültig aus Babylon verdrängen werden, ist indes noch nicht bekannt. Angesichts der Tatsache, dass gerade in The Sands of Time die Rätsel der Handlung mehr tiefgang verliehen haben – in The Warrior Within fiel die Handlung vergleichsweise flach aus -, wäre dies jedoch wünschenswert.

Mit von der Partie wird auch im sechsten Teil wieder der Sand der Zeit sein. Hiermit habt ihr die Möglichkeit, nach einem gescheiterten Kampf oder nachdem ihr von einer Plattforum während der vielen Hüpfeinlagen heruntergefallen seit, die Zeit bis zu dem Punkt zurück so drehen, an dem euer Prinz noch am Leben war. Gerade bei letztem Grund für das Ableben eueres Alteregos sollten die Entwickler jedoch gehörig feilen.

In The Warrior Within waren die vielen Hüpfeinlagen zwar fordernd, jedoch aufgrund ihrer Komplexität teilweise nicht sofort einsehbar und erforderten so ein häufiges Zurücksetzten eures Spielers. In Kombination mit der fast unspielbaren Maus-Tastatur-Steuerung – für The Warrior Within wurde zum sinnvollen Spielen ein Gamepad benötigt – sorgten diese Spielabschnitte oft für Frustmomente.

Grafisch machen der Prinz und Babylon auf den ersten Screenshots schon einen guten Eindruck. Detaillierten Umgebungen, hochauflösende Texturen, stimmige Schatteneffekte, umfangreich ausgearbeitete Figurenmodels und die an manchen Stellen enorme Weitsicht, lassen auf ein atmosphärisches Spielerlebnis schließen. Hoffen wir mal, dass die Entwickler die versprochene unvergleichlich tiefgründigen Geschichte mit zahlreiche Story-Wendungen voller Spannung und unvorhersehbarer Entdeckungen auch wirklich im Spiel umsetzen können. Die Auslegung auf zwei Helden mit unterschiedlichem Lebenslauf sollte dafür genügend Potential bieten. Auch wenn die kurze Entwicklungszeit – der dritte Teil soll schon im dritten Quartal diesen Jahres im Regal stehen, The Warrior Within kam jedoch erst Mitte Dezember letzten Jahres heraus, was Summa Summarum eine Entwicklungszeit von weniger als einem Jahr ausmacht – da momentan anderes befürchten lässt. Die E3 in diesem Jahr wird da hoffentlich Aufklärung in diesem Bereich bieten.

Die Informationen sind bis jetzt noch spärlich gesäht. Insgesamt versprechen die Entwickler eine tiefgründigere Story und führen einen zweiten Kämpfer mit ins Spiel ein. Das klingt erstmal nach sinnvollen Verbesserungen. Schließlich krankte The Warrior Within gerade daran, dass seine Handlung recht oberflächlich ausfiel und sein Hauptcharakter recht blass wirkte.

Dennoch bin ich recht skeptisch gegenüber dem dritten Teil der Serie. Erstens werden Puzzles zwar angekündigt, jedoch ist weder von deren Umfang noch von deren Häufigkeit die Rede – gerade daran mangelte es dem vorangegangenen Teil – und zweitens ist die Entwicklungszeit mit weniger als einem Jahr recht knapp ausgefallen.

Wenn sich an Prince of Persia 3 inhaltlich so viel verändert, wie an der Grafik auf den ersten Ingame-Screenshots, dann könnte sich die Serie langsam selbst aufs Abstellgleis befördern.

Ersteindruck: Noch nicht möglich

UbiSoft – Rekordquartal für die Franzosen

Der französische Entwickler Ubisoft gab in seiner 4ten Quartalsabrechnung bekannt, mit einem Umsatz von 278 Millionen Dollar erstmals die Viertelmilliardenmarke durchbrochen zu haben!

Vor allem zu verdanken habe die Softwarefirma dies ihrer Splinter Cell sowie der Brothers in Arms Reihe.

Für die Zukunft ließ die Firma verlautbaren sich stark auf den Konsolen und Handhelds Markt konzentrieren zu wollen. So zum Beispiel auf den Nintendo DS, Sony PSP und Microsofts nächste XBox

Firefox – Bereits über 50 Millionen Downloads!

Open Source, von vielen als amateurhafter Blödsinn abgetan, scheint zumindest im Browserbereich mittlerweile alle Rekorde zu brechen. Insgesamt 50.000.000 Downloads (50 Millionen hat soviele Nullen!) konnte die Mozilla Foundation bei ihrem Projekt Firefox bereits verbuchen und die zahl steigt stündlich. Bis zum Ende des Jahres sollten zehn Prozent Marktanteil, auf Kosten des Internet Explorer, durchaus möglich sein.

Auch die Rebell.at Redaktion surft mittlerweile schon fast geschlossen mit Firefox und wünscht der Mozilla Foundation natürlich alles Gute bis zum 100.000.000sten Download!