Christopher Kellner von dtp über den ersten Kontakt bis zum

Um diese Frage adäquat beantworten zu können, haben wir uns Hilfe geholt: Christopher Kellner von dtp beschreibt im Detail, was geschieht, bevor ein Spiel in die Läden kommt – vom ersten Kontakt mit den Entwicklern bis hin zum Release.

Publisher und Entwickler
Entwickler sind Maler, Publisher sind Galeristen. Entwickler sind Schriftsteller, Publisher Verlage. Entwickler sind Regisseure, Publisher Filmproduktionsfirmen – so oder so ähnlich lässt sich das Verhältnis zwischen Entwicklern und Publishern beschreiben. Das Mit- und auch oft Gegeneinander der beiden Gruppen bestimmt die Gamesindustrie – und neue Spiele wären ohne es nicht denkbar. Doch wie funktioniert eigentlich die Zusammenarbeit zwischen Publisher und Entwickler?

Der Kontakt
Der Kontakt zwischen Entwickler und Publisher kommt auf ganz unterschiedliche Weise zustande. Oftmals treten Entwickler mit ihrem Projekt an den Publisher heran und bieten es ihm zur Veröffentlichung an. Sie schicken entweder ein Evaluationskit per Post oder schreiben eine Mail, in der sie sich und das Projekt kurz vorstellen, eventuell ein Designdokument anhängen oder einen Link zu ihrer Homepage liefern, auf der das Spiel dann vorgestellt wird.

Auf Messen wie der GC in Leipzig oder der E3 in Los Angeles treffen sich Entwickler und Publisher zur Kontaktpflege und um neue Produkte vorzustellen. Dort sind auch Scouts der Publisher unterwegs, die auf den Ständen von Entwicklern oder anderen Publishern nach neuen Spielen forschen, die für ihre Firma interessant sein könnten. Findige Entwickler kündigen ihr Projekt mit ersten, gut aussehenden Screenshots in der Presse an und ziehen so die Aufmerksamkeit mehrerer Publisher auf sich – handelt es sich um ein wirklich interessantes Projekt, haben sie bald Mails im Postfach.

Die Evaluation
Ein schwieriges Wort, aber es beschreibt den sehr interessanten und spannenden Prozess beim Publisher, in dem neue Spiele angeschaut und eingeschätzt werden. Wieviel es beim ersten Kontakt von einem Spiel schon zu sehen gibt, ist oft sehr unterschiedlich. Ohne ein stimmiges Designkonzept, in dem alle wichtigen Features, Story und Gameplay aufgezeigt werden, geht aber gar nichts. Ein Entwickler kann also nicht einfach auf einen Publisher zutreten und sagen „Ich plane ein tolles Spiel, finanziert mich“ – er muss im Vorfeld bereits viel Arbeit in ein Exposé stecken. Idealerweise hat er auch schon einen Prototypen des Spiels entwickelt, der einen ersten Eindruck vermittelt oder einen Trailer dabei, der einen guten Blick auf das Spiel bietet. Jedes Projekt bedeutet auch für den Publisher ein Risiko, weshalb diese schon einen möglichst genauen Blick auf das werfen wollen, was sie da unterzeichnen sollen.

Manchmal unterschreiben Publisher auch Spiele, von denen sie ganz genau wissen, dass sie keine guten Wertungen bekommen werden – aber sich vielleicht dennoch gut verkaufen. Denn die Verkaufszahlen hängen nur zu einem Teil von den Wertungen der Fachpresse ab. In einigen Fällen übernehmen Publisher auch aus strategischen Gründen ein Spielprojekt, auch wenn sie wissen, dass sie damit wahrscheinlich kein Geld verdienen werden. Sie wollen sich damit die Zusammenarbeit mit einem vielversprechenden Entwicklerteam oder anderen Publishern sichern.

In die Entscheidung fließen die Erfahrung des Publishers mit eigenen oder Konkurrenzprodukten ein. Haben sich ähnliche Spiele in der Vergangenheit gut verkauft, greift der Publisher eher zu. Aber auch der Zeitpunkt, zu dem das Spiel erscheinen soll, spielt eine Rolle – es macht beispielsweise keinen Sinn, ein noch unbekanntes Projekt im Vorweihnachtsgeschäft zu veröffentlichen, da es zu dieser Zeit meistens mit mehreren großen und bekannten Titeln konkurrieren muss.

Die PR & Marketingabteilung gibt zudem eine Einschätzung, wie viel Presse für dieses Spiel zu bekommen ist und welche Wertungen es wahrscheinlich bekommt. Oft lässt sich das zu einem frühen Zeitpunkt noch nicht sagen – der Grund für Verschiebungen und das totale „Entgleisen“ von vorher viel versprechenden Spielen.

Natürlich kann sich ein Spiel immer zu einem Flopp entwickeln. In den Foren und in der Presse wird oft ein Spiel als „Hit“ bezeichnet, das gute Wertungen bekommen hat. Leider ist es aber nicht so, dass sich gut bewertete Spiele automatisch auch gut verkaufen. Wenn ein Publisher ein Spiel unterschreibt, dann geht er natürlich davon aus, dass es kein Flopp wird – und versucht, dem mit möglichst gutem Marketing, PR, einer exzellenten Betreuung im Produktmanagement und einer starken Vertriebsleistung entgegenzuwirken.

Nach dem Vertragsabschluss
Nach oft langwierigen und zähen Verhandlungen einigen sich Entwickler und Publisher schließlich auf die Konditionen, die in einem Vertrag festgehalten werden. Bei der Bezahlung handelt es sich entweder um einen festen Betrag, mit dem die Entwicklung und das Gehalt der Entwickler finanziert wird, oder eine Lizenzgarantiesumme und Lizenzen.

Nach dem Abschluss machen sich die Entwickler an die Arbeit. Der Publisher hält dabei engen Kontakt zum Team. Vor allem wenn er die Entwicklung komplett finanziert, denn dann hat er auch ein Mitspracherecht bei der Entwicklung und kann das Projekt in die von ihm gewünschten Bahnen lenken.

Die Produkt- und Marketingmanager bei den Publishern haben oft eher ein Gespür für die Anforderungen und Wünsche der Spieler als die Entwickler, da sie vermarktungsorientiert und weniger künstlerisch denken. Darunter leidet mitunter die Innovativität der Spiele, sie werden aber oft komfortabler und „runder“ zu spielen.

Wenn der Publisher nur als Lizenznehmer und relativ spät in das Projekt eingestiegen ist (also nicht als Hauptfinancier auftritt), hat er auch nur wenig Einfluss auf die Entwicklung und muss schlucken, was ihm die Entwickler schicken. Ratschläge kann er natürlich erteilen, es liegt dann aber im Ermessen des Entwicklers, sie zu befolgen.

Die PR & Marketing-Abteilung erhält im Idealfall regelmäßig neues Material, um das Spiel in der Presse anzukündigen und zu promoten. Der Publisher kümmert sich in den meisten Fällen auch um die Sprachausgabe, wählt die Sprecher aus und geht mit ihnen ins Studio. Danach schickt er die Sprachfiles zurück an die Entwickler, die diese ins Spiel einbauen.

Hat der Publisher die weltweiten Rechte an einem Spiel erworben – was der Fall ist, wenn er das Projekt komplett finanziert – wird er es in allen Staaten veröffentlichen, in denen sich das lohnt – beispielsweise gibt es in Afrika aus verständlichen Gründen kaum Märkte für Computerspiele.

Im Falle eines Publisher wie dtp, der keine Filialen in anderen Ländern hat, ist er auf Partner im Ausland angewiesen, die das Produkt von ihm unter Lizenz in ihren Ländern veröffentlichen. Der Publisher kann dadurch einen großen Teil seiner Ausgaben wieder hereinholen und sein eigenes Risiko enorm drücken.

Der Release
Das Geheimnis des Releasedatums ist eigentlich ganz profan: Ein Spiel erscheint meist kurz nachdem es fertiggestellt wurde. Leider nur allzu oft auch schon vorher. Der Grund dafür ist ein ganzer Strauß an Problemen, die beim Releasedatum beachtet werden müssen. Der Zeitpunkt kann eine entscheidende Rolle für den Erfolg oder Misserfolg spielen. Im Weihnachtsgeschäft gehen oft auch gute, aber wenig bekannte Spiele unter und enden als Flopps, während sie in der releasearmen Zeit im Frühjahr durchaus zu ordentlichen Hits hätten werden können.

Auch das Konkurrenzumfeld muss bedacht werden: Erscheint gleichzeitig ein stärkerer Konkurrenztitel, ist es wenig ratsam, ein Spiel zu diesem Zeitpunkt zu veröffentlichen, da nur die wenigsten Käufer es sich leisten können, zwei Spiele fast zum gleichen Zeitpunkt zu kaufen.

Wann ein Spiel veröffentlicht wird, hängt schließlich auch mit den komplizierten finanziellen Gegebenheiten des Publishers zusammen; der Umsatz eines Quartals muss stimmen etc. Wenn bereits teure Werbemaßnahmen für einen bestimmten Zeitpunkt eingestreut wurden, kann eine Verschiebung oft fatal sein – weshalb viele Spiele veröffentlicht werden, ohne dass sie nochmal eingehend geprüft wurden. Wir bei dtp bemühen uns, ein Spiel so gut wie möglich zu testen und fehlerfrei auf den Markt zu bringen.

Entwickler und Publisher – leichte Zusammenarbeit oder zähes Ringen?
Das Klischee vom ausbeuterischen, nur am Profit interessierten Publisher und den armen, in ihrer künstlerischen Kreativität verhinderten Entwicklern ist übertrieben. In den meisten Fällen arbeiten Entwickler und Publisher reibungslos zusammen. Jedes Klischee hat aber seinen Ursprung und auch dieses kommt nicht von ungefähr. Denn tatsächlich regiert in der Computerspielebranche das Geld und nicht die künstlerische Freiheit. Anders als bei einem unbekannten und wenig verkaufsträchtigen Roman verlieren alle Beteiligten bei schlechten Verkaufszahlen sehr viel Geld; Flopps haben schon so manchen Publisher und Entwickler in den Ruin getrieben.

Während viele Entwickler gerne ihre eigenen, mehr oder weniger innovativen Ideen verwirklichen würden, wollen Publisher sichere Einnahmequellen. Da die Computerspieler-Gemeinde zumindest in Deutschland sehr innovationsfeindlich ist, bergen innovative Spiele ein enormes Risiko. Diese harten wirtschaftlichen Realitäten zu akzeptieren, ist für ambitionierte Entwickler oft schwer. Wünschenswert wäre hier sicherlich eine Balance zwischen Innovation und Sicherheit, die aber nur selten erreicht wird.

Sobald in dem komplexen und störungsanfälligen Prozess der Entwicklung eines Spiels etwas schief läuft, versucht jede Seite, möglichst der anderen die Schuld zuzuschieben. Dabei gibt es in beiden Lagern schwarze Schafe – Publisher, die Entwickler nicht bezahlen ebenso wie Entwickler, die das Geld des Publishers irgendwohin investieren, nur nicht in ein gutes Spiel, oder ganz einfach lange Zeit verheimlichen, dass sie sich mit dem Projekt verhoben haben.

Am besten funktioniert die Zusammenarbeit, wenn der Publisher mit dem Entwickler identisch ist, bzw. das Entwicklungsteam ein fester Bestandteil des Publishers. Doch nur wenige Publisher verfügen über die dazu erforderlichen finanziellen Mittel. So bleibt das Miteinander von Publishern und Entwicklern ein Tauziehen, bei dem beide Seiten nicht ohne die andere auskommen. Im Idealfall verdienen beide Geld an der Arbeit des anderen – und können weiter geniale Spiele machen.

World Racing 2 – Dritte Demo in den Startlöchern

Bereits die dritte Probierversion ist von Synetic´s Racer World Racing 2 ist am heutigen Tage veröffentlicht worden. Die Downloadgröße ist dabei erfreulich klein geblieben. Nur ca. 85 Megabytes werden für den Download benötigt.

Enthalten sind eine Strecke, nämlich der Hockenheimring, zwei verschiedene Autos und zwei Spielmodi. Der zweite Teil von World Racing hob sich besonders durch ein Schadensmodell, verbesserte Grafiken, Tuningmöglichkeiten und weitere Automarken von seinem Vorgänger ab.

Silent Hill – The Movie – 33 Sekündiger Schreck aufgetaucht

Schnelle Schnitte, verwaschenes s/w-Bild, irgendwas kommt auf uns zu und plötzlich sehen wir ein verstörtes Mädchengesicht vor uns auftauchen. Diese Szene könnte es dem Horrorfilm The Ring stammen, in Wirklichkeit stellt sie die grobe Handlung des heute erschienen Trailers zur Filmumsetzung des Horroradventures Silent Hill dar.

Der gut 33 Sekunden lange Clip, welche unsere Kollegen von 4players.de auf ihrer Webseite entweder zum Download oder als Stream anbieten, soll einen kleinen Vorgeschmack auf den Film bieten. Und mehr als das bietet er nun auch wirklich nicht, da er schlicht viel zu kurz geraten ist. Dafür entschädigt aber die moderate Größe von 2 MB. Hoffen wir mal, dass aus dem etwas einfallslosen Szenario im fertigen Film mehr gemacht wird. Wenigstens die Nicht-Teilnahme Uwe Bolls lässt zumindest hoffen, dass nicht allzu übler Müll seinen Weg auf die Leinwand findet.

Nintendo Wii – Electronic Arts ist dabei

Tja, da schreibt IGN eine sehr brisante News und keinem deutschen Online-Magazin fällt dies auf. Kurz gesagt: wir alle haben fast zwei Tage ganz gemütlich vor ins hin gepennt. Selbst wir haben diese News in der schieren Masse von tagtäglichen Verkündungen wohl einfach übersehen Erst game7.de macht uns auf dieses Versäumnis aufmerksam.

Kommen wir nu trotz aller Verzweiflung über verpasste Chancen zu den Fakten. Nintendo plant für 2006 die sprichwörtliche Revolution am Konsolenmarkt. Als innovative Neuheit soll an erster Stelle der neue, für das Zockerauge zunächst erstmal ungewohnt anmutende Controller sorgen. Durch ihn verspricht Nintendo allen alteingesessenen Konsoleros ein komplett neues Spielerlebnis.

Anscheinend ist davon auch der größte und wichtigste Spielepublisher der Welt, Electronic Arts, so überzeugt, dass Nintendos Marketingvize der amerikanischen Abteilung auf der diesjährigen 33rd Annual UBS Global Media Conference vor knap zwei Tagen dessen Unterstützung verkündete. Electronic Arts findet Nintendos neuen Controller dabei schlicht brillant und lobt deren Innovationswillen.

Mit welchen Titeln man Big Ns neue Konsole unterstützen will, wollte EA trotz aller Euphorie dann doch noch nicht bekannt geben. Die nächste E3 sollte hier aber für Aufklärung sorgen.

FunPause – Vom großen Fisch geschluckt

Wie das Branchenmagazin gamersmarkt.de heute berichtet, übernimmt der amerikanische Anbieter von Casual-Games Big Fish Games den französischen Konkurrenten FunPause für einen bis jetzt noch unbekannten Betrag.

Für all diejenigen unter euch, denen der Name Casual-Games gar nichts sagt und für die beide Entwickler ein unbeschriebenes Blatt sind, hier eine kleine Einführung: unter Casual-Games versteht man, allgemein gesagt, kleine Spielchen für Zwischendurch. Dabei werden meist bekannte Brett-und Kartenspiele versoftet. Auch einige Simpelsportarten wie z.B. Minigolf fanden so ihren Weg in virtuellen Welten.

Casual-Games zeichnen sich häufig durch einen einfach zu erlernenden Spielverlauf aus und sind von der Präsentation her eher zweckmäßig. Dies hat zur Folge, dass der Produktionsaufwand recht gering ist, weswegen Big Fish Games alleine rund 240 Titel im Angebot hat, welche nun um die 70 Spiele von FunPause ergänzt werden.

Der Meister aller Fußballmanager.

Gerald Köhler ist jedem sportbegeisterten Spieler ein Begriff. Seit über zehn Jahren macht er fast nicht anderes, als einen Fußballmanager nach dem anderen abzuliefern. Und beinahe immer stimmt auch die Qualität. Wir sprachen mit ihm über Stärken und Schwächen seines neuesten Werks, Vergangenheit und Zukunft.

Hallo Gerald! Reden wir zunächst über den ‚FM 06‘: Wie zufrieden bist du im Nachhinein mit dem Spiel? Oder anders: Welche Wertung würdest du dem ‚FM 06‘ als Redakteur geben?

Zum Glück bin ich kein Redakteur. Fußballmanager sind nicht nur für uns, sondern auch für euch sehr schwierig zu testen. Der FM06 hat viele fundamentale Dinge verändert und war daher ein wichtiger Schritt für die FM-Serie. Vor allem der Fortschritt im 3D-Spiel ist meines Erachtens enorm. Das alles wird es uns im nächsten Jahr leichter machen, viele neue Dinge einzubauen und auch einigen Features zu Comebacks zu verhelfen.

Einer der am häufigsten genannten Kritikpunkte war in diesem Jahr die Ergebnislogik, vor allem die oft vollkommen unterschiedlichen Ergebnisse in Text- und 3D-Modus. Ist das nicht eine wirklich große Schwäche für eine Simulation, wenn der Spieler merkt, dass der Ausgang der Partien nicht allein von seinen Leistungen abhängig ist?

Der Spieler muss sich für einen Modus entscheiden und so spielen, dass er damit Erfolg hat. Wer ständig zwischen den Modi springt, um seine Ergebnisse zu optimieren, der spielt halt ein Spiel im Spiel. Man kann einfach keine hundert parallel laufenden Spiele im 3D-Modus gleichzeitig berechnen. Daher wird es immer unterschiedliche Resultate geben. Aber Fußballspiele sind nun mal auch entscheidend vom Zufall abhängig. An einem Tag haut eine Mannschaft eine andere 5:0 vom Platz, am nächsten Wochenende verliert sie das gleiche Spiel im Pokal 0:1. Das ist eben so. In beiden Modi setzen sich im FM in der Regel die stärkeren Teams durch, aber eben nicht immer. Das Problem ist, dass im Forum immer die Extrembeispiele auf absolut witzloser Datengrundlage von meistens exakt 2 Spielen genannt werden. Wir haben 10.000e Spiele durchlaufen lassen und wissen exakt, wie oft bestimmte Resultate wirklich vorkommen. Die Unterschiede sind nicht wirklich groß.

Wie in jedem Jahr waren auch dieses Mal zum Release wieder einige Bugs im Spiel enthalten. Würdest du sagen, es ist unmöglich, ein komplexes Spiel wie den ‚FM 06‘ ohne „Gameplay-Bugs“ (von technischen Problemen mal abgesehen) auf den Markt zu bringen?

Man kann zumindest sehr nahe heran kommen. Die Frage ist auch, wo man die Fehlergrenze zieht. Aber es ist höllisch schwer und die vielen gravierenden Änderungen im FM haben es uns in diesem Jahr nicht einfach gemacht. Das wird in Zukunft besser laufen, darauf mein Wort. Wenn es eine einzelne Sache gibt, auf die wir uns für den 07er konzentrieren, dann ist es dieser Bereich.

Das vielleicht wichtigste neue Feature des ‚FM 06‘ war ja das MAT (Match-Analyse-Tool). Laut einer Umfrage auf der FM-Website nutzen das MAT aber gerade einmal rund 10% der Spieler regelmäßig, wenn ich mich richtig erinnere, und knapp zwei Drittel überhaupt nicht. Habt ihr da an den Spielern vorbei entwickelt?

Wenn das so wäre, dann hätten wir die Umfrage nach wenigen Stunden von der Webseite genommen, oder? Aber der Reihe nach… :)

Zunächst einmal sehe ich das MAT nur als einen kleinen Teilaspekt des 3D-Spiels an. Letztendlich ist es vor allem eine Erweiterung der Statistikabteilung. Die Hauptarbeit am FM06 war definitiv das 3D-Spiel selbst und hier ist es uns sehr wohl gelungen, sehr viele Spieler vom neuen Spielmodus zu überzeugen. Die 10% sind auch der Wert für Deutschland, in den anderen Ländern, in denen taktische Einstellungen von den Spielern mehr genutzt werden, liegt er deutlich höher. Dass der Wert für Deutschland sehr gering ausfallen würde, wussten wir hier in Köln natürlich schon vorher. Die Umfrage war allerdings als interne Argumentationshilfe notwendig, da wir als deutscher Teil des Entwicklungsteams natürlich auch die Interessen der deutschen Spieler vertreten. Wenn da 10.000 Leute so abstimmen, ist das ein starkes Statement. Mittlerweile ist aber die Entscheidung gefallen, dass der FM ausschließlich in Deutschland weiterentwickelt wird, so dass solche Umfrageergebnisse in Zukunft Geschichte sind. Wir wissen exakt, was die Leute hier wollen. Und wir denken, dass wir auch die Spieler im Ausland weiter für den FM begeistern können.

Oft hört man von langjährigen Spielern, warum ihr nicht erstmal den ‚FM‘ perfektioniert und auf neue Features verzichtet. Beispielsweise gibt es seit dem ‚FM 03‘, glaube ich, diesen Fehler mit: „Du hast gut trainiert!“ – „Ich will aber spielen!“ (Obwohl der Spieler jedes Spiel absolviert hat.)

Nächstes Jahr nicht mehr. ;)

Dieser Teil ist seit Jahren eigentlich unverändert und wird nun im 07er endlich reformiert.

Man muss immer etwas Neues bieten. Aber ich weiß, worauf du hinaus willst und ich stimme dir zu, dass man mehr Zeit in die Perfektionierung stecken muss. Das wird dieses Jahr gewährleistet sein. Dazu gehört auch, das Stärken- und Menüsystem einmal über einige Jahre nicht zu verändern und sich voll auf die Details und die Spielatmosphäre zu konzentrieren. Z.B. wird sich dieses Jahr wirklich etwas tun, wenn man Meister geworden ist. Diese Belohnungen sind sehr wichtig und wurden in der letzten Zeit zu sehr vernachlässigt. Und natürlich gibt es auch ordentliche Pokalauslosungen.

Inwieweit lässt du dich für den ‚FM‘ von realen Ereignissen inspirieren? Wäre die Hoyzer-Geschichte beispielsweise etwas, das du gerne mal im Spiel aufgreifen würdest?

In der Regel lasse ich mich sehr gerne durch reale Ereignisse inspirieren. Aber ich habe keine Lust auf Drogen, Bestechung und all diesen Kram. Die Hoyzer-Geschichte war nicht wirklich witzig und kein Fußballfan möchte so was.

Wie motivierst du dich persönlich, Jahr für Jahr einen neuen Manager zu entwickeln bzw. den bestehenden zu erweitern? Du musst doch sicher schon seit Jahren eine Vorstellung von dem einem perfekten ‚FM‘ haben, oder nicht?

Das macht genauso viel Spaß wie immer. Es kommen immer neue Ideen dazu, da ist ein Ende nicht in Sicht. Ich sehe den perfekten FM immer 2 Jahre vor mir und wenn ich dann da bin, ist er wieder 2 Jahre weg. Aber irgendwann schaffen wir es vielleicht doch.

Du entwickelst inzwischen seit über zehn Jahren fast nur Fußballmanager – wird’s nicht mal Zeit für was anderes? Oder hast du in der Hinsicht keine Ambitionen?

Zwischendurch habe ich ja z.B. an Vermeer und Ballerburg mitgewirkt. Das ist ok für zwischendrin, aber im Grunde ist Fußball das, was ich heute machen will. Nach Anstoß 3 hatte ich allerdings eine Phase, da wollte ich unbedingt was anderes sehen, weil das Spiel meinen Kopf komplett ausgefüllt hat. Dann gab es das EA-Angebot und einen Neustart mit dem FM und seitdem ist alles da oben cool organisiert und es bleibt auch noch genug Platz für andere Sachen.

Bevor du zu dem Riesen EA gekommen bist, hast du bei Ascaron ja auch „die andere Seite“ kennengelernt, also für ein vergleichsweise kleines Unternehmen gearbeitet. Was ist für dich der größte Unterschied zwischen deiner Arbeit bei EA und Ascaron?

Es gibt sehr viele Unterschiede. Das fängt beim Umgang mit den Lizenzen an und endet damit, dass man ganz anders mit internationalen Entwicklern in Kontakt kommt. So haben wir von der Zusammenarbeit mit dem Studio in Vancouver natürlich sehr profitiert und viel gelernt. Ich hatte bei Ascaron auch sehr viel Spaß, aber EA als Unternehmen ist natürlich auch für die persönliche Entwicklung einfach unschlagbar. Den Wechsel habe ich nie bereut, aber gerne noch einmal: Ich möchte auch die Zeit bei Ascaron nicht missen, vor allem nicht die supercoole Anstoß 2 Gold-Phase.

Glaubst du, dass der „Entwicklungsstandort Deutschland“ eines Tages mehr hervorbringen kann als Fußballmanager und Aufbaustrategie? Ein Titel wie ‚Far Cry‘ ist ja noch immer die absolute Ausnahme.

Ich bin da sehr skeptisch. Wir sind heute mit der von dir genannten Ausnahme immer noch da, wo wir auch vor 10 Jahren waren. Dann gibt es noch den FM, Anno, die Siedler und Sacred, das wars. Es ist viel gequatscht worden, genutzt hat es nichts. Habe das gerade noch mal gecheckt. In der letzten Weihnachtswoche war der FM auf Platz 10 der einzige PC-Titel in den Top 30 mit deutscher Entwicklungsbeteiligung. Keine wirkliche Überraschung.

Aber es sind oft auch die Spieler schuld. Ein Beispiel ist "Ankh", das 2005 den Entwicklerpreis für das beste in Deutschland entwickelte Spiel gewonnen hat. Wurde das honoriert? Nein. Finde ich persönlich sehr schade. Es müsste so etwas wie ein Spielerbündnis für Innovation geben.

Zu guter Letzt: Du hast vor einer Weile mit dem Aufbau einer eigenen Website angefangen, Spieldesign.de, die inzwischen aber ein bisschen verweist wirkt. Hast du in der Hinsicht noch irgendwelche Pläne?

<a href="http://www.spieldesign.de" target="_blank" class="gross">Spieldesign.de</a> wird derzeit sehr unregelmäßig aktualisiert, das stimmt. Eigentlich baue ich nur alle paar Monate noch neue Zitate rund um das Thema "Spiele" ein. Aber ich denke, dieser Teil der Seite ist ein Highlight und es gibt sicher nichts Vergleichbares. Man kann auf jeden Fall viel lachen.

Vielen Dank für das Gespräch!

System Shock 3 – EA beharrt auf den Rechten

EA hat seine Rechte am System Shock-Universum verlängert. Auch wenn manche Kollegen heute behaupten, da wäre was Neues dran, und alles würde damit für ein System Shock 3 sprechen – dem ist nicht unbedingt so. Schon die bisherigen beiden Teile erschienen unter der Flagge des Branchengiganten. Irrational Games werkelt ja nur deshalb an BioShock und nicht an einem System Shock 3, weil Electronic Arts auf den Rechten beharrt.

Schön wäre eine dritter Teil natürlich allemal. Über ein baldiges Dementi von EA sollte aber niemand allzu überrascht sein.

Erste Schritte in Turbines neuem MMORPG

Ich kann nicht gerade behaupten, je ein eingefleischter ‚Pen & Paper‘-Purist gewesen zu sein. Meine beschränkte Phantasie brauchte wenigstens ein hartes Spielbrett und bunte Figuren, um meinen Geist in eine Fantasy-Welt entschwinden zu lassen. Trotzdem habe ich immer neidisch den Geschichten von bekennenden ‚Dungeons & Dragons‘-Rollenspielern gelauscht, die – ausgestattet mit relativ wenigen materiellen Mitteln, jedoch mit einem kompletten Regelwerk für alle möglichen Ereignisse – gegen den Dungeon Master in die Schlacht zogen. Während schon seit vielen Jahren unzählige Videogames-Umsetzungen mal mehr, mal weniger erfolgreich für Dungeon-Feeling auch auf dem Monitor sorgten, erscheint im März mit ‚Dungeons & Dragons Online: Stormreach‘ die erste MMORPG-Umsetzung des ‚D&D‘-Universums. Für den MMORPG-OPA war im Rahmen des US-Beta-Tests ein Antrittsbesuch zu Vorschauzwecken natürlich Pflicht.

Transmutation
Das für die Entwicklung verantwortliche Studio Turbine hat mit Sicherheit keinen leichten Job bei der Umsetzung des ’Dungeons & Dragons’-Universums. Neben der Entscheidung für das passende Regelwerk, in diesem Fall die aktuelle Ausgabe 3.5, stellte sich darüber hinaus die Frage, welche der ’D&D’-Welten für das Online-Rollenspiel die Grundlage bieten soll. Die Wahl fiel auf das neue ’Eberron’. Unlängst schwieriger gestaltete sich während der Entwicklungsarbeit die Umsetzung des komplizierten Regelwerks. Dieses war ja eigentlich ursprünglich auf die ‚Pen & Paper‘-Abenteuer perfekt zugeschnittenen. Während die Umsetzung der bisher fünf spielbaren Völker wie Menschen, Elfen, Halblinge, Zwerge und die Warforged sowie die neun ’D&D’-Klassen offenbar problemlos implementiert werden konnten, ließ man sich eigens für die Zauberkundigen eine Abweichung von der Norm einfallen: Zauberpunkte als Alternative zu einer begrenzten Zahl von Sprüchen pro Tag. Beim Punkt PvP blieb man den Regeln wieder treu: Kämpfe zwischen Spielern wird es nicht geben.

In einem MMORPG hätten die Originalregeln in dieser Hinsicht bedeutet, dass die Party während eines längeren Aufenthalts im Dungeon plötzlich ohne zaubernde Mitglieder dastehen könnte. Und mit Nichtstun macht man sich keine Freunde. Wie sich dieses System in der aktuellen Beta-Praxis erweist und wie es mich teilweise zur Weißglut getrieben hat, dazu gleich mehr. Die große Frage, die sich mir als Besucher der Online-Umsetzung schon jetzt stellt, ist aber: Wie genau muss oder darf man ein MMORPG getreu dem ‚Pen & Paper‘-Vorbild umsetzen, damit es auch noch ‚D&D‘-Neulingen Spaß macht?

Nichts für Angsthasen
Nach reichlich viel Text bezüglich der Auswahl der geeigneten Attribute, Skills und rassenspezifischen Besonderheiten sowie den im Vergleich dazu sehr mageren Gestaltungsmöglichkeiten des äußeren Erscheinungsbildes des Helden geht es los. Wie in jedem anderen beliebigen MMORPG bevölkern NPCs und Shops das Stadtbild, bei denen Ausrüstung erstanden und lukrative Aufträge erworben werden können. Besonders als abgebrannter Neuling erweisen sich spezielle Sammler-NPCs als prächtige Hilfe. Die von Monstern eingesackten seltenen Gegenstände können bei ihnen gegen wertvolle Waffen, Rüstungen oder die ansonsten sehr schwierig aufzutreibenden Tränke eingetauscht werden. Die ersten Abenteuer führen den angehenden Helden in die Hauptstadt Stormreach, in dessen Untergrund jedes nur erdenkliche Untier sein Unwesen treibt. Für das Erledigen der Brut gibt es übrigens keine Erfahrungspunkte, sondern nur für das Abschließen der Abenteuer. Sehr positiv übrigens: In Schatztruhen sind reservierte Belohnungen für jedes Gruppen-Mitglied vorhanden.

Wechselbad der Gefühle
Von Anfang bis Ende einer jeden Quest durfte ich nahezu jedes menschenmögliche Gefühl von Glücklichsein, über beinahe Herzinfarkte vor Gruseln, bis hin zu gestandenen Wutanfällen erleben. Standesgemäß spielen sich jedenfalls die mir bis jetzt bekannt gewordenen Quests in Verließen, Gruften und feuchten Gemäuern ab, die in der optischen Gestaltung ihre Zugehörigkeit zu ’Dungeons & Dragons’ alle Ehre machen. Sogar an den klassischen Dungeon Master, dem Geschichtenerzähler und Eingeweihten in die Vorgänge des Bösen, wurde gedacht, wenn dieser an markanten Punkten dem Spieler Hinweise auf bevorstehende Ereignisse gibt. Holzt man sich in eigentlich allen vergleichbaren Online-Rollenspielen ziemlich hirnlos durch die Monsterhorden, werden hier die Kämpfe nicht selten durch Rätselaufgaben oder die Suche nach einem Geheimraum ergänzt. So floss in einer Quest zum Beispiel nur durch die richtige Anordnung von Steinplatten die Energie an die richtigen Stellen, wodurch es möglich war, sich die begehrte Schriftrolle zu grabschen. Nicht selten bleiben Wege versperrt, bis man den passenden Schalter findet. Es sollte also möglich sein, endlich gute, alte Rollenspielelemente demnächst in einem MMORPG wiederzufinden.

Zäher Heldenalltag
Doch bis dahin ist es noch ein langer Weg. Leider betreibt Turbine bei ’Dungeons & Dragons Online’ aktuell eine Politik, die ich in großen Teilen nicht nachvollziehen kann. Denn ohne abenteuerlustige Freunde lag mein armer Zwerg ziemlich oft einsam und halbverblutet im Dungeon herum, da es das ’D&D’-Regelwerk verbietet, sich von selbst zu regenerieren und Tränke Mangelware bzw. sauteuer sind. Regelwerk hin oder her, aber was bitte schön soll der glücklose Held machen, wenn er einmal alleine unterwegs sein will, keinen der äußerst selten und teuer aufzureibenden Tränke im Beutel hat oder den verfluchten Rest-Shrine zum nötigen Zeitpunkt wieder nicht erreichen konnte? Noch ärgerlicher wird die Sache, wenn einem Magiekundigen der Mana-Saft ausgeht und er hilflos von einer Horde Kobolde verfolgt wird. Wer hat schon Lust tief in einer Instanz jedes Mal den weiten Weg zur Taverne zurückzulegen, um sich wieder zu erfrischen? Das alles wäre immer noch nicht so schlimm, würde der Schwierigkeitsgrad für Solo-Abenteuer aktuell nicht exorbitant hoch sein und deshalb unverschämt die eigenen Ressourcen verbraucht. Ein Dungeon kann ziemlich lang sein und dessen Bewohner haben bis dato keine großen Mühen damit, an den Knochen des Helden zu nagen.

Zwanghaft am Original festhalten?
Ganz anders das Spiel in der Gruppe: Häufig hatte Turbine auf die taktischen Möglichkeiten des Kampfes in einer Abenteuer-Party hingewiesen. Dies trifft im Wesentlichen tatsächlich zu. Ehemals im Alleingang unmöglich zu schaffende Quests werden in einer guten Gruppe plötzlich spielend lösbar. Endlich kann man darüber hinaus die eben angesprochenen Elemente aus klassischen Rollenspielen genießen: Schurken erkennen Fallen und kundschaften die vor der Gruppe lauernde Finsternis aus, gepanzerte Nahkämpfer gehen dem modrigen Ungeziefer an die Gurgel, während hinter ihnen Magier ein Höllenfeuer entfachen. Insgesamt habe ich den starken Eindruck, als wolle man bei ’Dungeons & Dragons Online’ erstmals einen Zwang zum Gruppenspiel gleich zu Beginn des Charakterlebens einführen, wie es im klassischen ’D&D’ eben üblich ist.

Eigentlich sollte man Turbines Ansatz des taktischen Zusammenspiels in ausgewogenen Gruppen begrüßen. Doch wie wird die Realität aussehen? Nicht jeder von uns zählt zur Kategorie Hardcore-Gamer, der Wert auf Perfektion legt. Beginnt das andernorts zeitraubende Endgame bei ’Dungeons & Dragons Online’ also schon am Anfang? Es kann nicht einfach vorausgesetzt werden, dass später in der Praxis immer nur Idealbedingungen herrschen und Gruppen wie Mitspieler dafür jederzeit zur Verfügung stehen. Was soll der Spieler anstellen, wenn das wieder nicht der Fall ist? Warten und Dämchendrehen? Da außerdem die Charakterentwicklung – derzeit zehn Level unterteilt in mehrere Ränge – insgesamt sehr zäh verläuft, ist ein Solospiel beim Stand der Dinge sowieso nicht zu empfehlen. Ich hoffe nur, Entwickler Turbine hat noch ein Einsehen und lässt sich hier freundlichere Lösungen auch für den einsamen Helden einfallen. Denn wie die ansonsten von den Freiheiten in anderen MMORPGs verwöhnten Spieler nach Release auf diese Tendenz reagieren werden, dürfte eine der interessantesten Fragen über die Akzeptanz dieses Online-Rollenspiels werden.

Die Zeit drängt
Auf Turbine wartet noch einiges an Arbeit, wenn das Entwicklerstudio den außerordentlich hohen Erwartungen an ein ’Dungeons & Dragons Online’ gerecht werden will. Grundsätzlich stimmt die Atmosphäre, das MMORPG strotzt nämlich vor Rollenspiel-Potential und die Quests erweisen sich als erfrischend und – verglichen mit dem Standard-Gemetzel anderer Online-Rollenspiele – als durchaus abwechslungsreich. Es trifft außerdem zu, dass Turbine streng mit den ’D&D’-Regeln arbeitet, was die Fans freuen dürfte. Aber bei aller Regeltreue: Die umständlichen Arten der Regenerationsmöglichkeiten sowie die langatmige Charakterentwicklung machen das Onlinespiel zur Zeit sehr schnell zu einem ziemlich zähen Kaugummi. Wenn ich ein unbedingt ein ordentlich organisiertes Gruppenspiel will, kann ich auch das ‚Pen & Paper‘-Original spielen. In einem Online-Rollenspiel dürfte es sich jedoch fatal auf den Spielspaß auswirken, sobald der strahlende Held aufgrund der Schwierigkeit solo kein Land mehr sieht. Ich hoffe inständig, dass sich Turbine zu diesen Punkten noch den einen oder anderen ernsthaften Gedanken bis zum Release im März macht.

Google – Kein PC, dafür Videos und Software

Die Gerüchteküche hat sich im Vorfeld der CES in Las Vegas wohl doch etwas verbrodelt. Nach momentanem Stand der Dinge wird Google keinen eigenen PC auf den Markt bringen, startet aber dafür im Video-on-Demand Bereich ein neues Geschäftsfeld namens „Google Video“. Serien wie Survivor oder CSI, Musikvideos und Basketball-Übertragungen sollen werbefrei und kostengünstig zum Download angeboten werden. Die Preise schwanken je nach Kategorie zwischen 1$ und 4$ pro Download. Angesehen können diese allerdings nur über einen speziellen, mit dem Internet permanent vernetzten Player von Google werden. Linux-User oder sonstige haben das Nachsehen, weil dieses Service vorerst nur für Windows-PCs angeboten wird.

Das ist aber noch nicht alles, bietet uns Google doch die überaus verlockende Möglichkeit, uns mit einem Google-Softwarepacket auszurüsten. Das kostenlose „Google Pack“ enthält den Internetbrowser Firefox, ein Antivirus-Programm von Norton, ein Anti-Spyware-Programm von Lavasoft, den PDF-Reader von Adobe, den Instant Messenger von Trillian sowie dem Audio- und Video-Player von Real. Auch selbsterzeugte Applikationen, wie Earth, Desktop oder Picasa werden in dem Pack enthalten sein.

Blood Rayne – Wie schlecht wird der Film?

Die Verfilmung der Vampirkriegerin Blood Rayne ist in Amerika in den Kinos gestartet. Verantwortlich dafür ist Uwe Boll, der uns schon mit den Filmperlen „House of the Dead“ und „Alone in the Dark“ beglückte.

Da der Film jedoch vorher nicht den Kritikern zugänglich gemacht wurde und diesmal eine doch beeindruckende Starriege engagiert wurde (u.a. Billy Zane, Michael Madsen und Ben Kingsley) kann man zumindest noch hoffen.

Nintendo DS – In Japan völlig ausverkauft

Japan ist Nintendo-Land. Nachdem der Nintendo DS über deie Weihnachtsfeiertage nahezu unglaubliche Absatzzahlen vorweisen konnte (Mit über 400.000 verkauften Einheiten in nur einer Woche. Die PSP erreiche im gleichen Zeitraum nicht einmal ein Viertel dieser Zahlen.), mit mittlerweile 13 Millionen verkauften Einheiten die weltweit schnellstverkaufte Konsole aller Zeiten ist und im Spiele-Mekka Japan 8 von 10 Spielen in den Charts DS-Titel sind, gibt es nun eine neue Erfolgsmeldung von der Insel. Im Land der aufgehenden Sonne ist der Handheld nun völlig ausverkauft (was man anders als bei der Xbox 360 hierzulande wohl kaum einem kalkulierten Enpass zuschreiben kann).

5 Mark für Tomb Raider

Alljährlich lesen wir, welchen Schaden Raubkopien der Spielebranche zufügen. TV- und Kinospots mit fragwürdigem Unterton wollen Angst schüren und Publisher mahnen, die Spiele müssten noch teurer werden, wenn es so weiterginge. Warum kopiert man aber Spiele? Wir sprachen mit einem "ganz normalen" Menschen über seine Erfahrungen.

Hallo, kannst Du dich bitte kurz vorstellen, damit unsere Leser eine ungefähre Einschätzung haben, mit wem sie es zu tun haben?

Also, ich bin inzwischen 26 Jahre alt, habe BWL studiert und bin jetzt für einen großen Publisher tätig, der sowohl PC- als auch Konsolenspiele entwickelt. Meinen Namen möchte ich aber lieber nicht sagen. (lacht)

Verständlich. Dann erzähl doch mal: Wie hat das Raubkopieren bei dir angefangen?

Zunächst eigentlich unbewusst, das war damals noch auf dem C64. Ich war in der Grundschule, wenn ich mich richtig erinnere, und es war damals natürlich auch noch nicht mein Computer, sondern der meines Vaters. Der wiederum hatte ihn von einem Freund bekommen, der sich etwas Moderneres zugelegt hatte und da hat er dann auch gleich die ganze Software bekommen. Das waren halt zig Spiele auf von Hand beschrifteten Disketten, aber damals wusste man gar nicht richtig, was Raubkopien sind, also haben wir die einfach unbewusst genutzt.

Wann ist dir klar geworden, dass Spiele eigentlich Geld kosten?

Das war, als ein Freund von mir ein NES bekam, glaube ich. Da gab es ja keine Raubkopien für, soweit ich weiß zumindest, und ich wunderte mich, dass er so wenig Spiele hatte.

Von diesem Zeitpunkt an war dir also klar, dass das Ganze illegal ist?

Naja, ob ich damals schon wusste, was legal und illegal heißt, weiß ich nicht mehr. Ich habe mir da auch nicht viele Gedanken drüber gemacht, glaube ich, weil es einfach ganz normal war, keine Spiele zu kaufen. Ich bekam später natürlich einen PC und in der Schule hat dann jeder mit jedem getauscht, das war eine Selbstverständlichkeit. Da konnte man auch schlecht sagen: „Ne, ich kann dir das Spiel nicht kopieren.“ Dann hätte man von seinen Freunden eins auf den Deckel bekommen. Wäre ja auch irgendwie blöd gewesen, weil es halt jeder gemacht hat.

Aber du hast Raubkopien nie verkauft oder gekauft?

Nein, verkauft nicht, das fand ich assozial. Es war halt ein gegenseitiges Austauschen, man kann das vielleicht als Vorstufe zu den heutigen P2P-Tauschbörsen sehen: Man bekommt nur etwas, wenn man auch selbst etwas abgibt. Gekauft habe ich irgendwann schon mal was – später, als es dann das Internet gab und Spiele auf CD rauskamen. Da hatte ich anfangs keinen CD-Brenner und wollte irgendwas aber unbedingt haben. Ich glaube, es war das erste ‚Tomb Raider‘ oder so. Jedenfalls habe ich da mal 5 Mark bezahlt. Ich glaube aber, das Spiel lief dann überhaupt nicht richtig oder es war ein billiger Rip ohne Musik und so.

Legal hast du nie Spiele gekauft?

Doch, natürlich! Aber nur Sachen, bei denen ich mir sicher war, dass sie mir gefallen würden. Und das war nur bei wenigen Spielen der Fall, vor allem weil man den Zeitschriften dann irgendwann nicht mehr vertrauen konnte. Wenn ich früher die Power Play gelesen habe, dann wusste ich genau, ob mir ein Spiel gefallen würde. Später bei den neueren Magazinen fehlte für mich die Glaubwürdigkeit – die haben so bewertet, wie die Publisher es gerne wollten, glaube ich.

Du willst Zeitschriften für Raubkopien verantwortlich machen? Es gibt doch auch Demos?

Demos sind so kurz, was soll man daraus schon ableiten? Verantwortlich machen wäre vielleicht zu krass formuliert, aber guck dir doch mal an, was damals und heute da abläuft: Auf jedem Magazin steht irgendwas von „exklusiv“, jedes Spiel wird Jahre vor dem Release schon als das nächste Weltwunder gefeiert. Wie soll man da noch was glauben?

Hat das Internet den Raubkopien zum Durchbruch verholfen?

Würde ich nicht sagen. Davor wurde genauso raubkopiert, nur hat man es da mehr untereinander verteilt. Als es dann das Internet und Sachen wie Edonkey gab, da konnte halt jeder sich selbst seine Raubkopien besorgen. Das hat nicht so den Unterschied gemacht, denke ich. Zumindest bei Spielen. Bei Filmen und Musik sieht das sicher anders aus. Bei mir hat das Internet allerdings auch zu einem Umdenken geführt.

Wie das?

Naja, ich habe mal eine Weile wirklich fast jedes Spiel gezogen – soviel, dass ich sie überhaupt nicht mehr alle spielen konnte. Ich habe mich erst immer total darauf gefreut und es dann nur mal kurz installiert und vielleicht fünf Minuten angeguckt. Ich hatte einfach keine Lust mehr. Das war so eine Art Sammlertick: Ich musste alles haben, aber brauchte es gar nicht. Als ich das gemerkt hatte, habe ich aufgehört mit dem Spieleziehen und mir vorgenommen, wieder Spiele zu kaufen. Und auf einmal hat mir Spielen dann auch wieder viel mehr Spaß gemacht, weil ich den Wert des Spiels zu schätzen wusste und es irgendwie etwas Besonderes war, eine Packung und eine echte CD in der Hand zu halten.

Und jetzt aus Publishersicht: Teilst du die Befürchtungen, dass Raubkopien die Branche kaputt machen könnten?

Puh, schwierig. Ich habe natürlich nicht so den Einblick in die Zahlen, aber persönlich möchte ich meinen, dass ohne Raubkopien auch nicht mehr Spiele verkauft würden. Denn überleg mal: Wo soll das Geld denn herkommen? Die Leute haben eh schon so wenig und die guten Spiele habe zumindest ich mir ja auch immer gekauft. Diese Rechnung, dass jede Raubkopie ein verkauftes Spiel weniger bedeutet, ist auf jeden Fall Quatsch. Aber, wie gesagt, heute würde ich auch nicht mehr raubkopieren – einfach weil es für mich das Spielen kaputt gemacht hat.

Vielen Dank für das Gespräch!

Bugs! Tausende Bugs! Zu den Waffen!!

Ich frage mich schon seit geraumer Zeit wie die Zukunft der Menschheit aussehen wird. Werden wir von Aliens ausradiert? Wenn nein, wie lange dauert es noch, bis wir uns selbst ausradieren? Die Tschechen von ALTAR sind optimistisch und hoffen, dass uns ein Angriff von widerlichen Aliens zusammenschweissen wird. Die Vorstellung hat ja was, aber ob das funktioniert? Zumindest im PC-Spiel Aftershock wurden die tschechischen Visionen zur Realität und zwar zu wesentlich besserer Realität, als sie es vor zwei Jahren mit Aftermath geschafft haben.

Das Jahr 2050. Die Erde ist verwüstet und die Menschheit haust zwischen Müll und Ruinen. Die Laputaner, ein Volk, das sich auf Alienschiffen von der Erde abgesetzt hat, kehren zurück, da ihr Mutterschiff in einem ziemlich coolem Intro explodiert ist. Auf der Erde sieht es schlimm aus, aber nicht so schlimm, wie es von der Regierung verbreitet wurde. Durch die Invasion der Retikulaner und deren Versuch, die Erde durch das massive Züchten von Bioschleim zu einem gigantischen Rechner zu machen, sind die Überlebenden schwer gezeichnet. Da gäbe es die Altmenschen, die sich wenigstens physisch nicht verändert haben, aber immer noch zwischen Dreck und Ruinen hausen. Die Psionier sind eine seltsame Mischung aus Aliens, Mutanten und Menschen. Vermutlich sind sie durch die unvorhersehbaren Einwirkungen der Sporenangriffe im Jahr 2004 irgendwie mutiert. Auch Cyborgs, Menschen mit Bio-Implantaten, leben auf der Erde. Alle drei Völker konnen sich gegenseitig nicht besonders gut leiden, aber ihr solltet euch ihrer Gunst versichern, da sie euch oft weiterhelfen können und noch etwas unvorstellbar böses darauf wartet, mit geeinten Kräften besiegt zu werden.

<B>Aftershock macht vieles besser als sein Vorgänger. Obwohl sich das Gameplay nicht grundlegend geändert hat, merkt man doch, dass ALTAR den Fans zugehört und geforderte Änderungen eingebaut hat. Wie beim alten Teil gibt es das frei bewegliche Hologramm der Weltkugel, auch Geosphäre genannt, wo ihr sehen könnt, was in eurer Gegend so passiert und die altbewährten Forschungs- Bau- und Herstellungsmenüs. Verbessert wurde das gesamte Handling des strategischen Spieles. Alles wurde etwas komplexer und blieb aber trotzdem gleichbleibend übersichtlich. Eure Einheiten können nun besser trainiert werden, es gibt mehr Waffen und Forschungsziele.

Damit ihr nicht allzu sinnlos durch die Gegend forscht und kämpft, gibt es nun eine Story, die sich euch von Zeit zu Zeit zu erkennen gibt. Der übliche Bauen/Forschen/Kämpfen-Part wird dadurch zwar nicht gerade von Spannung erfüllt, doch lockert es das Geschehen auf, wenn man immer wieder ein paar aussergewöhnliche Sachen erleben kann.

Grafisch ist UFO: AS überaschend gut geworden. Ihr könnt zwar nicht mit perfektem Shadereinsatz und messerscharfen Texturen rechnen, aber insgesamt ist die Optik im Vergleich zum Vorgänger dramatisch verbessert worden. Die taktischen Kämpfe präsentieren sich nun in vollwertigem 3D und sorgen somit durch Zoom- und Drehbare Spielwelt für mehr Übersicht im Gefecht. Auch für akustische Genüsse ist gesorgt, der Soundtrack ist wirklich erstklassig, obwohl man deutlich merkt, dass hier kein Symphonieorchester engagiert wurde.

Zusammengefasst wäre UFO: Aftershock ein großartiger, würdiger Nachfolger für Aftermath. Fast alles, was sich der Fan dieser Reihe wünscht, wurde umgesetzt. Aber zu welchem Preis? Offensichtlich zum Preis der Performance und Stabilität. Als eines der sehr wenigen Spiele schafft es AS, sich ständig, immer, absolut nervtötend oft selbst zu terminieren. Wie soll ich die Welt vor Aliens aller Art retten, wenn UFO.exe ständig ein Problem verursacht? Ein weiteres Problem sind die perversen Ladezeiten. Wenn ihr vom strategischen in den taktischen Teil wechselt, kommt ein Ladebildschirm, den ihr so lange sehen werdet, dass ich allen Röhrenbildschirm-Besitzern empfehle, den Monitor abzuschalten damit sich das Bild nicht einbrennen kann. Dies gilt auch für modernere Rechner mit einem Gigabyte RAM. Doch was wird hier geladen? Wir werden es nie erfahren, denn das großartige grafische Erlebnis ist es nicht, die Sprachausgabe oder die Musik kann es auch nicht sein. Vielleicht ist es aber irgendwas, was einfach niemand jemals bemerken wird? Stellt sich nur noch die Frage, wozu eigentlich etwas geladen wird, was niemand bemerkt?

Trotz ekligen Ladezeiten und einer Stabilität, die eure Geduld auf die Probe stellt, ist Aftershock für Fans der alten X-COM-Reihe mit Sicherheit ein Hammer. Die ganzen Neuerungen sind gut, das Gameplay flutscht und die eingebaute Story macht das Spiel teilweise richtig spannend. Der Soundtrack ist teilweise sogar wirklich genial! Hilft aber alles nix, weil es einfach zu oft nicht so laufen will wie es laufen soll.

Ich bewundere Spieler, die Aftershock durchspielen konnten. Ich kann und werde es vermutlich niemals schaffen, da mein Athlon XP3200+ mit 1GB RAM bei größeren Gefechten in die Knie geht und alles nur mehr in Zeitlupe von statten geht – oder durch Absturz des Spiels zu deprimierendem Ende führt. Da frag‘ ich mich doch, wie es Creative Assembly bei Rome geschafft hat, 4000 Mann auf meinem Rechner gleichzeitig flüssig darstellen zu können und Altar schafft keine zehn. Was genau diese teilweisen Performanceeinbrüche verursacht, weiss ich nicht. Ich weiss nur, dass es nervt!