Zwei Seelen und doch alles beim Alten

Der nunmehr sechste und somit vorläufig letzte Teil der preisgekrönten „Prince of Persia“-Reihe setzt unmittelbar da fort, wo der Vorgänger „Warrior Within“ endet. Der Prinz und seine geliebte Herrscherin der Zeit, Kaileena, kehren von der Insel der Zeit nach Babylon zurück und wollen die Vergangenheit ein für alle mal hinter sich lassen. Bei ihrer Ankunft finden sich die beiden jedoch in einer Stadt wieder, die in keiner Weise dem gleicht, was sie kannten. Babylon ist nahezu vollständig zerstört…

Nach seinen Abenteuern in der Vergangenheit findet der Prinz bei seiner Ankunft, anstatt des herbeigesehnten Friedens, ein vom Krieg gänzlich verwüstetes Königreich vor. Besetzt von einem mächtigen Feind wird auch das Schiff des Prinzen und seiner Begleiterin am Weg in den Hafen sofort attackiert und die beiden werden auf Wrackteilen an den Strand gespült. Unmittelbar darauf wird Kaileena brutal entführt und kurz danach auch getötet. Dabei wird der Sand der Zeit erneut freigesetzt – mit schrecklichen Auswirkungen auf den Prinzen, der beim Versuch, seine Herzensdame zu retten, selbst mit dem geheimnisvollen Sand in Berührung kommt. Dadurch entsteht im Prinzen eine neue Persönlichkeit, „der dunkle Prinz“, dessen Geist im Laufe des Spiels zusehends die Herrschaft über ihn gewinnt. Zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel übernehmen die bösen Kräfte also vollständig die Kontrolle über den Prinzen, wodurch dieser zwar stets einige neue Fähigkeiten erhält, jedoch im Zuge der regelmäßigen Wandlung auch beständig an Lebensenergie verliert. Die Lösung des Problems liegt wie so oft im Naturquell Wasser. Sobald der Prinz nämlich mit Wasser in Berührung kommt, übernimmt das ursprüngliche Ich des Protagonisten wiederum die Macht über seinen Körper.

Stets das Ziel – nämlich den Turm von Babylon – vor Augen (anfangs zwar nur aus der Ferne, der Spieler dringt jedoch sichtbar immer weiter vor), trifft man ab und an auch auf alte Bekannte, wie beispielsweise auf seine einstige Helferin Farah.

Neues Kampf-Feature und die Macht der Zeit

Was das Kampfsystem betrifft, wurde die Dynamik des letzten Teils großteils übernommen sowie in einigen Bereichen sogar noch erweitert – beispielsweise wurden die Kombinationsmöglichkeiten noch weiter ausgebaut. Die Steuerung präsentiert sich zumindest in Bezug auf die von uns getestete PS2-Version weiterhin sehr angenehm. So hüpft, rollt und läuft der Prinz wie eh und je. Die PC-Ausgabe soll jedoch über einige Steuerungsmängel verfügen.

Neu im Bezug auf das Kampfsystem präsentiert sich das so genannte „Speed-Kill“- Feature. Ähnlich wie in „Splinter Cell“ kann sich der Prinz demnach geräuschlos an seine Gegner heranschleichen, um diese dann per gezieltem Angriff in nur einem einzigen Zug zu erledigen. Hier ist jedoch äußerste Exaktheit von Nöten, um auch wirklich den richtigen Augenblick für den Angriff zu erwischen. Jene Art der Angriffs-Sequenz kann zwar als grafisches „Schmankerl“ (Copyright Klaus) glänzen, der Nutzen dieses Features hält sich aber leider grundsätzlich in Grenzen, da diese nur äußerst selten wirklich benötigt wird

Und sollte eine Aktion nachfolgend doch nicht deinen Vorstellungen entsprochen haben, kein Problem! Der Sand der Zeit macht es nämlich möglich, die Zeit doch für ein paar Sekunden wieder zurückzudrehen.

Die größte Weiterentwicklung im Vergleich zu den Vorläufern ist, dass man von Seiten der Entwickler wirklich versucht hat, die besten Elemente der letzten beiden Teile zu kombinieren. Das bedeutet: mehr Rätsel als in „Warrior Within“, aber auch mehr Kämpfe als in „Sand of Time“.

Grafisch kann „Prince Of Persia – The Two Thrones“ zwar wiederum mit scharf aufgelösten Texturen und mit ansehnlichen Effekte sowie der detaillierten Darstellung der Figuren punkten, vergleicht man mit Teil 5 („Warrior Within“) hält sich die Weiterentwicklung aber leider in Grenzen und somit befindet sich die grafische Darstellung nicht ganz auf dem Höhepunkt des Möglichen. Darüber hinaus können leider nicht alle Grafikeinstellungen selbst vorgenommen werden (PC Version).

Das sechste Abenteuer des Prinzen begeistert von Beginn an mit einem filmreif inszenierten Intro, gefüllt mit einer Portion Orient-Atmosphäre, dessen Flair sich auch aufgrund der gelungenen Landschaftsgestaltung und den orientalischen Hintergrundklängen bis zum Ende des Spiels halten kann.

Leider halten sich die Neuerungen im Vergleich zu den Vorgängern in Grenzen (herauszuheben dabei die Möglichkeit der Pferdewagen-Rennen, die durchaus ein wenig Abwechslung in den Kampfalltag des Prinzen bringen), spielerisch bleibt man der Prince of Persia-Linie überhaupt in den allermeisten Belangen treu. Einzig der stets sehr anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad wurde noch weiter erhöht, Leute mit wenig spielerischer Ausdauer in Form der Eigenschaft Geduld sollten das Spiel zugunsten ihrer selbst und deren Mitmenschen wohl eher meiden. Vor allem auch aufgrund der fehlenden freien Speicherfunktion.

Wer jedoch Gefallen an den vorherigen Teilen gefunden hat, wird auch an „The Two Thrones“ seine Freude finden – vorausgesetzt man setzt eben keine Hoffnungen in gravierende Veränderungen.

Fuel – Neue Rennspielkost ab Mai

Dreamcatcher hat für Mai dieses Jahres ein etwas anderes Rennspiel angekündigt. In Fuel könnt ihr nicht nur das übliche Autorennen fahren, sondern auch mit Geländewagen durch die Gegend brettern oder mittels Jetski ein paar Gewässer unsicher machen.

Eine Website ist bereits online, die Screenshots sehen nicht übel aus.

Welcome to my barbecue!

In ferner Zukunft beginnt die Menschheit sich im All auszubreiten. Unter anderem auch auf dem Jupitermond Ganymed. Dort wurde ein kleiner Stützpunkt zu Forschungs- und Abbauzwecken errichtet. Unter den vielen Angestellten und Sicherheitskräften befindet sich auch Wesley Tyler. Als einfacher Mechaniker sorgt er dafür, dass beschädigte Fahrzeuge wieder in Schuss gebracht werden und der Fuhrpark der Stützpunktverwaltung immer reibungslos funktioniert. Als er sich gerade um eine Reparatur kümmert, fällt der Strom aus. Was ist passiert? Auf der Erde würde es reichen, einen Sicherungsschalter wieder umzulegen, doch auf einer Kolonie, die Millionen Kilometer von der Erde entfernt ist, kann ein Stromausfall nur eines bedeuten: Aliens!

Natürlich ist auch eines klar: Auf Ganymed gibt es zwar massenhaft perfekt ausgebildete Sicherheitskräfte, bis an die Zähne bewaffnete Militärs und einen Zivilschutz, der Raketenwerfer als Handfeuerwaffe einstufen würde, doch nur einer kann dieser Bedrohung Herr werden: Wesley Tyler. Der kleine, etwas wortkarge Schrauber, der sich normalerweise um §57a-Überprüfungen kümmert, ist heute dran, Ganymed von Aliens zu befreien.

Mit Maus und Tastatur kombiniert könnt ihr euch durch die gut durchdachten Levels schnetzeln. Die Anzahl an Gegnern ist einerseits manchmal etwas respekteinflößend, andererseits gilt das selbe auch für die Durchlagskraft von Tylers Bewaffnung. Insgesamt stehen zehn verschiedene Waffen zur Verfügung, darunter die handelsübliche Pistole oder auch der (Spaceballs-)Flammenwerfer – die Kleinen stehen auf sowas! Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, jede dieser Waffen aufzurüsten, indem ihr Upgrade-Points aufsammelt, die manche eurer Widersacher nach ihrem Ableben hinterlassen.

Die Top-Down-Perspektive ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, doch wenn ihr glaubt, dass diese Art der Darstellung gewählt wurde, weil die Grafikengine des Spiels schwachbrüstig wäre, habt ihr euch getäuscht. Shadowgrounds ist vollgestopft mit aktueller Technik um ein gutes optisches Erlebnis zu liefern. Explosionen und Lichteffekte sind perfekt wie selten zuvor und vor allem in den gut gemachten Cutscenes lässt die Grafikengine ihre Muskeln spielen. Die Texturen sind zwar etwas eintönig, da Shadowgrounds aber ein relativ düsteres und dunkel gehaltenes Spiel ist, merkt man das nur selten. Um die an Doom 3 orientierte Atmosphäre zu unterstreichen, ist auch noch ein ansprechender Soundtrack mit von der Partie, der sich dem Spielgeschehen entsprechend verhält. Die Synchronisierung der Charaktere ist, wie wir es von einem dtp-Spiel erwarten, einfach perfekt. Üblicherweise ist das Original immer besser als die lokalisierte Synchonisation, aber dtp ist in dieser Hinsicht ein Ausnahmepublisher. Es ist fast etwas deprimierend für mich, aber Shadowgrounds lässt, aus technischer Sicht, nur einen einzigen Kritikpunkt zu und das sind sporadisch auftretende Grafikfehler, wenn man Anhöhen erstürmt oder die Taschenlampe aktiviert wird. Dann beginnt das Bild, sich zu verbiegen, oder wird vor lauter blooming Effekten visuell ungeniesssbar.

Der größte Vorteil der Top-Down-Perspektive ist der Coop-Modus. Während man in Egoshootern entweder kein Coop findet, oder pro Spieler immer einen eigenen PC benötigt, braucht man in Shadowgrounds nur ein Joypad pro Spieler. Bis zu vier Spieler können somit an einem Bildschirm gegen Horden von ekligen Aliens antreten. Ein kleines Steuerungsproblem gibt es aber leider: Mit Keyboard und Maus ist es möglich nach links zu laufen und zeitgleich nach rechts zu feuern. Mit Joypad läuft man in die Richtung, in die man auch zielt, die Spielfigur dreht sich also immer dem Fadenkreuz nach. Aufgrund der begrenzten Möglichkeiten eines Joypads ist dieses Problem unlösbar und man muss damit leben. Wenn ihr dieses Manko verkraften könnt, müsst ihr eigentlich nur noch versuchen, die Übersicht am Bildschirm zu behalten. Gerade bei größeren Gefechten ist es fast unmöglich, bei mehr als zwei Spielern noch festzustellen, wer jetzt eigentlich wo herumläuft – geschweige denn wer in welche Richtung ballert.

Was nicht so viel Spaß macht, ist die Tatsache, dass es keine Möglichkeit gibt, zu speichern sondern immer nur Levelweise automatisch im Profil gesichert wird. Wer zu früh stirbt, den bestraft das Leben, könnte man sagen. Zumindest dann, wenn alle Respawns verbraucht wurden. Für Shooterversager wie mich gibt es aber immer noch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad auf lächerlich-leicht zu stellen um nicht zu verzweifeln.

Shadowgrounds zu zweit an einem PC macht schon ziemlich Spaß – dank Top-Down-Perspektive ist das ohne Probleme möglich und fördert somit auch in gewisser Weise soziale Aspekte eures Lebens. Das Fehlen der Speichermöglichkeit ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ist es nätürlich ein wesentlich intensiveres Spielerlebnis, wenn man nicht vor jeder Ecke, hinter der man ein böses Vieh vermutet (und das ist jede Ecke), auf den Quicksave-Hotkey drückt. Anderseits möchte ich als Spieler schon irgendwie die Macht haben, dann aufzuhören wann ich will und vielleicht einfach später an der selben Stelle weiterzumachen.

Shadowgrounds ist ein tolles Spiel zu einem günstigem Preis und bis auf ein paar Grafikbugs gibt es nichts zu motzen. Die Story ist zwar ziemlich ’standard‘, aber trotzdem spannend und der Coop ist ein echtes Kaufargument. Also schnappt euch einen Freund oder zwei, Joypads dazu, und säubert Ganymed von menschenfressenden Riesenamöben!

Rise&Fall: Civilizations at War – Entwicklung geht weiter

Obwohl sich Stainless Steel Studios letztes Jahr aufgrund nicht genau bekannter Umstände aufgelöst hatte, war ihr schon lang erwartetes Werk Rise&Fall: Civilizations at War bereits kurz vor der Fertigstellung – aber eben noch nicht fertig.

Publisher Midway kümmert sich ab sofort selbst um den letzten Schliff und will, trotz aller Widrigkeiten, den Titel im Juni diesen Jahres veröffentlichen. Um gute Qualität zu gewährleisten, sind bei Midway San Diego Profis engagiert, die unter anderem auch schon bei der Heroes-Reihe mitgearbeitet haben.

Ubersoldier – Website online!

Selten habe ich einen derart genialen Namen für ein Spiel gesehen wie den von CDVs kommenden Shooter Ubersoldier. Wenn ihr, neben der Tatsache, dass der Name echt abgefahren ist, noch ein paar Informationen mehr möchtet, könnt ihr euch ab sofort auf der offiziellen Website zum Spiel umsehen.

Hier ein kleiner Vorgeschmack zur Story des Spiels:

August 1942 – Auf dem Höhepunkt des Zweiten Weltkriegs – mit bis
dahin noch vollkommen ungewissem Ausgang – suchen die Nazis nach einem Weg,
gefallene Soldaten zurück ins Leben zu rufen. Im Zuge dieser, von einem
skrupellosen Nazi-Generals geleiteten Experimente, zeigt sich, dass Menschen
durch die Schockerfahrung des Todes übernatürliche Fähigkeiten erlangen.
Nach zahlreichen Versuchen gelingt es schließlich, einen vollständig neuen
Soldaten zu kreieren – den ÜberSoldier.
Sie sind der ÜberSoldier, Offizier Karl Stolz, der bei einem
Wehrmachtseinsatz gegen Partisanen ums Leben kam. Der Wiederbelebungsprozess
lässt nicht nur seinen Körper wieder funktionieren, sondern hat ihn darüber
hinaus mit übernatürlichen Kräften versehen. Aber die Erinnerungen daran,
was die Nazis ihm angetan haben, haben sich in sein Gedächtnis gebrannt …
Neben Ihren Superkräften stehen Ihnen 16 verschiedene
authentische Waffen aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs zur Verfügung.
Kämpfen Sie in mehr als 12 Levels gegen menschliche und übernatürliche
Gegner und begeben Sie sich auf die heldenhafte Mission, das
Schreckensregime der Nazis ein für alle Mal zu beenden.

Hört sich ja gut an und das beste ist, es spielt im zweiten Weltkrieg – so wie wir es von CDV-Spielen gewohnt sind. Das kann ja fast nicht mehr schiefgehen!

Working-Title – Wie entsteht ein Spiel?

Auch wenn wir es nicht gerade als unseren Job ansehen, anderen Onlinemagazinen zu Ruhm, Ehren und ein paartausend extra-Hits zu verhelfen, verdienen gewisse Artikel es doch immer wieder, erwähnt zu werden. Darunter fällt auch ein neues Feature auf working-title.

dtp PR-Mann Christopher Kellner hat sich dort ins Zeug gelegt, um euch einen kleinen Einblick in die Entstehung eines Spiels zu geben und die Beziehungen zwischen Publisher und Developer ebenfalls angeschnitten. Wenn euch diese Materie interessiert, solltet ihr diesen Artikel auf keinen Fall versäumen – aber danach kommt ihr wieder brav zurück zu uns, ja?

Xbox 360, den Spielemarkt und Adventures.

Von dem Start der Xbox 360, Innovationen bei Spielen, das Potential von Xbox Live Arcade, Nintendos Revolution und warum Spieler heute nicht mehr über Wortspiele sondern über Headshots lachen.

Hallo Boris! Ich habe in der Zeit ein sehr interessantes Zitat von dir gelesen: "Die Einführung einer neuen Konsole ist der falsche Moment für Innovationen bei der Software." Ist es nicht eigentlich genau andersrum? Dass gerade die Hardcore-Spieler nicht immer das Gleiche sehen wollen?

Wenn dem so wäre, würden sich ja die innovativen Titel auch gut verkaufen. Tun sie aber leider nicht. Ein gutes Beispiel ist Katamari Damacy – auch als schon Millionen von Playstation 2 verkauft waren und alle Kritiker dieses innovative Spiel liebten, hat’s halt kein Kunde gekauft. Oder Eyetoy: Wäre das zum Launch der Playstation 2 gekommen, wäre es gnadenlos gefloppt. Wenn man mit Innovationen nur meint "Neue Features für bewährte Spielprinzipien" – das ist natürlich wichtig. Aber neue Spielprinzipien sind ein großes
Risiko und auf einer neuen Konsole einfach nicht darstellbar – und so war mein Zitat im Zusammenhang gemeint.

Ihr hattet bei der Xbox das Problem, nicht besonders viele Exklusivtitel zu haben. Es gab ‚Halo‘, ‚Project Gotham Racing‘ und ‚Jade Empire‘, aber nicht viel mehr, dass nicht auch für andere Plattformen erschienen wäre. Ist das etwas, das ihr auf der Xbox 360 ändern wollt? Wenn ja, wie?

Exklusiv-Titel sind eine feine Sache, aber manchmal eben auch unmöglich. Ein gutes Beispiel sind Sportspiele. Die Lizenzen für FIFA, NHL, NFL, NBA und so weiter sind so teuer, daß es sich nicht rechnet, ein Spiel Plattform-exklusiv zu machen. Ich glaube, statt reiner Exklusivität ist es vielleicht sinnvoll, einfach die beste Version zu liefern: Bessere Technik, einfachere Online-Features, und so weiter. Da ist Xbox 360 auf einem ziemlich guten Weg. Und die Titel von Microsoft bleiben logischerweise Xbox-exklusiv. Ziel ist es einfach, den Entwicklern die bestmögliche Plattform zu geben. Dann schreiben sie automatisch die besten oder gar exklusive Versionen für 360. Sich Exklusivität mit Geld an den Publisher zu erkaufen, wie es bei manchen Titeln gemunkelt wird, halte ich für eine dumme Idee.

Inzwischen sind ja erste Verkaufszahlen bzw. Chartplatzierungen für die Xbox 360 und ihre Spiele veröffentlicht worden. Auffällig ist dabei vor allem das Abschneiden in Japan: Wie erklärst du dir den miserablen Start?

Soll nicht patzig klingen, aber ich kenne den japanischen Markt nicht und ich verstehe die japanischen Spieler nicht, daher erlaube ich mir keine Analyse. Das Team in Japan wird analysieren, wie und warum sich die Konsole dort gut verkaufen läßt. Die Japaner reden mir auch nicht in die deutschen
Zahlen.

Auch in den anderen Territorien verlief nicht alles so, wie gewünscht: Warum verkauft sich zum Beispiel ein Exklusivtitel wie ‚Project Gotham Racing 3‘ in den USA deutlich schlechter als ein ‚Need for Speed: Most Wanted‘, das nun für wirklich jede Konsole und noch dazu den PC erschienen ist?

Gleiche Antwort: Ich kenn den amerikanischen Markt nicht. Need for Speed ist aber einfach eine tolle Franchise und das Spiel ist halt in 10 Sekunden vermittelbar: Illegale Straßenrennen und hau vor der Polizei ab. PGR3 ist abgehobener – es dauert deutlich länger um Dinge wie Kudos zu erklären. Um zu Frage Eins zurückzukommen: PGR3 ist da vielleicht das innovativere Spiel…

Reden wir noch ein bisschen über die neue Konsolengeneration im Allgemeinen. Epics Mark Rein hat vor kurzem sinngemäß gesagt, nur die Grafik werde bei
der neuen Konsolen zählen. Reicht es wirklich aus, im Prinzip die gleichen Spiele wie vor ein paar Jahren nur mit besserer Grafik zu machen?

Nein, natürlich nicht. Nur wenn man die gleichen Kunden wie mit der letzten Konsole ansprechen will. Wir wollen aber, daß noch mehr Leute Videospiele spielen. Das geht nicht nur mit Grafik – dazu braucht es andere Spieletypen, andere Inhalte, andere Vermarktungsformen. Mark Rein kommt vielleicht zu sehr
aus der PC-Welt – da geht es ja im Augenblick in der Regel immer nur um technische Verbesserungen der drei großen Spieltypen: Ego-Shooter, RTS und, äh, Ego-Shooter. Es gibt einen Punkt, auf den ich zurückkommen muß: Im ersten Jahr einer Konsole, da braucht man die Technikkracher, um Spieler der noch aktuellen Generation zum Umstieg zu bewegen. Ab Jahr Zwei oder Drei braucht man auch die innovativen neuen Sachen um neue Kunden reinzuholen. Gears of War ist in dem Sinne ein sehr guter Jahr-Eins-Titel.

Wenn man sich derzeit in Foren umschaut, dann sind es vor allem Spiele wie ‚Geometry Wars‘ oder ‚Wik: Fable of Souls‘, welche die Spieler begeistern – Xbox Live Arcade scheint dafür eine wirklich gute Plattform zu sein. Siehst du langfristig die Chance auf guten Nachschub? Nicht zuletzt für die Indie-Szene könnte Xbox Live Arcade ja ein hervorragender Einstieg ins Geschäft sein.

Genau das ist ja der Plan. Schön, daß er aufgeht. Es war natürlich ein Risiko, ob man mit den "kleinen" Spielen nicht doch das Launchpublikum abschreckt. Deswegen sind nicht auch schlagartig hundert Spiele im System. Jetzt, wo das Konzept tatsächlich funktioniert, wird in den nächsten Monaten verstärkt Nachschub für Live Arcade anrollen – über zwanzig Publisher wollen Titel da rein stellen, von Emulation alter Arcade-Automaten bis hin zu feinen,
kleinen Projekten, die sonst nie einen Weg in die Regale finden würden. Im Prinzip ist Live Arcade ja nichts anderes als Shareware für die Konsole: Demo umsonst, Vollversion zum fairen, kleinen Preis. Dieses Geschäftsmodell ist auf dem PC irgendwann abgestorben, weil id Software zum rein kommerziellen Laden wurde und zu viele andere Anbieter sich um den Kuchen drängelten. Um so einen Zusammenbruch zu verhindern, muß man glaube ich die Zahl der Spiele auf Live Arcade auch begrenzen. Wenn im Menü tausend Titel zu Auswahl stehen, werden neunhundert davon wahrscheinlich nie einen Kunden sehen.

Microsoft und Sony gehen ja recht ähnlich an die neue Konsolengeneration heran, während Nintendo mit der Revolution einen ganz anderen Weg einschlägt. Und zumindest bei dem DS scheint der Verzicht auf High-End-Grafik zu Gunsten von spielerischen Innovationen zu funktionieren. Ist die Rev eine "Gefahr" für die Xbox 360?

Alles, was die Branche bereichert, ist doch keine Gefahr. Wenn Nintendo es schafft, mehr Menschen für Videospiele zu begeistern: um so besser. Dann gewinnen am Ende alle Marktteilnehmer. Revolution wird umgekehrt weder Playstation noch Xbox aus dem Geschäft drängen, eben weil es bestimmte Sachen nicht
kann, die viele Spieler haben wollen. Ich bin gespannt darauf, wie das Revolution-Konzept sich in der Praxis bewährt.

Sprechen wir noch ein bisschen über dich: Du bist jetzt seit rund 20 Jahren in der Spielebranche tätig. Verliert man da nicht irgendwann die Lust an Spielen? Gerade nach einer so langen Zeit könnte ich mir vorstellen, dass es einfach langweilig wird, zum x-ten mal ein gewöhnliches Rennspiel zu spielen.

Ich hatte so eine Phase Ende 1996, als ich bei PC Player ausgestiegen und zu Microsoft gegangen bin, um dort irgendwann mal bei Office 2008 zu ergrauen. Ist ja "dank" Xbox nix draus geworden. Ich gebe zu, daß mich der PC Spielemarkt ein wenig nervt. Dort ist es eine reine Technikhatz geworden, bei der meistens der Spieler auf der Strecke bleibt. Ich bin zum Beispiel reiner Notebook-Besitzer (Vorsicht, Werbung: natürlich ein Tablet PC), kann nur alle
zwei bis drei Jahre die Geräte upgraden. Da macht es keinen Spaß, sich brandaktuelle Spiele zu kaufen. Spiele, insbesondere auf Konsolen, begeistern mich aber schon wieder. PGR3 ist nicht das x-te Rennspiel, es ist alleine wegen der Optik ein echtes
Erlebnis für mich. Es ist im Augenblick eher frustrierend, daß ich wegen Job und Familie so selten zum echten Spielen komme. Dementsprechend lausig ist mein Gamerscore auf Xbox Live. Letztes Jahr habe ich nicht zuletzt wegen vieler Geschäftsreisen wahrscheinlich mehr am Nintendo DS als an Xbox und Xbox 360
zusammen gespielt.

Womit dich die meisten Spieler in Verbindung bringen, ist die Übersetzung der LucasArts-Adventures. Seitdem hat sich der Spielemarkt ziemlich verändert. Wie erklärst du dir, dass Adventures heutzutage kaum noch gefragt sind?

Anfang der achtziger Jahre, ohne 3D und die Rechnerleistung dahinter, war Action halt mit Sprite-Shootern ein sehr begrenztes Gebiet. Es war die Blütezeit der Adventures, weil das grafisch beeindruckende Spiele waren. Die Computer sind jetzt hundertmal schneller, aber was nutzt das dem Adventure-Spieler? Monkey Island war damals die einzige Möglichkeit, einen hübschen Dschungel auf den Bildschirm zu bekommen. Heute rendert Far Cry eine
komplette, interaktive Dschungel-Landschaft. Umgekehrt ist die Technik aber immer noch nicht so weit, synthetische Schauspieler auf den Schirm zu bekommen.

Man stelle sich mal vor, in sagen wir zehn Jahren, wenn in Spiele synthetische Personen integriert werden können, mit denen man ungeskriptete Dialoge führen kann. So wie damals in den Textadventures. Schwupps, schon kann ich beispielsweise ein tolles Krimi-Adventure machen, bei dem Zeugen befragt werden müssen. Und das können auch "normale" Menschen spielen. So was wär ein Durchbruch. Die Technik heute bevorzugt nun mal die schnelle Action, bei der Plastikmenschen und rein geskriptete Ereignissketten nicht unbedingt stören.

Ich habe mich vor kurzem mit Steve Ince (ehemals Revolution Software) unterhalten, der sagte, heutige Spiele ließen den Spaß vermissen und wir müssten
wieder zu Spielen wie ‚Monkey Island‘ zurückkommen. Auf der anderen Seite meint beispielsweise ein Charles Cecil, heute würde niemand mehr 40 Euro für ein
humorvolles Spiel ausgeben. Werden lustige Spiele nicht mehr verlangt?

Es ist ja nicht so, daß die Spieler nicht mehr lachen. Sie lachen nur nicht mehr über Wortspiele, sondern über Headshots. OK, das war gemein. Aber ein guter Teil des Spielspaßes ist von den reinen Single-Player-Erlebnissen des Adventures in die Welt des "Social Gamings", des Miteinander-Spielens, abgewandert. Wenn man es datieren will, würde ich sagen, mit dem Release von "Doom" hat sich das Kundenempfinden gewandelt. Multiplayer, egal ob offline
oder online, bestimmt das Spielgeschehen. Und in Gemeinschaft amüsiert man sich nicht über die Witze auf dem Bildschirm, sondern über die Leistung der anderen Spieler. Ein zweiter Aspekt ist sicher, daß Action und Humor sich nicht gut miteinander vertragen, höchstens im Kino, weil man da nicht lenken muß.
Ein Halo, bei dem man laufend lachen muß, funktioniert von der Spielmechanik her nicht. Lachen bedeutet willentlich die Kontrolle aufzugeben und sei es auch nur für eine Sekunde. Das paßt nicht zu Actionspielen. Aber ich bin sicher, der Humor kommt wieder, sobald es vermehrt Spiele gibt, bei denen die
Interaktion runtergefahren wird.

Zu guter Letzt: Du betreibst seit einer Weile ein Blog, <a href="http://www.dreisechzig.net/wp" target="_blank" class="gross">www.dreisechzig.net</a>, und hast mehrfach betont, dass Microsoft damit nichts zu tun hat. Auf
der anderen Seite warst du aber vor dem Launch die Anlaufstelle Nummer eins, wenn man Neues über die Xbox 360 suchte. Siehst du dein Blog als Informationsquelle, als versteckte Form der PR – oder wirklich einfach nur als eine Art Tagebuch?

Es ist mein Blick auf die Medienwelt, Bücher, Filme und Musik. Es ist manchmal auch ein Blick auf die Spielewelt, aber in der Regel halte ich mich sehr zurück, denn fast alle Firmen oder Produkte, über die ich was Böses schreiben könnte, sind auf der anderen Seite meine Geschäftspartner, mit denen ich am nächsten Tag über Releases auf Xbox 360 reden muß. Und es ist mein Ventil dafür, all die Emails mit technischen Fragen, die ich kriege (meine Email-Adresse ist ja kein Geheimnis) vorrausschauend zu beantworten. Meine Kollegen und insbesondere meine Chefs sind manchmal auch irritiert, was sich auf
dreisechzig.net so alles findet. Aber auch als reines Tagebuch betrachtet: Ich verbringe nun mal bis zu sechzig Stunden die Woche mit Xbox, das muß sich zwangsläufig auch dort niederschlagen. Ich bin überzeugt vom Produkt 360, daher mag der eine oder andere meine Privatmeinung als PR interpretieren. Die
Alternative wäre aber doch nur, den Mund zu halten, und dazu war ich zu lange Redakteur, um nicht doch gelesen werden zu wollen.

Vielen Dank für das Gespräch!

GTR 2 – Im Sommer starten die Motoren erneut

GTR räumte im letzten Jahr so ziemlich jeden Preis ab, den ein Rennspiel überhaupt erhalten kann. Die Kollegen der Fachpresse sparten, wie so oft, nicht mit Superlativen. Der Nachfolger soll dem Ganzen dann das Sahnehäubchen aufsetzen und noch besser als der Vorgänger werden.

Für den Sommer 2006 angekündigt, wartet GTR 2 mit einigen Neuerungen auf. So wird es ein komplexeres Schadensmodell geben, dynamische Tag-, Nacht- und Wetterwechsel, sowie eine nochmals detailliertere Grafik und eine realistischere Fahrphysik.

25 to Life – Goldene Gangsterzeiten brechen an

Kleingangster und Straßenbosse können schonmal ihre Knarren polieren und die Karren auf Vordermann bringen, denn 25 to Life ist gold und soll in zwei Wochen für Bandenkriege und action auf den Straßen, in der Machart von GTA: San Andreas, sorgen. Das Ganze soll in Los Angeles spielen. In der Stadt der Engel ist ein verbitterter Krieg zwischen Gangstern und Polizisten ausgebrochen.

Neben einem Singleplayer- ist auch ein Multiplayer-Modus enthalten, in dem bis zu 16 Spieler gegeneinander antreten können. Dabei muss man sich zwischen den Polizisten und den Gangstern entscheiden. Beide Parteien greifen dabei auf ihr eigenes Waffenarsenal zurück. Am 18. Januar soll 25 to Life für PC und Xbox in den Läden stehen.

Guild Wars – Add-On gratis testen..

Weitere Informationen für das Add-On des gebührenfrei spielbaren Onlinerollenspiels Guild Wars hat NCSoft nun angekündigt!

Neben den üblichen Neuerungen sollen auch zwei neue Klassen (Assassin und Ritualist) sowie ein neuer PVP Kontinent eingeführt werden.

Als zusätzlichen Anreiz bieten die Entwickler auch noch ein Guild Wars: Factions Global Free-for-All PvP Weekend an, vom 20 – 22 Jänner, in welchem man die neuen Feautures testen kann.

Den Key dafür gibts auf der Homepage, siehe Link unten. Viel Spaß!

Tetris – Kommt für den NDS

Nintendo hat eine neue Version von Tetris für den Nintendo DS angekündigt. Das Kultspiel wird um natürlich um Touchscreen-Funktionen erweitert werden. Insgesamt wird es so sechs neue Spielmodi geben, die dafür sorgen könnten, dass ich meine Finger endlich von Meteos lassen kann, wenn mich die Lust zu puzzlen packt.

Im Spiel werden diverse Nintendo-Franchises wie Super Mario, Zelda und Metroid. Über die WLAN-Verbindung des NDS können bis zu zehn Spieler mit nur einem gekauften Spiel gegeneinander antreten. Tetris DS wird außerdem der vierte Titel im Repertoire des NDS sein, der auch online spielbar ist. Als Releasetermin wurde in den USA der 20. März angekündigt (Publisher THQ). Am selben Tag erscheint übrigens auch Metroid Prime: Hunters.

Tetris ist eines der meistgespielten und auch meistgeklonten Spiele aller Zeiten. Das von einem Russen namens Alexey Pajitnov entworfene Spiel erschien erstmals 1986 als Shareware-Titel für IBM-PCs. In Erinnerung wird heute den meisten Leuten aber sicher die Gameboy-Version (1987) sein, deren Soundtrack so mancher gewiss auch im Schlaf pfeiffen kann. *dumdidumdidumdidummdidumdidumdumdum*