Working-Title – Wie entsteht ein Spiel?

Auch wenn wir es nicht gerade als unseren Job ansehen, anderen Onlinemagazinen zu Ruhm, Ehren und ein paartausend extra-Hits zu verhelfen, verdienen gewisse Artikel es doch immer wieder, erwähnt zu werden. Darunter fällt auch ein neues Feature auf working-title.

dtp PR-Mann Christopher Kellner hat sich dort ins Zeug gelegt, um euch einen kleinen Einblick in die Entstehung eines Spiels zu geben und die Beziehungen zwischen Publisher und Developer ebenfalls angeschnitten. Wenn euch diese Materie interessiert, solltet ihr diesen Artikel auf keinen Fall versäumen – aber danach kommt ihr wieder brav zurück zu uns, ja?

Xbox 360, den Spielemarkt und Adventures.

Von dem Start der Xbox 360, Innovationen bei Spielen, das Potential von Xbox Live Arcade, Nintendos Revolution und warum Spieler heute nicht mehr über Wortspiele sondern über Headshots lachen.

Hallo Boris! Ich habe in der Zeit ein sehr interessantes Zitat von dir gelesen: "Die Einführung einer neuen Konsole ist der falsche Moment für Innovationen bei der Software." Ist es nicht eigentlich genau andersrum? Dass gerade die Hardcore-Spieler nicht immer das Gleiche sehen wollen?

Wenn dem so wäre, würden sich ja die innovativen Titel auch gut verkaufen. Tun sie aber leider nicht. Ein gutes Beispiel ist Katamari Damacy – auch als schon Millionen von Playstation 2 verkauft waren und alle Kritiker dieses innovative Spiel liebten, hat’s halt kein Kunde gekauft. Oder Eyetoy: Wäre das zum Launch der Playstation 2 gekommen, wäre es gnadenlos gefloppt. Wenn man mit Innovationen nur meint "Neue Features für bewährte Spielprinzipien" – das ist natürlich wichtig. Aber neue Spielprinzipien sind ein großes
Risiko und auf einer neuen Konsole einfach nicht darstellbar – und so war mein Zitat im Zusammenhang gemeint.

Ihr hattet bei der Xbox das Problem, nicht besonders viele Exklusivtitel zu haben. Es gab ‚Halo‘, ‚Project Gotham Racing‘ und ‚Jade Empire‘, aber nicht viel mehr, dass nicht auch für andere Plattformen erschienen wäre. Ist das etwas, das ihr auf der Xbox 360 ändern wollt? Wenn ja, wie?

Exklusiv-Titel sind eine feine Sache, aber manchmal eben auch unmöglich. Ein gutes Beispiel sind Sportspiele. Die Lizenzen für FIFA, NHL, NFL, NBA und so weiter sind so teuer, daß es sich nicht rechnet, ein Spiel Plattform-exklusiv zu machen. Ich glaube, statt reiner Exklusivität ist es vielleicht sinnvoll, einfach die beste Version zu liefern: Bessere Technik, einfachere Online-Features, und so weiter. Da ist Xbox 360 auf einem ziemlich guten Weg. Und die Titel von Microsoft bleiben logischerweise Xbox-exklusiv. Ziel ist es einfach, den Entwicklern die bestmögliche Plattform zu geben. Dann schreiben sie automatisch die besten oder gar exklusive Versionen für 360. Sich Exklusivität mit Geld an den Publisher zu erkaufen, wie es bei manchen Titeln gemunkelt wird, halte ich für eine dumme Idee.

Inzwischen sind ja erste Verkaufszahlen bzw. Chartplatzierungen für die Xbox 360 und ihre Spiele veröffentlicht worden. Auffällig ist dabei vor allem das Abschneiden in Japan: Wie erklärst du dir den miserablen Start?

Soll nicht patzig klingen, aber ich kenne den japanischen Markt nicht und ich verstehe die japanischen Spieler nicht, daher erlaube ich mir keine Analyse. Das Team in Japan wird analysieren, wie und warum sich die Konsole dort gut verkaufen läßt. Die Japaner reden mir auch nicht in die deutschen
Zahlen.

Auch in den anderen Territorien verlief nicht alles so, wie gewünscht: Warum verkauft sich zum Beispiel ein Exklusivtitel wie ‚Project Gotham Racing 3‘ in den USA deutlich schlechter als ein ‚Need for Speed: Most Wanted‘, das nun für wirklich jede Konsole und noch dazu den PC erschienen ist?

Gleiche Antwort: Ich kenn den amerikanischen Markt nicht. Need for Speed ist aber einfach eine tolle Franchise und das Spiel ist halt in 10 Sekunden vermittelbar: Illegale Straßenrennen und hau vor der Polizei ab. PGR3 ist abgehobener – es dauert deutlich länger um Dinge wie Kudos zu erklären. Um zu Frage Eins zurückzukommen: PGR3 ist da vielleicht das innovativere Spiel…

Reden wir noch ein bisschen über die neue Konsolengeneration im Allgemeinen. Epics Mark Rein hat vor kurzem sinngemäß gesagt, nur die Grafik werde bei
der neuen Konsolen zählen. Reicht es wirklich aus, im Prinzip die gleichen Spiele wie vor ein paar Jahren nur mit besserer Grafik zu machen?

Nein, natürlich nicht. Nur wenn man die gleichen Kunden wie mit der letzten Konsole ansprechen will. Wir wollen aber, daß noch mehr Leute Videospiele spielen. Das geht nicht nur mit Grafik – dazu braucht es andere Spieletypen, andere Inhalte, andere Vermarktungsformen. Mark Rein kommt vielleicht zu sehr
aus der PC-Welt – da geht es ja im Augenblick in der Regel immer nur um technische Verbesserungen der drei großen Spieltypen: Ego-Shooter, RTS und, äh, Ego-Shooter. Es gibt einen Punkt, auf den ich zurückkommen muß: Im ersten Jahr einer Konsole, da braucht man die Technikkracher, um Spieler der noch aktuellen Generation zum Umstieg zu bewegen. Ab Jahr Zwei oder Drei braucht man auch die innovativen neuen Sachen um neue Kunden reinzuholen. Gears of War ist in dem Sinne ein sehr guter Jahr-Eins-Titel.

Wenn man sich derzeit in Foren umschaut, dann sind es vor allem Spiele wie ‚Geometry Wars‘ oder ‚Wik: Fable of Souls‘, welche die Spieler begeistern – Xbox Live Arcade scheint dafür eine wirklich gute Plattform zu sein. Siehst du langfristig die Chance auf guten Nachschub? Nicht zuletzt für die Indie-Szene könnte Xbox Live Arcade ja ein hervorragender Einstieg ins Geschäft sein.

Genau das ist ja der Plan. Schön, daß er aufgeht. Es war natürlich ein Risiko, ob man mit den "kleinen" Spielen nicht doch das Launchpublikum abschreckt. Deswegen sind nicht auch schlagartig hundert Spiele im System. Jetzt, wo das Konzept tatsächlich funktioniert, wird in den nächsten Monaten verstärkt Nachschub für Live Arcade anrollen – über zwanzig Publisher wollen Titel da rein stellen, von Emulation alter Arcade-Automaten bis hin zu feinen,
kleinen Projekten, die sonst nie einen Weg in die Regale finden würden. Im Prinzip ist Live Arcade ja nichts anderes als Shareware für die Konsole: Demo umsonst, Vollversion zum fairen, kleinen Preis. Dieses Geschäftsmodell ist auf dem PC irgendwann abgestorben, weil id Software zum rein kommerziellen Laden wurde und zu viele andere Anbieter sich um den Kuchen drängelten. Um so einen Zusammenbruch zu verhindern, muß man glaube ich die Zahl der Spiele auf Live Arcade auch begrenzen. Wenn im Menü tausend Titel zu Auswahl stehen, werden neunhundert davon wahrscheinlich nie einen Kunden sehen.

Microsoft und Sony gehen ja recht ähnlich an die neue Konsolengeneration heran, während Nintendo mit der Revolution einen ganz anderen Weg einschlägt. Und zumindest bei dem DS scheint der Verzicht auf High-End-Grafik zu Gunsten von spielerischen Innovationen zu funktionieren. Ist die Rev eine "Gefahr" für die Xbox 360?

Alles, was die Branche bereichert, ist doch keine Gefahr. Wenn Nintendo es schafft, mehr Menschen für Videospiele zu begeistern: um so besser. Dann gewinnen am Ende alle Marktteilnehmer. Revolution wird umgekehrt weder Playstation noch Xbox aus dem Geschäft drängen, eben weil es bestimmte Sachen nicht
kann, die viele Spieler haben wollen. Ich bin gespannt darauf, wie das Revolution-Konzept sich in der Praxis bewährt.

Sprechen wir noch ein bisschen über dich: Du bist jetzt seit rund 20 Jahren in der Spielebranche tätig. Verliert man da nicht irgendwann die Lust an Spielen? Gerade nach einer so langen Zeit könnte ich mir vorstellen, dass es einfach langweilig wird, zum x-ten mal ein gewöhnliches Rennspiel zu spielen.

Ich hatte so eine Phase Ende 1996, als ich bei PC Player ausgestiegen und zu Microsoft gegangen bin, um dort irgendwann mal bei Office 2008 zu ergrauen. Ist ja "dank" Xbox nix draus geworden. Ich gebe zu, daß mich der PC Spielemarkt ein wenig nervt. Dort ist es eine reine Technikhatz geworden, bei der meistens der Spieler auf der Strecke bleibt. Ich bin zum Beispiel reiner Notebook-Besitzer (Vorsicht, Werbung: natürlich ein Tablet PC), kann nur alle
zwei bis drei Jahre die Geräte upgraden. Da macht es keinen Spaß, sich brandaktuelle Spiele zu kaufen. Spiele, insbesondere auf Konsolen, begeistern mich aber schon wieder. PGR3 ist nicht das x-te Rennspiel, es ist alleine wegen der Optik ein echtes
Erlebnis für mich. Es ist im Augenblick eher frustrierend, daß ich wegen Job und Familie so selten zum echten Spielen komme. Dementsprechend lausig ist mein Gamerscore auf Xbox Live. Letztes Jahr habe ich nicht zuletzt wegen vieler Geschäftsreisen wahrscheinlich mehr am Nintendo DS als an Xbox und Xbox 360
zusammen gespielt.

Womit dich die meisten Spieler in Verbindung bringen, ist die Übersetzung der LucasArts-Adventures. Seitdem hat sich der Spielemarkt ziemlich verändert. Wie erklärst du dir, dass Adventures heutzutage kaum noch gefragt sind?

Anfang der achtziger Jahre, ohne 3D und die Rechnerleistung dahinter, war Action halt mit Sprite-Shootern ein sehr begrenztes Gebiet. Es war die Blütezeit der Adventures, weil das grafisch beeindruckende Spiele waren. Die Computer sind jetzt hundertmal schneller, aber was nutzt das dem Adventure-Spieler? Monkey Island war damals die einzige Möglichkeit, einen hübschen Dschungel auf den Bildschirm zu bekommen. Heute rendert Far Cry eine
komplette, interaktive Dschungel-Landschaft. Umgekehrt ist die Technik aber immer noch nicht so weit, synthetische Schauspieler auf den Schirm zu bekommen.

Man stelle sich mal vor, in sagen wir zehn Jahren, wenn in Spiele synthetische Personen integriert werden können, mit denen man ungeskriptete Dialoge führen kann. So wie damals in den Textadventures. Schwupps, schon kann ich beispielsweise ein tolles Krimi-Adventure machen, bei dem Zeugen befragt werden müssen. Und das können auch "normale" Menschen spielen. So was wär ein Durchbruch. Die Technik heute bevorzugt nun mal die schnelle Action, bei der Plastikmenschen und rein geskriptete Ereignissketten nicht unbedingt stören.

Ich habe mich vor kurzem mit Steve Ince (ehemals Revolution Software) unterhalten, der sagte, heutige Spiele ließen den Spaß vermissen und wir müssten
wieder zu Spielen wie ‚Monkey Island‘ zurückkommen. Auf der anderen Seite meint beispielsweise ein Charles Cecil, heute würde niemand mehr 40 Euro für ein
humorvolles Spiel ausgeben. Werden lustige Spiele nicht mehr verlangt?

Es ist ja nicht so, daß die Spieler nicht mehr lachen. Sie lachen nur nicht mehr über Wortspiele, sondern über Headshots. OK, das war gemein. Aber ein guter Teil des Spielspaßes ist von den reinen Single-Player-Erlebnissen des Adventures in die Welt des "Social Gamings", des Miteinander-Spielens, abgewandert. Wenn man es datieren will, würde ich sagen, mit dem Release von "Doom" hat sich das Kundenempfinden gewandelt. Multiplayer, egal ob offline
oder online, bestimmt das Spielgeschehen. Und in Gemeinschaft amüsiert man sich nicht über die Witze auf dem Bildschirm, sondern über die Leistung der anderen Spieler. Ein zweiter Aspekt ist sicher, daß Action und Humor sich nicht gut miteinander vertragen, höchstens im Kino, weil man da nicht lenken muß.
Ein Halo, bei dem man laufend lachen muß, funktioniert von der Spielmechanik her nicht. Lachen bedeutet willentlich die Kontrolle aufzugeben und sei es auch nur für eine Sekunde. Das paßt nicht zu Actionspielen. Aber ich bin sicher, der Humor kommt wieder, sobald es vermehrt Spiele gibt, bei denen die
Interaktion runtergefahren wird.

Zu guter Letzt: Du betreibst seit einer Weile ein Blog, <a href="http://www.dreisechzig.net/wp" target="_blank" class="gross">www.dreisechzig.net</a>, und hast mehrfach betont, dass Microsoft damit nichts zu tun hat. Auf
der anderen Seite warst du aber vor dem Launch die Anlaufstelle Nummer eins, wenn man Neues über die Xbox 360 suchte. Siehst du dein Blog als Informationsquelle, als versteckte Form der PR – oder wirklich einfach nur als eine Art Tagebuch?

Es ist mein Blick auf die Medienwelt, Bücher, Filme und Musik. Es ist manchmal auch ein Blick auf die Spielewelt, aber in der Regel halte ich mich sehr zurück, denn fast alle Firmen oder Produkte, über die ich was Böses schreiben könnte, sind auf der anderen Seite meine Geschäftspartner, mit denen ich am nächsten Tag über Releases auf Xbox 360 reden muß. Und es ist mein Ventil dafür, all die Emails mit technischen Fragen, die ich kriege (meine Email-Adresse ist ja kein Geheimnis) vorrausschauend zu beantworten. Meine Kollegen und insbesondere meine Chefs sind manchmal auch irritiert, was sich auf
dreisechzig.net so alles findet. Aber auch als reines Tagebuch betrachtet: Ich verbringe nun mal bis zu sechzig Stunden die Woche mit Xbox, das muß sich zwangsläufig auch dort niederschlagen. Ich bin überzeugt vom Produkt 360, daher mag der eine oder andere meine Privatmeinung als PR interpretieren. Die
Alternative wäre aber doch nur, den Mund zu halten, und dazu war ich zu lange Redakteur, um nicht doch gelesen werden zu wollen.

Vielen Dank für das Gespräch!

GTR 2 – Im Sommer starten die Motoren erneut

GTR räumte im letzten Jahr so ziemlich jeden Preis ab, den ein Rennspiel überhaupt erhalten kann. Die Kollegen der Fachpresse sparten, wie so oft, nicht mit Superlativen. Der Nachfolger soll dem Ganzen dann das Sahnehäubchen aufsetzen und noch besser als der Vorgänger werden.

Für den Sommer 2006 angekündigt, wartet GTR 2 mit einigen Neuerungen auf. So wird es ein komplexeres Schadensmodell geben, dynamische Tag-, Nacht- und Wetterwechsel, sowie eine nochmals detailliertere Grafik und eine realistischere Fahrphysik.

25 to Life – Goldene Gangsterzeiten brechen an

Kleingangster und Straßenbosse können schonmal ihre Knarren polieren und die Karren auf Vordermann bringen, denn 25 to Life ist gold und soll in zwei Wochen für Bandenkriege und action auf den Straßen, in der Machart von GTA: San Andreas, sorgen. Das Ganze soll in Los Angeles spielen. In der Stadt der Engel ist ein verbitterter Krieg zwischen Gangstern und Polizisten ausgebrochen.

Neben einem Singleplayer- ist auch ein Multiplayer-Modus enthalten, in dem bis zu 16 Spieler gegeneinander antreten können. Dabei muss man sich zwischen den Polizisten und den Gangstern entscheiden. Beide Parteien greifen dabei auf ihr eigenes Waffenarsenal zurück. Am 18. Januar soll 25 to Life für PC und Xbox in den Läden stehen.

Guild Wars – Add-On gratis testen..

Weitere Informationen für das Add-On des gebührenfrei spielbaren Onlinerollenspiels Guild Wars hat NCSoft nun angekündigt!

Neben den üblichen Neuerungen sollen auch zwei neue Klassen (Assassin und Ritualist) sowie ein neuer PVP Kontinent eingeführt werden.

Als zusätzlichen Anreiz bieten die Entwickler auch noch ein Guild Wars: Factions Global Free-for-All PvP Weekend an, vom 20 – 22 Jänner, in welchem man die neuen Feautures testen kann.

Den Key dafür gibts auf der Homepage, siehe Link unten. Viel Spaß!

Tetris – Kommt für den NDS

Nintendo hat eine neue Version von Tetris für den Nintendo DS angekündigt. Das Kultspiel wird um natürlich um Touchscreen-Funktionen erweitert werden. Insgesamt wird es so sechs neue Spielmodi geben, die dafür sorgen könnten, dass ich meine Finger endlich von Meteos lassen kann, wenn mich die Lust zu puzzlen packt.

Im Spiel werden diverse Nintendo-Franchises wie Super Mario, Zelda und Metroid. Über die WLAN-Verbindung des NDS können bis zu zehn Spieler mit nur einem gekauften Spiel gegeneinander antreten. Tetris DS wird außerdem der vierte Titel im Repertoire des NDS sein, der auch online spielbar ist. Als Releasetermin wurde in den USA der 20. März angekündigt (Publisher THQ). Am selben Tag erscheint übrigens auch Metroid Prime: Hunters.

Tetris ist eines der meistgespielten und auch meistgeklonten Spiele aller Zeiten. Das von einem Russen namens Alexey Pajitnov entworfene Spiel erschien erstmals 1986 als Shareware-Titel für IBM-PCs. In Erinnerung wird heute den meisten Leuten aber sicher die Gameboy-Version (1987) sein, deren Soundtrack so mancher gewiss auch im Schlaf pfeiffen kann. *dumdidumdidumdidummdidumdidumdumdum*

Christopher Kellner von dtp über den ersten Kontakt bis zum

Um diese Frage adäquat beantworten zu können, haben wir uns Hilfe geholt: Christopher Kellner von dtp beschreibt im Detail, was geschieht, bevor ein Spiel in die Läden kommt – vom ersten Kontakt mit den Entwicklern bis hin zum Release.

Publisher und Entwickler
Entwickler sind Maler, Publisher sind Galeristen. Entwickler sind Schriftsteller, Publisher Verlage. Entwickler sind Regisseure, Publisher Filmproduktionsfirmen – so oder so ähnlich lässt sich das Verhältnis zwischen Entwicklern und Publishern beschreiben. Das Mit- und auch oft Gegeneinander der beiden Gruppen bestimmt die Gamesindustrie – und neue Spiele wären ohne es nicht denkbar. Doch wie funktioniert eigentlich die Zusammenarbeit zwischen Publisher und Entwickler?

Der Kontakt
Der Kontakt zwischen Entwickler und Publisher kommt auf ganz unterschiedliche Weise zustande. Oftmals treten Entwickler mit ihrem Projekt an den Publisher heran und bieten es ihm zur Veröffentlichung an. Sie schicken entweder ein Evaluationskit per Post oder schreiben eine Mail, in der sie sich und das Projekt kurz vorstellen, eventuell ein Designdokument anhängen oder einen Link zu ihrer Homepage liefern, auf der das Spiel dann vorgestellt wird.

Auf Messen wie der GC in Leipzig oder der E3 in Los Angeles treffen sich Entwickler und Publisher zur Kontaktpflege und um neue Produkte vorzustellen. Dort sind auch Scouts der Publisher unterwegs, die auf den Ständen von Entwicklern oder anderen Publishern nach neuen Spielen forschen, die für ihre Firma interessant sein könnten. Findige Entwickler kündigen ihr Projekt mit ersten, gut aussehenden Screenshots in der Presse an und ziehen so die Aufmerksamkeit mehrerer Publisher auf sich – handelt es sich um ein wirklich interessantes Projekt, haben sie bald Mails im Postfach.

Die Evaluation
Ein schwieriges Wort, aber es beschreibt den sehr interessanten und spannenden Prozess beim Publisher, in dem neue Spiele angeschaut und eingeschätzt werden. Wieviel es beim ersten Kontakt von einem Spiel schon zu sehen gibt, ist oft sehr unterschiedlich. Ohne ein stimmiges Designkonzept, in dem alle wichtigen Features, Story und Gameplay aufgezeigt werden, geht aber gar nichts. Ein Entwickler kann also nicht einfach auf einen Publisher zutreten und sagen „Ich plane ein tolles Spiel, finanziert mich“ – er muss im Vorfeld bereits viel Arbeit in ein Exposé stecken. Idealerweise hat er auch schon einen Prototypen des Spiels entwickelt, der einen ersten Eindruck vermittelt oder einen Trailer dabei, der einen guten Blick auf das Spiel bietet. Jedes Projekt bedeutet auch für den Publisher ein Risiko, weshalb diese schon einen möglichst genauen Blick auf das werfen wollen, was sie da unterzeichnen sollen.

Manchmal unterschreiben Publisher auch Spiele, von denen sie ganz genau wissen, dass sie keine guten Wertungen bekommen werden – aber sich vielleicht dennoch gut verkaufen. Denn die Verkaufszahlen hängen nur zu einem Teil von den Wertungen der Fachpresse ab. In einigen Fällen übernehmen Publisher auch aus strategischen Gründen ein Spielprojekt, auch wenn sie wissen, dass sie damit wahrscheinlich kein Geld verdienen werden. Sie wollen sich damit die Zusammenarbeit mit einem vielversprechenden Entwicklerteam oder anderen Publishern sichern.

In die Entscheidung fließen die Erfahrung des Publishers mit eigenen oder Konkurrenzprodukten ein. Haben sich ähnliche Spiele in der Vergangenheit gut verkauft, greift der Publisher eher zu. Aber auch der Zeitpunkt, zu dem das Spiel erscheinen soll, spielt eine Rolle – es macht beispielsweise keinen Sinn, ein noch unbekanntes Projekt im Vorweihnachtsgeschäft zu veröffentlichen, da es zu dieser Zeit meistens mit mehreren großen und bekannten Titeln konkurrieren muss.

Die PR & Marketingabteilung gibt zudem eine Einschätzung, wie viel Presse für dieses Spiel zu bekommen ist und welche Wertungen es wahrscheinlich bekommt. Oft lässt sich das zu einem frühen Zeitpunkt noch nicht sagen – der Grund für Verschiebungen und das totale „Entgleisen“ von vorher viel versprechenden Spielen.

Natürlich kann sich ein Spiel immer zu einem Flopp entwickeln. In den Foren und in der Presse wird oft ein Spiel als „Hit“ bezeichnet, das gute Wertungen bekommen hat. Leider ist es aber nicht so, dass sich gut bewertete Spiele automatisch auch gut verkaufen. Wenn ein Publisher ein Spiel unterschreibt, dann geht er natürlich davon aus, dass es kein Flopp wird – und versucht, dem mit möglichst gutem Marketing, PR, einer exzellenten Betreuung im Produktmanagement und einer starken Vertriebsleistung entgegenzuwirken.

Nach dem Vertragsabschluss
Nach oft langwierigen und zähen Verhandlungen einigen sich Entwickler und Publisher schließlich auf die Konditionen, die in einem Vertrag festgehalten werden. Bei der Bezahlung handelt es sich entweder um einen festen Betrag, mit dem die Entwicklung und das Gehalt der Entwickler finanziert wird, oder eine Lizenzgarantiesumme und Lizenzen.

Nach dem Abschluss machen sich die Entwickler an die Arbeit. Der Publisher hält dabei engen Kontakt zum Team. Vor allem wenn er die Entwicklung komplett finanziert, denn dann hat er auch ein Mitspracherecht bei der Entwicklung und kann das Projekt in die von ihm gewünschten Bahnen lenken.

Die Produkt- und Marketingmanager bei den Publishern haben oft eher ein Gespür für die Anforderungen und Wünsche der Spieler als die Entwickler, da sie vermarktungsorientiert und weniger künstlerisch denken. Darunter leidet mitunter die Innovativität der Spiele, sie werden aber oft komfortabler und „runder“ zu spielen.

Wenn der Publisher nur als Lizenznehmer und relativ spät in das Projekt eingestiegen ist (also nicht als Hauptfinancier auftritt), hat er auch nur wenig Einfluss auf die Entwicklung und muss schlucken, was ihm die Entwickler schicken. Ratschläge kann er natürlich erteilen, es liegt dann aber im Ermessen des Entwicklers, sie zu befolgen.

Die PR & Marketing-Abteilung erhält im Idealfall regelmäßig neues Material, um das Spiel in der Presse anzukündigen und zu promoten. Der Publisher kümmert sich in den meisten Fällen auch um die Sprachausgabe, wählt die Sprecher aus und geht mit ihnen ins Studio. Danach schickt er die Sprachfiles zurück an die Entwickler, die diese ins Spiel einbauen.

Hat der Publisher die weltweiten Rechte an einem Spiel erworben – was der Fall ist, wenn er das Projekt komplett finanziert – wird er es in allen Staaten veröffentlichen, in denen sich das lohnt – beispielsweise gibt es in Afrika aus verständlichen Gründen kaum Märkte für Computerspiele.

Im Falle eines Publisher wie dtp, der keine Filialen in anderen Ländern hat, ist er auf Partner im Ausland angewiesen, die das Produkt von ihm unter Lizenz in ihren Ländern veröffentlichen. Der Publisher kann dadurch einen großen Teil seiner Ausgaben wieder hereinholen und sein eigenes Risiko enorm drücken.

Der Release
Das Geheimnis des Releasedatums ist eigentlich ganz profan: Ein Spiel erscheint meist kurz nachdem es fertiggestellt wurde. Leider nur allzu oft auch schon vorher. Der Grund dafür ist ein ganzer Strauß an Problemen, die beim Releasedatum beachtet werden müssen. Der Zeitpunkt kann eine entscheidende Rolle für den Erfolg oder Misserfolg spielen. Im Weihnachtsgeschäft gehen oft auch gute, aber wenig bekannte Spiele unter und enden als Flopps, während sie in der releasearmen Zeit im Frühjahr durchaus zu ordentlichen Hits hätten werden können.

Auch das Konkurrenzumfeld muss bedacht werden: Erscheint gleichzeitig ein stärkerer Konkurrenztitel, ist es wenig ratsam, ein Spiel zu diesem Zeitpunkt zu veröffentlichen, da nur die wenigsten Käufer es sich leisten können, zwei Spiele fast zum gleichen Zeitpunkt zu kaufen.

Wann ein Spiel veröffentlicht wird, hängt schließlich auch mit den komplizierten finanziellen Gegebenheiten des Publishers zusammen; der Umsatz eines Quartals muss stimmen etc. Wenn bereits teure Werbemaßnahmen für einen bestimmten Zeitpunkt eingestreut wurden, kann eine Verschiebung oft fatal sein – weshalb viele Spiele veröffentlicht werden, ohne dass sie nochmal eingehend geprüft wurden. Wir bei dtp bemühen uns, ein Spiel so gut wie möglich zu testen und fehlerfrei auf den Markt zu bringen.

Entwickler und Publisher – leichte Zusammenarbeit oder zähes Ringen?
Das Klischee vom ausbeuterischen, nur am Profit interessierten Publisher und den armen, in ihrer künstlerischen Kreativität verhinderten Entwicklern ist übertrieben. In den meisten Fällen arbeiten Entwickler und Publisher reibungslos zusammen. Jedes Klischee hat aber seinen Ursprung und auch dieses kommt nicht von ungefähr. Denn tatsächlich regiert in der Computerspielebranche das Geld und nicht die künstlerische Freiheit. Anders als bei einem unbekannten und wenig verkaufsträchtigen Roman verlieren alle Beteiligten bei schlechten Verkaufszahlen sehr viel Geld; Flopps haben schon so manchen Publisher und Entwickler in den Ruin getrieben.

Während viele Entwickler gerne ihre eigenen, mehr oder weniger innovativen Ideen verwirklichen würden, wollen Publisher sichere Einnahmequellen. Da die Computerspieler-Gemeinde zumindest in Deutschland sehr innovationsfeindlich ist, bergen innovative Spiele ein enormes Risiko. Diese harten wirtschaftlichen Realitäten zu akzeptieren, ist für ambitionierte Entwickler oft schwer. Wünschenswert wäre hier sicherlich eine Balance zwischen Innovation und Sicherheit, die aber nur selten erreicht wird.

Sobald in dem komplexen und störungsanfälligen Prozess der Entwicklung eines Spiels etwas schief läuft, versucht jede Seite, möglichst der anderen die Schuld zuzuschieben. Dabei gibt es in beiden Lagern schwarze Schafe – Publisher, die Entwickler nicht bezahlen ebenso wie Entwickler, die das Geld des Publishers irgendwohin investieren, nur nicht in ein gutes Spiel, oder ganz einfach lange Zeit verheimlichen, dass sie sich mit dem Projekt verhoben haben.

Am besten funktioniert die Zusammenarbeit, wenn der Publisher mit dem Entwickler identisch ist, bzw. das Entwicklungsteam ein fester Bestandteil des Publishers. Doch nur wenige Publisher verfügen über die dazu erforderlichen finanziellen Mittel. So bleibt das Miteinander von Publishern und Entwicklern ein Tauziehen, bei dem beide Seiten nicht ohne die andere auskommen. Im Idealfall verdienen beide Geld an der Arbeit des anderen – und können weiter geniale Spiele machen.

World Racing 2 – Dritte Demo in den Startlöchern

Bereits die dritte Probierversion ist von Synetic´s Racer World Racing 2 ist am heutigen Tage veröffentlicht worden. Die Downloadgröße ist dabei erfreulich klein geblieben. Nur ca. 85 Megabytes werden für den Download benötigt.

Enthalten sind eine Strecke, nämlich der Hockenheimring, zwei verschiedene Autos und zwei Spielmodi. Der zweite Teil von World Racing hob sich besonders durch ein Schadensmodell, verbesserte Grafiken, Tuningmöglichkeiten und weitere Automarken von seinem Vorgänger ab.

Silent Hill – The Movie – 33 Sekündiger Schreck aufgetaucht

Schnelle Schnitte, verwaschenes s/w-Bild, irgendwas kommt auf uns zu und plötzlich sehen wir ein verstörtes Mädchengesicht vor uns auftauchen. Diese Szene könnte es dem Horrorfilm The Ring stammen, in Wirklichkeit stellt sie die grobe Handlung des heute erschienen Trailers zur Filmumsetzung des Horroradventures Silent Hill dar.

Der gut 33 Sekunden lange Clip, welche unsere Kollegen von 4players.de auf ihrer Webseite entweder zum Download oder als Stream anbieten, soll einen kleinen Vorgeschmack auf den Film bieten. Und mehr als das bietet er nun auch wirklich nicht, da er schlicht viel zu kurz geraten ist. Dafür entschädigt aber die moderate Größe von 2 MB. Hoffen wir mal, dass aus dem etwas einfallslosen Szenario im fertigen Film mehr gemacht wird. Wenigstens die Nicht-Teilnahme Uwe Bolls lässt zumindest hoffen, dass nicht allzu übler Müll seinen Weg auf die Leinwand findet.

Nintendo Wii – Electronic Arts ist dabei

Tja, da schreibt IGN eine sehr brisante News und keinem deutschen Online-Magazin fällt dies auf. Kurz gesagt: wir alle haben fast zwei Tage ganz gemütlich vor ins hin gepennt. Selbst wir haben diese News in der schieren Masse von tagtäglichen Verkündungen wohl einfach übersehen Erst game7.de macht uns auf dieses Versäumnis aufmerksam.

Kommen wir nu trotz aller Verzweiflung über verpasste Chancen zu den Fakten. Nintendo plant für 2006 die sprichwörtliche Revolution am Konsolenmarkt. Als innovative Neuheit soll an erster Stelle der neue, für das Zockerauge zunächst erstmal ungewohnt anmutende Controller sorgen. Durch ihn verspricht Nintendo allen alteingesessenen Konsoleros ein komplett neues Spielerlebnis.

Anscheinend ist davon auch der größte und wichtigste Spielepublisher der Welt, Electronic Arts, so überzeugt, dass Nintendos Marketingvize der amerikanischen Abteilung auf der diesjährigen 33rd Annual UBS Global Media Conference vor knap zwei Tagen dessen Unterstützung verkündete. Electronic Arts findet Nintendos neuen Controller dabei schlicht brillant und lobt deren Innovationswillen.

Mit welchen Titeln man Big Ns neue Konsole unterstützen will, wollte EA trotz aller Euphorie dann doch noch nicht bekannt geben. Die nächste E3 sollte hier aber für Aufklärung sorgen.

FunPause – Vom großen Fisch geschluckt

Wie das Branchenmagazin gamersmarkt.de heute berichtet, übernimmt der amerikanische Anbieter von Casual-Games Big Fish Games den französischen Konkurrenten FunPause für einen bis jetzt noch unbekannten Betrag.

Für all diejenigen unter euch, denen der Name Casual-Games gar nichts sagt und für die beide Entwickler ein unbeschriebenes Blatt sind, hier eine kleine Einführung: unter Casual-Games versteht man, allgemein gesagt, kleine Spielchen für Zwischendurch. Dabei werden meist bekannte Brett-und Kartenspiele versoftet. Auch einige Simpelsportarten wie z.B. Minigolf fanden so ihren Weg in virtuellen Welten.

Casual-Games zeichnen sich häufig durch einen einfach zu erlernenden Spielverlauf aus und sind von der Präsentation her eher zweckmäßig. Dies hat zur Folge, dass der Produktionsaufwand recht gering ist, weswegen Big Fish Games alleine rund 240 Titel im Angebot hat, welche nun um die 70 Spiele von FunPause ergänzt werden.

Der Meister aller Fußballmanager.

Gerald Köhler ist jedem sportbegeisterten Spieler ein Begriff. Seit über zehn Jahren macht er fast nicht anderes, als einen Fußballmanager nach dem anderen abzuliefern. Und beinahe immer stimmt auch die Qualität. Wir sprachen mit ihm über Stärken und Schwächen seines neuesten Werks, Vergangenheit und Zukunft.

Hallo Gerald! Reden wir zunächst über den ‚FM 06‘: Wie zufrieden bist du im Nachhinein mit dem Spiel? Oder anders: Welche Wertung würdest du dem ‚FM 06‘ als Redakteur geben?

Zum Glück bin ich kein Redakteur. Fußballmanager sind nicht nur für uns, sondern auch für euch sehr schwierig zu testen. Der FM06 hat viele fundamentale Dinge verändert und war daher ein wichtiger Schritt für die FM-Serie. Vor allem der Fortschritt im 3D-Spiel ist meines Erachtens enorm. Das alles wird es uns im nächsten Jahr leichter machen, viele neue Dinge einzubauen und auch einigen Features zu Comebacks zu verhelfen.

Einer der am häufigsten genannten Kritikpunkte war in diesem Jahr die Ergebnislogik, vor allem die oft vollkommen unterschiedlichen Ergebnisse in Text- und 3D-Modus. Ist das nicht eine wirklich große Schwäche für eine Simulation, wenn der Spieler merkt, dass der Ausgang der Partien nicht allein von seinen Leistungen abhängig ist?

Der Spieler muss sich für einen Modus entscheiden und so spielen, dass er damit Erfolg hat. Wer ständig zwischen den Modi springt, um seine Ergebnisse zu optimieren, der spielt halt ein Spiel im Spiel. Man kann einfach keine hundert parallel laufenden Spiele im 3D-Modus gleichzeitig berechnen. Daher wird es immer unterschiedliche Resultate geben. Aber Fußballspiele sind nun mal auch entscheidend vom Zufall abhängig. An einem Tag haut eine Mannschaft eine andere 5:0 vom Platz, am nächsten Wochenende verliert sie das gleiche Spiel im Pokal 0:1. Das ist eben so. In beiden Modi setzen sich im FM in der Regel die stärkeren Teams durch, aber eben nicht immer. Das Problem ist, dass im Forum immer die Extrembeispiele auf absolut witzloser Datengrundlage von meistens exakt 2 Spielen genannt werden. Wir haben 10.000e Spiele durchlaufen lassen und wissen exakt, wie oft bestimmte Resultate wirklich vorkommen. Die Unterschiede sind nicht wirklich groß.

Wie in jedem Jahr waren auch dieses Mal zum Release wieder einige Bugs im Spiel enthalten. Würdest du sagen, es ist unmöglich, ein komplexes Spiel wie den ‚FM 06‘ ohne „Gameplay-Bugs“ (von technischen Problemen mal abgesehen) auf den Markt zu bringen?

Man kann zumindest sehr nahe heran kommen. Die Frage ist auch, wo man die Fehlergrenze zieht. Aber es ist höllisch schwer und die vielen gravierenden Änderungen im FM haben es uns in diesem Jahr nicht einfach gemacht. Das wird in Zukunft besser laufen, darauf mein Wort. Wenn es eine einzelne Sache gibt, auf die wir uns für den 07er konzentrieren, dann ist es dieser Bereich.

Das vielleicht wichtigste neue Feature des ‚FM 06‘ war ja das MAT (Match-Analyse-Tool). Laut einer Umfrage auf der FM-Website nutzen das MAT aber gerade einmal rund 10% der Spieler regelmäßig, wenn ich mich richtig erinnere, und knapp zwei Drittel überhaupt nicht. Habt ihr da an den Spielern vorbei entwickelt?

Wenn das so wäre, dann hätten wir die Umfrage nach wenigen Stunden von der Webseite genommen, oder? Aber der Reihe nach… :)

Zunächst einmal sehe ich das MAT nur als einen kleinen Teilaspekt des 3D-Spiels an. Letztendlich ist es vor allem eine Erweiterung der Statistikabteilung. Die Hauptarbeit am FM06 war definitiv das 3D-Spiel selbst und hier ist es uns sehr wohl gelungen, sehr viele Spieler vom neuen Spielmodus zu überzeugen. Die 10% sind auch der Wert für Deutschland, in den anderen Ländern, in denen taktische Einstellungen von den Spielern mehr genutzt werden, liegt er deutlich höher. Dass der Wert für Deutschland sehr gering ausfallen würde, wussten wir hier in Köln natürlich schon vorher. Die Umfrage war allerdings als interne Argumentationshilfe notwendig, da wir als deutscher Teil des Entwicklungsteams natürlich auch die Interessen der deutschen Spieler vertreten. Wenn da 10.000 Leute so abstimmen, ist das ein starkes Statement. Mittlerweile ist aber die Entscheidung gefallen, dass der FM ausschließlich in Deutschland weiterentwickelt wird, so dass solche Umfrageergebnisse in Zukunft Geschichte sind. Wir wissen exakt, was die Leute hier wollen. Und wir denken, dass wir auch die Spieler im Ausland weiter für den FM begeistern können.

Oft hört man von langjährigen Spielern, warum ihr nicht erstmal den ‚FM‘ perfektioniert und auf neue Features verzichtet. Beispielsweise gibt es seit dem ‚FM 03‘, glaube ich, diesen Fehler mit: „Du hast gut trainiert!“ – „Ich will aber spielen!“ (Obwohl der Spieler jedes Spiel absolviert hat.)

Nächstes Jahr nicht mehr. ;)

Dieser Teil ist seit Jahren eigentlich unverändert und wird nun im 07er endlich reformiert.

Man muss immer etwas Neues bieten. Aber ich weiß, worauf du hinaus willst und ich stimme dir zu, dass man mehr Zeit in die Perfektionierung stecken muss. Das wird dieses Jahr gewährleistet sein. Dazu gehört auch, das Stärken- und Menüsystem einmal über einige Jahre nicht zu verändern und sich voll auf die Details und die Spielatmosphäre zu konzentrieren. Z.B. wird sich dieses Jahr wirklich etwas tun, wenn man Meister geworden ist. Diese Belohnungen sind sehr wichtig und wurden in der letzten Zeit zu sehr vernachlässigt. Und natürlich gibt es auch ordentliche Pokalauslosungen.

Inwieweit lässt du dich für den ‚FM‘ von realen Ereignissen inspirieren? Wäre die Hoyzer-Geschichte beispielsweise etwas, das du gerne mal im Spiel aufgreifen würdest?

In der Regel lasse ich mich sehr gerne durch reale Ereignisse inspirieren. Aber ich habe keine Lust auf Drogen, Bestechung und all diesen Kram. Die Hoyzer-Geschichte war nicht wirklich witzig und kein Fußballfan möchte so was.

Wie motivierst du dich persönlich, Jahr für Jahr einen neuen Manager zu entwickeln bzw. den bestehenden zu erweitern? Du musst doch sicher schon seit Jahren eine Vorstellung von dem einem perfekten ‚FM‘ haben, oder nicht?

Das macht genauso viel Spaß wie immer. Es kommen immer neue Ideen dazu, da ist ein Ende nicht in Sicht. Ich sehe den perfekten FM immer 2 Jahre vor mir und wenn ich dann da bin, ist er wieder 2 Jahre weg. Aber irgendwann schaffen wir es vielleicht doch.

Du entwickelst inzwischen seit über zehn Jahren fast nur Fußballmanager – wird’s nicht mal Zeit für was anderes? Oder hast du in der Hinsicht keine Ambitionen?

Zwischendurch habe ich ja z.B. an Vermeer und Ballerburg mitgewirkt. Das ist ok für zwischendrin, aber im Grunde ist Fußball das, was ich heute machen will. Nach Anstoß 3 hatte ich allerdings eine Phase, da wollte ich unbedingt was anderes sehen, weil das Spiel meinen Kopf komplett ausgefüllt hat. Dann gab es das EA-Angebot und einen Neustart mit dem FM und seitdem ist alles da oben cool organisiert und es bleibt auch noch genug Platz für andere Sachen.

Bevor du zu dem Riesen EA gekommen bist, hast du bei Ascaron ja auch „die andere Seite“ kennengelernt, also für ein vergleichsweise kleines Unternehmen gearbeitet. Was ist für dich der größte Unterschied zwischen deiner Arbeit bei EA und Ascaron?

Es gibt sehr viele Unterschiede. Das fängt beim Umgang mit den Lizenzen an und endet damit, dass man ganz anders mit internationalen Entwicklern in Kontakt kommt. So haben wir von der Zusammenarbeit mit dem Studio in Vancouver natürlich sehr profitiert und viel gelernt. Ich hatte bei Ascaron auch sehr viel Spaß, aber EA als Unternehmen ist natürlich auch für die persönliche Entwicklung einfach unschlagbar. Den Wechsel habe ich nie bereut, aber gerne noch einmal: Ich möchte auch die Zeit bei Ascaron nicht missen, vor allem nicht die supercoole Anstoß 2 Gold-Phase.

Glaubst du, dass der „Entwicklungsstandort Deutschland“ eines Tages mehr hervorbringen kann als Fußballmanager und Aufbaustrategie? Ein Titel wie ‚Far Cry‘ ist ja noch immer die absolute Ausnahme.

Ich bin da sehr skeptisch. Wir sind heute mit der von dir genannten Ausnahme immer noch da, wo wir auch vor 10 Jahren waren. Dann gibt es noch den FM, Anno, die Siedler und Sacred, das wars. Es ist viel gequatscht worden, genutzt hat es nichts. Habe das gerade noch mal gecheckt. In der letzten Weihnachtswoche war der FM auf Platz 10 der einzige PC-Titel in den Top 30 mit deutscher Entwicklungsbeteiligung. Keine wirkliche Überraschung.

Aber es sind oft auch die Spieler schuld. Ein Beispiel ist "Ankh", das 2005 den Entwicklerpreis für das beste in Deutschland entwickelte Spiel gewonnen hat. Wurde das honoriert? Nein. Finde ich persönlich sehr schade. Es müsste so etwas wie ein Spielerbündnis für Innovation geben.

Zu guter Letzt: Du hast vor einer Weile mit dem Aufbau einer eigenen Website angefangen, Spieldesign.de, die inzwischen aber ein bisschen verweist wirkt. Hast du in der Hinsicht noch irgendwelche Pläne?

<a href="http://www.spieldesign.de" target="_blank" class="gross">Spieldesign.de</a> wird derzeit sehr unregelmäßig aktualisiert, das stimmt. Eigentlich baue ich nur alle paar Monate noch neue Zitate rund um das Thema "Spiele" ein. Aber ich denke, dieser Teil der Seite ist ein Highlight und es gibt sicher nichts Vergleichbares. Man kann auf jeden Fall viel lachen.

Vielen Dank für das Gespräch!