Bier Tycoon – Hoch die Tassen!

Zwischen der Herstellung und dem Verzehr von Bier liegt ein meilenweiter Unterschied. Während das flüssig Brot sanft und leicht die Kehle herunterrinnt, ist der Aufbau eines Bierimperiums mit mehr Komplikationen verbunden. Als Manager eines solchen Konzerns, müsst ihr euch in Bier Tycoon um Mitarbeiter, Image und Rezepturen kümmern. Entwickelt wird das Spiel von Virtual Playground, die auch schon andere „Tycoon“-Spiele entwickelten.

1 Mann, 4 Stunden, 35 Safes

Klick, klick, klick, klick, KLICK! Klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, KLACK! WUSCH!

Adam’s Thirty-five
So ungefähr klingt es, wenn man einen Safe knackt. Zumindest im Kino. In Safecracker, einem neuen First-Person-Adventure von Kheops und The Adventure Company klingt es eher so: "Uhm. Okay?! Ah! Ohh… Aha! Hahaha!" Safes werden in Safecracker nämlich nicht mit einem besonders gutem Gehör geknackt, sondern mit einem besonders großem Gehirn. Und darum geht es: Ein reicher und wohl etwas exzentrischer alter Mann ist verstorben und hinterlässt natürlich ein Vermögen – aber wem? Um das herauszufinden, müssen um die 35 Safes geöffnet werden, die sich im Haus des Toten befinden. Und weil dessen Familie sein Interesse an Safes nie teilte, werdet ihr als Experte hinzugezogen, um Licht ins Dunkel zu bringen, um den Fisch an Land zu ziehen, um die Schäfchen ins Trockene zu bringen, um dem Geheimnis auf die Schliche zu kommen.

Es macht "Klick"
Die Story, wenn man sie überhaupt so nennen mag, ist nur eine Entschuldigung dafür, besagte 35 Logikrätsel auf einen möglichst kleinen Raum zu verteilen – und es funktioniert. Es gibt Schieberätsel, Drehrätsel, Zahlenrätsel, Buchstabenrätsel, Mini-Sudokus und so weiter und so fort. Kurz gesagt: Alles, was man sich in dieser Hinsicht nur vorstellen kann. Und überraschenderweise macht es tatsächlich Spaß, sie zu lösen, weil sie nicht blockierend im Weg stehen, sondern einen Sinn haben. Bei Myst und Freunden habe ich mich bei jedem zweiten Rätsel gefragt, was das wieder für ein Quatsch ist. Warum irgendeine uralte Zivilisation Logikrätsel bauen sollte, um… was eigentlich zu verstecken? Safecracker macht genau das Gegenteil: Es stellt die Rätsel in den Vordergrund und tut gar nicht so, als würde mehr hinter dem Spiel stecken – was es in meinen Augen so viel besser macht als alle anderen First-Person-Adventures, die ich in den letzten Jahren gespielt habe.

Simon sagt…
Natürlich ist auch Safecracker weit davon entfernt, ein perfektes Spiel zu sein. Da gibt es zum Beispiel dieses Rätsel mit den Eimern, das dank Bruce Willis und Stirb langsam 3 inzwischen nun wirklich jeder Depp kennt und schon einmal gelöst hat – was Safecracker nicht davon abhält, es gleich zwei Mal in sehr ähnlicher Form einzusetzen. Und dann gibt es Rätsel, auf die man mit Logik nicht kommen kann; egal, wie lange man darüber auch nachdenken mag. Entweder man sieht die Lösung sofort oder man sieht sie nie. Das ist ärgerlich, denn Safecracker gibt nur ganz wenige Hinweise, was man genau zu tun hat: Geht es an einer Stelle nicht voran, hilft nur ein Griff zur Komplettlösung. Gegen Ende des Spiels tauchen zudem zu viele Rätsel auf, bei denen man lediglich eine an anderer Stelle zu findende Zahlenkombination eingeben muss, um einen Safe zu knacken.

Pen & Paper
Von diesen Schwachstellen abgesehen macht Safecracker aber einfach nur Spaß, wenn man ein bisschen was für Logikrätsel und die ganze Safe-Thematik übrig hat. Zettel und Stift sind für einige Lösungen übrigens unabdingbar, was Safecracker fast schon etwas von einem Rätselheft gäbe – wenn es nicht so gut aussehen würde und das Haus nicht so liebevoll bis ins Detail gestaltet worden wäre. Es ist geradezu gemütlich, seine Runden durch das alte Haus zu ziehen, auf der Suche nach dem nächsten Safe, der nächsten kleinen Überraschung, die hinter jeder Tür wartet. Vielleicht das perfekte Spiel für kühle, verregnete Herbstnachmittage. Oder besser gesagt: "Für einen Herbstnachmittag", denn nach vier, fünf Stunden ist es schon wieder vorbei.

Safecracker ist bislang nur in den USA erhältlich und kostet sportliche 15 bis 20 US-Dollar. Weil der Publisher The Adventure Company ist, dürfte das Spiel bald sicher auch hier zu Lande in den Läden stehen – zu welchem Preis, wird sich zeigen.

Rollenspieler und Videospielumsetzungen

So „Microsoft-Tochter entwickelt Shadowrun-Videospiel!“, „Neue virtuelle Bewohner auf Dere erwartet – DSA Drakensang kommt“, „Dungeons nun online abräumbar – D&D Online ist da“ oder so ähnlich las sich in den vergangenen Monaten manche Neuigkeit aus dem PC- und Videospielmarkt und während Otto Normalkonsument dies wohl kaum graue Haare wachsen lässt, sind die Nachrichten geeignet, ganz anderen potenziellen Käufern echte Schlafprobleme zu bescheren: Den klassischen Rollenspielern.

Igitt, ein Rollenspieler!
Ihr wisst, welche Leute ich meine: So genannte Pen & Paper-Rollenspieler. Ewigbleiche Gestalten in dunklen Klamotten, die wöchentlich neue Sekten aus dem Boden heben und in düsteren Kellergewölben Satan durch Würfelorgien wieder auferstehen lassen wollen. Ähm, ja, soweit jedenfalls die klassischen Vorurteile. In Wirklichkeit sind wir – jawohl „wir“, denn der Autor dieses Beitrags zählt sich selbstverständlich zu dieser Gruppe – ein kontaktfreudiges, fröhliches Völkchen, dem Geselligkeit über alles geht, das gerne auch mal im Sommer draußen auf der Wiese seinem Hobby frönt und ungefähr genauso durchgeknallt ist wie der typische Videospieler oder Fußballfan. Pen & Paper-Rollenspieler zu sein, bedeutet nichts anderes, als sich in (un)regelmäßigen Abständen mit seinen Freunden zu treffen und gemeinsam Rollenspiele wie Shadowrun, DSA, LodlanD, D&D oder Degenesis zu spielen. Dabei erschaffen Spielleiter und Spieler durch Erzählungen lebendige Spielwelten, die allein durch ihre Fantasie und die Erzählkunst des Spielleiters begrenzt sind (eine ausführliche Erläuterung, was Pen&Paper-Rollenspiel ist, findet sich in der Wikipedia).

Aber … hier müsste eine Wäscherei sein und kein Supermarkt! Stümper!
Und genau hier liegt denn auch das Konfliktpotential in dieser Angelegenheit begraben: Pen & Paper-Rollenspieler spielen seit langen Zeiten, oft Jahren oder gar Jahrzehnten, regelmäßig ihre Abenteuer in einem Spieluniversum. Sie haben sich eine genaue Vorstellung davon erschaffen, „wie“ es in dieser Spielwelt aussieht. Dazu zählt nicht nur der Look, also wie beispielsweise der klassische Bewohner von Dere, der Spielwelt des Rollenspiels DSA, angezogen sein sollte und wie dort eine Burg auszusehen hat.

Nein, es ist mehr als das, denn es geht auch in den Bereich „Feel“: Wie verhalten sich die Menschen in dieser Spielwelt, was sind ihre Bräuche, wie würde ein Charakter in diesem Spieluniversum niemals handeln und was für Abenteuer sind dort möglich? Auf all diese Fragen geben für Rollenspieler genau zwei Dinge Antworten: Ihre eigene Erfahrung in der Spielwelt, geprägt durch oft jahrelanges Spiel, und zum anderen die Produkte, die „ihr“ Verlag zu diesem Pen & Paper-Rollenspiel veröffentlicht hat, also vor allem Bücher, aber zum Teil auch Miniaturen, Poster, besonders gestaltete Würfel, etc..

Und nun kommt ein Videospiel-Hersteller daher und gibt bekannt, dass man die Lizenz für die Spielwelt erworben habe und bereits mit der Entwicklung eines DSA/Shadowrun/D&D/…-Videospiels begonnen habe. Panik, meine lieben Leser. Pure Panik ist – glaubt man den einschlägigen Rollenspielforen und meinen persönlichen Erfahrungen – die vorherrschende Erstreaktion von Pen & Paper-Spielern auf diese Nachricht. Denn was kann im besten, aber auch wirklich allerbesten Fall passieren? Der Videospielentwickler berücksichtigt bei seinen Planungen die Erfahrungen der Pen & Paper-Rollenspieler, ihr Herzblut, das sie seit Jahren in dieses Spiel stecken und ihren unglaublichen Wissensschatz. Er bleibt eng am offiziellen Regelwerk, vermeidet Widersprüche mit den offiziellen Materialien zu diesem Rollenspiel und holt sich für die Entwicklung der Storyline seines Videospiels die Original-Autoren des Pen & Paper-Rollenspiels. Nur, wie realistisch ist das? Nicht allzu sehr, denn so „groß“ wir Rollenspieler unsere Community auch finden, so klein ist sie, wenn man sie ins Verhältnis stellt zu der Menschenmasse, mit der ein Videospielproduzent als potenzielle Käufer rechnet bzw. rechnen muss. Ein allein für Hardcore-Fans eines Pen & Paper-Rollenspiels produziertes Videospiel wird sich wirtschaftlich nicht darstellen lassen.

Von null auf unbeliebt in einer Ankündigung
Wie es vielmehr läuft, sehen wir gerade am Beispiel Shadowrun: FASA Studios, ein Videospielentwickler, der zu den Microsoft Game Studios gehört, hat im Mai bekannt gegeben, dass sie an einer Videospielumsetzung von Shadowrun für PC (Windows Vista) und Xbox 360 arbeiten, die Schätzungen zufolge im ersten Quartal 2007 veröffentlicht werden soll.

Und was bisher auf Shadowrun.com zu lesen oder zu sehen ist, lässt einem gestandenen Shadowrun-Pen & Paper-Spieler Schauer des Entsetzens den Rücken hinunter laufen. Da wird im Team-Blog der Entwickler ganz offen erzählt, dass man fast die komplette Timeline des Pen & Paper-Spiels ignorieren werde. Da zeigt ein Trailer, wie Charaktere per Magie wiederbelebt werden oder Teleportationsmagie eingesetzt wird, beides ist explizit von den Regeln des Shadowrun-Pen & Paper-Spiels ausgeschlossen. Und die Liste ließe sich über verdächtig unkompatibles Artwork und die Reduzierung eines Sci-Fi-Fantasy-Rollenspiels auf einen Teamshooter à la Counter-Strike beliebig fortsetzen. Der Respekt gegenüber dem Gewachsenen, den Vorstellungen und Wünschen der Spieler, die das Shadowrun-Universum besser kennen, als es einer der FASA-Studio-Entwickler je können wird? Sucht besser nicht danach.

Zahlen, Zahlen, ich brauche Zahlen!
Denn begeben wir uns mal auf die andere Seite und sehen das Ganze mit den Augen eines Betriebswirtschaftlers, angestellt bei einem Videospielhersteller, der sich gerade anschickt, aus einem Pen & Paper-Spiel ein Videospiel zu basteln. Seine Prämisse ist klar: Maximierung des Gewinns, der sich mit diesem Spiele-Franchise erzielen lässt. Nimmt man dies als Basis, zählt die geringe Zahl an Pen&Paper-Rollenspielern im Verhältnis zur klassischen Videospiel-Käufermenge hinzu und überlegt sich ferner noch, dass mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit viele der Hardcore-Fans des Pen & Paper-Spiels sich das Videospiel trotz ihrer Bedenken dennoch kaufen werden (man will halt alles zu diesem Spiel haben bzw. mitreden können), warum sollte der Betriebswirtschaftler dann seinen Jungs raten, das Spiel möglichst an den Fans der Pen & Paper-Vorlage auszurichten?

Vielmehr wird das Videospiel auf Massentauglichkeit getrimmt, bei der lästige Regelvorgaben, Hintergründe und Weltdetails des Pen & Paper-Rollenspiels meist nur im Wege stehen. So kommt es dann, dass aus einem vielschichtigen Cyberpunk-Rollenspiel à la Shadowrun ein quietschbunter Counter-Strike-Abklatsch (wenn man den bisherigen Trailern dies so entnehmen kann) wird.

Und daher lässt sich auch nachvollziehen, warum auch die Meldung des neuen DSA-PC-Rollenspiels Drakensang nicht nur zu Jubel in der Pen & Paper-Gemeinde geführt hat. Als Pen & Paper-Rollenspieler hofft und bangt man, dass die Entwickler wenigstens halbwegs bei der gewohnten Spielwelt bleiben, sich die Widersprüche in Grenzen halten und befürchtet einen billigen Abklatsch, der so gar nicht zu dem passen will, was man selbst in jahrelangem Spiel an Vorstellungen und Bildern in seinem Kopf hat entstehen lassen.

Und, wie geht es uns denn heute?
Letztlich ist das Schlaueste, was man als Pen & Paper-Liebhaber machen kann: Die Videospielumsetzung wie einen Kinofilm zu seinem Lieblingsbuch zu nehmen – als eine nette Erfahrung, aber nichts, was das eigene, bereits vorhandene Bild im Kopf beeinflussen könnte. Also die Videospiele gelassener sehen und weniger Panik schieben. Denn sehen wir der Wahrheit ins Auge: Detailgetreue Umsetzungen unserer Lieblinge sind wirtschaftlich kaum machbar (größerer Aufwand = höhere Kosten = nicht vereinbar mit Grundgedanke einer Videospielindustrie) und daher unrealistisch zu erwarten. Außerdem würde es uns nichts nutzen, wenn es doch einmal ein Entwickler riskieren würde: Aller Wahrscheinlichkeit nach wäre das Spiel dann nur für eine so kleine Zielgruppe (nämlich uns) interessant, dass die Verkaufszahlen das Videospiel in kürzester Zeit beerdigt hätten. Dieses Rollenspiel-Franchise würde mit ziemlicher Sicherheit in den nächsten Jahren von keinem Videospielhersteller nach den negativen Erfahrungen mehr angefasst, womit uns auch nicht gedient wäre. Somit ist es letztlich ratsamer, massentaugliche Umsetzungen unserer geliebten Rollenspielwelten zu erwarten, sie als nette Nebenherunterhaltung zu nehmen und wenn doch mal eine gute Anregung aus einem derartigen Videospiel resultiert, diese mitzunehmen. Denn die wirklichen Abenteuer, die sich nie gleichen, deren Ausgang stets unvorhersehbar ist und die wir im gemeinsamen Spiel mit unseren Freunden erleben, werden wir weiterhin nur in unseren Pen & Paper-Rollenspielen haben und nicht in ihren Videospielumsetzungen. Aber ist das wirklich so schlimm?

Ohne Deutschland fahr’n wir nach Berlin

Deutschland 1944. Die Offensiven der Alliierten und der Roten Armee im Osten rollen unaufhaltsam auf das Kernland des dritten Reiches zu. Hitler ist dem Wahnsinn verfallen und verschiebt bei seinen taktischen Planungen Armeen, die in Wirklichkeit nicht mehr existieren.

Wir haben den Monat September, Deutschland steht kurz vor dem Wintereinbruch und die Lage der Wehrmacht ist, nicht zuletzt aufgrund ihres wahnsinnigen Oberbefehlshabers Hitler, so gut wie aussichtslos.

Führende Wehrmachtsoffiziere arbeiten an Szenarios, wie man vielleicht doch noch glimpflich davon kommen könnte. Einer davon ist Claus Schenk Graf von Stauffenberg. Er kennt die Lösung für das Problem: Hitler muss entmachtet werden. Einen Putsch kann er nicht riskieren, da es einfach noch zuviele Fanatiker in der Wehrmacht und der Zivilbevölkerung gibt, die dem Führer den Kampf bis zum letzten Blutstropfen geschworen haben. Nur ein Attentat auf Hitler kann Deutschland noch retten. Doch Stauffenbergs Versuch schlägt fehl.

Nach diesem Bombenanschlag hält sich Adolf endgültig für einen unsterblichen Übermenschen und das Deutsche Reich nimmt endgültig Kurs auf die totale Niederlage.

Doch was passiert nach diesem Anschlag? Rush for Berlin bietet dem Spieler drei verschiedene Varianten in Form von Kampagnen zu je sieben Missionen, wie es weitergehen kann. Die erste Kampagne ist noch an die realen Ereignisse an der Ostfront angelehnt. Mit den russischen Genossen gilt es, die Deutschen aus Russland zurückzuschlagen, um sie letztlich in einem brutalen Sturm bis nach Berlin zu jagen. Dort werden eure Soldaten die Sowjetische Flagge auf dem Reichstag hissen und somit den endgültigen Untergang des Deutschen Reiches der ganzen Welt präsentieren.

Die Westallierten sind Bestandteil der zweiten Kampagne von Rush for Berlin. Während die ersten sieben russischen Missionen noch nach wahren Gegebenheiten abliefen, sieht es bei den Amerikanern etwas anders aus. Zwar fängt alles relativ normal an, doch am Ende kann man, die entsprechende Geschwindigkeit vorausgesetzt, schneller als die Russen in Berlin ankommen und so vielleicht das Kriegsende beschleunigen und nebenbei noch dem kommunistischen Expansionsdrang Einhalt gebieten.

Den wohl interessantesten, weil alternativsten, Geschichtsverlauf bietet die Deutsche Kampagne, die ihr erst Spielen könnt, wenn ihr entweder die Russische oder die Allierte Seite erfolgreich beenden konntet. Hier ändert sich ab 1944 alles. Hitler überlebt zwar den Anschlag von Graf von Stauffenberg, allerdings den euren nicht und die Wehrmacht bekommt durch euch die Chance, den Kriegsverlauf nochmals zu ändern. Da sich der Lauf der Geschichte durch eure Hilfe ändern kann, entwickelt die Wehrmacht auch neue Technologien, die es in Wirklichkeit nie gegeben hat. Darunter fällt zum Beispiel der 180 Tonnen schwere PZ VII Maus oder die Luftabwehrrakete Rheintochter.

Das Interface und die Optik von RfB gleichen der Panzers-Reihe von Stormregion. Die Gepard-Grafikengine wurde nochmals aufgebohrt und vollbringt jetzt eine visuelle Glanzleistung nach der anderen – sei es bei Explosionen oder auch bei Detailtiefe. Voraussetzung für dieses Effektfeuerwerk ist allerdings ein Rechner, der sich in üblichen Haushalten meist nicht findet. Wer RfB in voller Pracht genießen will, sollte schon einen Rechner besitzen, der mit modernster Technik ausgestattet ist. Alle anderen können zwar auch bemerken, dass gegenüber Panzers einiges verbessert wurde, doch bezahlen hohen Detailreichtum meist mit niedrigen Frameraten. Es gibt Spiele, die höhere Grafikqualität durchaus mit weniger Anspruch an die Komponenten realisieren können. Die Gepard-Engine dürfte bei RfB möglicherweise ihren letzten Einsatz gesehen haben, da sie mit Features überladen nicht mehr so effizient arbeitet wie sie sollte.

In Sachen Atmosphäre hat sich Stormregion diesmal richtig ins Zeug gelegt. Ein großartiger Soundtrack vermag jede Situation passend zu untermalen und ist auch den jeweiligen Kampagnen angepasst. Auch den nationalen Unterschieden wurde Rechnung getragen. Man hört nicht immer dasselbe Gedudel, sondern z.B. ein russisches Marschlied bzw. ein deutsches in deren Kampagne. Die Sprachausgabe der Einheiten und in den Zwischensequenzen orientiert sich auch immer nach den Originalen und wurde nur mit Untertiteln lokalisiert – authentischer und besser kann man es fast nicht machen. Durch bestechend gute Soundeffekte kommen auch fahrende Panzer, explodierende Gebäude und ratternde Maschinengewehre perfekt zur Geltung. Das ganze technische Drumherum sorgt trotz des harten Schwierigkeitsgrades für ein spannendes und motivierendes Umfeld.

RfB hebt sich von anderen Strategiespielen ein wenig ab. Zum einen wäre da der alternative Geschichtsverlauf mit den Allierten und Deutschen, zum anderen der Zeitfaktor. Je schneller man eine Mission erledigt, umso besser für das Endergebnis. Wer allzu langsam und vorsichtig vorgeht, kommt einfach nicht weiter. Damit man weiss, ob man sich gerade im entsprechenden Zeitrahmen befindet, gibt es im Bildschirm oben eine Leiste die darüber Auskunft gibt.

Jede Mission bietet eine meist eine Reihe von primären und sekundären Zielen und manchmal gibt es auch geheime Ziele zu lösen. Jede gelöste Aufgabe beeinflusst den gegebenen Zeitrahmen positiv und vereinfacht so teilweise das Weiterkommen. Obwohl der Faktor Zeitdruck schon im Titel des Spiels erkennbar ist, muss man sich meistens nicht besonders beeilen und der Zeitrahmen wurde vom Entwickler auf jeden Fall ausreichend angesetzt – auch wenn man nicht immer alle Ziele erfüllen will die verlangt werden.

Dass der Zeitdruck, obwohl es eigentlich anders sein sollte, keine besonders große Rolle spielt, macht das Spiel trotzdem nicht besonders leicht. Vor allem Anfänger können sich an RfB die Zähne ausbeissen, denn der Schwierigkeitsgrad ist teilweise brutal, wenn man mal vom Tutorial absieht. Sogar die erste Kampagne mit den Russen kann schon für gehörigen Frust sorgen, da man bereits auf einige der Deutschen Superwaffen trifft, obwohl man mit Russland in Sachen Produktion meist die Nase vorn hat und so größere Ausfälle leichter ausgleichen kann.

Produziert wird in Fabriken, Hauptquartieren oder Kasernen, die oft über die Einsatzgebiete verteilt sind. Diese Arbeiten mit Ressourcen die sich, wenn man sie einsetzt, mit der Zeit selbst wieder auffüllen. Meist hat man zwar genügend Ressourcen, doch die Wartezeit, bis ein Gefährt oder eine Einheit fertiggestellt wird, kann irgendwann ein Problem werden.

Der Multiplayermodus bietet zwar einige tolle Neuerungen, hat aber ein massives Problem: Die verschwindend geringe Anzahl an Spielern. Sogar zwei Monate nach dem offiziellem Release des Spiels finden sich nur wenige Konkurrenten in der Lobby, die übrigens nahtlos im Spiel integriert ist und keine eigenen Gamespy-Client benötigt. Wer sich gerne mit anderen Strategen in ähnlicher Disziplin messen möchte, findet mit dem kostenlosen S.W.I.N.E eine MP-Lobby, die immer gefüllt ist.

Rush for Berlin ist ein tolles Strategiespiel und für jeden, der mit Blitzkrieg oder Panzers etwas anfangen konnte, uneingeschränkt empfehlenswert. Der Unterschied zu den Vorgängern liegt zwar auch an neuen Features aber den Hauptteil macht die perfekt inszenierte Story jeder Kampagne aus, die zusätzlich mit kleinen Filmchen unterstüzt wird Auch die Maps wurden mit äußerster Sorgfalt erstellt und bringen euch den Krieg ins Wohnzimmer (und das eurer Nachbarn, sofern ihr ein gutes Soundsystem habt).

Handhelds – Der DS hat die Nase vorn

Die Verkaufszahlen sprechen eine deutliche Sprache. Nachdem Nintendo nun weltweit ihren Nintendo DS Lite herausgebracht haben, verkauft sich der Doppelbildschirm regelmäßig besser als der Konkurrent aus dem Hause Sony. Nun meldeten sich Verantwortliche von Electronic Arts zu Wort und teilten mit, dass man sich in Zukunft mehr auf den DS konzentrieren werden um ihn stärker als zuvor mit innovativen Titeln zu versorgen. Die Unterstützung für die PSP wird hingegen eingeschränkt.

Magnus Bergssons Geheimtipp

Wir schreiben das Jahr 2006. Die ganze Welt wird von ’World of WarCraft’ dominiert … die ganze Welt? Nein! Eine stetig steigende Zahl von Spielern wird von ’Eve Online’ magisch angezogen und das Spiel verfügt über ein gesundes Wachstum – nach über drei Jahren seit dem Release. Deshalb sprachen wir mit Magnus Bergsson von Entwickler CCP über das Spiel, was die nahe Zukunft bringen wird sowie über die Expansion des ’Eve’-Universums nach Asien.

Hallo Magnus! Mittlerweile spielen über 130.000 Menschen ‘Eve Online’; ein Spiel, das eigentlich nie wie ein Mainstream-Titel aussah. Habt ihr damit gerechnet?

Eigentlich haben wir das schon und unsere Pläne waren immer dafür ausgelegt. Obwohl ’Eve Online’ verglichen mit anderen MMOGs unterschiedlich ist und wohl nie Millionen von Abonnenten vorweisen werden kann, ist es dennoch ein Spiel gerade für den normalen MMOG-Spieler. Es ist Geschmackssache und es kommt darauf an, wonach der Spieler sucht. Man braucht kein Hardcore-Spieler zu sein – wie auch immer man diesen Begriff auslegen mag – und nicht einmal ein Science Fiction-Fan. Wenn ein Spieler nach einer geistigen Herausforderung in einer Welt sucht, auf die er tatsächlich seinen Einfluss nehmen kann, dann ist ’Eve Online’ etwas für ihn.

Sogar in Zeiten, in denen brandneue MMOGs ums Überleben und Spieler kämpfen, kann das drei Jahre alte ‘Eve Online’ ein stabiles Wachstum voweisen. Ein stetiger Reifeprozess des Spiels scheint den Spielern offensichtlich sehr wichtig zu sein?

’Eve Online’ ist wirklich kein Spiel im traditionellen Sinn. ’Eve Online’ ist eine virtuelle Welt, in der du dich entwickeln kannst. Und je mehr du es spielst, desto lohnender wird es für dich. Eine stärkere Mundpropaganda für den Titel entsteht natürlich auch mit jedem neuen Spieler. Neben der Werbung sind vor allem unsere Spieler unsere stärksten Verbündeten. Das Spiel würde mit sinkenden Spielerzahlen nicht unbedingt schlechter werden. Zur Zeit sehen wir aber sowieso nicht, dass dies demnächst geschehen könnte. CCP investiert sehr viel in die Entwicklung von ’Eve Online’, da die Spieler dies verlangen. Sie möchten sicher gehen, dass es die Zeit wert ist, die sie in diesem Spiel verbringen. MMOG-Spieler tendieren ja dazu, MMOGs viel länger treu zu bleiben als traditionellen Spielen. Eine weitere wichtige Tatsache für das Wachstum von ’Eve Online’ ist, dass es niemals zu spät ist, in das Spiel einzusteigen. Neue Spieler werden sehr schnell ihre Rolle innerhalb des eingebundenen Konzepts der Konzerne im Spiel finden. Es liegt nicht am einzelnen Spieler, sondern an der Macht des Konzerns, auf die es ankommt. Und jeder neue Spieler verstärkt diese Gegebenheit.

Ein einfacher Einstieg? Gerade das hört sich aber paradox an, da gerade neue Spieler damit zu kämpfen haben, in absehbarer Zeit Zugang zum Spiel zu finden. Um das Training und all die Tutorial-Aufgaben erledigen zu können, benötigt man gut einen ganzen Tag; vom Lesen der zahlreichen Spielanleitungen ganz zu schweigen. Das wirkt doch eher abschreckend?

Gut Ding will Weile haben. (lacht) Trotzdem haben wir das Tutorial stärker vereinfacht und werden daran in Zukunft weiter arbeiten. Wir können ja auch nicht das Spiel verwässern, um neuen Spielern entgegenzukommen. Persönlich bin ich der Meinung, dass man um einiges mehr als nur einen Tag braucht, um sich im Spiel heimisch zu fühlen. Gerade die Tiefe ist es, die von den ’Eve’-Spielern so geschätzt wird. Dafür versprechen wir aber eine Erfahrung, wie man sie sonst nicht finden wird.

Welche Typen von Spielern werden eigentlich von ‘Eve Online’ angesprochen?

Es gibt so viele Wege, die ein Spieler innerhalb von ’Eve Online’ einschlagen kann, so dass es unterschiedliche Spielernaturen ansprechen kann. Es gibt Fabrikanten, Piraten, Söldner, Rohstoffproduzenten, Händler, Unternehmensführer usw. Das einzige, was alle ’Eve’-Spieler gemeinsam haben, ist die geistige Herausforderung und die Kontrolle über ihr eigenes Schicksal. Nebenbei müssen sie noch in einer Welt überleben, die sehr feindlich sein kann. (lacht)

Es gibt sogar noch ein Paradoxon: Euer Spiel sammelt einen Kritikerpreis nach dem anderen ein und ist trotzdem kommerziell erfolgreich – das ist selten.

Das haben wir tatsächlich vorher nicht erwartet, obwohl ich glaube, dass dies gewissermaßen schon zutrifft. Wir haben großes Glück mit der Presse und den Spielern. Wir tun unser Bestes, um diese gute Beziehung mit allen aufrechtzuerhalten, und das hat hoffentlich ein paar positive Effekte.

Derzeit bereitet ihr euch auf den Release in China vor. Es scheint auch dort ein großes Interesse an ’Eve Online’ vorhanden zu sein. Besser gesagt am Betatest, für den sich über 500.000 Spieler registriert haben.

Diese Zahl hat mittlerweile die Million erreicht. Aber das ist ja eigentlich für Open-Betas in China nicht ungewöhnlich. Deshalb sollte man aus diesen Zahlen nicht zuviel herauslesen. Wie sich das Spiel nun entwickelt, nachdem wir den Betatest beendet haben, ist es, worauf es jetzt ankommt. Für das Spiel wäre es sicherlich das beste, wenn es in China dasselbe sukzessive Wachstum entwickeln würde wie hier im Westen. Das würde es den Firmen, Allianzen und der Community erlauben, mit einem überschaubaren Grad zu wachsen, um die stabile Grundlage zu erschaffen, die für so ein Spiel nötig ist.

Wie stehen denn trotzdem die Chancen in China, nach dem Release das Interesse an der Open-Beta in zahlende Abonnenten umzuwandeln? Eine mögliche Diskrepanz zeigte uns zuletzt das riesige Interesse am ’D&D Online’-Betatest und den danach folgenden Abschwung. Hinzu kommt in eurem Beispiel noch der riskante asiatische Markt mit seinen beträchtlichen Unterschieden vor allem in kultureller Hinsicht wie beispielsweise der Hang zu leicht zugänglichen Online-Fantasy-Spielen.

Wie ich schon sagte, sind solche Zahlen für Beta-Tests in China vollkommen normal. Die Risiken sind gewiss sehr hoch. ’Eve Online’ würde zudem das einzige Science-Fiction-MMOG in einem Markt sein, der sehr stark von Fantasy-Spielen beherrscht wird. Wir sind jedoch noch nie den Regeln gefolgt und werden das auch jetzt nicht ändern. Wir versuchen in China unser Bestes und kooperieren dort mit unserem Partner Optic. Die Zukunft wird es schon zeigen, ob wir wirklich verrückt sind oder nicht.

Wird die chinesische Version von New Eden dieselbe bewährte Server-Technologie verwenden? Werden dort also auch alle Spieler in derselben Welt miteinander spielen?

Beide Cluster laufen mit denselben Versionen. Und wenn du fragst, ob diese einmal zu einer einzigen Welt zusammengefasst werden könnten, dann ist die Antwort möglicherweise ja. (lacht)

Als nächstes wollt ihr das Add-on ‘The Path of Kali’ veröffentlichen. Es soll neben einer neuen Grafik-Engine das geheimnisvoll klingende ’Advanced Reactive Content System’ (ARCS) mit sich bringen. Was für Möglichkeiten gibt denn ARCS den Spielern und wie wird das Online-Universum davon beeinflusst werden?

ARCS klingt wirklich ein bisschen so. Es ist aber einfach nur ein Überbegriff für eine neue Art Features, auf die wir uns jetzt verstärkt konzentrieren möchten. Es handelt sich dabei um Gameplay-Features, die viel stärker auf das reagieren, was der Spieler anstellt, als das früher der Fall war. Unser erstes großes Feature wird ’Factional Warfare’ sein, mit welchem man das Verhalten jeder Rasse im Spiel steuern kann. Da wir viele Features planen wollen, müssen wir trotzdem erst sehen, wie wir diese am besten einbauen. Es ist für uns um einiges schwieriger, diese Features einzubauen. Allein schon wegen der Tatsache, dass sich alle Spieler im selben Universum befinden und die kleinste Unausgewogenheit sehr schnell drastische Auswirkungen haben kann.

Was können die Spieler außerdem mit ‘The Path of Kali’ erwarten?

Es gibt das so genannte Player-Contract-System, welches komplexere, durchsetzbarere Beziehungen zwischen den Spielern erlaubt. Erkundungen werden mehr belohnt, die Erfindung neuer Technologien, Kampfverstärker, das Wiederverwerten von Schiffswracks, neue Schiffs-Upgrades, genannt Rigs, vier neue Schlachtschiffe und vier neue Schlachtkreuzer. Außerdem werden acht neue Regionen zugänglich. Darüber hinaus verbessern wir auch noch die gegenwärtige Funktionalität wie das Scannen von Sternensystemen, neue Spielererfahrung, Gameplay-Verbesserungen hinsichtlich der Weltraumsektoren sowie die Verbesserungen am Spiel-Client und dem Server.

Mit ’Factional Warfare’ werden wir außerdem generell die Kriegsführung, die Spielerinfrastruktur sowie die Oberhoheit über das Sonnensystem erweitern. ’Factional Warfare’ ist dazu gedacht, die Spieler in die Kriegsführung der Außenbezirke einzuführen und überhaupt einige evolutionäre Schritte an allen Fronten und der Infrastruktur zu entwickeln.

Das Tüpfelchen auf dem i wird das Upgrade der Grafik-Engine sein, die nicht nur die Leistung verbessern sollte und neue visuelle Features einführen, sondern auch eine Überholung aller Schiffsmodelle mit sich bringen wird. Wir werden vielleicht eine gesonderte Version des Clients veröffentlichen, welcher die neuen Features und Verbesserungen von Windows Vista und DirectX 10 ausnutzen könnte. Der Vista-Client würde dann mit denselben Inhalten ausgestattet werden und sich im gleichen Spiel-Universum wie der klassische ’Eve’-Client befinden.

Erlaube uns eine abschließende Frage. Was kommt nach ’The Path of Kali’ und den Herausforderungen in China? Was will CCP in der Zukunft anstellen – eine Zukunft möglicherweise neben ’Eve Online’?

Es gibt noch so viel, was wir mit ’Eve’ anstellen wollen, so dass wir damit weitermachen werden, die Dinge einzubauen, von denen wir seit langem träumen. Planeten- und Bodenkämpfe, Erkundung und Industrie und es den Spielern erlauben, ihre Raumschiffe zu verlassen sind nur einige Beispiele von den Inhalten, die wir noch hinzufügen müssen.

CCP hat nicht vor, eine Ein-Spiel-Firma zu sein. Und ich glaube, unsere Community will das auch nicht. Wir sind alle Spieler, die auch in Zukunft vorhaben, Spiele zu entwickeln. Natürlich brauchen wir deswegen mehr Spiele in der Tasche, um die Welt zu erobern. Unser Fokus liegt auf ’Eve’. Deswegen fühlen wir uns verpflichtet, ’Eve’ so lange weiterzuentwickeln, solange die Spieler ihren Spaß daran haben. Es wird nie ein ’Eve 2’ geben, sondern einfach nur sich konstant entwickelndes ’Eve’.

Vielen Dank für das Gespräch!

Quake 4 – Rabenschwarzer Flopp für id?

Todd Hollenshead hat in einem Interview mit Next Generation erklärt, dass sich Quake 4 deutlich unter den Erwartungen verkauft hat. Er führt das nicht auf die (Anm.: mäßige) Qualität des von Raven entwickelten 08/15-Shooters, sondern die zum Releasezeitpunkt starke Konkurrenz zurück. id, die Firma arbeitet bereits an einer neuen Engine für ein noch nicht enthülltes Spiel, würde aber weiter an Q4 festhalten, und es vor allem im Multiplayer-Bereich fördern. Kommende Updates sollen, wie schon der 1.30er, viel neuen Content mit sich bringen.

Beunruhigend für PC-Spieler: Doom 3 hat sich auf der Xbox (aber auch am PC) blendend verkauft. Hoffentlich kommt man bei id nicht auf den Geschmack und entwickelt zukünftig verstärkt für Konsolen.

Spore – Kein Release vor Juli 2007

Spore sorgte auf der vergangenen E3 mächtig für Furore und heimste unter anderem einen Preis für das „innovativste Projekt des Jahres“ ein. Verständlich, dass man das Spielvergnügen auf Seiten der Entwickler nicht durch unnötige Bugvielfalt trüben möchte. Im Interview mit Gamespot.com schloss Will Wright einen Release vor 2007 nun aus. Man plane allerdings fest mit der zweiten Hälfte des Jahres.

2Moons – Kostenloses Mmorpg

David Perry hat zwar schon Spiele wie Enter the Matrix entwickelt, besitzt jedoch im Online-Segment relativ wenig Erfahrung. Deshalb kommt die Meldung, dass er im Moment zusammen mit einer koreanischen Spieleschmiede am Mmorpg 2Moons sitzt, schon etwas überraschend. Dieses Spiel soll sich durch seine enorme Brutalität auszeichnen und komplett kostenlos für den Nutzer sein. Durch Werbeeinblendungen im Spiel wollen die Entwickler das Projekt finanzieren.

Mein Kommentar: Ein Online-Rollenspiel, dass sein Hauptaugenmerk auf Brutalität legt? Hoffentlich vergessen die Entwickler nicht die anderen Zutaten, die für ein gutes Mmorpg unverzichtbar sind!

F.E.A.R. Combat – Kostenloser Multiplayer-Shooter

Lange Zeit wurde gerätselt, was sich hinter dem Joinfear.com-Counter verbergen könnte. Nun hat Vivendi die Katze aus dem Sack gelassen. Ab dem 17. August wird der kostenlose Multiplayer-Shooter F.E.A.R. Combat veröffentlicht. Enthalten sind 12 verschiedene Waffen, zehn Spielmodi und 19 verschiedene Maps. Als F.E.A.R Combat-Zocker ist es euch sogar erlaubt, gegen Spieler der Verkaufsversion anzutreten und Mods aus der Community zu nutzen.

Opera DS – Release in Europa steht fest

Lange Zeit war es mehr als unsicher, ob der Opera Browser für den Nintendo DS auch den Weg nach Europa schaffen würde. Inzwischen wurde aber nicht nur ein Release in unseren Gefilden bestätigt, sondern sogar ein konkreter Releasetermin genannt. Am 6. Oktober werden auch wir endlich in den Genuss von mobilem Internet mit komfortablem Touchscreen Einsatz kommen.