PlayStation 3 – Sony schraubt Erwartungen zurück

Sony-Präsident Kaz Hirai hat gegenüber Gamespot angekündigt, dass man 2006 noch zwei Millionen PS3 ausliefern wolle. Das sind nur halb so viele wie es in ursprünglichen Wortmeldungen des Topp-Mannes geheissen hatte. Während der Preis der PS2 gerade auf 129€ gesenkt wurde (Im Ernst: Who cares?), wird es für den Handheld-Flopp PSP wohl so schnell keine Vergünstigung geben.

Auch ganz lustig: Die PS3 soll am Ende gleich viele oder mehr Marktanteile im Konsolengeschäft haben, wie einst die PS2. Da sind wir ja mal gespannt. Die Produktion hat noch nicht begonnen.

Ultima Online – Runderneuerung

Im Gegensatz zu Jungspunden aus dem Genre wie Guild Wars, ist Ultima Online schon ziemlich lange im Geschäft und trotzdem noch sehr erfolgreich. Deshalb lassen die Entwickler das Spiel auch nicht verstauben, sondern arbeiten mit Hochdruck an Neuerungen. Kürzlich kam nun die erfreuliche Ankündigung, dass irgendwann 2007 eine komplett überarbeitete Engine und ein neuartiges Interface, sowie weitere, noch nicht genannte Updates folgen sollen.

Archlord – Let´s get ready for Beta

Codemasters teilt per Pressemitteilung mit, dass die Beta-Phase von dem koreanischen Mmorpg Archlord in den nächsten Tagen erstmalig seine Pforten öffnet. Alle, die sich bereits für die Beta angemeldet haben, sollen im Laufe der Phase einen entsprechenden Key zugeschickt bekommen. Selbst jetzt ist die Anmeldung auf der offiziellen Homepage noch möglich.

Fragen über Fragen

Wer einzelne Tipps oder gleich ganze Lösungen zu einem Spiel sucht, der wird nirgendwo besser fündig als bei GameFAQs.com: Über 50.000 Titel hat die Seite seit ihrer Gründung im Jahre 1995 gelistet und zu der Mehrheit gibt es mindestens eine umfangreiche und beinahe jedes Detail erwähnende Beschreibung von Missionen, Gegnern und Rätseln. Aber wer macht sich eigentlich diesen Aufwand und warum? Wir haben versucht, Einblicke zu gewinnen.

Schreiben als Zeitvertreib
Mehrere tausende registrierte User zählt GameFAQs, die schon einmal etwas zum Inhalt der Seite beigesteuert haben; so genannte "Contributors". Einer von ihnen ist Alex Eagleson, auf dessen Kappe bislang 56 komplette Guides zu Spielen wie Resident Evil 4, GTA: San Andreas und Gran Turismo 4 gehen. Wieviele Stunden er damit verbracht hat, weiß Alex zum Glück selbst nicht so genau, aber es werden ganze Monate gewesen sein.

Die Idee hatte er dann auch aus Langeweile, wie er selbst zugibt: "Es war einfach etwas, um sich die Zeit zu vertreiben: Ein sinnvoller Weg, meinem Hobby des Spielens einen kleinen kreativen Touch zu verleihen." Jetzt befindet sich Alex in seinem vierten Jahr an der Universität und hat sich von GameFAQs zurückgezogen – richtig studieren und FAQs schreiben, das ist zeitgleich kaum möglich.

Der Umfang eines kleinen Buches
Bei Neil Stump, der zusammen mit Alex an einem Text über The Elder Scrolls 4: Oblivion gearbeitet hat, sieht es noch ein bisschen anders aus: Er befindet sich gerade in seinem letzten High-School-Jahr und sieht derzeit noch keinen Grund, mit dem Schreiben aufzuhören – auch wenn GameFAQs seinen Contributors nichts zahlt. Nicht einmal ein Punktesystem gibt es, um die Autoren in irgendeiner Form zu entlohnen. Und dabei ist beispielsweise die Komplettlösung zu Oblivion sagenhafte 400 000 Zeichen lang, um die 100 DIN-A4-Seiten.

Will jemand, der so viel Arbeit in eine Sache steckt, denn gar nichts dafür zurückbekommen? Neil sagt, seine Motivation sei es ganz einfach, anderen zu helfen – und ein paar tausend Dankesmails und Aufrufe der FAQs in der Höhe von mehreren zehn Millionen helfen da natürlich auch, wie Alex hinzufügt. Für Neil geht es aber noch darüber hinaus: "Es hilft mir auch, stärker in die Geschichte eines Spiels hineinzutauchen, die Ideen der Entwickler vollständig zu verstehen."

Im Hintergrund
Letztendlich ist es aber eben doch GameFAQs, das mit der kostenlosen Arbeit anderer Geld verdient. Als kleine Website auf dem Webspace eines AOL-Members gestartet, ist sie mittlerweile die Anlaufstelle für jeden, der bei einem Spiel nicht weiterkommt oder andere Lösungswege als den eigenen finden will. Seit drei Jahren gehört GameFAQs zu CNET, einem großen Netzwerk, dem auch GameSpot, MP3.com und TV.com angehören. Man mag sich darüber streiten, ob es legitim ist, seinen Content kostenlos von Fans erstellen zu lassen – aber die noch immer zahlreichen Contributors scheint es nicht zu stören und noch ist die Werbung bei GameFAQs vergleichsweise unaufdringlich.

Reibungspunkte?
Wenn mehrere tausend Menschen für eine einzige Seite über ein und dasselbe Thema schreiben, kommt es logischerweise zu Überschneidungen: Bei großen Spielen wie eben GTA: San Andreas oder The Elder Scrolls 4: Oblivion ist ein Autor mit seiner FAQ niemals allein: Ersteres zählt unglaubliche 19, letzteres immerhin noch 7 Walkthroughs, die bis auf ganz wenige Ausnahmen vollständig sind und auch dann zu Ende geführt werden, wenn jemand anderes schneller war. Neil ärgert das manchmal: "Klar ist es ziemlich demotivierend, wenn man zu einem Spiel etwas schreiben will und es schon 10 angefangene FAQs gibt. Auch wenn du unbedingt etwas zu diesem Titel schreiben willst, ist es oft ziemlich sinnlos, weil beinahe jeder Aspekt des Spiels schon abgedeckt wurde."

Einen Großteil ihrer Motivation beziehen die Autoren daher auch aus dem gegenseitigen Wettbewerb untereinander: Wer hat als erster eine FAQ online, wer ist am schnellsten fertig und welche bekommt am Ende die meisten Hits, ist qualitativ die beste? "Es ist aber ein sehr freundlicher Wettbewerb", meint Neil. "Einmal im Jahr gibt es sogar so eine Art Turnier, in dem die aktivsten Autoren gewissermaßen gegeneinander antreten und die anderen Autoren können darüber abstimmen, wer es ihrer Meinung nach verdient hat, in dem jeweiligen Duell zu gewinnen."

Die Zukunft eines Autoren
Bei dieser Begeisterung für Spiele, die jeden Autor einer FAQ auszeichnet, sollte man meinen, dass es nach Schul- und Universitätsabschluss auf jeden Fall in die Spieleindustrie ginge. Doch Alex verneint: "Ich habe überhaupt keine Pläne, irgendwann mal etwas in dieser Branche zu machen", sagt er klipp und klar. Neil hingegen denkt immerhin noch darüber nach: "Es würde mir schon Spaß machen, einen Job in der Spieleindustrie zu finden – aber das müsste schon eine reine Arbeit als Autor sein." Die Entwicklung einer Story für ein Spiel könnte er sich vorstellen, aber auch das Schreiben von Reviews und Lösungen. Dann allerdings für ein großes Unternehmen und gegen Bezahlung, versteht sich.

Als einen Einstieg in die Branche ist die Arbeit also nicht zu verstehen. Vielmehr als das Werk von Fans für Fans, die Anerkennung suchen und sich gegenseitig helfen wollen, Monate ihres Lebens in etwas hineinstecken, für das sie nie einen echten Gegenwert sehen werden. Gibt es ein nobleres Ansinnen?

Raid Over The River – Tech Demo des DS-Shooters

Raid Over The River erscheint im 1. Quartal 2007 für NDS und (in einer anderen Version) für den Wii.

Neben der schönen Grafik, die man am verschwommenen YouTube-Video vielleicht weniger sieht (Kann ich das irgenwie verbessern? Vielleicht schickt mir ja jemand eine PM im Forum?), soll der Spieler vor allem durch eine tiefgreifende Geschichte überzeugt werden. Entwickelt wird das Spiel von Nibris. Die Polen arbeiten aktuell auch an dem interessanten Wii-Horror-Shooter Sadness, der sich zuweilen besonders dadurch hervorhebt, dass er nur auf Schwarz-Weiss-Grafik setzt. Beides sind vielversprechende Projekte.

Töten, ja, aber bitte nur die Bösen

Knapp fünf Jahre sind seit dem Terroranschlag in den USA am 11. September 2001 inzwischen vergangen, erste Kinofilme beschäftigen sich dieser Tage mit dem Thema und wir fragen uns: Wo bleiben eigentlich die 9/11-Spiele? Rainbow Six: New York City, Grand Terrorist Attack, Command & Conquer: Afghanistan – hm?

Wo ist die Grenze?
Okay, nach diesem provokanten Einstieg rudern wir erst einmal schnell zurück: Natürlich wollen wir keine Spiele, die sich um den sinnlosen Mord an tausenden von Menschen drehen oder um die Folgen dieser Tat. Aber warum nicht? War der 11. September einfach zu grausam? Vielleicht, aber der Zweite Weltkrieg war zweifellos schrecklicher – und da reiht sich inzwischen in den Regalen ein Spiel ans andere. Ist es die Sinnlosigkeit der Anschläge, die uns zurückschrecken lässt? Vielleicht, aber das gilt auch für den Krieg in Vietnam, was die Entwickler nicht davon abgehalten hat, uns mit Titeln wie Vietcong zu beschenken. Ist noch nicht genügend Zeit seit den Anschlägen verstrichen? Vielleicht, aber ein Battlefield 2 hat auch den Krieg im Irak aufgegriffen, in dem noch heute täglich Menschen sterben. Und wer sagt überhaupt, dass es in so einem Spiel um das Töten von Menschen gehen müsste? Wie wäre es denn, wenn man Leben zur Abwechslung mal retten sollte? Sein eigenes zum Beispiel.

Pfui, lebende Menschen!
Ich kann den Aufschrei förmlich hören: "Leben retten? Das ist doch geschmacklos!" So ungefähr schrieb es zum Beispiel GameSpot, als man im Herbst 2004 erstmals von Survivor der deutschen Replay Studios hörte. In dem Spiel werden bekannte Tragödien wie der Untergang der Titanic, das Erdbeben in Mexiko City aus dem Jahre 1985 und eben auch der 11. September 2001 nachgestellt, aus denen der Spieler in einem Stück entkommen muss. "Warum würde jemand diese höllischen Ereignisse nachspielen wollen", kommentierte GameSpot damals. Schon richtig. Aber warum sollte man überhaupt etwas spielen wollen, das sich allein um das Töten dreht? Vielleicht, weil es sonst fast keine Spiele mehr gäbe?

Aufschneiden – find‘ ich gut
Dennoch ist das Retten von Leben unter den Spielern interessanterweise verpönt, während das Töten weitgehend als normal angesehen wird. Als Ende der 90er-Jahre das erste Emergency erschien, beklagte man sich darüber, dass man doch kein Strategiespiel über Unfälle machen könne. Ähnliches gilt für SOS: The Final Escape für die PlayStation 2, in welchem der Spieler einen Weg aus einer von einem Erdbeben zerstörten Stadt finden musste. Und sogar bei dem erst kürzlich erschienenen Trauma Center für Nintendos DS war zu hören, dass es doch reichlich geschmacklos sei, einen Arzt zu spielen, der Menschen operiert, um Leben zu retten. "Muss denn sowas sein?"

Hätten die Entwickler die Prämisse umgedreht, wären die Spiele wahrscheinlich nicht einmal aufgefallen. Unfälle planen? Klar, warum nicht: Das gibt Pluspunkte für schwarzen Humor. Nach einem Erdbeben eine Stadt von Zombies befreien? Sicher doch; Hauptsache, man hält eine Waffe in der Hand. Nur mit dem Aufschneiden von Menschen wird es dann etwas schwierig – aber dafür gibt es ja Spiele wie Dead Rising, welche bis ins kleinste Detail zeigen, was so unter der Haut steckt.

Töten, ja, aber bitte nur die Bösen
Es ist schon eine verquere Logik, die auf der einen Seite Millionen Tote mit dem Hinweis auf einen Krieg rechtfertigt und auf der anderen – ohne Frage tragische – Ereignisse mit ein paar tausend Opfern als widerwärtig ablehnt, weil es "Unschuldige" getroffen hat. Sterben in Kriegen keine Zivilisten? Sind Kriege nicht auch Schicksal? Und was würde passieren, wenn ein Entwickler auch mal die Gegenseite zeigen würde; zum Beispiel mit einem Ego-Shooter, in dem man ein Mitglied der irakischen Armee spielt? Oh, die Seele des braven Spielers würde kochen.

Um zum Punkt zu kommen: Vorstellungen von Moral und Ethik, so etwas wie ein Bewusstsein, dass man mit Spielen auch etwas aussagen kann, gibt es nicht – weder bei Entwicklern und Publishern, noch bei Presse und Spielern. Dass das Töten gutgeheißen und Retten verdammt wird, ist nur einer von vielen Belegen dafür. Was fehlt, ist vor allem eine klare Linie. Denn wenn man bei der Gewaltdiskussion regelmäßig damit argumentiert, dass die Spieler zwischen virtueller und realer Welt unterscheiden können, kann man nicht gegen Titel wie ‚Survivor‘ wettern, indem man auf die zu großen Parallelen zur Realität hinweist. Letztendlich lässt es sich aber wohl auf einen kleinen Nenner bringen: Was Geld macht, ist aus Prinzip gut.