Anno 1701: Nachfolger in Planung

Wegen dem Nationalfeiertag können Österreicher erst morgen Anno 1701 kaufen, während in Deutschland schon heute neues Land entdeckt und besiedelt wird. Die ersten Eindrücke, die mir so mitgeteilt wurden, sind auf jeden Fall durchwegs positiv bis überschwänglich.

Wie im hessischen Fernsehen bekannt wurde, wird auch bereits an einem Nachfolger getüftelt. Was denkt ihr, wird denn wohl kommen? Anno 1404, 1800 oder – ganz kreativ – Anno 4?

Big Brother Awards – Und die Verlierer sind…

Wie es bereits Tradition ist, sind diese Woche im Wiener Rabenhof-Theater wieder die Big Brother Awards (BBA) vergeben worden. Wer es nicht weiß: das Besondere am BBA ist, dass es ein Preis ist, den keiner haben will. Hier werden die größten Auf-Privatsphäre-und-Datenschutz-Scheisser für ihren herausragenden Leistungen geehrt.

Die diesjährigen Gewinner sind wie folgt:

* Kategorie „Business und Finanzen“: Günther Gall, SWIFT / europäische Bankdaten für die CIA
* Kategorie „Politik“: Innenministerin Liese Prokop [ÖVP] für ihren Überwachungskreuzzug
* Kategorie „Behörden und Verwaltung“: Johann Janisch, EDV HAK Grazbachgasse, für Hochsicherheit im Klassentrakt oder das überwachte Klassenzimmer
* Kategorie „Kommunikation und Marketing“:Chris Hibbert, Walt Disney TV International, für die digitale Entmündigung
* Kategorie „Lebenslanges Ärgernis“: Jörg Haider / Big Brother als Landeshauptmann
* Kategorie „Pro-Stupiditate“: Brigitte Ederer (Siemens AG Österreich) für die „Dümmste Ausrede“

* Positivpreis „Defensor Libertatis“: Hans Zeger, ARGE Daten

Eine genaue Begründung der Vergabe findet ihr auf der offiziellen Webseite. Wir gratulieren den glücklichen Verlierern.

They Came From Hollywood – So sieht das Gameplay im Moment aus

Nach unserem Interview mit Octopus Motor können wir euch jetzt auch erste Videos aus TCFH zeigen.

Auf dem ersten Video sieht man die 52ft-Frau im New Yorker Central Park, wie sie ihre Charme-Attacke einsetzt. Alle männlichen (und auch ein gewisser Prozentsatz der weiblichen) Widersacher (sprich: Menschen) verliebt sich nach der Verwendung des Skills in das Monster und attackiert es nicht (markiert durch die kleinen Herzen über ihren Köpfen).

Im zweiten Video sehen wir Harry das Riesenskelett. Er hat es schon mit gewaltigeren Gegnern zu tun. Einige sehr feine grafische Effekte sind hier anhand eines Spezialskills des Monsters zu sehen: Er verwandelt umherlaufende Menschen kurzerhand in Zombies, die wiederum den Zombie-Virus auf andere Menschen zu verteilen versuchen.

Grafik und Animationen sind natürlich noch nicht final, haben aber schon einen wunderbaren Wusel-Charme. Einen Releasetermin gibt es weiterhin noch nicht. Es dürfte den Entwicklern also genug Zeit bleiben, die Performance des Spiels noch zu verbessern.

Sauerbraten goes Rollenspiel

Möglicherweise habt ihr schon etwas von Cube oder Cube 2: Sauerbraten gehört – nein, ich hab mich nicht vertippt, es geht um Ego-Shooter, nicht um die Filme.

Die Cube-Engine wurde von Wouter van Oortmerssen entwickelt (seinerzeit hat er für Crytek gearbeitet und bei der Entstehung von FarCry mitgewirkt) und ist unter einer zlib-Lizenz kostenlos herrunterladbar. Seit kurzem werkelt er auch an einem Singleplayer-Rollenspiel mit dem klangvollen Namen EisenStern, welches die selbe Engine nutzt. Der Fokus soll dabei auf einer streng non-linearen Spielweise liegen. Das Spiel wird vorraussichtlich vorerst aus einer einzigen, riesigen Map bestehen. Diese soll ohne Zwischenladevorgänge zwischen 5 und 50 Stunden Spielzeit bereitstellen. Nachdem die Engine ursprünglich als Ego-Shooter-Engine konzipiert war, wird auch die Spielmechanik selbst daran festhalten.

Insbesondere das Userinterface ist sehr interessant, hierbei handelt es sich um ein kontextsensitives Aktionsmenu – jede Entität verfügt über verschiedene Parameter und kann per Maus-Rad ausgewählt und mit der linken Taste bestätigt werden. Etwas verwirrend ist allerdings, dass die Aktionen fürs Angreifen und Sprechen direkt nebeneinander liegen und eventuell sogar versehentlich durchgeführt werden können. In der aktuellen Version ist es zwar noch nicht möglich, irgendetwas anzugreifen, aber ein sehr grundlegendes Dialogsystem zur Demonstration der Kontextmenus ist bereits vorhanden.

Generell hat sich Wouter bei der Interaktion mit NPCs sehr viele Gedanken gemacht. Üblicherweise bekommt man in Rollenspielen von den Nicht-Spieler-Figuren genau die Hinweise, die man braucht und alle sind sofort freundlich oder hilfsbereit – das ist aber irgendwie langweilig. Die Welt soll böse sein, der Spieler selbst ist böse und jeder ist nur auf sein eigenes Wohl aus. Händler die bereitwillig jeden Schrott kaufen: Fehlanzeige! Immer freundlich bleibende NPCs: falsch gedacht!

Zwar sollen die NPCs prinzipiell feindlich gegenüber den Monstern sein, aber ob das dem Spieler letztendlich hilft, ist eine andere Sache, denn jeder dieser Kerle verfügt über ein persönliches Beliebtheitslogbuch. Hier wird jede gute und schlechte Tat des Spielers protokolliert und wenn man es sich zu sehr mit einem NPC verscherzt, gibts keine Hilfe mehr von diesem. Gut, dass es also ein non-linieares Spiel sein wird, jede Aufgabe hat mehrer Lösungswege und auch die Reihenfolge der Erledigung ist absolut irrelevant, man hat die freie Wahl. Die einzige Beschränkung stellt die Stärke der Gegner dar, d.h. man kann zwar theoretisch überall hinlaufen und jeden Quest sofort erledigen, aber die Gegner in manchen Bereichen der Spielwelt werden einfach zu stark sein und dies zu verhindern wissen. Ähnlich wie bei Gothic.

Auch die Wahl der zur Verfügung stehenden Waffen wird die Mobilität in gewisser Weise einzuschränken wissen. Zwar orientiert sich alles nach dem klassischen 1st-/3rd-Person-Shooter-Steuerungsmodell, aber die Waffen werden vorrangig Nahkampfwaffen sein, um die Gegner nicht zu übervorteilen. Fernkampfwaffen kommen natürlich ins Spiel, allerdings nur in begrenztem Maß oder mit einem limitierten Munitionsvorrat.

Ein interessanter Ansatz bei EisenStern ist auch, dass es keinerlei Erfahrungspunkte geben wird. Alles im Spiel wird über Gegenstände, welche die Spielfigur verbessern, geregelt. Equeipment findet man zufällig in der Landschaft, erbeutet es von Gegnern odern stiehlt es jemandem – ganz nach Belieben.

Zum aktuellen Zeitpunkt ist leider noch nicht sehr viel Spielvergnügen möglich, aber Potential steckt durchaus im Spiel – schade nur, dass kein Mehrspieler-Part geplant ist, aber vielleicht überlegen sich das die Entwickler nochmal.

Dark Age of Camelot – Catacombs jetzt als Gratis-Download

Fans von Dark Age of Camelot können sich freuen, denn Mythic Entertainment bietet einen Gratis-Download des Addons Catacombs auf ihrer Homepage an. Vorraussetzung dafür ist allerdings der Besitz der Erweiterung Trials of Atlantis.

Außerdem gibt es seit kurzem die Möglichkeit das Spiel mittels Prepaid-Karte zu bezahlen. Die Spielwelt eröffnet sich so jetzt auch Spielern, die nicht mit Kreditkarte oder Bankeinzug bezahlen wollen oder können.

Tony Tough 2 – Gold

Der gute Tony ist schon ein Schlingel. Mit seinem ersten Abenteuer rätselte und lümmelte er sich in die Herzen vieler Adventure-Fans. Der zweite Teil wurde nun mehrere Male veschoben, doch jetzt kann man endlich den Goldstatus vermelden. Wenn alles gut geht, wird Tony Tough 2 ab dem 27. Oktober in den Läden stehen.

AMD – ATI zieht ein

Jetzt ist es beschlossene Sache. Schon länger war klar, dass es wohl zum Zusammenschluss von AMD und ATI kommen wird und so ist es nun auch. Der Grafikchip-Gigant zieht nun ins Haus von AMD und ordnet sich direkt unter. Der Name ATI wird nicht mehr auftauchen, allerdings werden die Produktnamen wie Radeon beibehalten. Zusätzlich wurde nun auch schon die offizielle Webseite abgeändert.

Ankh: Herz des Osiris – Demo erschienen

170 Megabyte ist sie groß, die Demo zum Standalone Addon von Ankh. Ihr bekommt sie unter dem unten stehenden Link, und könnt darin schon mal einige Rätsel des Adventures antesten.

Herz des Osiris wird am Montag dann auch selbst erscheinen. 30€ soll der Spaß rund um den Ägypter Assil kosten. Besonders cool (oder besonders schön geklaut): Wie schon in Monkey Island, legt der Hersteller auch hier eine Codescheibe bei, die als Kopierschutz dient.

Ich glaube ja, dass die meisten Raubkopierer zwar schnell mal einen Crack runterladen, den Aufwand sich eine Scheibe zu basteln aber scheuen. Vielleicht ist das also sogar der ultimative Kopierschutz des 21. Jahrhunerts. Insofern: Ein Hoch auf die Papierrädchen!

Bin daa, wer noch?

Einige Wissenschaftler sind der festen Überzeugung, dass jede Handlung, die wir in dieser Welt durchführen, auch in tausenden alternativen Realitäten geschieht. Wir wären, wenn wir dieser These glauben schenken, also nur ein kleiner Handlungsstrang in einem Universum unzähliger verschiedener Dimensionen. In einer Dimension könnte vielleicht Hitler noch leben während in einer anderen das römische Reich noch immer Europa beherrschen würde. In wieder einer anderen wären die Dinosaurier noch nicht ausgestorben – doch wie sollten wir jemals eine Möglichkeit finden können, diese anderen Welten zu erkunden?

Wir vielleicht niemals, doch ein genialer Mathematiker namens Jarvis Babbit konnte das Rätsel bereits entschlüsseln und besitzt die nötige Technologie, in eine alternative Realität, kurz ParaWorld, zu gelangen. Er gründete eine Organisation namens Society of Exact Alternative Sciences (SEAS) die den Sinn hatte, das Wissen und die finanziellen Mittel von Wissenschaft und Oligarchie zu bündeln, um die Vorteile dieser ParaWorld optimal zu nutzen. Eine Welt voller Dinosaurier, seltener Ressourcen und exotischer Flora.

Obwohl sich die SEAS bemühte, ihr Treiben vor der Öffentlichkeit zu verbergen, nahm ein Team von drei Forschern bestehend aus Anthony Cole, Béla Andás Benedek und Stina Holmlund aufgrund mehrerer Indizien ebenfalls an, dass es Parallelwelten gäbe. Sie konnten beispielsweise Dinosaurierknochen finden, die noch keine siebzig Jahre alt waren. Auf ihrer Suche nach finanzieller Hilfe landeten sie letztendlich bei Jarvis Babbit und seiner Organisation – nicht wissend, dass dieser bereits seit langem über die nötigen Informationen verfügte. Doch dieser war nicht an ihrer Hilfe interessiert, dafür aber auf jeden Fall daran, dass sie ihr Wissen nicht in die Welt hinausposaunen – zumindest nicht in unsere Welt. So landen die drei jungen Forscher plötzlich in einer anderen Welt, in der ihre primäre Aufmerksamkeit nicht mehr der Forschung, sondern dem Überleben gilt.

Doch wie soll man sich ohne jegliche Vorbereitung in einer unbekannten Situation zurechtfinden? Glücklicherweise landen die drei nicht irgendwo in der neuen Welt, sondern in einem Trainingscamp der SEAS namens Viking Park. Dort werden alle neuen Besucher der ParaWorld auf die aussergewöhnlichen neuen Verhältnisse vorbereitet. Für euch als Spieler bedeutet das, dass ihr ein perfekt ins Geschehen eingebautes Tutorial absolvieren könnt, um euch mit der innovativen Steuerung von ParaWorld vertraut zu machen. Nachdem dieser Level mit einem Mindestmaß an Aufmerksamkeit durchgespielt wurde, dürfte es keinerlei Fragen bezüglich der Kontrolle im Spiel mehr geben. Nur die Hintergründe kommen, trotz ausführlichem Introvideo, ein wenig zu kurz. Die Flut an Informationen, die bereits zu Beginn auf den Spieler einprasselt, ist etwas verwirrend. Hier schafft das Handbuch Abhilfe. Während bereits viele andere Titel ein paar Fetzen Papier mit nutzlosem Textinhalt als Handbuch in der Verpackung enthalten, ist das ParaWorld-Handbuch mit detaillierten Infos zur Story und auch zur Steuerung ausgestattet. Zusätzlich befindet sich noch ein doppelseitig bedrucktes Poster mit Technologiebaum aller spielbaren Rassen und zusammengefasster Steuerungsaufstellung in der Verpackung. Obwohl ParaWorld bereits im Tutorial fast keine Fragen mehr offen lässt, muss ich gestehen, mich zum ersten Mal seit langem mit einem Handbuch ausführlich beschäftigt zu haben, weil es einfach voll mit interessanten Storys zum Spiel und den Spielfiguren ist.

ParaWorld bietet euch drei verschiedene Rassen, die ihr im Laufe der Einzelspielerkampagne kennenlernen könnt. Die Unterschiede bei den Einheiten und Gebäuden sind nicht nur optischer Natur, es spielt sich jede Rasse auch vollkommen anders. Neben den Stämmen, die ihr spielen werdet, sind natürlich auch eure Helden, Anthony, Stina und Bela, mit von der Partie und werden euch mit der einen oder anderen Spezialfähikeit tatkräftig unterstützen.

Zuerst trifft man auf die Nordmänner, die nicht nur über mächtige Axtkrieger verfügen, sondern es auch geschafft haben, aggressive Keiler und riesige Mammuts für ihren Bedarf zu zähmen. Sie eignen sich hervorragend für eine defensivere Spielweise, da sie auch über starke Verteidigungsanlagen verfügen. In unserer Welt wären ihnen die Wikinger im Mittelalter am ähnlichsten gewesen.

Im Gegensatz zu den Nordmännern sind die Wüstenreiter ein wesentlich offensiverer Stamm, der sich eine Reihe von angriffslustigen Sauriern abgerichtet hat. Das geht vom vergleichsweise kleinen Velociraptor bis zum nahezu unbesiegbaren T-Rex-Titanen. Sollten ihnen die Ressourcen an ihrer Lagerstatt ausgehen, können sie ihre Zelte einfach abbrechen und sie an anderer Stelle ohne den Verlust von Ressourcen wieder aufbauen.

Als letztes Volk werdet ihr den Drachenclan kennenlernen. Die Bürger dieses Stammes sind sehr erfinderisch und verfügen über äußerst kuriose Bewaffnungen wie zum Beispiel einen Dampfpanzer oder hölzerne Maschinengewehre. Als einzige können sie auch fiese Fallen aufstellen, die den Gegner schon zusetzen, bevor er überhaupt in Kontakt mit den eigenen Kämpfern kommt.

Drei verschiedene Völker, ein relativ übliches Spielprinzip – wenn auch in einer ungewöhnlichen Umgebung – , was macht ParaWorld anders als den Rest der Strategiespiele? Der größte Unterschied sind sicher die Möglichkeiten, die der Army-Controller bietet. Mit diesem kleinen Tool hat man immer den perfekten Überblick über seine Streitmacht. Das wäre in anderen Spielen ja noch mit dem Erstellen von Gruppen möglich. Was den Army-Controller aber wirklich außergewöhnlich macht, ist, dass man Einheiten im Spielgeschehen mit nur einem Mausklick verbessern kann und bei diesen Verbesserungen keinesfalls wahllos vorgehen sollte.

Insgesamt gibt es fünf verschiedene Stufen, die eine Einheit erreichen kann. In der ersten Stufe kann man noch eine Menge bauen, die fünfte Stufe kann nur noch eine einzige Einheit erreichen. Zusätzlich werden Einheiten durch das Erreichen der nächsten Stufe komplett geheilt und manche haben sogar spezielle Fähigkeiten, die sie mit zunehmender Erfahrung einsetzen können. So ergeben sich natürlich eine Menge interessanter Optionen. Soll man den angeschlagenen Keiler auf Stufe vier bringen um ihn stärker zu machen und zu heilen? Oder sollte man ihn vielleicht doch sterben lassen, da man die Slots in der vierten Stufe für mächtigere Einheiten benötigt? Gerade in den höheren Stufen muss man genau wissen, was man tut, denn auch die Helden, die im Spiel immer mit von der Partie sind, können sich ab dem dritten Level stark verbessern und geben spezielle Eigenschaften, wie zum Beispiel einzigartige Gebäude oder Angriffe, frei.

Gleichzeitig symbolisieren die fünf verschiedenen Erfahrungsstufen im Army-Controller auch die fünf Epochen, die jedes Volk erreichen kann. Ähnlich wie in Age of Empires gilt es, gewisse Ressourcenmengen einzusetzen, um bessere Einheiten und Gebäude zu bekommen. Während Stufe Eins nur relativ schwache Kämpfer ermöglicht, kann man mit Stufe Vier mächtige Titanen bauen, die nur schwer zu stoppen sind, allerdings auch einiges kosten.

Um Einheiten zu verbessern benötigt ihr Schädel – eine Umschreibung für Erfahrungspunkte. Die gibt es immer, wenn ihr irgendwas lebendiges umbringt. Die Wüstenreiter, das offensivste Volk, benötigen Schädel sogar, um in den Epochen fortschreiten zu können.

Optisch ist ParaWorld momentan die Referenzklasse aller Echtzeitstrategiespiele, auch wenn der Stil anfangs durchaus ein wenig Eingewöhnungszeit benötigt und sich irgendwo zwischen Age of Empires 3 und dem etwas überzeichnetem WarCraft 3 einordnen lässt. Im Laufe des Spiels durchwandert ihr vier verschiedene Klimazonen. Urwälder, in denen riesige Pflanzenfresser sich auf der Suche nach Nahrung durch dichtes Unterholz wälzen, oder Wüsten, wo hinter jeder Düne ein mächtiger T-Rex eure Einheiten verspeisen möchte – jeder Aspekt der neuen Welt wurde von den Grafikern mit extremer Sorgfalt gestaltet und sieht auch auf älteren Rechnern unglaublich gut aus. Nur wer ganz nah an die Einheiten heranzoomt, bemerkt, dass Anthony Cole keine Augenbrauen hat – aber vielleicht hat dieser Freak sie sich ja absichtlich abrasiert?

Um das technische Paket rundum zum perfektionieren, wurden die Musikstücke, die bereits vorher schon extrem gut klangen, von einem eigens verpflichtetem Orchester neu eingespielt. Für euch bedeutet das, dass ParaWorld mit einem Soundtrack aufwartet, der euch, gute Boxen vorausgesetzt, vor Ehrfurcht erstarren lassen wird. Aber nicht nur die musikalische Untermalung ist qualitativ unnahbar, auch bei den Sprechern wurde nicht gespart. Jede relevante Spielfigur wurde mit professionellen Stimmen ausgestattet, vermutlich wird euch ein Déjà-Vu nach dem anderen heimsuchen, sobald ihr eine Stimme im Spiel hört, da jede Menge bekannter Synchronstimmen mit von der Partie sind. Nur bei den Soundeffekten darf sich ParaWorld durchschnittlich schimpfen, aber irgendwas muss es ja geben, was die Konkurrenz in absehbarer Zeit noch besser machen könnte.

Obwohl SEK in vielen Interviews und Präsentationen immer betont hatte, dass ParaWorld im Multiplayersektor sehr stark vertreten sein wird, ist das augenscheinlich, zumindest was die Spielermengen betrifft, (noch) nicht der Fall. Es gibt zwar Turniere mit jeder Menge Preisgeld und ein eigenes Paraworld-Portal namens MySkulls, doch um als Multiplayergame erfolgreich zu sein, benötigt es vielleicht etwas mehr. ParaWorld bietet keine Ingame-Chatlobby, keine integrierten Rankings und zur Zeit auch noch keine Masse an Gegnern. Am einfachsten wäre es gewesen, einmal einen Blick auf Blizzards Battle.net zu werfen. So sieht die ideale Multiplayer-Plattform aus. ParaWorld mit powered by Gamespy-Multiplayersupport halte ich für etwas zu dünn für ein Spiel, dass laut Hersteller stark auf genau diesen Aspekt wert gelegt hat. Trotzdem sollte man noch erwähnen, dass MP-Schlachten ziemlich cool sein können, aber das sind sie in anderen Spielen auch. Die Stärke des Spiels liegt eher im Einzelspielerbereich.

ParaWorld ist das erste RTS im Jahre 2006, dem ich eine wirklich gut ausgearbeitete Story kombiniert mit technischer Perfektion attestiere. Vor allem im Einzelspielermodus hatte ich schon lange nicht mehr so viel Spaß. Die super Synchronisation, die genialen eingebauten Videos und Cutscenes motivieren und bieten, kombiniert mit exzellentem Leveldesign, ein Paket, dass jedem Strategiespieler feuchte Träume bescheren wird. Übrigens: Wenn ihr glaubt, 17 Missionen wären wenig, dann kann ich euch beruhigen. Im Schnitt spielt man an jeder Mission eineinhalb Stunden. Wer bietet heutzutage noch eine derartige Fülle an Spielzeit – und das nahezu OHNE Bugs?

Lik-Sang – Schließt die Pforten

Nach langem Gerichtskampf mit Sony muss das Import-Versandhaus Lik-Sang.com nun endgültig die Pforten schließen. Bei Sony macht man sich die Sache sehr leicht. Mit dieser Aktion wolle man lediglich den Kunden schützen, die durch nicht CE-konforme Ladegeräte und eine nicht vorhandene Garantie Nachteile erleiden würden.

Tatsächlich achtete Lik-Sang aber bei den versendeten PSPs immer auf CE-konforme Ladegeräte. Wer weiß, vielleicht hat man angesichts der kommende Playstation 3 zu solch deftigen Maßnahmen gegriffen. In Japan wird sie schließlich deutlich billiger zu haben sein als in Europa. Schade ist es in jedem Falle, denn Lik-Sang war in meinen Augen ein erfreulich umfangreicher, seriöser und zuverlässiger Importhändler.

Alle werden erwachsen – sogar Link

Die Welt Hyrule ist in Gefahr.

Und so verlässt Link einmal mehr die Beschaulichkeit seines Bauernhofes, um dem Gipfeltreffen beizuwohnen, zu dem er vom Bürgermeister eingeladen wurde. Eine Dunkelheit ist über das Land gekommen, also bleibt Link nichts anderes übrig, als sich ins Abenteuer zu stürzen, um seine Heimat zu retten. Aber er ist nicht allein, denn sowohl sein treues Pferd als auch die geheimnisvolle Midna helfen ihm. Und Hilfe hat Link bitter nötig, denn als er der Dunkelheit begegnet, verwandelt er sich in einen Wolf, und wird daraufhin gefangengenommen. Midna gelingt es, den Jungen zu befreien, und das Abenteuer beginnt.

Denkarbeit für denkende Denker
Während einige Rollenspiele ihr Spielprinzip auf immer gleiches Monster- Erschlagen und Item-Sammeln beschränken, hat Zelda es schon immer verstanden, die Spieler mit Rätseln auf Trab zu halten und dadurch Abwechslung in die zu bewältigenden Abenteuer zu bringen. Diesem Prinzip bleibt auch The Twilight Princess treu. Im Vergleich zu früheren Titeln der Serie setzt der neue Teil auf ein deutlich erwachseneres Auftreten und eine realistische Spielwelt. In den Videos zu den bislang spielbaren Demos wirkt die Umgebung sehr stimmig und durchdacht. Wenn Link von goblinartigen Bogenschützen mit einem Hagel aus Feuerpfeilen eingedeckt wird oder beim Angeln am beschaulichen Teich Enten im glitzernden Wasser schwimmen, kommt Atmosphäre auf.

Die große Innovation des Nintendo Wii, die Steuerung über zwei Controller, welche die Handbewegungen des Spielers erkennen, soll in Twilight Princess eine große Rolle spielen. Schwerter werden per Handbewegung geschwungen, Bögen über ein Zurückziehen des Armes gespannt und beim Fischen, einem Highlight in Sachen Steuerung, wird ein Controller zur Angelrute während mit dem anderen durch Kurbelbewegung die Leine eingeholt wird. Nie wieder endlose Autofahrten zum See, nie mehr nasse Schuhe, Mückenstiche und Sonnenbrand, Nintendo sei dank.

Der Wolf und die Dunkelheit
Twilight Princess bietet neben Hyrule noch eine zweite Spielwelt, die Twilight Zone. Wird diese von Link betreten, verwandelt er sich in einen Wolf. Welche spielerischen Auswirkungen das hat, wird wohl erst beim Release vollständig geklärt werden können. Sicher ist, dass es den Entwicklern Platz schafft, neue Ideen umzusetzen, und die haben sie mit Sicherheit genug. Darum sollte sich niemand wundern, wenn Link im Verlauf des Spiels schon mal mit dem Kopf nach unten an der Decke herumrennt, um sein Abenteuer voran zu treiben.

Zelda: Twilight Princess hält die Zelda-Reihe auch in der x-ten Auskopplung rund um den kleinen Helden Link jung, und soll sowohl für den Gamecube als auch für den Wii erscheinen. Pünktlich zum Verkaufsstart des Wii soll es im Regal stehen, und einen zusätzlichen Kaufanreiz bieten. Werden alle Spiele für den Wii so schön, müssen sich Xbox 360 und PS 3 warm anziehen.