Operationen, ein ungewöhnliches Duo und die Hölle auf Erden

Unsere Quasi-Nachbarn hatten 2007 ein turbulentes Jahr. Erst folgte der Splitt mit ihrem langjährigen Partner Piranha Bytes, dann gab es Streitigkeiten um die Namensrechte an der populären Gothic-Serie. Mittlerweile wird der vierte Teil der Serie von Spellbound entwickelt und bei JoWood wendet man sich wieder seiner Hauptaufgabe zu. Einige Neuerscheinungen wollen wir euch an dieser Stelle präsentieren, darunter dürfen auch einige alte Bekannte sein.

Life Signs – Hospital Affairs Release: (Oktober 2007):

Euch war Trauma Center auf dem DS zu schwer? Dann werdet ihr mit Life Signs sicherlich glücklich werden. Wie im großen Vorbild schlüpft ihr in die Rolle eines aufstrebenden Doktors und versucht die Schmerzen eurer Patienten zu heilen oder zumindest zu lindern.

Bevor ihr jedoch überhaupt im Operationssaal das Skalpell wetzen dürft, müsst ihr erst einmal diagnostizieren, was dem Patienten überhaupt fehlt. Durch intensive Gespräche oder den Abgleich von Röntgenaufnahmen kommt ihr dabei der eigentlichen Krankheit auf die Spur und könnt euch danach auf die Operation vorbereiten. Damit ihr jedoch nicht nur von Operation zu Operation hetzt, werden die unterschiedlichen Fälle mit einer Soap-ähnlichen Story verknüpft. So gibt es Intrigen zu überstehen, brauchen Freunde und Kollegen in schweren Zeiten Beistand oder ihr selbst kümmert euch um die Motivation eures Teams. Denn ohne eine gut ausgeruhte und vor Tatendrang nur so sprühende Mannschaft können auch die besten OP-Ärzte eine komplizierte Operation nur schwer meistern.

Die Operationen selbst laufen relativ einfach ab. Zwar müsst ihr alle Aufgaben innerhalb eines Zeitlimits bewältigen, jedoch wird euch vorher detailliert geschildert, welche Schnitte ihr nun genau ausführen müsst. Sollte euch dabei das Skalpell einmal abrutschen müsst ihr je nachdem, wie schwerwiegend die Komplikation ist, entweder von vorne anfangen, oder ihr müsst den Schnitt noch einmal wiederholen. Natürlich wird an euren Patienten nicht nur rumgeschnipselt. Der Blinddarm zum Beispiel muss vorsichtig mit einer kleinen Pinzette entfernt werden. Vor jeder Operation erhaltet ihr zudem noch wichtige Informationen über die Krankheit selbst und welche Organe genau davon betroffen sind.

Erzählt wird die Krankenhausgeschichte voller Dramas und Intrigen dabei in klassischer Manga-Optik. Fans des japanischen Zeichenstils werden somit voll auf ihre Kosten kommen. Wer sich zudem durch die anfangs eher einfachen Operationen unterfordert fühlt wird im späteren Spielverlauf Bonusmissionen frei schalten können. Diese fordern den geneigten Hoppy-Arzt dann schon ein wenig mehr, wie wir selbst herausfinden durften. Dennoch: Life Signs dürfte hauptsächlich für Gelegenheitsspieler interessant sein. Hoffen wir mal, dass die Handlung nicht allzu kitschig ausfällt.

Sam & Max – Season One (Release: 05.09.2007):

Was soll ich euch zur Wiederbelebung unseres dynamischen Duos aus Hund und Hase noch großartig erzählen? Die sechs neuen Episoden von LucasArts legendärem Detektiv-Duo Sam & Max zählen mit zu den besten Adventures der letzen Jahre. Wer sie nicht gespielt hat, mag entweder keine Adventures, oder beherrscht die englische Sprache nicht in vollem Umfang.

Das konnten die Jungs von JoWood natürlich nicht auf sich sitzen lassen und bringen im September alle sechs Episoden auf DVD gepresst und in deutscher Sprache in die Händlerregale. Natürlich wird neben der deutschen Fassung auch die ursprüngliche Sprachfassung mit auf der DVD sein. Dazu gibt es noch ein paar kleine Extras wie ein Poster, Desktophintergründe, den Soundtrack als MP3-Dateien, ein Behind-the-Scenes-Video und noch einiges mehr.

Für die deutsche Synchronisation konnten dieselben Spreche engagiert werden, die Sam und Max auch schon in ihrem ersten Adventure die Stimme geliehen haben. Am prominentesten davon dürfte wohl Sandra Schwittau sein, die auch schon Bart Simpson synchronisiert. Unser erster Eindruck von der deutschen Sprachausgabe fiel deswegen auch schon sehr positiv aus. Der Textwitz der Vorlage konnte auf jeden Fall umgesetzt werden, wenn auch eine 1:1-Umsetzung eher unwahrscheinlich sein dürfte. Trotzdem machten die ersten fünf Minuten von Sam und Max’ vierter Episode auf Deutsch genauso viel Spaß wie auf Englisch.

Wer mehr über Sam & Max erfahren möchte, sollte einmal <a href="http://www.rebell.at/index.php?site=r5&cnt=artikel&id=848" target="_blank">unseren Test zur kompletten ersten Season lesen.</a>

Painkiller – Overdose (Release: 31. Oktober zu Halloween):

Overdose ist ehrlich, wirklich ehrlich. Hier will uns keiner ein altes, abgelatschtes Spielprinzip als innovative Jahrhundert-Revolution verkaufen. Overdose ist das, was auch sein Vorgänger schon war: ein grundsolider EgoShooter, ohne Firlefanz, dafür arschthight und so cool wie eine Flasche Stickstoff.

Ihr spielt irgendeinen Typ. Sicherlich hat er einen Namen, auch so etwas wie eine Handlung wird irgendwie geboten, aber ihr könnt es euch schon denken: überflüssiges Beiwerk sollten wir lieber gleich wegfallen lassen, so etwas macht nur dick. Fakt ist: die Hölle ist über die Erde gekommen, überall laufen dicke, verdammt fette, ja fast schon obszön beleibte Monster rum und wollen euch an den Kragen (ich hatte ja schon erwähnt, dass Dicksein nur Nachteile birgt). Eure Aufgabe wird es sein – Überraschung –, unseren suboptimal gekleideten Herren das Fürchten zu lehren. Ihnen also noch mehr Feuer unterm Hintern zu machen.

Gelegenheit dazu werdet ihr genug haben. 16 neue Level gilt es zu erkunden, über 40 Gegner warten darauf, von euch in den Arsch getreten zu werden. Habt ihr aber erstmal genug Ärsche getreten gibt sich dann auch mal ein natürlich mies gelaunter Bossgegner die Ehre, euch zu Zeigen, was Hölle wirklich bedeutet. Unterstützt werdet ihr dabei von sechs Waffen, deren Design abgefahrener nicht sein könnte. So werft ihr z.B. einen Goblin-Kopf als Granate durch die Level. Blickkontakt sollten eure Gegner dabei übrigens auch nicht mit dem kleinen Schrumpelhirn nehmen, der Gute hat einen sehr durchdringenden Blick.

Nebenbei: irgendein Marketing-Genie hat in der Produkt-Broschüre doch tatsächlich das Wort innovativ mit in die Beschreibung von Painkiller – Overdose gequetscht. Netter Versuch. Das nächste Mal dann aber bitte mit einer stichhaltigen Argumentation. Overdose wird fetzen, außer Frage, aber das hat sicherlich nichts, rein gar nichts mit Innovationen zu tun.

Einen Multiplayermodus mit dem klassischen Turnieren wie Deathmatch und Teamdeatchmatch wird es übrigens auch noch geben. Neben neuen Karten sind zudem noch alle Karten aus dem ersten Teil verfügbar. Lets fetz sag ich da nur.

Was es sonst noch gab:

Zu Agatha Christie: And then there were None wird es eine Umsetzung für Nintendos Wii geben. Im November 2007 dürft ihr euch dann per Wii-Mote durch die kniffeligen Rätsel aus der PC-Vorlage navigieren. Dazu kommen noch ein paar Minispielchen, welche die Steuerung des Wii besser in das Spiel integrieren sollen. Auch die Handlung soll noch einmal überarbeitet worden sein und mit einem neuen Charakter auch neue Wendungen aufweisen. Wir sind schon einmal gespannt, wie sich das erste Adventure für den Wii steuern und vor allem spielen wird.

Noch relativ wenige Informationen gab es zudem zum zweiten Teil der Söldner-Serie. Klar ist bis jetzt nur, dass eine komplett neue Grafik- und Physik-Engine zum Einsatz kommt und man anstrebt, eine möglichst realistische Simulation des Kriegsgeschehens auf den Monitor zu bringen. Auch soll die komplette Spielwelt zerstörbar sein und einige Maps sollen bis zu 64 Spiele beherbergen können. Screenshots gibt es bis jetzt leider noch keine. Wir sind auf die ersten bewegten Szenen gespannt und hoffen, dass sich das Debakel von Secret Wars nicht noch einmal wiederholt.

Seitenwechsel

Ja, es gibt sie noch: EgoShooter, deren Handlung sich nicht auf die klassische Formel „verteidige die Welt gegen das Böse“ reduzieren lässt. UbiSofts neuer Titel Haze gehört zu dieser seltenen Spezies und dürfte uns nicht nur mit seiner Handlung einige Überraschungen spendieren.

Der Anfang beginnt jedoch erst einmal EgoShooter-typisch: in der Rolle des Frischlings Shane Carpenter kämpft ihr auf Seiten der Mantel Global Industries gegen einen Rebellenaufstand, der sich in Südamerika anbahnt. Die Mantel Global Industries stellt dabei nur eine der vielen Firmen dar, die im Auftrag von Regierungen in den Krieg ziehen. Im Jahr 2048 haben selbst Supermächte damit begonnen ihren teuren Kriegsapparat auszugliedern. Outsourcing macht eben vor keinem Industriezweig halt.

Shane bekommt während des Kampfes jedoch erste Zweifel an der Richtigkeit seines Auftrags. Um ihre Soldaten leistungsfähiger zu machen, setzt Mantel nicht nur neueste Waffen- und Panzerungstechniken ein, sondern steigert die körperliche Belastbarkeit indem sie ihren Untergebenen eine Droge verabreicht. Nectar, so der Name des Präparats, macht Shane dabei aber nicht nur resistenter, sondern auch abhängiger. Umso stärker seine Sucht wird, umso mehr Zweifel kommen ihm über den Sinn der Mission auf. Schließlich wechselt Shane auf die Seite der Rebellen und versucht nun, gemeinsam mit ihnen, die dortige Regierung zu stürzen und mit ihrem Anführer Gabriel Merino einen neuen Staatschef einzusetzen.

Ihr als Spieler erlebt diesen Krieg logischerweise aus beiden Perspektiven. Einmal auf der Seite von Mantel und dann nach Shanes Bruch mit Mantel auf der Seite der Rebellen. Wie eingangs schon erwähnt, könnt ihr dabei als Mantel Soldat auf ein umfangreiches Waffenrepertoire und die Droge Nectar als Energiequelle zurückgreifen. Als Rebell jedoch müsst ihr mit veralteten Waffen und schlechter Panzerung auskommen. Hier ist es viel mehr gefragt, die Waffen seiner Gegner für sich einzusetzen. Gerade dieser Punkt verleiht dem Gameplay in späteren Spielabschnitten einen ungeheuren Reiz: so müsst ihr euch mehrmals entscheiden, ob ihr nun lieber einen frontal Angriff startet und den Überraschungseffekt nutzt, oder doch erst einmal die gegnerische Basis infiltrieren wollt. Letzteres hat natürlich den Vorteil, dass ihr nicht mit ungeheuren Gegnermassen konfrontiert seid und somit langsam den Gegner schwächen könnt.

Allgemein macht das Schlachtgeschehen schon jetzt einen imposanten Eindruck. Neben euch explodieren Geschosse effektreich, während die schöne Vegetation einen fast schon perversen Kontrast zu der Gewalt auf dem Schlachtfeld darstellt. Die weiten Landschaften mit vielen Unterschlüpfen und Deckungsmöglichkeiten laden dabei ein, taktisch vorzugehen. Ihr selbst kämpft dabei die meiste Zeit in einer Dreierformation, wobei ihr euren Untergebenen keine direkten Befehle erteilen könnt. Dennoch müsst ihr geschickt vorgehen, schließlich unterstützt euch als Rebell keinerlei Hightech-Gerät. Jedoch können die Rebellen sich eine Nebenwirkung von Nectar zu Eigen machen. Sollte Nectar einmal überdosiert werden, so dreht die entsprechende Person durch und fängt an, sich oder andere zu attackieren egal ob es sich dabei um einen Freund oder Feind handelt. Präpariert einfach einen Handgranate mit Nectar und werft diese in eine Menge von Mental Soldaten und ihr werdet sehen, wie sich diese gegenseitig hinrichten. Diese makabere Nebenwirkung kann euch jedoch auch als Mantel-Soldat das Leben schwer machen.

Der Spagat zwischen klassischem Shooter-Gameplay als Mental-Soldat und taktischem, abwägendem Vorgehen als Rebell sorgt dabei für eine ganz neue Wahrnehmung des Kampfes. Wenn ihr zum Beispiel einen Ort nochmals besucht nachdem ihr auf der Seite von Mental gekämpft habt, dann kommt kurzzeitig so etwas wie Wehmut auf. Die Erinnerung daran, wie ihr genau hier für eine komplett andere Überzeugung gekämpft habt und dabei genauso versucht habt, euer Bestes zu geben, lässt euch schon bald erkennen: Krieg hat nichts mit Gut oder Böse, Schlecht oder Falsch zu tun, sondern eher damit, auf welcher Seite man steht und welche Überzeugung man hat. Ihr als Spieler solltet laut Entwickleraussagen eben gerade durch diese Ambivalenz erkennen, was Krieg wirklich bedeutet.

Haze könnte also mehr als ein EgoShooter mit zwei verschiedenen Handlungssträngen werden: der Spieler wird zwar nicht dazu aufgefordert, moralisch zu entscheiden, dennoch werden sich ihm Fragen aufdrängen. Hoffentlich auch ein paar mehr als mir, der nur eine gute halbe Stunde in das Universum von Kriegsfirmen und Rebellenaufständen eindringen konnte.

Haze wird im November 2007 exklusiv für die Playstation 3 erscheinen. Der umfangreiche Solopart wird zudem auch online kooperativ spielbar sein. Darüber hinaus gibt es verschiedene Multiplayermodi, die jeweils aus sicht beider Parteien gespielt werden können.

Nintendo Wii – Frühe Konzeptstudie unter der Lupe

Nintendo scheint bereits früh mit den Gedanken gespielt zu haben, die Motion Sense Technologie in einer Konsole einzusetzen. Einen Prototyp eines bewegunssensitiven Controllers gab es bereits 2001 von der Firma Gyration, die auch an dem aktuellen Controllerkonzept maßgeblich mitgewirkt hat.

Dabei funktioniert der Controller scheinbar nach einer Art Steckprinzip. Man kann den „Gyropod“ als normalen Controller, oder auch als eine Art Wiimote benutzen. Seht selbst:

Mehr Bilder gibt es unter dem Quellink.

Need for Speed: ProStreet – Motorzündung am 1. November

Der kommende Teil der Need for Speed-Reihe weckt in mir seit langem mal wieder ein wenig Vorfreude. Während ich seit Need for Speed Underground kein Spiel der Reihe mehr angespielt hab, scheint Need for Speed: ProStreet ein paar signifikante Änderungen an der bestehenden Spielmechanik vorzunehmen.

Zum einen wird die Grafik komplett überarbeitet und ein Schadensmodell wird endlich zum Einsatz kommen. Außerdem geht es nun nicht mehr um illegale Straßenrennen, sondern um geplante Rennevents. Das Spiel wird nach neuester Meldung am 1. November in die Läden kommen.

Die Panzer rollen wieder

Wir haben euch in unserem Auftakt die eine oder andere Überraschung versprochen. Der deutsche Publisher und Entwickler 10tacle lieferte uns mit Totems eine davon, hatte aber daneben mit Codename Panzers: Cold War und Panzer Tactics DS noch gleich zwei weitere interessante Titel im Angebot.

Totems (Release: irgendwann 2008):
Schaut euch ein paar „Le Parkour“-Videos auf youtube.com an und ihr könnt ich in etwa vorstellen, wie sich Totems spielen wird. Das belgische Entwicklerteam von 10tacle versucht mit seinem neuesten Titel dem etwas angestaubten Action-Adventure-Genre neue Impulse einzuhauchen.

Das besondere an dem Titel soll die völlige Bewegungsfreiheit innerhalb der Levels sein. Ihr als Spieler habt mir eurer noch namenlosen Protagonisten dabei die Möglichkeit, jeden noch so weit entfernten Punkt im Level zu erreichen. Dabei werden alle Bewegungsabläufe in Echtzeit berechnet, geskriptete Ereignisse, wie bei den meisten Action-Adventures gehören damit der Vergangenheit an. Besonders intuitiv soll dabei die Steuerung ausfallen. So sollen alle Aktionen vom einfachen Sprung bis hin zu komplexen Bewegungsabläufen mit nur einem Button ausführbar sein. Dabei soll euch eine intelligente Kamera immer die besten Wege aufzeigen, wie ihr ein Hindernis bewältigen könnt. Welchen Weg ihr dann schlussendlich nutzt bleibt aber immer noch euch überlassen.

Damit ihr auch genug Platz habt um euch auszutoben, werden die einzelnen Level bis zu 400 reale Quadratmeter groß sein, ohne euch dabei durch Ladezeiten zu nerven. Doch Vorsicht, große Level bergen auch viele Gefahren und vor allem einen Haufen an Kontrahenten. Diese verfügen über dasselbe Bewegungsrepertoire und folgen euch, wenn nötig, mehrere Minuten lang.

Zur Handlung wurden bis jetzt leider noch keine Informationen bekannt gegeben. Klar ist nur, dass eure Heldin über verschiedene magische Kräfte verfügt und sich diese aus der Handlung ergeben sollen und auch Einfluss auf die Levelarchitektur haben. Das Projekt klingt bis jetzt sehr ambitioniert und auch die Erfassung der Umgebung funktioniert schon erstaunlich gut. So konnte sich unsere Heldin in dieser, noch recht frühen Version des Spiels, schon perfekt an Klippen entlang hangeln und auch tiefste Abgründe geschickt überbrücken. Nur der gezeigte Level wirkte noch erstaunlich leer, etwas mehr Liebe zum Detail könnte dem Spiel noch einiges mehr an Atmosphäre verschaffen. Ansonsten freuen wir uns auf weiteren Informationen zu diesem Titel, besonders die Handlung dürfte ausschlaggebend für die Langzeitmotivation sein. Schließlich dürften auch die tollkühnsten Sprunge und akrobatischen Meisterleistungen irgendwann an Reiz verlieren, wenn sie zur Gewohnheit werden.

Codename Panzers: Cold War (Release: 1.Q/2008):
8. April 1949, Berlin, Tempelhof. Der 2. Weltkrieg ist mittlerweile Geschichte, der Kalte Krieg gerade im Aufkeimen. Die sowjetische Armee ist zusehends stärker geworden und stellt nun eine bedrohliche Gefahr für die Westmächte dar. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis der Tropfen das Fass zum Überlaufen bringt. Plötzlich stößt ein sowjetischer Kampfflieger mit einem US-Transportflugzeug zusammen. Ob es menschliches Versagen oder eine geplante Aktion war, kann keiner richtig feststellen. Doch dieser Vorfall reicht aus, um den Kalten Krieg in einen „warmen“ Krieg zu verwandeln. Berlin, das sich gerade vom Terror des 2. Weltkriegs erholt, wird erneut Schauplatz eines neuen, vielleicht noch stärkeren Krieges.

Mit diesem zum Glück fiktionalen Auftakt beginnt die Geschichte zum nunmehr fünften Strategietitel der Entwickler Stormregion. Wie schon aus den Vorgänger bekannt habt ihr auch in Codename Panzers: Cold War nur ein beschränktes Kontingent an Einheiten, das ihr befehligen könnt. Basisbau gibt es nicht, neue Einheiten müsst ihr teuer erkaufen. Geld bzw. Reputationspunkte, die zum Erwerb von neuen Kräften gebraucht werden, gibt es entweder für das Erreichen von Missionszielen oder das besetzten von gegnerischen Stützpunkten. Neu bei Cold War hingegen ist, dass jedes Fahrzeug mit unterschiedlichen Extras ausrüstbar ist. Dabei könnt ihr jederzeit ein einmal ausgerüstetes Fahrzeug mit einem neuen Extra erneut bestücken. So könnt ihr zuerst einem Panzer in der Defensive ein Tarnnetz verpassen und ihm später im Kampf mit einem zusätzlichen MG bewaffnen.

Auch gibt es pro Truppentyp eine besondere Eigenschaft. Eine Green-Barett-Garnison kann zum Beispiel Tunnel graben. Allgemein gibt es pro Truppentyp einen Vorgesetzten, der diese Truppe aufwertet. Wie schon in den Vorgängern ist es auch bei Cold War besonders wichtig, die Beschaffenheit der Landschaften für seinen Vorteil auszunutzen. Neu ist jedoch, dass jedes Gebäude und Objekt zerstörbar ist. Dabei wird sowohl der Zerstörungsgrad als auch der Flug von einzelnen Trümmerteilen physikalisch korrekt berechnet. In unserer Präsentation konnte somit ein Kran per Luftschlag in verschiedenste Himmelsrichtungen umgekippt werden.

Sowieso macht das Äußere von Cold War einiges her. Dank HDR-Effekten, Normal-Mapping, den neuesten Pixel- und Vetex-Shader-Spielerein sowie realistischen Lichteffekten wirkt die Umgebung sehr realistisch. So werfen zum Beispiel die Wolken am Himmel ihren eigenen Schatten und das Licht während des dynamischen Tag- und Nachtwechsels taucht Flugzeuge, Gebäude und einzelne Einheiten in unterschiedliches Licht.

In den insgesamt 18 unterschiedlichen Missionen, darunter auch welche auf der Seite der Sowjets, kommen auch Kämpfe in Häusern vor. Im Großen und Ganzen machte Codename Panzers: Cold War in der uns gezeigten Version grafisch einen hervorragenden Eindruck. Auch die vielen Neuerungen ergeben Sinn und geben dem Spiel mehr taktische Tiefe. Wie genau sich der Titel anfühlt und ob die Neuerungen wirklich so ein Gewicht haben, können wir derzeit leider noch nicht nachempfinden. Echte Kämpfe konnten wir nämlich nur in kleinen Ausschnitten betrachten.

Panzer Tactics DS (Release: Oktober 2007):
Wem Advance Wars DS auf dem Nintendo DS ein Begriff ist, der dürfte mit Panzer Tactics DS seine wahre Freude haben. Die österreichischen Entwickler von Sproing schicken euch zurück zum Beginn das 2. Weltkriegs. In 30 akkurat recherchierten Missionen kämpft ihr euch auf Seiten aller drei Kriegsparteien durch die wichtigsten Schlachten dieser Epoche.

Insgesamt befehligt ihr 150 Einheiten zu Wasser, zu Land und in der Luft. Dabei wurde darauf geachtet, dass auch Einsteiger möglichst schnell erkennen, welche Einheit besonders dafür geeignet ist, ihrem Kontrahenten ordentlich Feuer unter dem Hintern zu machen. So könnt ihr auf einen Blick anhand der Farbgebung der jeweiligen Einheit sehen, ob diese besonders gut gegen Infanterie oder eher schweres Kriegsgerät wie Panzer oder Schlachtschiffe vorgehen kann.

Trotz dieser Einstiegshilfe, welche u.a. noch durch verschiedene Tutorials ergänzt wird, war es den Entwicklern wichtig, dass auch erfahrene Hobby-Generäle in Panzer Tactics DS ihre Herausforderung finden. Solltet ihr also jeden Zug genau planen und somit eine harte Nuss sein, passt sich die KI eurer Spielweise an und versucht euch trotzdem auszukontern.

Eure Truppenverbände erhalten zudem noch Unterstützung durch knapp 30 Offiziere. Diese geben den Garnisonen noch zusätzliche Motivation und können euch durch ihre Spezialfähigkeiten den einen oder anderen Vorteil geben. Nach gewonnenen Schlachten nehmt ihr neben den übrig gebliebenen Garnisonen auch die Offiziere mit in den nächsten Kampf. Bis dahin gesammelte Erfahrungspunkte kommen euch also auf zukünftigen Schlachtfeldern sofort zugute.

Besonders gut hat uns an Panzer Tactics DS gefallen, dass man sofort angreifen kann und nicht erst die Runde abwarten muss, bis dann alle Gefechte ausgetragen werden. Somit kann man schon innerhalb einer Runde auf eventuelle Truppenverluste reagieren und seine Resttruppen geschickter platzieren. So nimmt die Infanterie im Wald weniger schaden, dafür können Panzer hier weniger weit sehen und sind damit verwundbarer.

Taktischer Tiefgang, eine nette Präsentation und eine geringe Einstiegshürde: Panzer Tactics DS schickt sich an, ein Strategiespiel sowohl für Casual-Gamer als auch Hardcore-Fans zu werden. Wir hoffen mal, dass es den Entwicklern gelingen möge.

Crysis – Demo kommt nächsten Monat

Crysis gehört sicherlich zu der Shooterhoffnung der kommenden Zeit. Mal wieder möchte das Team von CryTek neue Maßstäbe in Grafik und Landschaftsdesign setzen. Die bisherigen Bilder lassen darauf schließen, dass ihnen dieses Unterfangen auch gelingen könnte. Nun wurde angekündigt, dass am 25. September endlich auch eine spielbare Demo des Spiels erscheint, mit deren Hilfe jeder Besitzer eines Hochleistungscomputers in die schöne neue Welt reinschnuppern kann.

Valve – Gabe wettert gegen Vista

Gabe Newell wettert gerne gegen das Eine oder Andere, was ihm in der Spieleszene der heutigen Zeit nicht passt. Dieses Mal hat er sich auf Microsofts neues Betriebssystem Windows Vista eingeschossen. Für ihn ist die DirectX-10-Exklusivität ein Unding und ein großer Fehler.

Anhand der Steam-Downloadstatistiken ist man der Lage zu sagen, dass nur etwa jeder 50. Spieler eine DirectX 10 fähige Grafikkarte in Kombination mit Vista besitzt. Außerdem kommt auf den aktuellen Konsolen die bei DirectX 10 eingesetzte Shader 4.0 Variante überhaupt nicht zum Einsatz. Er bezweifelt daher, dass sich der neue Standard überhaupt durchsetzen werde.

Die neue Half-Life-2-Episode wird auch ohne die neuen Shader neue grafische Features bieten können und laut Newell auf dem neuesten Stand der Technik sein.

Geralt the Monsterslayer

Andrzej Sapkowskis Hexer-Geralt-Zyklus geniest in Polen mittlerweile Kultstatus. Grund genug also für seine Landsmänner von CD Projekt der Roman-Trilogie ein eigenes Rollenspiel zu widmen.

Ihr übernehmt dabei die Rolle des titelgebenden Hexers Geralt von Rivien. Geralt ist dabei nicht irgendein Hexer, sondern eine Art Superkämpfer mit magischen Fähigkeiten. Aufgrund von irgendwelchen – Achtung: Klischeealarm – ominösen Experimenten in seiner Kindheit verwandelte sich Geralt von einem normalen Jungen in eine Art Kampfmaschine. Geralt ist somit nicht nur ein Meister, was das beschwören von riesigen Feuerbällen oder sonstigem magischen Firlefanz angeht, sondern auch ein geübter Schwertkämpfer. Das actionbetonte Intro macht diese auch schon gleich klar: in The Witcher geht es hauptsächlich darum, die Menschheit vor den Angriffen mutierter Wesen zu schützen.

Trotzdem soll die Handlung mehr bieten, als die ewige Gut-Gegen-Böse-Parabel. Ihr als Spieler sollt im Verlauf der Handlung vor Entscheidungen gestellt werden, die euch moralisch meist nur die Wahl zwischen dem kleineren Übel lassen. Habt ihr euch dann für eine der beiden Wahlmöglichkeiten entschieden, solltet ihr dies mit Bedacht getan haben, schließlich könnten sich Angehörige der benachteiligten Partei im späteren Spielverlauf für eure Tat rächen wollen. Diese Konsequenzen sollen sich dann durch den Rest des Spielverlaufs ziehen und dazu führen, dass jeder Spieler seine eigene Geschichte samt verschiedenen Enden erlebt. Die Entwickler versprechen dabei eine lebendige Spielwelt, in der jeder NPC sein eigenes Leben führt. Nachvollziehen konnten wir dies während der kurzen Präsentation natürlich noch nicht.

Einen guten Eindruck konnten wir jedoch schon einmal von dem umfangreichen Kampfsystem von The Witcher gewinnen. Anders als z.B. euer Charakter in Gothic 3 ist Geralt in der Lage eine längere Abfolge von Angriffsvariationen auszuführen. Hierfür müsst ihr während des Kampfes mehrmals die Maustaste zum richtigen Zeitpunkt drücken. Nach ein paar Eingewöhnungsschlägen funktionierte dieses System schon sehr gut und hinterließ einen durchdachten Eindruck. Schon recht schnell dürftet ihr in der Lage sein, auch längere Kombinationen auszuführen.

Da der Charakter von Geralt mit dem Spielstart fest vorgegeben ist, habt ihr innerhalb des Spielablaufs die Möglichkeit die Fähigkeiten eures Charakters individuell auszubauen. Wollt ihr lieber kampfbetont spielen, so investiert in die dafür benötigten Fähigkeiten, seid ihr lieber als Magier unterwegs, so wählt ihr einfach den anderen Talentbaum aus. Dennoch bleibt der Schwertkamp ein sehr dominierendes Element in eurem Schlachtenleben. Während eurer Reise als Geralt dürften euch nämlich durchaus Feinde über den Weg laufen, die ihr nur mit einer speziellen Waffe töten könnt. Auch gilt die Faustregel: Waffen, die aus Silber gefertigt sind, töten Monster, Waffen, die aus Eisen geschmiedet werden, machen dafür Menschen das Leben schwerer.

Dargestellt wird sowohl der Hektik das Kampfes als auch die Idylle der vielen kleinen Dörfer und Städte von Biowares stark modifizierter Aurora Engine. Dieses zaubert dabei dank moderner Techniken wie Lightmaps und Pixelshader eine sehr plastische und detaillierte Mittelalterkulisse auf den Bildschirm. So lädt die farbenfrohe Szenerie eines Dorfes zum Verweilen ein, während die zerklüftete Landmasse einer kleinen Insel Böses ahnen lässt. Immer wieder erwischt man sich dabei, wie man in einer Taverne kurz rastet, nur um eine kleine Party Wüfel-Poker mit seinem besten Freund zu spielen. Atmosphärisch konnte uns The Witcher also schon einmal voll überzeugen.

Auf dem Papier macht The Witcher einen monströsen Eindruck. Allein 250 Fähigkeiten sollen erlernbar sein. Die Handlung soll sich ein zwei Stränge aufteilen, wobei ihr nur die von Geralt persönlich direkt beeinflussen könnt. All das konnten wir natürlich so noch nicht feststellen, schließlich war unsere Spielzeit stark begrenzt. Was wir jedoch schon begutachten konnten, war das raffinierte Kampfsystem und die atmosphärisch dichte Präsentation. All das wurde auch auf dem Papier versprochen, macht umgesetzt aber noch mehr Spaß, sollte das auch für den Rest von The Witcher gelten, freuen wir uns schon auf den Oktober diesen Jahres, dann soll The Witcher vorraussichtlich komplett synchronisiert bei uns erscheinen.

Göttern, Dating und Klimakatastrophen

Der erst dieses Jahr gegründete Publisher und Entwickler Daedalic konnte auf der diesjährigen Games Convention besonders durch sein eigenentwickeltes Adventure A New Beginning Punkte sammeln. Dennoch haben die Jungs aus Hamburg auch einige weitere, interessante Titel im Portfolio:

Ankh – Kampf der Götter (Release: 31. Oktober 2007):
Wer Ankh nicht kennt, hat definitiv eins der lustigsten und besten Adventures der letzten Jahre verpasst. Inspiriert von Klassikern wie Monkey Island und Maniac Mansion schufen die Entwickler von Deck13 hier ihr eigenes kleines Universum voller schrulliger Charaktere und ulkiger Rätsel.

Dieses Mal geht es gleich richtig zur Sache: die Vorherrschaft Ägyptens steht auf dem Spiel und mit ihr droht der bösartige Gott Seth den Wettstreit zu gewinnen. Um dies zu verhindern schlüpft ihr erneut in die Haut Assils und versucht zusammen mit eurer Freundin Thara Seth daran zu hindern, Despotismus über Ägypten zu bringen. Was sich auf den ersten Blick nach einem ernsthaften Hollywood-Drama anhört, wird spätestens von den ersten Dialogen zwischen Assil und Thara mit einer ordentlichen Prise Humor versehen. So folgt eine Spitze der anderen und ihr fühlt euch ein bisschen so, wie zu Hause bei einem alten Ehepaar.

Anders als in Ankh – Herz des Osiris werdet ihr bei Ankh – Kamp der Götter bis auf den Tempel in Osiris, der jetzt als Casino missbraucht wird, keinerlei alten Schauplätze aus dem ersten Teil mehr betreten. Auch soll das ärgerliche Pixelhunting der beiden Vorgänger nun endlich der Vergangenheit angehören, dennoch konnten wir bei der Präsentation noch zwei Stellen ausmachen,wo Objekte nur schwer zu erkennen waren. Trotzdem: die Rätsel wissen wieder zu gefallen. So gilt es zum Beispiel Thor zu beweisen, dass man ein echter Krieger bzw. Mann ist. Das Assil mit seinem modischen Herrenrock nicht unbedingt dieses Kriterium erfüllt dürfte klar sein und so habt ihr die Aufgabe, euch einen Helm, eine Waffe und ein Schild aus allen nur erdenklichen Bausubstanzen zusammen zu zimmern. Dass dabei eine Karotte und ein Schneemann eine wichtige Rolle spielen, sollte schon zeigen, dass ihr auch dieses Mal wieder um die eine oder andere Ecke denken müsst, um ein Rätsel perfekt zu lösen. Der Schwierigkeitsgrad soll aber dennoch eher moderat ausfallen.

Schlussendlich muss sich Assil dann noch im finalen Showdown, dem titelgebenden Kampf der Götter, gegen Seth durchsetzten. Ob ihm dies gelingt und wie sich der Kampf der Götter wirklich spielt werden wir hoffentlich schon bald erfahren dürfen.

A New Beginning (Release: Q4/2008):
Videospielen fehlt der Bezug zu politischen Themen? Mitnichten! A New Beginning, die erste Eigenentwicklung von Daedalic, beschäftigt sich mit dem größten Umweltthema unserer Zeit, der globalen Klimaerwärmung. In näherer Zukunft ist die Atmosphäre der Erde komplett zerstört, ein Leben auf dem einst blauen Planeten ist nicht mehr möglich. Nur noch ein kleiner Teil der Menschheit konnte überleben und setzt nun alles daran, die Zeit noch einmal zurück zu drehen. Ihr übernehmt dabei die Rolle der Zeitpilotin Fey, die mitsamt ihrem Team in die Vergangenheit zurück reist, um die Katastrophe doch noch abwenden zu können. Dumm nur, dass der errechnete Zeitpunkt falsch ist und die Katastrophe schon unabwendbar scheint…

Die Entwickler von Daedalic haben sich mit diesem Projekt einiges vorgenommen. Neben der auf wissenschaftlichen Fakten basierenden, innovativen Hintergrundgeschichte, will man zudem ein aufwendig in Szene gesetztes 2D-Adventure erschaffen. Als Vorlage hierfür dienten Klassiker wie Baphomets Fluch. Anders jedoch als bei der Vorlage aus England versuchen die Entwickler ein möglichst cineastisches Erlebnis zu schaffen. So sollen viele Zwischensequenzen die Hintergrundgeschichte vorantreiben und die einzelnen Dialoge in Close-Ups ablaufen. Darüber hinaus wird es kein sichtbares Inventory geben. Auch die Steuerung wurde dezent überarbeitet. So soll euch nicht mehr vorgegeben werden, was ihr mit einem Objekt genau machen dürft, sondern es sollen euch verschiedene sinnvolle Auswahlmöglichkeiten gegeben werden. Ihr könnt z.B. mit einem Stein zwar nicht reden, aber ihn untersuchen, anschauen und einstecken.

Der Detailgrad der Hintergrundkulissen kann schon jetzt überzeugen, das flüssige Scrolling, die cineastischen Kamerawinkel sowie die dynamisch wechselnde Hintergrundmusik sorgen für eine tiefe Atmosphäre. Nur die Animationen der Figuren sowie dessen Implementierung in den Hintergrund wissen noch nicht zu gefallen. Jedoch handelte es sich bei der uns gezeigten Version noch um eine recht frühre Prealpha-Ausgabe des Spiels. Wir freuen uns aber schon auf die interessante Handlung und die gelungene, andersartige Präsentation, hoffentlich schaffen die Entwickler es auch, ihre hochgesteckten Ziele zu erreichen. Eine Version für den Nintendo DS und Wii sind übrigens auch noch in Planung.

Und dann gabs da noch …

Dating Day – Voll Verknallt:
Im vierten Quartal 2008 wird gebaggert was das Zeug hält. Im Nintendo-DS-Spiel Dating Day geht es komplett ums erste große Date. Dabei müsst ihr in verschiedenen Minispielchen das Herz eurer Angebeteten erobern. Darüber hinaus könnt ihr euren Charakter individuell ankleiden und stylen. Um die junge Zielgruppe noch besser ansprechen zu können, wird das Spielgeschehen zudem komplett im quietschbunten Comiclook präsentiert. Könnte als Casual-Game ein Hit werden….

Experience 112:
Die Entwickler von In Memoriam 1 + 2 melden sich mit diesem Titel zurück. Das Spielprinzip ist simpel, aber ziemlich genial: zusammen mit Lea Nichols seid ihr auf einem gestrandeten Schiff gefangen. Blöd nur, dass ihr dabei ihm Überwachungsraum des Schiffes festsitzt, während Lea sich dank eurer Hilfe durch die verwinkelten Gänge des Kahns voranarbeiten darf. Bei dieser Reise müsst ihr Lea aufgrund eurer Kameras immer wieder weiterhelfen ohne dabei mit ihr Reden zu können. Sollte das Spielprinzip aufgehen, dürfte uns Anfang 2008 ein viel versprechender Adventure-Hit ins Haus stehen. Die Grafik macht nämlich schon jetzt viel her.

Handyweitwurf – Österreicher sind schlecht!

Dass wir Österreicher bei diversen Sportarten (mit Ausnahme vom Skifahren und Pacman) nicht grade die Besten sind, dürfte hinlänglich bekannt sein.

Bei den diesjährigen (achten) Weltmeisterschaften im Handyweitwurf in Savonlinna (Finnland) konnten wir auch wieder Ruhmreich den letzten Platz belegen.

Während Tommi Huotari mit einer sagenhaften Wurfweite von 89,62 Metern den ersten Platz belegte, kam der einzige österreichische Teilnehmer Martin Schöngassner grade mal auf 31,01 Meter und belegte damit den 32. (letzten) Platz.

Ich bin jedenfalls gespannt, wann die Finnen das erste Handyspiel mit dem Titel „Mobile Phone Throwing World Championships“ auf den Markt bringen.

Bioshock – Soundtrack kostenlos

Bioshock machte schon im First Look einen hervorragenden Eindruck. Ein Review sollte nun demnächst auch noch folgen, vorrausgesetzt unser Cheffe dreht da was in die Richtung. Ich persönlich durfte schon die Xbox 360 Fassung anspielen und bin sehr begeistert von dem, was ich da gesehen habe. Besonders auch der atmosphärische Soundtrack tat es mir an.

Wie der Zufall nun so will, hat sich 2K Games entschieden, den kompletten Soundtrack für lau zu veröffentlichen. Auf unten aufgeführter Seite könnt ihr euch die 12 Stücke und insgesamt 22 Megabyte herunterladen.

Auch Rebellen bekommen Freigang

Die Games Convention ruft, Rebell.at folgt. Trotz derselben <a href="http://www.gc-blog.de/2007/07/20/gc-und-jugend-presse/" target="_blank">Beschränkungen für Online-Medien</a> wie letztes Jahr lässt sich ein echter Rebell natürlich nicht entmutigen und wagt trotzdem die Reise ins weit entfernte Leipzig. Nungut, ganz so entfernt ist Leipzig für norddeutsche Jungs wie Christian und mich nun auch nicht, weswegen es auch besser heißen sollte "die deutsche Niederlassung von Rebell.at macht sich auf den Weg, Leipzig das Fürchten zu lehren".

Da wir uns für ein wenig Sightseeing in Leipzig entschieden hatten, ohne jedoch zu wissen, dass Leipzig außer einem imposanten Bahnhof und einem Denkmal nicht viel zum Sehen bereithält, kamen wir schon Montag an. Also schnellstmöglich um 09:00 Uhr akkreditieren, einmal das Messegelände bestaunen um schließlich im Hotel anzukommen, wo wir dann erfahren mussten, dass man vor 17:00 Uhr nicht einchecken kann. Tja, das Leben ist hart und so verbringt der gestresste Redakteur den Tag damit, sich verdient in der Sonne zu braten.

Als wir dann am Mittwoch unsere ersten Termine im Business Center wahrnehmen durften, wurden der Schreiber dieses Artikels freundlich bei Daedalic und K2 Networks empfangen um dann gestresst den Rest das Tages in stickigen Kabinen und überfüllten Konferenzsälen zu verbringen. Anders ausgedrückt: die Games Convention ist Stress pur, Zeit zum Spielen hat man kaum, es wollen ja schließlich Termine gemacht und Artikel vorbereitet werden. Am Ende des ersten Tages waren wir aber dennoch sehr glücklich, wenngleich auch sehr erschöpft. Die zwei folgenden Tage sollten nicht minder stressig werden, dennoch freuten wir uns über jede interessante Neuankündigung und merkten deutlich, dass man als Onliner eben immer noch Onliner ist. Dennoch: nett waren sie alle, auch wenn manch ein Adventure-Spezialist etwas sehr gestresst wirkte und uns nur so durch die Präsentation jagte.

Auch dieses Jahr gilt wieder die Regel, dass es wirkliche Neuankündigungen kaum gab, dennoch gab es viel zu sehen und so könnt ich euch schon mal auf einen Haufen Artikel freuen. Live-Berichterstattung war leider aufgrund des knappen Terminplans nicht möglich, dafür bekommt ihr jetzt keine eilig zusammen gestrickten Artikel präsentiert. Freut euch also auf interessante Adventures, feurige Shooter, atmosphärische RPGs und die ein oder andere Überraschung.