Archiv der Kategorie: Spiele

Impressions – Studio auch vor dem Aus?

Nachdem gestern bekannt wurde, dass das traditionsreiche Entwicklerstudio Papyrus Racing Games von seinem Eigner Vivendi Universal Interactive geschlossen wurde, berichtet nun das amerikanische Magazin bluesnews.com mit Verweis auf eine Nachricht der Boston Area Game Developer’s Group’s Post Mortem Webseite, dass auch das Entiwcklerstudio Impressions von Vivendi Universal Interactive geschlossen wurde.

Impressions wurde vorallem durch seine Lords of the Realm– und Cesar-Reihe bekannt und zeichnete sich zudem für die Aufbauspiele Zeus, Cleopatra und Pharao verantwortlich. Der letzte Teil der legendären Lords of the Realm-Reihe verkaufte sich aber aufgrund von vernichtenden Bewertungen diverser Online- und Printmagazine und eher verhaltener Marketingaktionen seitens Vivendi Universal Interactive gerade in Europa sehr schlecht. Ob dies jedoch der Grund für die Schließung des Studio ist, ist derzeit nocht nicht bekannt, da eine offizielle Stellungnahme seitens Vivendi Universal Interactive noch ausbleibt.

Die Webseite Boston Area Game Developer’s Group’s Post Mortem gab zu den Schließungen beider Entwickler folgendes Statement ab: If you haven’t already heard, Papyrus and Impressions were killed off this week by Vivendi Universal Games. We’ll be holding a special delayed-one-week due to E3 Post Mortem to celebrate their accomplishments, mourn their parting, and give the survivors a chance at wearing little stickers that say „I’m looking for a job.“

E3 2004 – Lineups Part 3

Nun sind auch die Lineups von Acclaim, Activison und Bioware bekannt. Gerade bei Activions Lineup fällt auf, dass der Publisher in Amerika versucht mit großen Namen diverser Buch- und TV-Serien wie A Series of Unfortunate Events und Shark Tale die Käufer anzulocken. Ob dieses Konzept auch in Europa aufgeht, darf ob der hierzulande wenig bekannten Namen hingegen bezweifelt werden. Nun die kompletten Lineups übersichtlich aufgelistet:

Acclaim:

  • The Bard’s Tale
  • 100 Bullets
  • The Red Star
  • Juiced
  • Showdown: Legends of Wrestling
  • Combat Elite: World War II Paratroopers

    Activision:

  • Spider-Man 2
  • Shark Tale
  • Lemony Snicket’s A Series of Unfortunate Events
  • The Movies
  • Rome: Total War
  • Call of Duty: United Offensive
  • Call of Duty: Finest Hour
  • Vampire: Die Maskerade – Bloodlines
  • Bioware:

  • Dragon Age
  • The Witcher
  • Papyrus Racing Games – Auf nimmer wieder sehen

    Wie unsere Kollegen von krawall.de gestern Abend bekannt gaben, wird das traditionsreiche Entwicklerstudio Papyrus Racing Games (Grandprix Legends, Nascar-Serie) von Besitzer Vivendi Universal Interactive geschlossen.

    Einen Grund für die doch sehr überraschende Schließung wurde noch nicht bekannt gegeben. Papyrus Racing Games zeichnete sich vor allem durch sehr akkurate Simulationen des Renngeschehens aus und es gelang den Entwicklern mit jeder neuen Simulation der Wirklichkeit etwas näher zu kommen. Leider verkauften sich die Titel von Papyrus Racing Games gerade wegen ihres hohen Realismus und des hierzulande eher unbekannten Nischensportes Nascar in Europa eher schlecht als recht.

    Trotzdem dürfen sich alle Fans der Nascar-Serie über weitere Patches für ihr Spiel freuen, so der Abschiedsthread im Forum von Vivendi Universal Interacitve

    Epic – Mit der neuen Engine auf die E3

    Kürzlich lästerten die Jungs von Epic noch über die Far Cry-Engine, nun können sie zeigen, ob sie es wirklich besser machen können. Denn wie heute bekannt wurde, wird Epic mit der neuen Engine auf die E3 kommen und die Fans von guter Grafik ordentlích die Kinnlade runterklappen lassen.

    Leider kommt die Engine nicht spielbar daher, sondern wird anhand einer Techdemo vorgestellt. Trozdem wartet die Welt auf die erste Engine, die die neue Shader Model 3.0-Technik verwendet.

    Und wir werden alle STERBEN!!!

    Kennt ihr das Gefühl, wenn euer Rechner wieder mal genau zu dem Zeitpunkt den Geist aufgibt, wenn er es gerade nicht tun darf? Fühlt ihr euch auch beobachtet, falls der PC mal wieder genau in dem Moment ruckelt, wenn ihr beim virtuellen Schispringen den entscheidenden Sprung für die Weltmeisterschaft ansetzen wollt? Ich kenne das alles auch, und ich bin mir sicher das mein alter Rechen-Muli ein Eigenleben entwickelt hat.

    Ein Indiz dafür ist, dass er seine Grenzen ganz offensichtlich zu kennen scheint. Gerade eben habe ich darüber nachgedacht meinen betagten Monitor in Rente zu schicken, schon bruzelt er unter einem netten Feuerwerk und fantastischen Rauchwolken durch. So als wollte mich mein PC ermutigen: "Ja du hast vollkommen recht, kauf mir einen neuen Ausgabebereich – SOFORT!".

    Bei meinem letzten PC war das nicht wirklich anders. Ich hatte mich zwar aus Gründen der Sparsamkeit gegen einen Neukauf gesträubt, aber eines Tages wurden die Ruckelorgien in aktuellen Spielen dem Alten doch zu viel. Die CPU – also der Hertz-Schrittmacher (Haha! Wortwitz!) – samt Motherboard und RAM knusperten kurzerhand durch. Eine kleine Rebellion im Gehäuse eines hochkomplexen, technischen Gerätes. Ja, Computer können nicht nur denken, sie sind wahre Revolutionäre. Nein, gar Selbstmordattentäter finden sich unter ihren Einzelteilen wieder! Sie opfern sich für die gute Sache – für den Ruhestand anderer Hardware-Genossen. Soziale Wesen sind sie also auch noch?

    Aber auch die Software scheint über unsichtbare Sensoren unsere Gedanken aufzunehmen, und uns dann provozieren zu wollen. Nicht nur, dass in stundenlanger Arbeit entstandene Word-Dateien wie von Zauberhand nicht zwischengespeichert werden, bevor der ganze Kübel ohne Vorankündigung abschmiert, nein, auch Spiele besitzen eine provokante Ader! Oder kennt jemand keine ähnlichen Gedanken wie die beiden folgenden? In einem Fußball-Manager: "Jetzt bitte alles nur kein Unentschieden in der Paralellpartie zwischen einem Meisterschaftsanwärter und einem Abstiegskonkurrenten!". – Das Match endete 4:4. Oder bei einem Shooter mit Speicherpunkten? "Nur noch 2 Healthpunkte und noch 30 Meter zum nächsten Savepoint. Ich hab das jetzt 15 Mal versucht und jetzt endlich geschafft! Haha!" – Das Spiel schmiss mich ungefähr 26,5 Meter weiter auf den Desktop zurück…

    Unsere Computer hassen uns liebe Leser, das ist hiermit wohl eindeutig bewiesen. Sie sind Sadisten, sie sind Widerstandskämpfer, sie werden uns alle in den Wahnsinn treiben und die Weltherrschaft an sich reissen! Verbrennt sie alle!

    E3 2004 – Lineups Part 2

    Neben LucasArts und CDV Software hat heute auch noch THQ sein E3-Lineup vorgestellt, das allein schon den Besuch auf der diesjährigen E3 rechtfertigen dürfte: so erwartet uns neben dem hitverdächtigen S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl auch noch der sehr vielversprechende Shooter Destroy All Humans!.

    Hier nun alle Lineups übersichtlich aufgelistet:

    THQ:

  • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
  • Warhammer 40k: Dawn of War
  • Day of Reckoning
  • Spectrum Warrior
  • The Incredibles
  • Nicktoons
  • Destroy All Humans!
  • The Punisher
  • The Polar Express
  • The SpongeBob SquarePants Movie
  • Tak 2: The Staff of Dreams

  • LucasArts:

  • Star Wars Battlefront
  • Star Wars: Kinght of the old Republic – The Sith Lords
  • Mercenaries
  • Star Wars Republic Commando
  • Star Wars Galaxies: Jump To Lightspeed
  • CDV Software:

  • Codename: Panzers
  • Blitzkrieg: Burning Horizon
  • Blitzkrieg 2
  • Cossacks 2
  • Lula 3D
  • Interview zur nächsten dt. Shooter-Hoffnung

    In nicht allzu ferner Zukunft steht uns mit Psychotoxic ein weiterer äußerst hoffnungsvoller Shooter aus dem deutschen Braunschweig ins Haus. Kein Wunder, haben doch bei Nuclearvision (sprich: New Clear Vision) auch mal österreichische Praktikanten "malocht". Wir haben uns mit Managing und Art Director Tim Bruns über das Spiel unterhalten, und erfahren, dass er sich bei unseren Fragen zum ersten Mal bei einem Interview nicht gelangweilt hat. Warum? Einfach lesen!

    Rebell.at: Bitte stell dich kurz für unsere Leser vor.

    Tim Bruns: Ich bin Tim Bruns und einer der drei Gründer von Nuclearvision (neben Frank Fitzner, der das ganze ins Leben gerufen hat, und David Strippgen). Ausserdem bin ich der Managing und Art Director der Firma. Aber ich denke, dass das wohl die etwas langweiligeren Informationen über mich sind.

    Werden wir doch mal schnell privat … ich sammle Spielkonsolen wie ein Bekloppter (meine Freundin würgt mich für jede neue die ich anschleppe), bin ein fanatischer Mike Mignola, Alan Moore, Turbonegro, Hellacopters und Johnny Cash Fan. Ausserdem schreie ich gerne herum. War das eine kurze Vorstellung?

    Rebell.at: Das Wichtigste am Anfang: Hast du jemals Monkey Island gespielt? (Das wirkt sich positiv auf unsere Wertung aus!)

    Tim Bruns: Haha, ja ich habe in der Tat jeden Teil gespielt. Bis auf den Letzten habe ich sogar alle durchgespielt. Wirkt es sich auch positiv auf die Wertung aus, dass ich Mask of the Sun und The Pawn ohne Lösungshilfe geschafft habe?

    (Hmm, lasst euch überraschen…)

    Rebell.at: Zuerst zur langweiligen, technischen Seite: Warum habt ihr die Vulpine-Engine für Psychotoxic gewählt? Welche Mindestanforderungen werden uns erwarten? Was gilt als optimale Ausstattung?

    Tim Bruns: Vulpine gibt es nicht mehr. Die heißen jetzt Trinigy. Und eigentlich kennen wir uns schon so lange und sind miteinander auf diese Weise befreundet. Aufgrund dieses Vertrauens haben wir intern entschlossen gemeinsam mit Vulpine/Trinigy diesen Weg zu gehen, nicht zuletzt weil Middleware auch Vertrauen zwischen Game-Developer und Middleware-Provider bedeutet und die Trinigy Engine ein reichhaltiges Set an Features out-of-the-box bietet.

    Die minimale Konfiguration für Psychotoxic sind:

    Minimale Konfiguration: Win98, 2000, XP, 1.3ghz Prozessor, 128 MB, 4xCD ROM / DVD, GeForce 3, Radeon 9200, Direct X 8 kompatible Soundkarte

    Optimal: so ca. 2 GHz und eine GeForce FX und 512 MB RAM – dann läuft’s wie Butter"

    Rebell.at: Wie weit ist die Entwicklung fortgeschritten? Wann werden wir mit dem Spiel rechnen können? Kriegen wir den weltexklusiven Erst-Test? (Das wirkt sich positiv auf unsere Wertung aus! *Communitydruck als Waffe einsetz*)

    Tim Bruns: Die Entwicklung ist schon sehr weit fortgeschritten … Wir starten gerade unseren finalen Betatest (und da ist auch jeder herzlich eingeladen sich in unserem Formular auf unserer Webseite einzutragen) …

    Weltexklusiv-Test kann ich leider nicht versprechen … aber vielleicht wollt ihr ja ein kleines Werbebanner im Spiel haben?

    Rebell.at: Ihr versprecht eine große Anzahl verschiedener Gegner, darunter durchgeknallte FBI-Agenten oder Zombies. Wird es in Psychotoxic auch noch normale Menschen geben, die ein unschuldiges Leben fristen, oder drehen auf der Welt bereits alle vollkommen durch?

    Tim Bruns: Auf der Welt drehen eigentlich schon alle völlig durch. Zum einen musst du zwischen den Real- und den Traumwelten unterscheiden. In realen Welten wird man auch nicht auf Zombies treffen oder so … aber auf viele sehr aggressive Menschen, die unserer Angie ans Leder wollen … aber es wird auch Menschen geben die schon so durchgeknallt sind, dass sie keine Gefahr mehr darstellen – die lassen sich dann auch nicht "misshandeln" – da weigert sich unsere Angie dann vehement.

    Rebell.at: Der 4. Reiter der Apokalypse ist ein wichtiger Aspekt im Spiel. Das hat mich lange Zeit darauf schließen lassen, dass Psychotoxic einen biblischen Hintergrund hat. Worum dreht sich die Story aber wirklich? Und werden wir streng an einer linearen Leine gehalten oder gibt es gewisse Freiheiten?

    Tim Bruns: Prinzipiell ist Psycho ein linearer arcadelastiger Shooter, aber es gibt auch große Areale, wo wir den Spieler schon von der Leine lassen. Ausserdem haben unsere Leveldesigner ein so raffiniertes Leveldesign hingelegt, dass man oft gar nicht merkt, dass einer linearen Handlung gefolgt wird.

    Und der 4. Reiter ist eigentlich gar nicht so biblisch wie man meinen mag … aber wenn ich mehr sage, dann bin ich wohl noch blöder, als ich eh schon den Eindruck mache :)

    Rebell.at: Die Heldin Angie ist eine Frau, wird sie trotzdem ein Auto fahren können? ;)

    Tim Bruns: Gut, dass meine Freundin gerade nicht in der Nähe ist, denn ich bin derjenige, der nicht gerne Auto fährt und mich lieber von ihr durch die Gegend fahren lasse …

    Aber unsere Angie wird Auto fahren und auch ein wenig durch die Lüfte steigen …

    Rebell.at: Erzähl uns ein wenig über Angies Engelskräfte. Gibt es auch noch andere Charaktere im Spiel, die solche besitzen?

    Tim Bruns: Ja, Angies Gegenspieler Aaron Crowley, der sich in seinem Größenwahn für eine Wiedergeburt von Aleister Crowley (Anm. der Red.: Mehr Infos <a href="http://skepdic.com/crowley.html" target="_blank">hier</a>) hält. Auch er kann in die Gedanken anderer Menschen tauchen, wo er auch manchmal auf Angie trifft.

    Bei dieser Gelegenheit kann ich gleich mal erwähnen, wie man seinen Namen ausspricht … also der echte Aleister Crowley (ja den gab es mal, der lebte so Anfang des 20 Jahrhunderts oder so) hatte die Schnauze voll, dass sein Name falsch ausgesprochen wird … also hat er folgende Verse verfasst:

    My name it is Aleister Crowley

    I’m a master of magic and unholy

    philtres & pentacles, conventicles,

    basil, nepenthe, & moly.

    Damit sollte die Aussprache hoffentlich geklärt sein und der Gute kann aufhören im Grab zu rotieren.

    Aber zu Angies Engelskräften … sie kann die Zeit beeinflussen, sich unsichtbar machen, sich heilen, unheil von sich abwenden und in die Geister bestimmter Menschen eintauchen.

    Rebell.at: Far Cry – ein anderer deutscher Shooter, setzte in der englischen Version ebenso wie ihr auf das sogenannte Ragdoll-Verfahren und bekam deshalb Probleme mit der USK. Wollt ihr das für den deutschen Markt entschärfen? (Wir Österreicher können über Indizierungen ja glücklicherweise noch lachen und sagen, dass wir die englische Version von Half-Life gespielt haben!)

    Tim Bruns: Soweit ich weiß, ist Far Cry belangt worden, weil man auch noch mit den Toten "ragdollen" konnte. Das haben wir in der deutschen Fassung ausgebaut … aber sonst purzeln sie schon recht ansehnlich Treppen und andere eckige, unangenehme Dinge herunter …

    Rebell.at: Psychotoxic spielt in 21 "echten" und 8 Traum-Levels, was versprecht ihr euch durch diesen Mix?

    Tim Bruns: Eigentlich haben wir ja 30 Level. durch die Traumlevel hatten wir die Möglichkeit im Leveldesign so richtig die Sau rauszulassen ohne einen Stilbruch zu befürchten.

    Rebell.at: Der Name "G. Bush" verursacht bei dir…

    Tim Bruns: Auch wenn Peter Maffay ein netter Mann ist (glaube ich zumindest), aber ich finde er könnte rein optisch sein Double sein.

    Rebell.at: Wie steht es um das Gameplay? Erwartet uns Dauerballern pur, plant ihr auch Schleich-Missionen oder andere Elemente?

    Tim Bruns: Schon mehr Arcade, aber schleichen dürft ihr auch!

    Rebell.at: Wird es eine österreichische Version mit echt steirischem Dialekt geben? (Das würde unsere Wertung sehr positiv beeinflussen!) Wenn nicht, was dürfen wir dann für die deutsche Version erwarten? (Bayrischer Dialekt ergibt Wertungsabzüge)

    Tim Bruns: Haha, wenn ihr gute Sprecher organisiert und wir ein gutes Wort bei unserem Publisher Vidis einlegen, dann könnte ich mir das gut vorstellen.

    (Dieses "Versprechen" war ein böser Fehler :))

    Rebell.at: Stichwort: Multiplayer. Wird es einen solchen Part geben, und wie sieht es mit dem geplanten Support für die Mod-Community aus?

    Tim Bruns: Multiplayer ist als Addon angedacht … ebenso der Support für die Mod Community … es tut mir selbst weh, aber wir sind ein kleines Team und müssen uns auf das Wesentliche konzentrieren …

    Rebell.at: Ich habe einige Screenshots von Psychotoxic gesehen, die mich aus irgeneinem Grund an das erste Half-Life erinnert haben (vom Stil her, nicht qualitativ ;)). Inwiefern habt ihr euch vom Valve-Shooter oder anderen Produkten beeinflussen lassen?

    Tim Bruns: Ohne Beeinflussung gibt es heutzutage glaube ich nichts mehr. Aber wir haben auch zwei spitzenmäßige Leveldesigner, die sich einen guten Namen in der Half-Life Szene gemacht haben. Ausserdem verbinden uns noch ein paar andere Sachen mit Valve, die wir sehr bald enthüllen werden :)

    Rebell.at: Großzügig wie wir sind ist hier noch Platz für alles was du uns sonst noch sagen möchtest. Politische Themen explizit erwünscht… :)

    Tim Bruns: Ist euch schon mal aufgefallen, dass das Universum auf einer Spieleengine aufgesetzt sein muss? Polygonreduktion, LoD, Mip Mapping, Nebel – sprich Luftperspektive wo man hinschaut. Und dann diese
    grandiose Idee alles auf einer Kugel zu platzieren. Was da alles nicht gerendert werden muss. Sogar an den KI Algorithmen wurde weitesgehenst gespart.

    Ich könnte mich hier bücherweise über diese Theorie auslassen … Aber ich will niemanden langweilen und habe auch nicht vor in nächster Zeit in eine Zwangsjacke gezwängt aus Langeweile von morgens bis abends meinen Kopf gegen eine gummigefütterte Wand zu hämmern.

    Wir bedanken uns bei Tim für das Interview!

    Übrigens: Neben diesen vier exklusiven Screenshots zum Spiel, werden wir euch in den nächsten Tagen noch fünf weitere Bilder sowie einige Gameplay-Videos anbieten.

    Charts – Verkaufsränge aus Österreich (03.05.)

    Und auch diese Woche haben wir wieder die aktuellen Charts der Saturn (Ö)-Kette für euch in Erfahrung bringen können. Und die Neueinsteiger konnten das Publikum ganz offensichtlich begeistern. So platzierte sich DTM Race Driver 2 direkt auf den ersten Rang, Painkiller immerhin auf Rang 3. Beachtlich sind die immer noch guten Verläufe von Condition Zero, das sich trotz miesester Presse seit Wochen in den Top 10 halten kann. Für Adventurefans ist es erfreulich zu sehen, dass es auch für Black Mirror noch ein weiteres Mal für die ersten zehn Plätze gereicht hat.

    01. (00.) DTM Race Driver 2
    02. (01.) Far Cry
    03. (00.) Painkiller
    04. (02.) Battlefield Vietnam
    05. (03.) Splinter Cell: Pandora Tomorrow
    06. (04.) Counter-Strike Condition Zero
    07. (05.) Sacred
    08. (06.) Colin McRae Rally 4
    09. (07.) Black Mirror: Der dunkle Spiegel der Seele
    10. (08.) Unreal Tournament 2004 (Spec. Ed.)

    Atari – Ab zur E3

    Jippi, bald geht es los! Alle wollen zur E3, selbst wenn sie dafür scharfe Kontrollen an US-Flughäfen in Kauf nehmen müssen. Im Moment geben alle Publisher ihr Lineup bekannt, so auch Atari, das dieses Jahr mit einer Vielzahl von Blockbustern aufwarten kann.

    So wird neben Sid Meier’s Pirates!, auch Chris Sawyer’s Locomotion und Rollercoaster Tycoon 3 gezeigt. Für Actionfreunde gibt es in Sachen Driv3r etwas Neues für die Augen und Sportfreunde kommen dank Backyard Baseball 2005 und Backyard Basketball auch voll auf ihre Kosten.

    4711, ein echt köl’scher Killer

    Nummer 47 ist zurück, gefährlicher denn je wütet der käufliche Killer … blah, blah – habt ihr solche Einleitungen schon zur Genüge in Hitman: Contracts Artikeln gelesen? Ja, wir leider auch – bei uns erfahrt ihr, was wirklich Sache ist – hat unser kanonenkugelköpfiger Rentner noch eine Chance in der heutigen Demowelt? Ob ihr geduldig auf einen freien Platz in der FTP-Warteschlange warten müsst oder lieber gleich ein paar Flashgames saugen könnt erfahrt ihr hier bei uns …

    Nachdem ich 2 Tage lang versucht hab, einen freien Platz auf dem Eidos FTP-Server zu bekommen, ist es mir endlich geglückt – mit annehmbarer Geschwindigkeit hat mein Rechenknecht ein etwa 192 MB großes ZIP File auf meine Festplatte gezogen. Nach einer kleinen Einleitung, die im Groben auch den Nicht-Hitmen unter euch erklärt, wie man geschickt tötet, bekommt man ein längeres Introvideo zu sehen (nach Beendigung der Mission gibt’s übrigens nochmal ein kurzes).

    In der Demo darf man die dritte Mission des Spiels in Angriff nehmen. Drei, genauer gesagt 4 Missionsziele warten darauf, gelöst zu werden. Die Reihenfolge spielt dabei (bis auf das letzte, die Flucht) keine Rolle. In erster Linie müssen Fabian Fuchs und Commander Bjarkhov, welche beide maßgeblich am Verkauf und der Entwicklung einer schmutzigen Bombe beteiligt sind, ausgeschaltet werden. Das dritte Missionziel besteht darin, das Labor, in dem die schmutzigen Bomben gebaut werden, zu zerstören. Übrigens, eine schmutzige Bombe ist eine konventionelle Sprengvorrichtung, die zusätzlich einiges an radioaktivem Abfall beinhaltet um der Explosion noch einen kleinen, ungesunden Nachgeschmack zu verleihen.

    47 reist per Flugzeug zu seiner Mission an. Hauptsächlich gilt es, sich unbemerkt Zugang zu verschaffen. Am besten gelingt das, wenn man gleich zu Beginn einen der Arbeiter geschickt von hinten stranguliert und sich seiner Kleidung bemächtigt. Nun noch eine Kiste mit Lebensmitteln geschnappt und auf geht’s in die Küche um den Kontaktmann zu treffen.

    Wenn man die beliebige Reihenfolge der drei Missionsziele ausser Acht lässt, ist die Story in dieser Mission leider sehr Linear. Genauer gesagt gibt es nur 2 Lösungswege: 100% Agression, jeden erschiessen der sich auch nur im Ansatz bewegt oder man geht das ganze etwas geschickter an, mit Geduld und Tarnung, allerdings habe ich diesen Lösungsweg noch nicht zu meiner Zufriedenheit duchgezogen, ein paar Gesellen mussten leider immer dran glauben, weil sie meine Tarnung nicht geschluckt haben …

    Bis auf ein paar grafische Bugs spielt sich die Demo einwandfrei – insbesondere die Schatten der NPC’s und die von 47 wirken teilweise "etwas" komisch, besonders wenn diese aus heiterem Himmel ohne Lichtquelle irgendwo in die Luft geworfen werden.

    Auf den ersten Blick hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht viel geändert. Besonders die Screenshots lassen wenig Innovation vermuten, allerdings kann man sich hier derbe täuschen: die grafische Aufmachung ist zwar nicht der Hit, aber durchaus realistisch und dem Szenario angepasst. Besonders der Detailreichtum ist bemerkenswert, sogar die Toiletten hat man nicht vergessen. In einer Untergrundpassage findet sich zB ein Handwerker, der offenbar grade ein defektes Dampf-Rohr repariert – der Typ ist offenbar ein roter Hering, zu recht viel ist er jedenfalls nicht zu gebrachen.

    Nett ist zum Beispiel die Tatsache, dass Leichen offenbar die physikalischen Eigenschaften von Schaumstoff haben. Egal mit welcher Waffe man in eine Leiche feuert, die toten Körper werden meterweit davongeschleudert – ok, normalerweise feuert man nicht wie ein Gestörter in leblose Russen, aber ab und an passiert das versehentlich, dann sieht das ganze schon etwas sehr komisch aus.

    Im Vergleich zu anderen aktuellen spielbaren Demos (Splinter Cell 2, Far Cry) schneidet die Hitman 3 Demo sehr schlecht ab – für die knapp 200 MB bekommt man erschreckend wenig geboten. Ok, es sind 2 Videos mit an Board, das kommt sicher nicht oft in einer Demo vor, aber die kurze Spieldauer und die dünne Story der Demo-Mission sprechen eine klare Sprache. Man kann zwar die Grundfunktionen des Spiels ausprobieren, allerdings stillt das meinen Blutdurst nach mehr Hitman noch nicht.

    Wenn ihr nicht gerade mit eurem Download-Limit kämpfen müsst und den charmanten Nr. 47 noch nicht kennt, solltet ihr euch das gute Stück aber schon herunterladen. Ihr habt sowieso vor, Hitman 3 zu kaufen? Dann vergesst den Download – Freunde der ersten beiden Teile können wohl getrost zugreifen und auch ohne vorherige Kostprobe die Vollversion im Laden erwerben. Näheres zur Vollversion und ein ausführlicher Test erwartet euch aber erst in nächster Zeit auf Rebell.at.

    Guild Wars – Live auf der E3 dabei sein

    Nun habt ihr endlich die Möglichkeit auch als Otto-Normal-Zocker auf der nur für Fachbesucher zugänglichen E3 zu sein. Zwar werdet ihr nur virtuell in Form eines Charakters in NC Softs MMORPG Guildwars dabei sein können, aber ihr spart euch somit wenigstens den teuren Flug samt Übernachtung in einer der vielen Absteigen in L.A..

    Um in den Genuss der virtuellen Reise zu kommen, müsst ihr euch nur den Client von Guildwars herunterladen, euch registrieren und dann in der Zeit vom 12. bis 14. Mai 2004 auf einen der Server connecten. Über eine schnelle Internetverbindung (ADSL oder besser) solltet ihr allerdings schon verfügen, da beim ersten Spielstart alle Spieldaten aus dem Internet heruntergeladen werden. Dafür ist allerdings der Client mit 62 Byte sehr klein geraten und liegt komplett deutschsprachig verfasst vor. Einziger Harken bei der ganzen Aktion ist leider die sehr begrenzte Spielzeit: nach dem 14. Mai wird das Spiel kostenpflichtig. Ob sich der Aufwand dafür lohnt, müsst ihr aber selbst entscheiden.

    UbiSoft – Emmas Laden macht Gewinn

    Ein kleiner nicht besonders auffälliger Laden irgendwo in der Innenstadt von Kapfenberg. Tag täglich kommen ein paar Kunden und kaufen das ein was sie gerade brauchen. Der Geschäftsführer machte sich jedoch schon lange Sorgen über die Absatzzahlen und so kam es, dass er auch das etwas jüngere Publikum bedienen wollte. Also stellte er Software bzw. Spiele in sein Schaufenster. Damit erweckte er etwas Interesse bei der Jugend. Eines Tages bekam der Chef eine neue Ladung Spiele, von einer ihm unbekannten Firma namens Ubi Soft. Eigentlich dachte er sich nichts dabei, als er diese Games ebenfalls in seinen Laden stellte.

    Womit er aber nicht rechnete war, dass plötzlich dutzende Teenies und Kinder seinen Laden erstürmten. Seine einzige Verkäuferin war völlig überfordert. Für den Chef hieß es expandieren und so führt er heut noch einen zweiten Laden in Wien und einen dritten in Salzburg. Dank Ubi Soft feiert er riesige Erfolge… und nicht nur er. Auch Ubi Soft selbst freut sich wahnsinnig über die Absatzzahlen ihrer Produkte.

    So konnte sich Splinter Cell knapp sechs Millionen mal verkaufen. Der Nachfolger Pandora Tomorrow mit gut 1,7 Millionen mal auch schon recht gut, besonders wenn man bedenkt, wie kurz es erst erhältlich ist. Nach ordentlichem Start und eines Preisnachlasses ging es auch mit den Verkaufszahlen von PoP: The Sands of Time nach oben. Insgesamt ging das Spiel gut 2,4 Millionen mal über die Ladentheke.

    Ubi Soft gehört so inzwischen zu den Top-Publishern überhaupt. Jedes Spiel wird dank guter Vermarktung, aber natürlich auch wegen gutem Gameplay und Grafik, zu einem Top-Seller. Wir gratulieren natürlich auch ganz herzlich, auf das ihr uns noch weitere Kracher-Games auf die Festplatten zaubert.

    Das Yu-Gi-Oh! für anspruchsvolle Gamer

    Kennt ihr das gute alte Kartenspiel UNO (für die bayrischen Leser: Mau-Mau)? Ist ein cooles Spiel, einfach zu lernen (auch für jüngere Menschen) und es macht irgendwie süchtig. Aber heutzutage spielen diese Fratzen ja nur noch Pokémon und Yu-Gi-Oh! – wo soll das hinführen? Möglicherweise hatten auch die Jungs von Nival Interactive einen ähnlichen Gedankengang und haben so Etherlords 2 erschaffen …

    Sicher werdet ihr jetzt jetzt fragen: "WTF, von was redet dieser Psychopath schon wieder – Yu-Gi-Oh! das ist doch dieser gotteslästerliche Schrott, der meinen Sohn den lieben langen Tag vor den Fernseher bannt – außerdem verkauft er sein Pausenbrot auf dem Schulhof nur um auch ein paar Spielkarten zu bekommen, zum Verprügeln der Kleineren taugt er ja auch nichts …" Aber genau auf dieses Prinzip zielt Etherlords 2 – nur dass man als Spieler den ganzen Tag, bis spät in die Nacht vor dem Bildschrim verbringt, nur um Schwächere wegen ihrer Erfahrung (und den Karten) zu Brei zu kloppen. Gelegentlich kauft man auch im nahegelegenen Shop ein paar neue Karten ein, aber welche durch Kämpfe zu gewinnnen hat einfach unbestreitbare Vorteile.

    Neben verschiedenstens Spielmodi, wie etwa vorgefertigten Szenarien oder einem schnellen Kampf ohne drumherum, ist die Kampangne (und zuvor das Tutorial) sicher der Hauptteil des Spiels.

    In der ersten Kampagne der Vitali verkörpert ihr Eileen. Diese gute Frau thront auf einem Damensattel welcher sich am Rücken eines skorpionartigen Wesens befindet. Mit einem Zauberstab (NEIN, nicht diesen ihr Ferkel) bewaffnet und ein paar Monsterkarten im Umhängebeutel ziehen wir also aus, um die Welt kennenzulernen.

    Immer wieder kommt es (neben kleineren Kämpfen) zu Dialogen mit NPC’s, von denen man neue Quests oder Informationen erhält, zudem dienen sie dazu um eben die Geschichte voranzutreiben. Im Grunde genommen geht es darum, dass die "Guten", also die grünen Gesellen, aus dem Wald gegen die "Bösen", genauer gesagt die Syntheten (grau, mies drauf und herzlos), kämpfen. Diese schlimmen Finger müssen natürlich bestraft werden, zumindest in dieser Kampagne …

    Aber irgendwie hatten wir das alles schon mal – gut, böse … eigentlich gewinnt sowieso immer nur der, der die größere Knarre hat. Aber so ganz richtig ist das hier nicht. Es geht vor allem darum, seine Karten im richtigen Moment auszuspielen (im wahrsten Sinn).

    In Etherlords 2 kämpft der Spieler nicht direkt mit einer fixen Gefolgschaft, sondern muss sich diese erst aus seinem Kartenpool erschaffen.

    Alles läuft im Endeffekt auf Äther hinaus: wer genug davon hat, gewinnt in den meisten Fällen – natürlich spielen Faktoren wie verfügbare Karten, Hitpoints und die Auswahl der Karten auch eine Rolle – aber das Geheimnis liegt einfach im Äther, ok ein bißchen Glück gehört auch dazu.

    Je nach Erfahrung und Anzahl der Ätherkanäle des Helden bekommt man pro Runde mehr oder weniger Ätherpunkte auf sein Konto gutgeschrieben, diese werden benötigt um Karten auszuspielen. Je nach stärke der Karte benotigt diese einen, zwei oder mehr Punkte. Die Wirkungsweise und genau Funktion der angesprochenen Kanäle hab ich allerdings auch nicht ganz verstanden, im Handbuch (genauergesagt ein Heftchen, welches wenige Seiten umfasst) wird darauf leider auch nicht eingegangen und das Tutorial setzt eher auf learing-by-doing. Nun gut, zurück zu den Karten. In den ersten paar Runden des Kampfes (diese Teilen sich übrigens in eine Offensiv- und eine Defensivrunde ein) gilt es neben so vielen Monstern wie möglich auch so viel Äther wie möglich zu erschaffen bzw. zu bekommen.

    Um Äther zu gewinnen gibt es einige Karten, die man mit etwas Glück sofort in der ersten oder zweiten Runde ausspielen kann. Beispielsweise gibt es eine Karte, deren Benutzung einen Punkt kostet, allerdings zwei neue einbringt. Eine weitere Karte bringt zwei Punkte ein, sobald eine Monsterkarte ausgespielt wird (unabhängig davon, ob diese vom Feind kommt oder selbst ausgespielt wird). Mit einfachen Monsterkarten lassen sich so einige Ätherpunkte dazugewinnen, natürlich nur jene die nur einen Punkt verbrauchen.

    Hat man nun genug Äther um stärkere Karten auszuspielen und schon genug dieser Karten gezogen, kann man endlich beginnen den Gegner auszuschalten: jede Figur auf dem Spielfeld (mit Ausnahme des Helden) hat zwei Werte (zB 2/4), hierbei steht der erste Wert für den Angriff, der zweite für die Verteidigung.

    Jede Seite hat nun abwechselnd jeweils seine Angriffs- und eine Block-Phase. Einheiten, die zum Angriff geschickt werden, können in der nächsten Runde nicht mehr blocken. Schickt man nun eine Einheit mit z.B. 2/4 zum Angriff, muss der Gegner ein Monster zum Blocken schicken, ansonsten verliert der Held zwei Lebenspunkte (entsprechend dem Angriffswert von zwei Punkten). Will der Gegner sinnvoll blocken, muss er mindestens ein Monster mit einem Wert von x/3 an die Front schicken, bei einem Wert von x/2 oder darunter würde das Monster ums Leben kommen.

    Natürlich haben alle Einheiten spezifische Fähigkeiten z.B. den First-Strike, also die Fähigkeit immer zuerst angreifen zu dürfen. Andere Einheiten wiederum sind unsterblich, haben allerdings keinen Angriffswert. Im Laufe des Spiels bekommt man immer mehr verschiedene Karten zur Auswahl, die man während einem Kampf einsetzen kann – maximal können jedoch nur 20 Stück in den aktiven Kartenpool gesetzt werden, der Rest wird quasi im "Rucksack" mitgeführt.

    Übrigens: am Ende jeder Runde werden die Lebenspunkte jeder Einheit wieder aufgefüllt (also der zweite Wert) – man kann man zB einen einzelnen Angreifer mit zwei Verteidigern kontern, um ihn gänzlich auszuschalten, bevor er Zeit hat sich zu regenerieren. Das ist auch der Grund, warum sich manche Schlachten sehr in die Länge ziehen, weil einige Gegner einfach nur defensiv spielen und dutzende Monster erschaffen, die fast ausschließlich hohe Blockwerte haben. Glücklicherweise wird man bestraft, wenn man keine Karten mehr übrig hat: dauert ein Kampf zu lange und hat ein Spieler seinen Kartenpool komplett ausgeschöpft, fahren Blitze aus heiterem Himmel direkt in die Hohlbirne des kartenlosen Unglückswurms.

    Während einem Kampf ist die Kameraführung eigentlich sehr statisch, ab und an gibt’s ein paar Closeups von Monstern oder dem zaubernden Helden – diese erinnern irgendwie an Sportspiele á la Fifa Football und dienen nur zur Unterhaltung. Auf der Überstichts-Karte hingegen ist die Kamera frei in alle Richtungen schwenkbar, allerdings liegt der Focus immer auf dem Avatar. Das zehrt leider sehr an der Übersichtlichkeit, auf großen Karten verliert man so sehr leicht den Überblick.

    Cool ist auch der Multiplayer Part. Eigentlich hat er alles was mach sich wünschen kann: besonders wichtig ist hierbei die Hot-Seat-Funktion, die ich persönlich in neueren Titeln immer wieder vermisse. Natürlich lässt sich alles wunderbar konfigurieren (auch das erlaubte Kartenset), somit ist auch für den Winter vorgesorgt, wenn man lieber drinnen vor dem PC hockt und eben Etherlords 2 zockt.

    Mit Etherlords 2 findet sich endlich wieder ein Titel mit enorm langer Spieldauer in den Regalen – zwei Kampagnen/Fraktionen, dutzenden Szenarien und immer wieder andere Möglichkeiten in Multiplayerpartien machen das Spiel aus. Der Zufallsfaktor spielt hierbei eine wichtige Rolle, so entscheidet nicht nur das Können des Spielers sondern auch ein Quentchen Glück – wenn man permanent die falschen Karten aus seinem Set zieht, hilft die beste Taktik nichts.

    Die Tonuntermalung kann sich auch „sehen“ lassen, perfekte Qualität und immer passend zum aktuellen Spielgeschehen vergisst man teilweise völlig seine Umwelt.

    Fans von rundenbasierenden Rollenspielen werden sicher hellauf begeistert sein, das Konzept ist einfach zu erlernen und bereitet Spass ohne Grenzen. Dafür konnt ihr also echt euer Erspartes auf den Kopf hauen :)