Archiv der Kategorie: Spiele

LAN-Party – DoT-LAN: Groß, mächtig, unglaublich

Die Zeit des großen, bösen Sommerlochs ist auch dieses Jahr gekommen und wir alle würden uns voller Depressionen und Selbstmitleid zuhause wirren Suizidgedanken hingeben, wären da nicht einige Veranstaltungen in geografisch guter Lage, welche besucht werden möchten. Dazu gehört auch die größte Lanparty Österreichs namens Days of Thunder, oder kurz einfach DOT-LAN, die von 30. September bis 2. Oktober in den Rieder Messehallen stattfinden wird.

Mit Superlativen wird nicht gegeizt, anbei einige Fakten:

  • bis zu 800 Gamer (!)
  • eigene X-BOX-LAN mit nochmals bis zu 100 Teilnehmern
  • diverse Turniere mit attraktiven Sachpreisen
  • Casemodding-Contest
  • eigene, größzügige Chillout-Area
  • Die DOT-LAN ist mit Sicherheit eine der wenigen Lanparties in Österreich, die sowohl von der Spieleauswahl, als auch von der Aufmachung her nahezu jeden unter euch ansprechen wird. Am besten, ihr stattet dem untenstehenden Link einen Besuch ab, um euch ein genaueres Bild machen zu können. Beachtet auch, dass es eine Art ‚Frühbucherbonus‘ gibt. Je schneller ihr euch also anmeldet, umso günstiger der Eintritt.

    oder: Was ist Land of Legends?

    Rebell.at: Hallo Scott, bitte stelle dich und dein Team kurz unseren Lesern vor.

    Scott: Hallo, ich bin Scott Lantz und ich bin der Producer und Developer für Tiny Hero Game Studios und unseren ersten Titel, Land of Legends.

    Ich arbeite nicht alleine, es gibt da noch Andre Anderson (Entwicklung), Suzanne Ford (Grafik), Daniel Silveira (UI Design) und Andy Bayless (Sound und Musik).

    Rebell.at: Wie kommt man auf die Idee ein Spiel wie Land of Legends zu machen?

    Scott: Ich bin schon lange ein Fan von Strategiespielen und in letzter Zeit tendierte ich immer mehr zu eher unkomplizierten, schnelleren Spielen. Mir ist es lieber, mehrmals ein ’schnelles‘ Spiel zu machen als zum Beispiel eine ewig lange Partie Civilization durchzuziehen.

    Rebell.at: Wieso habt ihr nicht über bessere Grafik nachgedacht? Es ist zwar kein Faktor der den Spielfluss stört, aber Teile des Spiels sehen aus als wären sie mit Paint gemacht worden.

    Scott: Hey, es ist nicht so als würden wir keine ‚bessere‘ Grafik machen wollen und ich kann dir versichern dass wir nichts mit Paint gemacht haben! Unsere Grafikerin hat viel Zeit gebraucht, um alles so hinzukriegen wie du es bereits sehen konntest. Natürlich war es auch wichtig, die Grafik zur Engine passend zu machen und auch einen gewissen Budgetrahmen einzuhalten. Unter diesen Umständen hat sie einen wirklich guten Job gemacht.

    Wir hatten viele Faktoren zu berücksichtigen, als wir uns für diesen Grafikstil entschieden haben. Er ermöglicht uns einige Dinge, die uns andere Techniken nicht erlaubt hätten, wie unser Teamfarbensystem oder Modding – es ist sehr einfach, die in-game Bilder auszutauschen.

    Ich denke, das Teamfarbensystem ist einer der stärksten Features in unserem Spiel, aber es wird normalerweise einfach übersehen, weil es eigentlich zu jedem Spiel dazugehört. Aber genau durch dieses System gibt es natürlich auch einige Limits, die unsere Grafikerin zu beachten hatte.

    Generell haben wir bis jetzt aber schon erfahren müssen, dass viele Leute unsere Grafik als den schwächsten Punkt im Spiel bezeichnen und in zukünftigen Titeln werden wir uns in dieser Hinsicht auf jeden Fall verbessern. Wir werden hier sicher einen anderen technologischen Weg einschlagen um einen Grafikstil finden zu können der qualitativ hochwertiger ist, während die Systemvoraussetzungen in etwa die selben bleiben sollten.

    Rebell.at: Was hat euch in Sachen Grafikstil beeinflusst?

    Scott: Suzanne Ford ist ein Animefan und das hatte mit Sicherheit den grössten Einfluss auf unsere Grafik. Die Spielgrafiken auf den Maps sind eigentlich alle in diesem ’super-deformed‘ Animestil mit kleinen Körpern und riesigen Köpfen gehalten. Ich denke, das passt wirklich perfekt zum Spiel und ihre Arbeit ist aussergewöhnlich gut.

    Die fullscreen Bilder haben auch ein wenig Anime-Flair, aber ich denke, hier konnte sie ihren persönlichen Geschmack am besten zum Ausdruck bringen. Ein wichtiges Konzept beim Design der verschiedenen Rassen war, dass sie sich auch wirklich voneinander unterscheiden und einen eingenen ‚kulturellen Touch‘ haben. Gerade weil wir viele klassische Fantasyrassen verwenden, wäre es einfach gewesen, bereits vorhandene Bilder oder Stile zu verwenden. Wir sind hier einen eigenen, neuen Weg gegangen. Zwerge sind zum Beispiel eine sehr technische Rasse, also wollten wir, dass jede Einheit eine gewisse mechanische Eigenart hat. Unsere Orks sollten in etwa das verkörpern, was für uns der Amerikanische Ureinwohner war. Andere Kulturen haben sie als primitive Wilde gesehen, aber in Wirklichkeit sind sie ein Volk von zuvorkommenden, weisen und einfach falsch verstandenen grünen Kerlen.

    Rebell.at: Wenn du die Entwicklungszeit in Prozentpunkte aufteilen würdest, wie würde das aussehen? Wie viel Prozent habt ihr für Grafik, Sound, Gameplay, und so weiter benötigt?

    Scott: Es ist schwer, solche Fragen genau zu beantworten, aber ich schätze es sieht ungefähr so aus:

    <ul>
    <li>45% Entwicklung</li>
    <li>20% Story/Kampagne</li>
    <li>15% Grafik</li>
    <li>15% Gameplay und Content</li>
    <li>5% Sound und Musik</l>
    </ul>

    Es geht aber auch eine Menge Zeit in andere Sachen, wie Testen, einen Publisher finden, Betatests organisieren und einiges mehr. Ein Spiel zu machen bedeutet hart zu arbeiten!

    Rebell.at: Land of Legends wird unter anderem Onlinestatistiken und Ranglisten bieten. Gerade solche Features ziehen doch Clans an und Clans spielen gerne im Team. Es gibt aber nur die Möglichkeit zum Zweikampf. Wird es hier noch Änderungen geben?

    Scott: Nein, aus mehreren Gründen haben wir uns ausschliesslich auf head-to-head Duelle konzentriert. Ich vertrete absolut untraditionelle Philosophien was Gamedesign betrifft und ich glaube, dass uns das bei Tiny Hero helfen wird, absolut einzigartige Spiele zu entwerfen. Eine dieser Philosophien ist, keine Features in ein Spiel einzubauen von denen ich weiss dass ich sie nicht perfekt machen kann. Wenn du dir Spiele ansiehst, die mehr als zwei Spieler gleichzeitig erlauben, wirst du plötzlich einige Sachen finden, über die Spieler und Designer nicht besonders viel nachgedacht haben, die aber negative Effekte auf das Spielerlebnis haben. Zum Beispiel in einem drei Spieler Match: einer wird zu einem gewissen Grad immer benachteiligt sein, auch wenn es unabsichtlich passiert. Wenn dass geschieht geht es nicht mehr darum genau dieses Spiel zu spielen, sondern eher darum, nicht das Opfer von zwei anderen Spielern zu werden. Ich denke nicht, dass unsere Spieler das möchten, ich denke sie möchten Spaß mit Land of Legends haben.

    Zusätzlich wird mit mehr als zwei Spielern der Netcode komplizierter zu programmieren und bekommt wesentlich mehr ‚Lagpotential‘. Um das in den Griff zu bekommen, würde es wesentlich mehr Entwicklungszeit benötigen als wir momentan haben. Das wiederum würde uns vor die Entscheidung stellen, entweder mehr Geld für das Spiel verlangen zu müssen oder andere Features nicht wie geplant einbauen zu können. Das alles sind nur wenige Gründe wieso mehr als zwei Spieler nicht immer gut sind – insbesondere für Land of Legends

    Rebell.at: Denkst du, dass du nicht mehr Spieler/Käufer erreichen würdest, wenn du im Multiplayer mehr als zwei Spieler ermöglichst?

    Scott: Nein. Ich denke eher, wir werden mehr verkaufen wenn wir genau das nicht tun. Ich weiss, das ist jetzt schwer nachvollziehbar, also lass mich das kurz erklären:

    Erstens denke ich, dass nur sehr wenige Leute ihre Kaufentscheidung aufgrund dieser Multiplayerfeatures treffen werden. Sicher, ich erwarte das viele danach fragen werden, weil sie denken es sollte eingebaut sein, aber das heisst nicht unbedingt dass dadurch das
    Spiel oder dessen Preis besser wird. Ich denke, sogar Fans von Teamspielen würden mit mir übereinstimmen, dass, wenn man jedes Spiel komplett berücksichtigt (Kampagne, Skirmish, Hotseat, Online), nur eine kleine Anzahl von Spielpartien mehr als zwei Spieler beinhalten würde. Alle bereits erwähnten zusätzlichen Kosten und Risiken muss man nun gegen diese Hand voll Leute aufwiegen, die mehr als zwei Spieler möchten.

    Ein anderer Grund ist, das unser User Interface (UI) momentan sehr einfach und übersichtlich gehalten ist. Das funktioniert nur deswegen, weil wir eben nur die Daten von zwei Spielern ständig am Bildschirm zeigen müssen. Wenn wir im UI auf die selbe weise Platz für Daten von vier Spielern gleichzeitig machen müssten, würde uns das sehr viel Platz kosten, obwohl nur sehr wenige Spieler diese Features nutzen würden. Darauf verzichte ich lieber und halte das UI schlank und übersichtlich.

    Einer der wichtigsten Faktoren ist natürlich auch die Wartezeit, die in jedem rundenbasierenden Strategiespiel vorhanden ist. Je mehr Spieler am Zug sind, umso höher wird die Wartezeit für jeden einzelnen. Wenn man dann noch einen etwas langsameren Mitspieler hat wird es wirklich langweilig. Ich denke, Wartezeit ist in rundenbasierenden Spielen der größte Faktor um eine Multiplayerpartie versauen zu können. Würde Land of Legends ein Echtzeit-Strategiespiel sein, wäre das natürlich anders.

    Wenn man nun alle Kosten, Designfragen und noch zusätzlich alle negativen Auswirkung auf das Gameplay zusammen rechnet, denke ich das es dem Spiel schaden würde, mehr als zwei Spieler zu unterstützen. Meine eigene Erfahrung ist, das ich bei Spielen mit mehr als zwei Personen eher entäuscht werde. Land of Legends ist ein großartiges Spiel für zwei Spieler und es ist mir lieber, jede Partie spielt sich gut als ich müsste mehr Zeit und Geld in etwas investieren was ein nicht zufriedenstellendes Ergebnis bringen würde.

    Rebell.at: Wenn du die Chance gehabt hättest an einem Bestseller wie Half Life, Starcraft oder ähnlichem mitzuarbeiten, worauf wäre deine Wahl gefallen?

    Scott: Glaube es oder nicht, ich würde am liebsten bei <a href="http://www.popcap.com/" target="_blank">PopCap Games</a>, den Machern von Bejeweled und Montezuma, arbeiten als bei Valve oder Blizzard.

    Ich glaube diese Firma ist dabei, einen völlig neuen Markt zu erschließen der in den nächsten zehn Jahre entstehen wird. PopCap hat verstanden, dass Spiele nicht unbedingt unglaublich groß und teuer sein müssen um Spaß zu machen. Ich selbst denke auch, dass einfacher und kleiner oft besser ist, obwohl die Entwickler ständig dabei sind, immer mehr in ihre Spiele einzubauen.

    Ich glaube daran, dass man Sachen eher überschaubar und kompakt machen sollte anstatt sie zu überladen. Obwohl ich bei der momentanen Version von Land of Legends noch nicht alles erreichen konnte, was ich mir wünsche, hoffe ich das meine zukünftigen Projekte wesentlich näher an die Qualität, die ich von PopCap kenne, anschließen werden. Wenn es darum geht, gutaussehende Spiele zu machen, mit denen nahezu jeder etwas anfangen kann ist PopCap neben Nintendo eine der erfolgreichsten Firmen der Welt.

    Rebell.at: Hast du vielleicht Katzen zuhause? Es hat den Anschein als würdest du Katzen lieben, du hast sogar eine eigene Katzenrasse erschaffen :).

    Scott Hehe, ja, die Katzenrasse war die Idee unserer Grafikerin, Suzanne Ford. Aber zur Frage: Ja, ich liebe Katzen und ich glaube sie passen perfekt ins Spiel!

    Rebell.at: Meine Freundin konnte nie etwas mit rundenbasierten Strategiespielen anfangen, spielte aber Land of Legends mehrere Male mit den Arcatta weil die lieben Kätzchen ja sooooo süß sind! Hast du versucht, Frauen durch die Erschaffung einer knuddeligen Katzenrasse zum Land of Legends spielen zu bringen?

    Scott: Natürlich habe ich versucht, Land of Legends nicht nur für Männer interessant zu machen sondern auch für Frauen und sogar Kinder. Ich bin sogar etwas überrascht wieviele Frauen, die normalerweise absolut kein Interesse an Spielen haben, plötzlich stunden mit Land of Legends verbringen. Einige Freunde erzählten mir, ihre Frauen spielen Land of Legends mittlerweile genauso oft wie sie selbst, obwohl sie normalerweise keine Computerspiele anrühren würden.

    Vielleicht liegt es auch daran, dass unsere Grafikerin weiblich ist und somit dem Spiel einen etwas ‚geschlechtsneutraleren‘ Look verleihen konnte. Aber selbst wenn ich einen Stil ausgesucht hätte, wäre die Zielgruppe durch den Fantasyhintergrund wohl nicht anders gewesen und sollte jeden ansprechen. Generell kann man sagen, Frauen können mit Post-Apokalyptischen und Weltkriegsszenarios eher wenig anfangen und sind am ehesten für Fantasy zu begeistern.

    Rebell.at: Angenommen ein Spieler möchte ein Strategiespiel kaufen und hat die Wahl zwischen Land of Legends und, zum Beispiel Rome: Total War, wieso sollte er sein Geld für Land of Legends ausgeben und Rome sofort links liegen lassen?

    Scott:: Er sollte sich Land of Legends natürlich sowieso kaufen aber trotzdem einen Blick auf Rome werfen!

    Land of Legends hat ein bis dato noch unverbrauchtes Design für ein Strategiespiel. Ich arbeite sehr hart daran, ein Spiel mit einfachen Regeln und einem übersichtlichem Interface zu machen welches trotzdem komplexe Strategien erlaubt. Ich weiss, das sagen fast alle, aber ich zähle mich zu den wenigen die es auch wirklich so durchziehen.

    Das Spezielle an Lands of Legends, das es gleichzeitig einfach zu Spielen aber doch zu einem komplexem Erlebnis machen, sind die Besonderheiten, die jede Rasse aufweist. Zum Beispiel können die Zombies der Untoten gegnerische Einheiten ebenfalls zu Zombies verwandeln oder der Ork Magier kann einer Einheit seines Spielers zusätzliche Bewegung verleihen. Da gäbe es auch noch den Gartenzwerg der Gnome, der die Fähigkeit hat, zusätzliches Geld zu generieren, wenn er in einer Stadt des Spielers steht.

    Das klingt jetzt nicht nach irsinnig viel, aber das ist der Punkt der Land of Legends Spielwitz- und Tiefe verleiht während es aber gleichzeitig extrem einfach zu lernen und zu spielen ist! Die Regeln des Spiels sind einfach gehalten während die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Einheiten dem Spiel die Komplexität verleihen.

    Der andere Punkt, der Land of Legends so einzigartig macht, ist das es für ein schnelles, kurzes Spielen gemacht wurde. Du kannst ein paar Partien sogar während deiner Mittagspause spielen, oder an einem einzigem Abend, wo du normalerweise nur ein paar Züge von aufwändigeren Spielen wie Civilization machen könntest. Ich finde es toll, wenn ich mit meinem Notebook bei meinen Freunden kurz ein Spielchen machen kann wenn ich die Zeit dazu habe – und viel braucht man ja nicht.

    Ich glaube dass einfachere und schnellere Spiele in den nächsten Jahren an Bedeutung gewinnen werden, aber nur wenn sie den Motivationsfaktor und die Spieltiefe von ‚langsameren‘ Spielen ebenfalls erreichen können. Wir von Tiny Hero haben es uns zur Aufgabe gemacht, genau diese ‚Gratwanderung‘ bei unseren Spielen umzusetzen.

    Rebell.at: Ist es möglich vom Spielemachen zu leben?

    Scott: Tja, das werde ich bald herausfinden!
    Ehrlich gesagt denke ich, dass es sehr schwierig, aber möglich sein wird. Land of Legends kostete mich einige Opfer. Damit ich dieses Spiel entwickeln konnte musste ich meinem sehr gut dotiertem Job in der traditionellem Softwareentwicklung aufgeben und lebe nun unterhalb der Armutsgrenze. Da ich aber Idealist bin glaube ich, dass ich von Land of Legends genug Kopien verkaufen werde um davon leben zu können und um natürlich noch ein besseres Sequel zu machen.

    Ich kenne einige Leute die wirklich erfolgreich im Spielegeschäft sind und ich kenne einige, deren Mühen völlig umsonst waren. Durch unseren Publisher, Shrapnel, glaube ich, dass wir genug verkaufen werden um zumindest die Basis für ein weiteres Spiel zu haben , aber ich denke nicht, dass ich in nächster Zeit reich werde..

    Rebell.at: Was ist deine Lieblingsrasse?

    Scott: Schwer zu sagen, weil ich versucht habe jeder Rasse eine eigene Persönlichkeit und einen eigenen Spielstil zu verleihen. Ich denke, wenn ich wählen müsstem würde ich die etwas kniffligeren Rassen wie Arcatta oder Afflicted wählen, die etwas weniger Stats (Hitpoints, Mana), dafür aber interessante Spezialfähigkeiten haben. Diese Rassen benötigen etwas mehr Training und bessere taktische Fähigkeiten, aber wenn man sie beherrscht, kann man eigentlich aus fast allen Situationen Vorteile schlagen und ist somit etwas flexibler als mit reinen ‚Brute-Force‘ Rassen. Ich finde es einfach befriedigender, wenn man mit schwieriger zu spielenden Rassen gewinnt.

    Rebell.at: Die Ausbalacierung der verschiedenen Völker scheint bei Land of Legends wirklich sehr nahe an Perfektion zu sein – und das obwohl sich alle Rassen anders spielen. Wie lange habt ihr dafür gebraucht? Für mich scheint das eine Lebensaufgabe zu sein.

    Scott: Das Grundgameplay und die Rassen gibt es jetzt schon einige Zeit lang – seit einem Jahr ungefähr. In dieser Zeit haben wir oft und intensiv getestet um das optimale Stärkeverhältnis zu erreichen – sei es mit Freunden oder mit den Betatestern von Shrapnel, die uns ebenfalls gutes Feedback gaben.

    Es war natürlich schwer, derart verschiedene Einheitentypen auszubalancieren, da auch viele sehr stark von ihren Spezialfähigkeiten profitieren und das ist eben wesentlich schwerer abzugleichen als mit den üblichen Werten. Mittlerweile sind wir an einem Punkt angelangt an dem wirklich alle Rassen in etwa die selbe Stärke erreicht haben, obwohl ich immer noch alle paar Wochen ein paar Kleinigkeiten finde die noch ein wenig Feinschliff benötigen.

    Egal wie schwer es auch war, war es unsere wichtigste Aufgabe, alle Rassen in etwa mit gleicher Stärke auszustatten. Wäre das nicht so würden viele Spieler plötzlich anfangen, gewisse Rassen zu bevorzugen und ein wichtiges Spielerlebnis von Land of Legends ist, mit allen Kombinationen von Völkern tolle Multiplayerduelle zu machen und natürlich auch die dadurch entstehende Abwechslung!

    Rebell.at: Danke, dass du dir die Zeit genommen hast alle unsere Fragen so ausführlich zu beantworten. Viel Erfolg mit Tiny Hero!

    Tokyo Game Show 2005 – Und dabei sind…

    … bisher schon 50 Publisher aus aller Welt. Vom 16. bis zum 18. September diesen Jahres wird die zweitgrößte Spielemesse auf der Welt stattfinden.

    In diesem drei Messetagen können die Besucher und vor allem auch die Presse einiges erwarten. Denn wie Microsoft bekannt gab, soll es höchstwahrscheinlich erste spielbare Xbox 360-Titel geben. Damit läuft man sicher Sony den Rang ab, denn diese sagten bereits, dass keine PS 3-Spiele den Messegästen als spielbare Version vorliegen würden. Allerdings gab es auch 2004 eine Überraschung, als die PSP mit vorher nicht angekündigten Spielemassen auftrumpfte.

    Nebenbei sei erwähnt, dass Nintendo wiedereinmal nicht bei der Tokyo Game Show teilnehmen wird. Hier noch die vorläufig komplette Liste der Publisher:

  • Acquire Corporation
  • Akella
  • Ask Corporation
  • Atari Japan
  • ATI Technologies(Japan) Inc.
  • Atlus
  • Bandai
  • Broccoli
  • Capcom
  • Climax Inc.
  • Core Colors
  • Creek & River
  • Crest
  • D3 Publisher Inc.
  • Disc Go Technologies
  • Electric Spin Corporation
  • Enterbrain
  • Esel International Company Limited
  • Excite Japan
  • Fujiwork
  • Game Infinity
  • Gameland
  • Genki
  • Gravity
  • Gungho Online Entertainment
  • Hamster Corporation
  • Imahima
  • Internet Radio Onsen
  • Kddi Corporation
  • Koei
  • Konami Corporation
  • Media Works Inc.
  • Microsoft
  • Mori Toys
  • Namco Limited
  • NTT Docomo
  • Nudytech
  • Razer Group
  • Rhoceo
  • Sanwa Supply Inc.
  • Sega Corporation
  • Sega Logistics Service
  • Seoul City Pavilion
  • SNK Playmore Corporation
  • Solid Networks Inc. / Bigworld / Trymedia Systems Inc.
  • Sony Computer Entertainment Inc.
  • Square Enix
  • Taito Corporation
  • Taiwan Game Pavilion
  • Easyfun Entertainment
  • Softstar Entertainment Inc.
  • Taiwan Trade Center
  • Zeroplus
  • Tecmo
  • Tomy Company
  • Topplayer Inc.
  • Ubisoft
  • Ukr Game Export
  • Winble Japan
  • Xtreme

    Wir sind gespannt was uns direkt nach der Games Convention 2005 noch in Japan erwarten wird. Ich glaube ich muss nochmal mit dem Chef sprechen, ob ich nicht ein Flugtiket nach Japan geschenkt bekomme. (Xbox 360-Spiele… ich dreh am Rad!)

  • Vivendi – Deal mit Epic

    Da Vivendi’s Deal mit Valve kürzlich geplatzt ist, muss nun wat neues her. Und welcher Entwickler läge da näher als Epic.

    Da man für die Entwicklung einiger kommender Spiele ja auch eine Grafikengine braucht hat sich Vivendi nun einen Vertrag mit den Unreal-Machern unter die Nägel gerissen. Für alle nächsten Spiele von Vivendi-Entwicklern darf nun offiziell die Unreal 3-Engine benutzt werden.

    Wir sind gespannt welches Lineup an Spielen wirklich damit versehen wird, aber um die grafischer Pracht aus dem Hause Vivendi müssen wir uns erstmal keine Sorgen machen.

    Dungeon Siege 2 – Ich habe fertig

    Zwar gefiel der erste Teil nicht allen Rollenspiel-Fans unter euch, allerdings war Dungeon Siege ein großer Erfolg.

    Nun können sich in erster Linie alle Fans und zudem natürlich auch alle RPG-Verrückten über den nun fertiggestellten zweiten Teil freuen. Der Goldstatus wurde bekanntgegeben und somit sind die vielleicht langweiligen Sommertage auch gerettet.
    Denn bekanntlichermaßen gibt es jedes Jahr das Sommerloch, dass ihr nun mit Dungeon Siege 2 hoffentlich gut überbrücken könnt. Wir werden demnächst berichten, ob ihr euch diesen Sommer mehr vor dem Bildschirm oder in der Batze hockt.

    Round up – Screens direkt aus dem Bett

    Schon zu solch frühen Stunden (wenn man gerade sein ABI durch hat, ist 13Uhr „früh“) präsentieren wir euch heute wieder einmal eine Screenshot-Rundschau mit sehr interessanten Titeln.

    Tortuga:
    Piraten sind in. Ob nun durch Cpt. Jack Sparrow aus Fluch der Karibik oder durch Sid Meier’s neuaufgemachtes Pirates!.

    Auch Tortuga bedient sich dieses Szenarios, welches 2003 seinen Einstand feierte. Ascaron bringt nun mit dem zweiten Teil Rache der Piraten im dritten Quartal diesen Jahres ihr nächstes Schiff in das Schlachtfeld des Piratengenres.

    Die neuen Bilder zeigen ganz nett worum es eigentlich geht. Viele taktische Gefechte mit und auf dem Schiff. Wir sind gespannt, wie sich das Sequel schlagen wird.

    Cold War:
    Am 25.April 1986 (kurz vor meinem Geburtstag) geschah das, was viele Leute befürchtet hatten. Nein meine Mama bekam nicht verfrühte Vehen, in Tschernobyl kam es zum Gau. Warum? Weil Menschen zu viel Risiko eingegangen sind.

    Aber mit menschlichem Versagen geben sich die Jungs von Dreamcatcher nicht zu frieden. Mit Cold War kommt ein Shooter auf den Markt, der genau diesen Unfall behandelt und die „wahren Geschehnisse“ ans Licht bringen will.
    Die sechs neuen Screenshots zeigen sehr deutlich wieviel Action und auch Atmosphäre in dem Setting liegen. Gerade auch über die grafische Seite kann man fast nur frohlocken. Aber schaut einfach selbst.

    Jagged Alliance 3:
    Lang lang ist’s her. Damals saß ein kleiner Junge gespannt vor seinem PC und machte mit einem kleinen Söldnertrupp den bösen Buben ganz taktisch den Gar aus. Sagte ich klein? Naja klein bin ich immernoch, aber doch ein ganzes Stück älter.

    Ganze 6 Jahre ist das nun her. Der zweite Teil der Strategie-Reihe mehrfach ausgezeichnet und auch bei vielen in Vergessenheit geraten. Aber immer wenn man nicht mehr damit rechnet, tauchen aus der Versenkung plötzlich Bilder auf. So auch diesesmal. Im Jahr 2005 muss natürlich ein moderner Zusatz hinter den Namen. Jagged Alliance 3D. Ok darüber lässt sich streiten, über die neuen Screenshots aber nicht.
    Dreidimensionale Grafik bildet nun die Aufmachung des Taktikspiels, allerdings sind die Texturen etwas enttäuschend. Wir werden ja sehen ob es beim Release nicht doch noch etwas schicker aussehen wird. Schade wärs allemal, wenn eine solch tolle Reihe keinen würdigen Nachfolger bekommt.

    Das war’s also erstmal mit Bildern für heute. Wir hoffen es hat euch gefallen und wir sehen uns bald wieder. Bis zur nächsten Rundschau, Augen auf!

    Blizzard – Kündigt eigenes Games-Festival an

    Eine aktuelle Presseaussendung:

    BlizzCon™ Gaming Festival angekündigt

    PARIS, France – 28 Juni, 2005 – Blizzard Entertainment®, Inc, ist stolz ankündigen zu können, dass die erste Blizzard Convention am 28. und 29. Oktober in Orange County in Kalifornien stattfinden wird. BlizzCon™ ist eine Feier, die allen Warcraft®, StarCraft®, und Diablo® Spielen gewidmet ist und allen Spielern, die dabei geholfen haben, dass diese Spiele sich bis heute einer weltweiten Beliebtheit erfreuen.

    BlizzCon-Besucher können sich jetzt schon auf eine Vielzahl von Events freuen, zum Beispiel Podiumsdiskussionen mit den Entwicklern von World of Warcraft® und StarCraft:Ghost™. Darüber hinaus können Besucher mit ihren Freunden zusammen Blizzards Spiele auf der BlizzCon spielen, und es wird öffentlich ausgetragene Wettkämpfe der weltbesten Warcraft III und StarCraft Profis im Rahmen des BlizzCon Turniers geben.

    Mehr Details und Informationen über den Kartenvorverkauf werden in den kommenden Tagen auf www.blizzard.de veröffentlicht werden.

    Was: Die BlizzCon ist das ideale Gamer Event, wo sich Spieler aus der ganzen Welt treffen, an „Frage und Antwort“-Sitzungen mit Blizzards Spieleentwicklern
    teilnehmen und ihre Leidenschaft für Blizzards Spiele mit anderen teilen können.

    Wer: Alle Spieler, die gerne Blizzards Spiele spielen

    Wo: Orange County, Kalifornien, USA. Der genaue Veranstaltungsort wird zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgegeben.

    Wann: Freitag / Samstag, 28. bis 29. Oktober, 2005
    Die Veranstaltung beginnt um jeweils 8:00 Uhr früh PDT.

    Wilde Zeiten in der WG

    Das Singleleben – man ist allein und doch ist es nie einfach. Soll der Titel Singles 2, seinerseits irgendwie ein Paradoxon, auf diesen frappierenden Missstand hinweisen?

    Am Singleleben scheiden sich die Geister. Die Einen verspüren eine gähnende Leere im Herzen, in Ermangelung einer Liebsten, die Anderen verspüren diese Leere im Magen – weil niemand für sie kocht. Für beide Probleme gibt es nur ein Gegenmittel: ein Partner muss her! Diese/r will aber erst einmal gesucht, gefunden und erobert werden und genau um darum geht es in Singles 2.

    Der Ersteindruck von Singles 2 war durchwegs positiv: Nette Verpackung, brauchbares Handbuch, hübsche Grafik. Alles in allem also eine gelungene Präsentation. Weniger begeistert war ich nach einem Klick auf den Button „Story“. Kurz zusammengefasst schaut die folgendermaßen aus:
    Ein junger Mann hat eine Freundin. Diese Freundin enttäuscht er; sie verlässt ihn. Gott sei Dank ist den beiden jedoch Amor wohl gesonnen und sie landen zufällig in der gleichen 3er WG. Einer Versöhnung scheint nichts mehr im Wege zu stehen. Menschen mit ausgeprägter analytischer Denkfähigkeit sagen jetzt: „Halt, drei ist einer zu viel!“ Diese schlauen Leute haben Recht, die dritte Person in der Wohnung dient schlicht dem Aufputz und ist eher Statist; und den Wert von Statisten kennen wir nicht zuletzt von Star Trek. Langer rede kurzer Sinn: die Story ist doch reichlich simpel gestrickt und durchschaubar. Als Tutorial für ein Endlosspiel ist sie aber durchaus zu gebrauchen. Um seinen Computer nicht unnötig zu gefährden sollte man sich nach so viel Schnulz vor dem Weiterspielen aber besser das Schmalz von den Händen Waschen.

    Erfreulicher als die Story ist in jedem Fall die Grafik. Vor allem die Mimik ist gelungen und kommt in den ansprechenden Gesichtern gut zur Geltung. Die Spielfiguren und ihre Umgebung sind nett anzusehen und wecken Erinnerungen an den Vorgänger von Singles 2. Eine Sache an die ich mich wohl nie gewöhnen werde ist die genretypische Sprache, derer sich die interagierenden Sims, äh, Singles im Konversationsfall bedienen. Die Soundkulisse kann man im Großen und Ganzen dennoch als gut und zu dem Spiel passend bezeichnen.

    So genretypisch wie die Sprache ist die Steuerung. Ein Klick und schon bewegt sich Josh durch die Wohnung. Ein Klick auf Anna, einer auf Erotik und noch einer auf Zungenkuss und schon… naja, die Details erspar ich mir jetzt. An dieser Stelle eine Warnung:
    Liebe Männer (denn Frauen sind nicht so unanständig)! Versucht jetzt bitte nicht ein Mädel, das euch gefällt, mit dem Zeigefinger anzuklicken – sie wird euch das Bier, dass sich bei dieser Tat bestimmt in eurer freien Hand befindet, genüsslich über den Kopf schütten!

    In Singles 2 hat der Spieler weit reichende Gestaltungsfreiheit. Zum Dekorieren der Wohnung kann aus einem großen Fundus aus Möbeln und Accessoires geschöpft werden und ebenso können die Spielfiguren immer wieder neu eingekleidet werden. Neben diesen rein optischen Möglichkeiten besteht außerdem die Möglichkeit verschiedenste Figurenkonstellationen herbeizuführen – Homosexualität ist in Singles 2 kein Tabuthema.

    Ebenso wenig wird in Singles 2 Nacktheit und Sexualität nicht, wie etwa bei den Sims, durch verschwommene Darstellung der geschlechtsspezifischen Merkmale umgangen. Die Singles Figuren zeigen was sie haben und toben sich aus; die Intimsphäre wird dabei natürlich dennoch bis zu einem gewissen Grad gewahrt.

    Wo wir gerade beim Thema Sexualität sind: in Singles 2 muss auf einige Grundbedürfnisse der Figuren eingegangen werden: neben der Befriedigung erotischer Verlangen ist es wichtig für ausreichende Hygiene zu sorgen, Hunger zu vermeiden, Energie zu tanken, Freundschaften zu schließen, Spaß zu haben und romantische Momente in einer komfortablen Umgebung zu genießen. Allerdings muss an dieser Stelle die Unselbstständigkeit der Spielfiguren erwähnt werden. Sie sterben lieber fast den Hungertod bevor sie sich etwas Kochen und erledigen so gut wie nichts auf eigene Faust. Für den Spieler ist es mehr Belastung als Belustigung, wenn er annähernd alle Aktionen von drei Figuren steuern muss.

    Singles 2 ist ein Aufguss seines Vorgängers, der nicht jeden Spieler vom Hocker werfen wird. Fans von „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“ und „Verbotene Liebe“ werden die Geschichte lieben, die Wohnungen ihrer Singles liebevoll dekorieren und mit Taschentüchern vor dem Bildschirm sitzen, wenn Josh Linda einen Korb gibt, um stattdessen Natasha in die Arme zu fallen. Alle die nicht zu dieser Zielgruppe zählen, werden sich an den detailgetreuen Figuren erfreuen und nach kurzer Zeit das Interesse an Singles 2 verlieren, das einen geringen Wiederspielwert hat. Außerdem nerven die doch sehr unselbstständigen Figuren bald und mitunter auch längere Ladezeiten bei Speichern, Laden und sogar Beenden des Spiels. Fans des ersten Teils bietet Singles 2 – Wilde Zeiten eine Fortsetzung der gewohnten Spielatmosphäre und ist daher durchaus zu empfehlen. Wer umfangreichere Möglichkeiten schätzt und länger Spaß haben will, sollte sein Geld besser in Sims 2 investieren.

    Nintendo DS – Was kommt alles online?

    Auf alle Besitzer des Nintendo’schen Vorzeige-Handhelds kommen mit der Einführung der Online-Funktion rosige Zeiten zu. Nun wurde eine unvollständige Liste mit den bisher angekündigten Spielen veröffentlicht, die dieses Feature nutzen werden.

    Activision:

  • Tony Hawk
  • Bandai:

  • Mobile Suit Gundam
  • Digimon World
  • FromSoftware:

  • Tenchu DS
  • Hudson Soft:

  • Bomberman
  • Momotarum Dentetsu World
  • Koei:

  • Dynasty Warriors DS
  • Konami:

  • Pro Evolution Soccer Serie
  • KOJIMA Productions Produkte
  • Jikkyo Powerful Proyakyu Serie
  • Castlevania Serie
  • Marvelous Interactive:

  • Bokujou Monogatari Serie
  • Rune Factory
  • Contact
  • Ein Echtzeit-Strategiespiel
  • Namco:

  • Ein neues Rollenspiel
  • Nintendo:

  • Animal Crossing DS
  • Mario Kart DS
  • Viele andere in Entwicklung befindliche Spiele
  • Spike:

  • Professional Wrestling
  • Square Enix:

  • Final Fantasy: Crystal Chronicles
  • Einige dieser Titel sind noch als Arbeitstitel markiert. Die Namen können sich also noch ändern. Zusätzlich zu diesen Spielen werden wohl auch die folgenden Publisher noch Produkte mit NDS-Onlinefunktionen anbieten, derzeit ist aber noch nicht offiziell bekannt welche genau:

  • Atari
  • Banpresto
  • Buena Vista
  • Capcon
  • Electronic Arts
  • Majesco
  • Mastiff
  • Sega
  • Taito
  • Take 2
  • Telegames
  • THQ
  • Ubisoft
  • Vivendi
  • Es stehen uns also neben den durchaus schon zahlreichen interessanten „normalen“ Games zum DS auch viele Online-Titel zur Verfügung.

    Guild Wars – PVP-Belohnungen in Arbeit

    Auf der offiziellen Seite von Arena.net wurde bekannt gegeben, dass sich ein Belohnungssystem für reine PVP-Charaktere in Arbeit befinden. So wird man durch Siege in den Arenen weitere Fertigkeiten, Items und Runen freispielen können.

    In einer Woche soll es soweit sein. Das Update wird dann wie gewohnt über den Updater geladen. Im Moment wird noch kräftig herumgeschraubt und ausbalanciert.

    GTA San Andreas im Test – Homies for life

    Wir schreiben das Jahr 1978. Computer können bereits seit einiger Zeit simple Spiele berechnen, die Reaktionsschnelligkeit von den Benutzern einforden. Kleiner Sprung ins Jahr 2005, genauer gesagt in ein Spiel, das in den frühen 90ern angesiedelt ist und vermutlich zu den größten Hype-Produktionen des Spielebusiness zu zählen ist: GTA: San Andreas. Den Zusammenhang zwischen dem Anfang und dem Ende dieser Einleitung will ich euch in den folgenden Zeilen näherbringen…

    Homies, Bitches, Eses…

    Im Jahre 1992 im fiktiven Bundesstaat San Andreas. Nach vielen Monden der Abwesenheit kehrt Carl Johnson wegen der Beerdigung seiner Mutter wieder nach Hause zurück. Zurück in seine Straße, zu seinen Homies, die ihn für sein Verschwinden aber hauptsächlich verabscheuen. Schnell gerät „CJ“ in die Klauen von korrupten Polizisten und muss erkennen, dass sich viel verändert hat. Seine Gang hat an Macht verloren, stattdessen beherrschen Drogendealer die Straßen. Er muss sich daran machen, den Respekt seiner Leute und die Straßen von Los Santos zurück zu erobern. Dabei hat die Story von GTA: San Andreas einige Seitenäste spendiert bekommen, welche über die 08/15-Straßengang-Geschichte hinwegtäuschen. So freundet sich CJ zum Beispiel mit einigen Latinos an und muss erkennen, dass die viel gepriesene Loyalität unter Homies in diesen Tagen das Klopapier nicht mehr wert ist, mit dem man sie sich in den Arsch stecken kann.

    Ihr stört euch daran, dass ich in diesem Artikel bereits zwei Mal das Wort „Homie“ verwendet habe? Dann braucht ihr eigentlich nicht weiter zu lesen, denn GTA: San Andreas schmeisst vor allem anfangs mit sprachverwursteten Ausdrücken um sich, dass es einem die Latschen auszieht. „Yo Homie!“, „Du musst zu deinen Homies stehn, Homie“, „Bro, du bist jetzt wieder ein Homie“ – Homie, Homie, Homie. Frauen heißen eigentlich grundsätzlich nur Baby oder Bitch. Die Sprachausgabe wurde übrigens nicht übersetzt – Untertitel lesen ist angesagt. Auch wenn ihr gutes Englisch sprecht, ist das von Nöten, denn dank dem sehr extremen Slang verstehen Normalsterbliche nur jedes 23. Wort.

    Eingesperrt in der Freiheit

    Wie oft wurde mir jetzt bereits begeistert über die „grenzenlose Freiheit“ der GTA-Titel berichtet? Ich hab es nicht gezählt, und ich muss beim neuesten Teil der Serie immer öfter den Kopf darüber schütteln. GTA: San Andreas bietet genau genommen keine Freiheiten. Klar, man kann viel machen. Es warten Taximissionen, Krankenwagenfahrten, Polizeieinsätze; wer will kann Huren zu sich ins Auto steigen lassen, Drogendealer verprügeln, Straßenrennen fahren oder bei diversen Contests mitmachen. Im späteren Spielverlauf lernt man Flugzeuge zu fliegen und kann Beziehungen zu Frauen aufbauen. Ein Rollenspiel-ähnliches System verbessert Werte wie Kraft, Energie, Kondition und Fahrfähigkeiten, und lässt uns immer mehr KI-Sidekicks mit zum nächsten Bandenkrieg nehmen. An Abwechslung mangelt es dem Spiel nicht.

    Aber Freiheit in Spielen ist etwas anderes. Freiheit bedeutet Missionen unterschiedlich beenden zu können – oder zumindest nicht Raketen auf eine Person abzufeuern, um dann zu erkennen, dass sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht sterben kann, und man sich erst eine nervige Verfolgungsjagd durch die halbe Stadt mit ihr liefern muss, bevor der Trigger zum Töten aktiviert wird. Freiheit bedeutet auch, dass ich die Geschichte beeinflussen kann. Aber all das kann ich in San Andreas nicht. Diese vielgerühmte Freiheit ist nicht als eine mäßig gelungene Illusion, aus der man immer wieder herausgerissen wird, wenn man an ihre Grenzen stosst.

    Bisse in der Tastatur

    Und jetzt öffne ich gleich auch noch die Büchse der Pandora: viele Aufträge und Minispielchen in GTA: San Andreas sind Mist. Ich finde einfach im Jahr 2005 nichts Tolles mehr daran, meinen Charakter aufzutrainieren, indem ich so schnell wie möglich einige Tasten hämmere. Stealth-Missionen sind halbgar und dementsprechend langweilig. Es ist absolut nicht mehr zeitgemäß, im richtigen Augenblick auf einen bestimmten Knopf hämmern zu müssen um in (für mich übrigens uninteressanten) Lowrider-Missionen das Auto springen zu lassen. Als Gangster vom Dienst interessiert es mich nicht, ebenso ablaufende Tanzeinlagen zu absolvieren, um an einen Truck zu kommen, wenn ich mir ebensogut den Weg freiballern könnte. Anstatt mich bei Straßenrennen einfach von einem Punkt zum anderen zu schicken, und mir selbst zu überlassen Abkürzungen und den schnellstmöglichen Weg zu finden, lassen mich die Entwickler Checkpoints abfahren.

    GTA: San Andreas gilt unverständlicherweise als ein Game für moderne Spieler, und es nervt mich trotzdem mit Designmängeln und Gameplay die schon jahrelang kritisiert werden oder überholt sind. Damit sind jetzt nicht nur die zahlreichen Gähn-Einsätze gemeint, sondern beispielsweise auch das Speichersystem. Gerade wenn mir das blöde Spiel alle paar Spielstunden mal grundlos abstürzt, wäre es mir recht, einfach schnellspeichern zu können. Stattdessen gilt es nach jeder Mission minutenlang durch die Stadt zu gondeln, um in meinem Haus speichern zu können. Zum Glück kann man sich im Spielverlauf mehrere Hütten kaufen, in denen man dann seine mühsam erspielten Fortschritte sichern kann. Warum mühsam? Weil man dank des durchwachsenem Missionsdesigns (und fehlender Speicherfunktion) viele nervige Einsätze oftmals machen muss – sei es wegen dem eigenen Unvermögen, oder weil ein kleiner Bug ein erfolgreiches Abschließen verhindert. Kleines Beispiel: In einer Mission muss man mit einem schwer zu steuernden Quad-Bike einige Gauner verfolgen und fertig machen. Weil ich mir mit dem Gefährt etwas schwer tat, musste ich die Mission schon drei Mal wiederholen, da ich immer an derselben Stelle in einen Fluss stürzte. Beim vierten Mal hatte ich das dann endlich geschafft, und es galt nur noch zwei Halunken zu vernichten, da bleibt der eine mit seinem Gefährt in einer Mauer hängen. Bis ich den dann endlich gefunden und erledigt hatte, war der andere aber so weit weg, dass der Einsatz als verloren galt. Hass kommt auf, vor allem weil man (wie immer) jedes mal wieder bis ganz zurück an den Anfang der Mission fahren muss, um sie neu zu starten. Besonders ärgerlich ist es während eines Einsatzes zu sterben, das kostet nämlich nicht nur Geld, sondern auch alle Waffen die man besitzt.

    Die guten Seiten

    Bevor ich mich hier vollkommen in Rage über ein an sich trotzdem gutes Spiel schreibe: GTA: San Andreas hat natürlich auch viele gute Seiten. Da wären etwa einige sehr gelungene Missionen, wie jene in der man einer ganzen Armee der Russenmafia entkommt und von einem verrückt gewordenen Truck-Fahrer verfolgt wird. Hier werden in der Spielgrafik auch Höhepunkte cineastisch toll rüber gebracht – wenn etwa der Lastwagen mitsamt Anhänger – über mir auf meinem Motorrad – in Zeitlupe das Geländer einer Brücke durchbricht und knapp hinter mir landet. Klasse ist auch der Soundtrack. Die zwölf Radiosender haben von Ozzy Osborne über Dr. Dre, Depeche Mode und Tom Petty bis hin zu Guns N‘ Roses so vieles im Angebot, dass man damit vermutlich zwölf andere Spiele vertonen könnte. Hinzu kommen lustige Moderationen, geniale Talk-Radioshows und zynische Werbesendungen (sinngemäß z.B.: Seien sie gute Eltern, lassen sie ihre Kinder nicht auf gefährlichen Fahrrädern sterben, kaufen sie ihnen ein Auto.). Überhaupt ist der Humor ein großes Plus des Spiels: wenn Moderatoren eines Alternativ-Senders sich darüber freuen so anders zu sein, bleibt ein Schmunzeln einfach nicht aus.

    Auch ist positiv zu vermerken, dass uns Rockstar in der riesigen Spielwelt zum Glück nicht mit Werbung überhäuft. Im Gegenteil, statt ein weiterer Teil der Marketingstrategie großer Konzerne zu werden, pflastern die Entwickler die Stadt mit Pseudo-Werbung zu (etwa mit riesigen Zigarretten-Plakaten für die Marke „Homies Sharp“). Damit schwimmt man (noch?) gegen einen sich gerade abzeichnenden Trend der Spielewerbung. Danke!

    Mäuse, die an der Wand kleben

    Weniger gut ist die technische Umsetzung der PC-Version. Vor allem mit der Maus-Tastatur-Steuerung bin ich nicht ganz warm geworden, aber auch mit der Grafik bin ich nicht ganz zufrieden. Nicht falsch verstehen: Über weite Teile sieht das Spiel gut aus, es hat sogar seine sehr guten Momente. Dann aber findet man sich in eher tristen Szenen wieder und ärgert sich über Enginefehler (etwa wenn man gegen eine unsichtbare Wand fährt, weil das Spiel die Stelle noch nicht fertig berechnet hat). Über die schon vorhin angesprochenen Abstürze freut man sich natürlich auch nicht.

    Unabhängig von der PC-Version hat das Spiel auch so noch seine kleineren Mängel. Da wären zum Beispiel die KI-Schwächen. Ob man nun feindliche Gangster der Reihe nach abknallen kann, weil sie nicht kapieren, dass ich hinter einer Ecke nur darauf warte, ihnen die Rübe wegzublasen, oder ob meine eigenen Leute zu blöd sind mir über eine Treppe nachzulaufen – ruhmreich programmiert hat man da im Hause Rockstar nicht gerade.

    Aber hier leben? Nein danke

    Die drei (abwechslungsreichen) Städte in San Andreas sind riesig und wirken auf den ersten Blick lebendig. Bei genauerer Betrachtung, steckt da aber nicht viel dahinter. Natürlich, an jeder Straßenecke laufen Passanten herum, überall fahren computergesteuerte Autos (die, wenn man sie anfährt, teilweise aggressiv reagieren und einen in den Straßengraben drängen wollen), aber die sind mir so egal wie der berühmte Sack Reis in China.

    Wenn man nicht gerade eine Mission gestartet hat, gibt es keine NPCs in der Stadt. Für die Story wichtige Personen haben ebensowenig einen eigenen Tagesablauf wie die 08/15-Leute auf der Straße. Die Leute rennen einfach nur rum. Es wird den meisten Spielern egal sein, aber die Welt von GTA: San Andreas stinkt im Vergleich zu Vorzeige-Titeln wie Gothic 2 ab. Klingt wie Erbsenzählerei, aber schon vor fast sechs Jahren hatten die virtuellen Menschen in Ultima 9 eigene Tagesrythmen, ist das in einer Mörderproduktion von 2005 also zuviel verlangt?

    Bevor ich es vergesse: GTA: San Andreas hat eine der schönsten Verpackungen, die ich in den vergangenen Jahren gesehen habe. Im Pappschuber sind ein 80-seitiges gebundenes Handbuch, ein großes Poster (auf der Rückseite ist eine Landkarte) und natürlich das Wichtigste: die DVD mit dem Spiel. Da hat man was für sein Geld.

    Ich habe mir lange überlegt, was ich San Andreas für eine Wertung geben soll, deswegen hab ich mir für den Test auch extra viel Zeit gelassen. Ein wenig Angst hat man vor der Vergabe einer solchen Note für solch ein Hype-Spiel auch. „Bin ich zu kritisch?“, fragte ich mich, wenn ich andere Tests ansah. Im Endeffekt ist es ein gutes Spiel und wer sich mit den im Text angesprochenen Mängeln nicht abgestoßen fühlt, kann beruhigt zugreifen. Ich wollte aber niemandem vorheucheln, dass man es hier mit einem perfekten Spiel zu tun hat, mit dem jeder glücklich wird. Das ist GTA: San Andreas mit Sicherheit nicht. Mitten in meinen Selbstzweifeln ist es mir dann gekommen: Diese beschriebenen Fehler gibt es, ich habe sie für mich entdeckt, sie haben mich unheimlich genervt und es sind nicht gerade wenige. Und darum ist es am Ende eine gute Wertung geworden, mit der ich mir aber sicher nicht nur Freunde mache. Die Bürde eines Kritikers eben…

    78/100

    American McGees Alice – Alice findet ihren Weg auf die Leinwand

    Alice im Wunderland ist ein wunderschönes Kinderbuch. Zumindest gilt dies so lange, bis sich ein verrückter Entwickler dazu entschied und im Jahr 2000 mit American McGee’s Alice eine total verrückte und morbide Versoftung des Kinderbuches geschaffen hat. Alice hatte nunmehr keine blonden Haare mehr, sonder war ein verstörtes, magersüchtiges dunkelhaariges Mädchen, dass sich in einer Welt voller Irrer verlaufen zu haben schien.

    Obwohl sich das etwas ungewöhnliche Action-Adventure trotz seine enormen Qualitäten in Sachen Gameplay und Storytelling in europäischen Gefilden nicht besonders überragend verkauft hat (in Deutschland wurden nur 6.000 Einheiten abgesetzt), ist schon seit längerem eine Filmumsetzung des Spiels geplant. Mit Sarah Michelle Gellar ist nun auch endlich eine passende Schauspielerin für die Rolle der Alice gefunden wurden. Auch konnte mit Marcus Nispel (Neuauflage von Texas Chainsaw Massacre) ein Regisseur für den Job verpflichtet werden.

    Bleibt eigentlich nur noch die Frage offen, warum sich der favorisierte Wes Craven nicht auf den Regiestuhl zwängt und wann der Streifen nun endlich in die Kinos kommen wird. Zumindest ein Vertrieb ist schon sicher, wird der Film doch von New Line Cinema produziert, die zur gigantischen TimeWarner-Gruppe gehören.