Archiv der Kategorie: Spiele

Codemasters – Die Briten waren mal wieder fleißig

Codemasters ist wohl der letzte unabhängige, britische Entwickler und Publisher, dessen Größe die einer Erbse überschreitet. So ist es umso erfreulicher, dass die sympathischen Briten heute ihre Releaseliste für die letzte Hälfte des aktuellen Jahres bekannt gegeben. Bemerkenswert ist es zudem, dass alle in der Liste befindlichen Titel sowohl für die PS2 als auch für die Xbox und zu guter Letzt für unsere alte DOSe erscheinen werden.

Das Spektrum der gelisteten Spiele reicht dabei von einer Acrade-Flugsimulation, die vom Kampf der amerikanischen und japanischen Flieger über dem Pazifik handelt, ( Heroes of the Pacific) über einen weiteren Teil der legendären Worms-Serie ( Worms 4 : Mayhem) bis hin zur Fortsetzung der Arcade-Racer-Serie DTM Race Driver (DTM Race Driver 3). Erscheinen wird er erst genannte Titel am 4. August. Mit den Würmern dürft ihr erst am 8. September auf die Jagd gehen. Am längsten jedoch müssen die Rennfreunde unter euch warten, schließlich wird für DTM Race Driver 3 erst am 13. Oktober die Zielflagge geschwenkt.

Die Informationen verdanken wir übrigens unseren französischen Kollegen des Magazins xboxlive.fr.

Total Annihilation 2006?

Freude bei Strategie-Fans. Chris Taylor wird nach Dungeon Siege 2 wieder ins Genre zurückkehren und mit den Gas Powered Games-Studios einen ambitionierten Titel namens Supreme Commander veröffentlichen. Erste Informationen gibt es, für viele von uns unerreichbar, nur in einem US-Prinatmagazin. Doch nicht verzagen, wir Rebellen haben sie wieder einmal für euch zusammengetragen und kompakt in einen Artikel gesteckt. Was bringt der inoffizielle Total Annihilation-Nachfolger?

In einem uns bekannten Land, in ziemlich langer Zeit

Die Menschen sind selbst ihre schlimmsten Feinde. Das bewahrheitet sich auch in ferner Zukunft, in einem epochalen Kampf um die Herrschaft über die Galaxie. Drei unterschiedliche Parteien – die Aeons, Cybrans und Menschen – bekriegen sich. Der Clou an der Geschichte: Sowohl die Aliens (Aeons) als auch die Cyborgs (Cybrans) stammen von früheren menschlichen Kolonien im Universum ab. Soviel zur Geschichte von Supreme Commander.

Klingt bis dato noch nicht sonderlich innovativ, erinnert leicht (schon allein wegen dem SC-Kürzel) an StarCraft und reisst euch nicht vom Hocker? Können wir verstehen, doch zum Gameplay kommen wir ja erst.

Taktik ist Trumpf, Strategie auch

Das soll sich nämlich markant von den meisten Strategiespielen abheben. Chris Taylor hasst das Papier-Stein-Schere-Prinzip, das zum Beispiel in WarCraft zum Einsatz kommt. Viel mehr will er endlich den Strategieteil dieses Genres fördern. "Strategie ist das was du vor einer Schlacht tust, Taktik das was du währenddessen machst", so der Star-Designer kürzlich gegenüber einer anderen Redaktion. Deshalb ist es möglich von den bis zu vier Quadratkilometer großen Schlachtkarten bis zu einer Satelitensicht heraus zu zoomen. In dieser Ansicht gilt es nun ähnlich zu Spielen wie Superpower 2 Truppenkontingente zu verschieben und wichtige Punkte zu attackieren – strategisch zu handeln eben. Wer darauf nicht steht, darf diese Aufgaben auch der CPU überlassen und sich in die taktischen Schlachten stürzen, wie wir sie aus herkömmlichen Echtzeit-Strategietiteln kennen.

Ganz so gewöhnlich sind sie aber auch nicht. Kein Papier-Stein-Schere-Prinzip – ihr erinnert euch? Riesige spinnenähnliche Einheiten, die teilweise nicht einmal auf den Bildschirm passen, sollen Schlachten entscheiden. Zwischen ihren Beinen laufen Infanteristen herum, Feinde werden von ihnen zertrampelt. Große Schlachtschiffe können mit Namen ausgestattet werden, um dem ganzen einen etwas persönlicheren Charakter zu verleihen.

Nicht alle Einheiten sind Bodentruppen. Supreme Commander nutzt alle Dimensionen uns bekannter Kriege – auch im Wasser und in der Luft wird gekämpft. Die ganz großen Dinger (eben sogenannte Supreme Commander) können mehrere Funktionen erfüllen und nach einer Seeschlacht zum Beispiel an Land krabbeln. Außerdem dienen diese gleichzeitig noch als wandelnde Basis und Hangare. Eine gewichtige Rolle spielen wohl auch Nuklearangriffe.

Wie das alles ausbalanciert wird, wurde noch nicht verraten. Aber – Zitat Chris Taylor: "Echte Kriege sind nicht nur pure Materialschlachten". Einen wesentlichen Unterschied in den Schlachten mache der Kommandant – in diesem Falle wir, die Spieler.

Überwachung im positiven Sinn

Im Bereich der Steuerung will man sich viel einfallen lassen, schweigt sich aber aus Angst vor Ideenklau noch aus. Außergewöhnlich ist aber auch schon, dass das Spiel unsere Mausklicks registriert und darüber die Wichtigkeit eines Angriffsziels bestimmt. Ob das in der Praxis funktioniert bleibt abzuwarten.

Bilder können wir euch nicht leider noch keine bieten, da die Erstankündigung wie so oft einem Printmagazin gegönnt wurde. Wir liefern sie aber so schnell wie möglich nach.

Supreme Commander klingt ambitioniert, weshalb es um so verwunderlicher ist, dass ein Publisher, der die Rechte am Spiel gehabt hätte, darauf verzichtet (oder gerade deswegen doch nicht?). Auf jeden Fall ist das Spiel nun Gott sei Dank bei THQ unter gekommen. Ich wünsche mir, dass sich der Mut des Publishers auszahlen, SC großartig wird und sich millionenfach verkauft. Seit über einem Jahr arbeiten Gas Powered Games bereits an dem Titel, und irgendwann im nächsten soll er dann erscheinen. Es zeichnet sich ein absolutes Must-Have für PC-Spieler ab, von dem man allerdings noch abwarten muss, ob das große Potential auch genutzt werden kann. Dass er Strategietitel machen kann, weiß man von Chris Taylor seit dem noch heute vielgespielten Total Annihilation (1997), dass er großartige Ideen auch in den Sand setzen kann, seit Dungeon Siege. Möge Supreme Commander zur ersten Kategorie von Spielen gehören. Viele coole Features scheinen ja drinnen zu sein – jetzt müssen die nur noch alle Sinn machen.

Hitman – Wird Vin Diesel der neue Hitman?

Gerüchten zufolge soll der Riddick Darsteller sowohl in der Verfilmung von Eidos erfolgreicher Serie Hitman als auch in einem der kommenden Spiele die Rolle des „Agent 47“ übernehmen.

Während die Rolle für die Verfilmung schon ziemlich fix zu sein scheint, befindet sich Diesels eigene Spielefirma Tigon Studios, welche auch in der Riddick Verfilmung The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay die Aufsicht übernahm, noch in Verhandlungen über die Spieleumsetzung.

Ubisoft – Lehnt EA Übernahme ab

Der Chief Executive Yves Guillemot von Ubisoft hat verlautbaren lassen, „dass er eine Partnerschaft mit einem Medienunternehmen oder einem Filmhersteller, einer Übernahme durch eine andere Spielefirma vorzieht„.

Wir ziehen es vor unabhängig zu bleiben. Wenn wir weiterhin so gute Ergebnisse liefern können wir dies auch erreichen!„, so Guillemot weiter.

Derweil pflegt die Firma ihre Kontakte zu diversen Hollywood Studios, unter anderem für ihr „King-Kong“ Projekt.

Die Schlacht um den Grünen Punkt

Strategietitel haben allgemein betrachtet oft viele Gemeinsamkeiten und es fällt wirklich schwer einmal etwas anderes, neues zu erschaffen. In der "normalen" Spielewelt – sprich bei den Spielen die man im Laden kaufen kann – findet man eigentlich garnichts
mehr, was einem vom Hocker hauen würde. Also muss – oder vielmehr, will – man sich nach Alternativen umsehen und kommt somit plötzlich zu den kleinen Independent-Gamestudios, die keinen Publisher haben und meist nur im WWW ihr Dasein fristen. Hier könnt ihr auch Inhuman Games finden, die gerade an ihrem Erstling Trash arbeiten.

Die Geschichte von Trash hat gewisse Ähnlichkeiten zu KKND: Krush, Kill’n’Destroy und spielt in einer nicht allzu ferner Zukunft, in der sich
die Menschheit einmal mehr selbst nahezu ausradiert hat. Detailierte Informationen zur Hintergrundstory sind (noch) nicht verfügbar, doch scheint es, dass die Erde aus irgenteinem Grund völlig verstrahlt ist. Natürlich gibt es auch einige Überlebende, die sich entweder unter Tage versteckt gehalten haben, oder aber auch versucht haben, an der Oberfläche zu überleben. Irgendwann verringerte sich die Strahlung auf der Erdoberfläche und die Menschen, die sich versteckt hielten, kamen nun wieder ins Tageslicht um den Wiederaufbau zu starten – doch irgendwas ist an der Oberfläche geschehen. Die, die oben überlebt haben, haben sich verändert. Nicht genug, dass die Meisten zu grässlichen, entstellten Freaks wurden, sie haben zusätzlich auch noch organische Waffen und Gebäude entwickelt um in der verstrahlten Umgebung überleben zu können. Das was jetzt aus der Tiefe nach oben drängt hat aus ihrer Sicht keine Existenzberechtigung und so beginnt die Schlacht um die letzten Ressourcen der Erde. So in etwa kann man sich das Umfeld von Trash vorstellen.

Die letzten Ressourcen der Erde sind nicht etwa Gold, Kohle oder derartiges Zeug – das hat die Menschheit schon vor dem Supergau völlig verbraucht. In dieser Zukunft gibt es nur noch Müll – dafür aber in verschiedensten Ausführungen, wie z.B. toxischen Müll, altes Metalllagerstätten, kaputte Gebäude, Fahrzeuge und einiges mehr. Nachdem wir wohl alle das Geiz-ist-Geil-Raffgier-Verhalten der Menschen (Mensch: Ein häufig angewendetes Synonym für Konsument) kennen, könnt ihr natürlich davon ausgehen, dass sich die Überlebenden beider Fraktionen nun sogar wegen besagtem Müll bekriegen. Auch wenn dieses Szenario eher deprimierend scheint, ist es wie geschaffen für ein Post-Apokalyptisches Strategiespiel.

Trash lebt nur vom Multiplayerpart. Es wird zwar einen Singleplayerpart geben, aber laut Mark Currie, Lead-Designer des Spiels, wird dieser nur aus Botmatches, also einem klassischem Skirmishmode, bestehen. Wer also keinen Internetzugang hat, dürfte mit Trash in etwa so viel Spaß haben wie mit dem Reinigen einer Bahnhofstoilette. Der MP-Modus hat dafür einige Features, die es noch nie gab. Den oft so leeren Phrasen wie Massenschlacht und Teamplay wird von Trash wieder der nötige Respekt erwiesen. Am 3D-Schlachtfeld könnt ihr zwar im Team eure eigenen Wege gehen, doch ist es ratsam sich mit den Teamkollegen einigermaßen abzusprechen. Über Rohrleitungen muss jedes Gebäude miteinander verbunden sein um verwendet werden zu können. Wenn man sich auf diese Weise auch mit einem Mitspieler verbindet, kann man Technologien, die er bereits erforscht hat oder auch seine Ressourcenabladepunkte nutzen und so weiter. Da es zwei Rassen gibt, die normalen Menschen und die Mutanten, können durch diese Taktik auch Technologien erworben werden, die es normalerweise für die eigene Rasse gar nicht geben würde.

In letzter Zeit sind Spiele, die eher auf Taktik und Koordination setzen ein wenig in den Vordergrund gerückt und klassische, vom Volksmund Scheissendrecken genannte Strategien schlugen zusehends fehl. Wem diese ‚Ureigenschaft‘ aller RTS schon zu fehlen begann, sollte Trash definitiv ausprobieren. Schlachten mit absolut irren Einheitenmengen sind vor allem bei über 14 Spielern keine Seltenheit und machen richtig Spaß.

Trash ist mit einem einfachen Multiplayersystem ausgestattet, die ohne irgendwelche externen Dienste wie Gamespy oder dergleichen auskommt. Die Lobby ist da, um andere Spieler zu finden und offene Spiele zu betreten bzw. eigene zu hosten. Bis zu 24 Spieler können hier gleichzeitig in die Schlacht ziehen, das ist für ein Strategiespiel meines Wissens absoluter Rekord – einen derart guter Netcode, der dies ohne Probleme ermöglicht, gab es vor diesem Spiel wohl auch noch nicht. Derartige Massen an Spielern ohne gröbere Probleme in einem Spiel zu vereinen benötigt auch einen guten Host. Um zu erkennen welcher der teilnehmenden Rechner die beste Performance hat um das Spiel leiten zu können gibt es einen Performance-Index an dem man sich orientieren kann.

Was macht Trash nun aber besser als andere Spiele oder in gewisser Hinsicht sogar einzigartig? Da wäre die – für ein RTS – riesige Anzahl von Spielern, und vor allem auch die Maps. Es gibt keine Maps die für eine bestimmte Spieleranzahl gemacht ist, sondern die Maps passen sich an die Anzahl der Spieler an. Ist man zu zweit wird jede Map relativ klein sein, ist man aber zu zehnt dehnt sie sich den Umständen entsprechend größenmäßig einfach aus damit alle schön Platz haben. Zusätzliche Features, wie z.B. ein eigenes Ranking-System fehlen natürlich auch nicht.

Da sich Trash schon in der open Beta befindet, kann man davon ausgehen, dass sich am Gameplay nicht mehr viel ändern wird bis auf einige Balancings und Fehlerbehebungen. Da der Titel auch ein exzellentes Potential für eine tolle Kampagne à la I of the Enemy hätte, stimmte es mich depressiv, auch in der fertigen Version keinen vorzufinden. Da ich das so nicht ganz glauben konnte, fragte ich beim Lead Designer Mark Currie nach, wieso er nur Skirmish und keine Kampagne eingebaut hat und die Antwort fiel folgendermaßen aus:
‚Wie Enemy Technology sind wir ein kleiner Developer der aufgrund seiner beschränkten personellen und finanziellen Kapazitäten in Sachen Features gewisse Prioritäten setzen muss. Unser Schwerpunkt bei Trash ist eindeutig der Multiplayerpart. Der erste Release wird keine Kampagne enthalten. Es wird auch keine Ingame-Musik geben, da die meisten Spieler im MP-Modus diese sowieso abschalten würden. Dafür haben wir aber Wert auf gute und viele Soundeffekte gelegt.‘

Das Spiel befindet sich, wie gesagt, im Betastadium und Inhuman Games erlaubt es jedem der möchte, das Spiel einmal auszuprobieren. Diese Gelegenheit solltet ihr nutzen – wer weiss wie lange sie noch besteht. Wer auf Massenschlachten mit vielen Spielern steht sollte das Spiel bei Release auch auf jeden Fall kaufen – besser Multiplayer-RTS Action werdet ihr zur Zeit nicht finden können.

Ersteindruck: Sehr gut

Guild Wars – Cheater dürfen draußen bleiben

Die Jungs von Arena.Net schlagen einen ähnlich radikalen Weg gegen Cheater ein wie Blizzard. Um ihr aktuelles Spiel Guild Wars cheaterfrei zu halten, bannten sie jüngst über 100 Accounts dauerhaft.

Die Spiele hatten sich mit sogenannten Bots einen unfairen Vorteil verschaft.
Auch weiterhin sollen Schummler konsequent verfolgt und gebannt werden. Meiner Meinung nach ist ein solches Vorgehen der einzig richtige Weg um das jeweilige Spiel gerrecht für jeden zu machen.

Harder, faster, Gooka

Das Leben könnte so schön sein. Auch für Gooka, den Helden des gleichnamigen Abenteuerspiels. Er hat es in der Hierarchie des Landes Janatris weit gebracht und ist bis zum obersten Richter aufgestiegen. Danach heiratete er die hübsche Prinzessin Lidra und kurz darauf wurden die beiden mit ihrem ersten Kind, einem Sohn, gesegnet. Als Gooka von einer Reise zurückkehrt, hat er eine schreckliche Vision. Und tatsächlich, als er ankommt bietet sich ihm ein Bild des Schreckens. Sein Haus wurde zerstört, seine Frau liegt lebensgefährlich verletzt und vergiftet im Koma, sein Sohn wurde entführt. Nun macht sich der Spieler nicht nur auf den Weg Gookas Frau und seinen Sohn zu retten, sondern auch das ganze Land vor einer dunklen Gefahr zu bewahren.

Während Gooka sich auf die Suche nach seinem Sohn und Rettung für seine Frau begibt, trifft er auf hilfreiche und feindliche Gestalten, darunter auch der Drachengott Glux, bei dem er ein Kampftraining absolvieren kann. Er muß nicht nur Aufgaben in der Realität sondern auch in seinen Visionen erledigen und kommt Stück für Stück dahinter, wer die Drähte letztlich zieht und warum.

Handling – mal anders

Unser 3D-Held Gooka kann in einer ebenfalls dreidimensionalen Umgebung frei per Maus bewegt werden. Wir können ihn mit leichten Rechts- oder Linksbewegungen der Maus entsprechend herum drehen, die rechte, gedrückte Maustaste läßt ihn laufen und eine Vorwärts- bzw. Rückwärtsbewegung der Maus verändert die Kameraposition von schräg von oben bis schräg von unten. Alle Bewegungen erfolgen relativ zur Sicht des Charakters.

Es versteht sich, daß wir alle Bewegungsarten gleichzeitig durchführen können. Haben wir eine Maus mit Drehrad oder eine mittlere Maustaste, so können wir darauf drücken und wir müssen fürs Dauerlaufen unseres Helden die rechte Maustaste nicht dauernd betätigen. Ein zweiter Druck darauf hebt die Auswahl wieder auf. Die linke Maustaste führt Aktionen aus, wie zum Beispiel mit Personen zu reden, Objekte aufzunehmen oder im Inventar auszuwählen, Knöpfe zu drücken, Auswahlen zu treffen etc… Obwohl wir natürlich auch alle Funktionen per Tastatur ausführen können, müssen sich diejenigen, die sich auf die Maussteuerung beschränken möchten, nur 3 Tasten merken: ESC fürs Hauptmenü, die TAB-Taste für das bildschirmfüllende Inventar und die Shift-Taste, um unseren Charakter eventuell schneller laufen zu lassen.

Das Drehrad der Maus ermöglicht die sukzessive Auswahl von Inventargegenständen ohne das Inventar selbst öffnen zu müssen. Der aktuell ausgewählte Inventargegenstand wird dabei in der linken unteren Bildschirmecke angezeigt.
Die Maussteuerung reagiert auf feinste Veränderungen und wer es gewöhnt ist, ausholende Bewegungen damit auszuführen, um etwa den Bildschirm nach Hotspots abzusuchen, der muß sich umstellen und üben, bis sich Gooka nicht mehr wie ein Derwisch um sich selbst dreht und man gleichzeitig die Erde unter seinem Schuh betrachten kann.
Hotspots erkennen wir ohne Positionierungsprobleme, wenn sich unser Held in einen großzügig gedachten Umkreis hineinbegwegt, gleichzeitig durch eine Textanzeige am Bildschirm, einen akustischen Hinweis (ähnlich dem lauten Tick einer Uhr) und Gookas Kopf, der sich dem Objekt oder Menschen zuwendet, mit dem wir interagieren können.
Mich hat Gookas Steuerung begeistert und ich bin auch dann nicht auf Tastatursteuerung übergegangen, als es in einem fortgeschrittenen Teil des Spiels verstärkt um Actionsequenzen ging (sehr ähnlich Ring 2), da es dort neben einer schnellen Reaktion auch auf Überlegung und Genauigkeit ankommt.

Rundenbasierte Schlachten

Sobald der Spieler auf einen Feind trifft, schaltet das Spiel in einen rundenbasierten Kampfmodus um. Das bedeutet, dass Gooka und seine Feinde abwechselnd Aktionen ausführen dürfen, bis entweder der Gegner oder Gooka ins Gras beißt. Aktionen während der Kämpfe sind zum Beispiel Nahkampfangriffe, die Anwendung von Zaubern oder die Regeneration der Lebensenergie. Zuerst muss sich der Spieler mit einem kleinen Dolch zufrieden geben, doch im Laufe des Spiels werden die Waffen größer und stärker. Allerdings werden Gookas Angriffswerte auch umso schlechter, je größer seine Waffe ist. Stattdessen kann er auch einen Feuerzauber einsetzen, der eindeutig effektiver ist als ein Schwerthieb, oder aber auch in die Gedanken anderer Charaktere eindringen um so deren Willen zu manipulieren. Allerdings kosten diese übernatürlichen Fähigkeiten Geistes- sowie Körperstärke. Sind diese erschöpft, können sie zwar aufgeladen werden, dies kostet aber eine Runde.

Der Spieler muss aber nicht im gesamten Verlauf des Spiels alleine kämpfen. Da er meist mehreren Gegner auf einmal gegenüber steht, kommen ihm weitere Charaktere zu Hilfe. Diese kann der Spieler dann auch gegen die Feinde steuern. Sie begleiten den Spieler auch im Verlauf des Spiels und sind nicht nur während der Kämpfe anwesend. Fallen sie den Feinden jedoch zum Opfer, sind sie für den restlichen Spielverlauf verloren. Auch der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe lässt sich dem Können des Spielers anpassen. Allerdings sind sie bereits auf der leichtesten Stufe sehr fordernd.
Im Laufe des Spiels folgt der Spieler zwar einer vorgegebenen, linearen Geschichte, doch gibt es auch Nebenaufgaben, die von Gooka erledigt werden können.

So sind in das Haus eines armen Mannes Ratten eingedrungen und dieser ist zu alt und zu schwach, etwas dagegen zu tun. So erklärt sich Gooka bereit, den Ratten den Garaus zu machen. Gewinnt er den Kampf, erhält er dafür die Gegenstände, die seine Gegner bei sich tragen und kann diese benutzen oder verkaufen. Außerdem erhält der Spieler für jeden gewonnen Kampf Punkte, die das Spiel automatisch auf die Werte von Gooka verteilt. So wird seine Gesundheit oder seine Körperkraft gestärkt um so die kommenden Kämpfe besser zu überstehen.

Zwiespältige Technik

Gooka erinnert von seiner Fantasyumgebung und der Grafikqualität stark an Dragon Riders. Das Meeresufer, die Höhlen, der Ort mit der Windmühle, Krabben und Dracheneier gibt’s auch hier. Aber auch der mittelalterliche Marktplatz von Shadow of Memories scheint Pate gestanden zu haben, ohne dass Gooka an die Grafikqualität dieses Spieles heranreicht. Texturen und Kanten sind grob. Aber Gooka bietet dafür mehr und sehr unterschiedliche Locations, nicht nur in der realen Welt von Janatris mit dem Ort Parenti und seiner Umgebung inklusive Kloster und Hafen, einer tropischen Insel, dem Hauptquartier der Piratessen und dem Königreich des Schwiegervaters mit Palast, Observatorium, den Höhlen und einem Dorf, sondern auch in Gookas Visionen, in denen er Orte besucht, die sonst keinem Menschen zugänglich wären.

Viele Schauplätze sind bei Tag und bei Nacht durchstreifbar und überall kann man von dunklen Gewitterschauern überrascht werden – dumm, wenn man gerade ein Feuerchen anzünden möchte. Bizarre Licht- und Schattenspiele gehören zu den guten Animationen, während das glasartige Meer eher in die Kategorie abstrakte Kunst gehört.

Alle Schauplätze werden von ebenfalls sehr unterschiedlichen Musikthemen unterstützt, die von sanft dahinplätschernder Klavierbegleitung über mittelalterlich ernste Themen und muntere irische Folklore bis hin zu dramatisch-spannenden Technoklängen reichen, wenn wir von Robotern mit Anime-Bewegungen angegriffen werden. Nur einmal habe ich die Musik abgeschaltet: bei einer der Aufgaben die ein spezielles Tempo verlangte, gab die Musik einen anderen Rhythmus vor, als den für die Rätsellösung notwendigen.

Auch die Charaktergrafiken sind klobig und wirken in ihren Bewegungsabläufen ebenfalls eher schwach. Einzig die Gesichter sind fein gezeichnet und zeigen eine realistische Mimik. Die Lippenbewegungen passen sich gut an die englische Sprachausgabe an.

Zwar sind Stadt und Dörfer keineswegs unbelebt, aber es werden manchmal selbst für interaktive Charaktere Klone verwendet. Zumindest läuft man nicht allein durch stille Straßen. Neben unserem Helden finden wir viele interessante Nebendarsteller, die wir zeitweise in den Kämpfen auch steuern können. Unsere Gegner im Kampf, soweit sie menschlich oder menschenähnlich sind, tragen fast immer Masken, selbst ein Straßenräuber hat sich einen Ritterhelm übergestülpt, um nicht erkannt zu werden.

Nicht überwältigend und manchmal etwas müde, aber fast immer lippensynchron ist die englische Sprachausgabe. Gleichzeitig können wir die gesprochenen Texte am unteren Bildschirmrand nachlesen, eine Erleichterung für Fremdsprachler aber natürlich auch für Leute mit Hörproblemen. Wer schnell mit dem Lesen ist, kann die manchmal etwas langatmigen Texte mit Linksklick Satz für Satz weiterklicken. Eine schätzenswerte Funktion, will man bei Dialogwiederholungen nur eine spezielle Information nochmal hören.

Bei den Kämpfen ist die Intensität des Stöhnens unseres Helden ein besserer Indikator über den Grad der Verwundung und Schwächung unseres Helden als die lächerlichen Blutspritzer, die man zu- oder abschalten kann.

Wie bereits erwähnt, die Spieler können bei Gooka Einfluß auf die Kameraperspektive nehmen. Darüber hinaus wechselt die Perspektive aber auch automatisch immer dann, wenn wir z. B. etwas übersehen könnten, also beispielsweise den in einer Gasse versteckten fliegenden Händler. So behält man immer den Überblick, auch wenn man selbst mal versäumt haben sollte, sich in alle Richtungen zu orientieren. Durch die angepaßten Kamerawechsel verschwindet unser Held nur sehr selten im Off und ist auch dann leicht wieder hervorzuholen. Noch seltener verschwindet er ganz oder teilweise in einem Möbelstück, sondern geht allen Hindernissen, seien sie statisch oder beweglich, korrekt aus dem Weg.

Grafisch gelungen übrigens das im Stile eines Kaleidoskopes durch Mausbewegungen animierte Hauptmenü.

Ein abwechslungsreiches Spiel mit einer spannenden Geschichte, die einige überraschende Wendungen zu bieten hat. Der einstellbare Schwierigkeitsgrad sollte in der einfachen Version auch Anfängern eine relativ frustfreie Chance geben. GameOvers sind unvermeidbar in diesem Spiel – die rundenbasierenden Kämpfe erzeugen Spannung, können aber ohne jeden Zeitdruck und Fingerfertigkeit absolviert werden. Gegen Ende des Spiels werden sie zum einen häufiger und zum anderen ziemlich schwer wodurch der Frustfaktor erheblich steigt (deshalb auch keine Wertung über 80). Mit seinem niedrigen Actionanteil, der brauchbaren und innovativen Maussteuerung und der gelungenen Mischung aus RPG und Adventure kann man Gooka – The Mystery of Janatris allen Fantasy-Freunden empfehlen, die mal wieder länger als 20 Stunden unterhalten sein wollen. Wer Dragon Riders gern gespielt hat, dem wird auch Gooka gut gefallen.

1000 Jahre sind ein Tag

Wer von euch kennt die grenzgeniale Fernsehserie Es war einmal der Mensch? Die großen Augenblicke der Menschheit zusammengefasst in eine schnuckelige Zeichentrickserie. Nachdem ich diese Serie als Kind immer mit besonderem Fanatismus gesehen habe, wollte ich natürlich auch irgendwann einmal diese ganzen Ereignisse selbst erleben. Am PC ließ sich das alles wunderbar mit Titeln wie Age of Empires oder – zwei Jahre später – Empire Earth nachspielen. Offensichtlich waren auch ein paar Millionen anderer PC-Spieler von diesen Möglichkeiten fasziniert und beide Titel verkauften sich wie warme Semmeln. Mit dem Unterschied, dass Empire Earth mit einer 3D-Engine ausgestattet war, während Age of Empireseinst noch im 2D-Gewand daherkam . Egal! Tatsache ist: Was sich gut verkauft wird gnadenlos fortgesetzt, koste es was es wolle – unseren täglichen Reingewinn gib uns heute und vergib uns unseren Stellenabbau – und hier kommt auch schon das Sequel zu Empire Earth.

Wie es zu erwarten war, kommt Teil zwei in vollem 3D-Gewand, welches sich traurigerweise nicht besonders vom Vorgänger unterscheidet. Die Explosionen sind etwas kreativer gestaltet und auch die Einheitentexturen sind leicht verbessert worden, doch irgendwie scheint die ganze grafische Aufmachung eine aufgemotzte Version aus dem Vorgänger zu sein. Wer zu seinen ‚Bürgern‘ heranzoomt, merkt sofort, dass die armen kleinen Kerle keine Hände sondern nur unförmige Stümpfe haben. Natürlich ist die Detailtiefe erhöht aber zeitgemäß ist diese Grafik nicht mehr.

Da ich natürlich ein Verfechter der These Technik ist nicht dass, was ein Spiel gut macht bin, ist Empire Earth 2 nur wegen unzureichender Grafik noch lange nicht durchgefallen – letztendlich kommt es auf gutes Gameplay und eine ausgereifte Story an. Solche Aspekte können ein Spiel – ungeachtet der Grafik – wirklich zu einem Hit machen.

In Puncto Gameplay hat sich im Vergleich zum Vorgänger wesentlich mehr getan als bei Sound und Grafik. Das Interface blieb zwar in etwa erhalten, aber es wurde um einige interessante Features erweitert. So könnt ihr nun wesentlich bessere Diplomatiefeatures verwenden, wie das Ausarbeiten eines gemeinsamen Schlachtplanes mit eurem Verbündeten oder genau definierte Forderungen um an eine Allianz oder einen Waffenstillstand zu kommen. Im Singleplayer-Modus wirken sich diese Features aufgrund der etwas dümmlichen K.I. nicht besonders aus, doch beim Multiplayer kann vor allem das ‚Schlachtplan‘-Feature eine nützliche Angelegenheit sein. Auch eine kleine Bild-im-Bild-Funktion auf der rechten Seite des Interface wurde hinzugefügt, die sich auch mit bis zu zwölf Bookmarks belegen lässt. Somit kann man quasi an zwei Orten gleichzeitig sein und hat einen wesentlich besseren Überblick als bei anderen Spielen dieser Klasse. Die wichtigste Neuerung ist das Territoriensystem. Die Karte ist immer in Territorien aufgeteilt, die man erobern kann, indem man ein Stadtzentrum irgendwo hineinbaut. Natürlich geht das nicht, wenn der Gegner vorher da war und so kann man entweder das feindliche Stadtzentrum mittels Übernahme in die eigene Gewalt bringen oder es einfach wegpfeffern um anschließend ein eigenes zu bauen.

Die Story im Singleplayer ist ziemlich unspektakulär. Es gibt weder irgendwelche Personenbezüge, noch irgendwelche besonders originellen Szenarien. In insgesamt drei Kampagnen könnt ihr das Spiel von der tiefsten Steinzeit bis zu einer Epoche in der Zukunft erleben. Um auch wirklich Ahnung von der Materie zu haben, ist auch ein Durchspielen des langatmigen Tutorials von Nöten, das erst kurz vor totalem Motivationsverlust ein Ende findet.

Trotz innovativer Features fehlt Empire Earth 2 eine wirkliche Story. Zwar sind alle Kampagnen einigermaßen realitätsgetreu erstellt worden, doch leiden sie an ziemlicher Lieblosigkeit und beginnen mit der Zeit zu langweilen. Abhilfe schafft hier der Multiplayermodus, der durch die Diplomatie- und Schlachtplanfeatures einiges an Klasse hat. Hier kann man, vor allem mit drei oder mehr Spielern, einiges erleben. Wer den Multiplayerpart von Empire Earth 2 nicht probiert, hat das Beste am Spiel versäumt.

Es gibt ein Spiel, welches mit Empire Earth 2 definitiv mithalten kann obwohl es schon mehr als ein Jahr auf dem Buckel hat. Empires: Dawn of the Modern World heißt das gute Stück und wurde von Stainless Steel Studios – den ursprünglichen Machern von Empire Earth auf den Markt gebracht. Natürlich ist es nicht in jeder Hinsicht besser, aber der Singleplayermodus hat mich damals zwei Wochen meines Lebens gekostet, da ich einfach nicht mehr aufhören konnte. Den Ersten Weltkrieg mit Manfred von Richthofen zu erleben machte einfach mehr Spaß als die eher neutral gehaltenen Kampagnen von Empire Earth 2 zu spielen. Nur der Multiplayermodus ist wirklich gelungen und ein guter Nährboden für stundenlange Spiele mit Krieg, Verrat und Intrigen – natürlich auch gut für Clans geeignet.

Eine Kaufempfehlung bekommt Empire Earth 2 für jeden der Multiplayerspiele mag und/oder den ersten Teil noch nicht gespielt hat. Alle anderen dürften von sich ständig wiederholenden Schemata wohl genug haben. Wie auch im ersten Teil gilt die Faustregel Atombomben lösen jedes Problem

Take 2 – Gibt Quartalszahlen bekannt..

Trotz dass ihr Midnight Club 3 in den letzten Wochen die Konsolencharts anführte, musste Publisher Take Two heute einen Verlust von 8,2 Millionen US-Dollar für das zweite Quartal bekannt geben.

Im Vergleich zu früheren Zahlen ist dies jedoch immerhin eine Verbesserung.
Neben dieser Nachricht gab Take Two auch die Verzögerung der Titel Grand Theft Auto: Liberty City
und Top Spin für den PSP und die PS2 sowie Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth welches auch für den PC erscheint, bekannt.

JoWood – Stellungnahme & Zukunftspläne

Aquanox-Fans mögen sich wohl immer noch in dem Schockzustand befinden, der sie gestern ereilte als JoWood die Schließung des für die Serie verantwortlichen Entwicklungsstudios Massive Development bekannt gab, da verkündet das Management heute endlich die Beweggründe zu dieser Entscheidung.

Dabei geht aus einem Bericht des Branchemagazins diepresse.com hervor, dass Massive Development dem österreichischen Spielepublisher zuletzt nur noch Geld gekostet hat, de facto aber keine Einnahmen mehr generiert hat. Zudem war das Studio für JoWood schlicht und ergreifend einfach nicht mehr finanzierbar. Neben dieser Erklärung verdeutliche das Management von JoWood seinen zukünftigen Weg. So will man zum einen das Portfolio straffen, dabei jedoch nicht auf die Entwicklung für die neue Konsolengeneration verzichten. Zudem wird man Programmierarbeiten nun auch an externe Firmen vergeben. Dennoch soll der Großteil der Entwicklungsarbeit bei JoWood selbst geleistet werden. Auch werden alle Konzepte zu zukünftigen Titeln in den JoWood-eigenen Studios entwickelt. Im Endeffekt erhofft man sich von diesen Schritten eine enorme Kostenreduzierung. Diese scheint auch bitter nötig zu sein, schließlich musste der Publisher im letzten Jahr einen Verlust von 23,1 Millionen Euro hinnehmen. Dieser Verlust überstieg dabei sogar den mageren Umsatz des Unternehmens von 18,4 Millionen Euro. Eigentlich wollte man bei JoWood im Jahr 2004 noch 25 Millionen Euro Umsatz verbuchen.

Massive Development – JoWooD schließt nächstes Studio

Nachdem JoWooD zuletzt Wings Simulations, das Entwicklerstudio von Söldner in Ebensee, geschlossen hat, erwischt es nun eine weitere traditionsreiche Spieleschmiede aus Deutschland. Massive Development (Schleichfahrt, Aquanox) muss seine Pforten schließen. Der Grund ist abermals in Sparmaßnahmen beim österreichischen Publisher zu finden. JoWooD will sich auf Titel konzentrieren, die international leichter zu vermarkten sind.



In einer aktuellen Mitteilung ist außerdem zu lesen, dass man sich verstärkt darum bemühen wird, „fixe Kosten durch disponierbare Kosten“ zu ersetzen. Auf gut Deutsch bedeutet das wohl vor allem weniger permanente Angestellte.

Bleibt zu hoffen, dass sich der Rottenmanner Hersteller endlich aus seinem Tief erfangen kann, damit wir auf solche Negativnachrichten in Zukunft wieder verzichten können…

Jeder kanns besser als Schüssel

Wir alle haben es uns schon einmal gedacht: wenn wir an der Macht wären, wäre alles besser. Bei uns würde keiner arm sein, die Wirtschaft würde boomen und die Umwelt wäre intakt. Liberale würden unsere Regierung lieben und Patrioten stolz auf ihr Land sein. Doch ganz so einfach ist es nicht. Democracy lässt euch in die Haut der Regierenden schlüpfen…

Grundsätzlich dreht sich das Spiel nur um eine Menge Schieberegler, die von einer spartanischen grafischen Oberfläche begleitet werden. Das allerdings hat jede Menge in sich. Jede Veränderung der gesetzlichen Bestimmungen (z.B. Legalisierung von Cannabis oder sogar härteren Drogen, Verbot von speziellen Waffen) und finanziellen Rahmenbedingungen (etwa Kürzung von Sozialleistungen oder Erhöhung von Subventionen) hat Auswirkungen auf diverse Wählergruppen. Theoretisch ist es möglich alle acht inkludierten Nationen (Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Japan, Kanada, Schweden, USA) politisch vollkommen umzukrempeln. Wir wollen die Sozialisten zur treibenden Kraft in den USA machen und das Militär aufs Nötigste zusammenkürzen? Mit viel Tüftelei und Arbeit ist das möglich!

Dabei sollte man aber keine der zahlreichen Gruppen vollkommen gegen sich aufbringen, wie ich bei einem Putsch der Wirtschafter miterleben musste, als ich versuchte in den USA auf Umweltschutz und soziale Sicherheit zu setzen. Ziel von Democracy ist einfach als Präsident eines Landes wieder gewählt zu werden (wobei sich die politischen Systeme nicht unterscheiden, man braucht immer 50% der Stimmen). Dabei reagieren Wähler immer vollkommen nüchtern. Wichtige politische Instrumente wie PR und Marketing, vertuschende Aktionen oder polemische Reden fehlen. Eine perfekte Demokratie mit informierten Bürgern eben.

Wichtig ist es auch das Budget des Landes im Auge zu behalten. Wer sich zu stark verschuldet, muss büßen. Jede Runde (alle drei Monate fallen neue Taten an, nach jeweils vier Jahren wird gewählt) wird man außerdem vor politsche Entscheidungen gestellt. Aktive Sterbehilfe erlauben? Konservativen Hardliner oder Weltbürger als UNO-Botschafter ernennen? Man wird jeweils mit einer Pro- und einer Contra-Position eingedeckt und muss sich dann entscheiden, bevor die nächsten drei Monate anbrechen können. Einige wenige Bugs erschweren das Vorgehen ebenso wie Zufallsereignisse (z.B. Terroranschläge) das Amtieren behindern. Wenn zum Beispiel die Buttons genau das Gegenteil besagen wie der dazugehörige Text. Außerdem wird man mit Hintergrundinformationen zum Thema nicht gerade verwöhnt. Wer sich nicht sicher ist, ob Euthanasie gut oder böse ist, muss trotzdem klar Position beziehen.

Democracy gehört zu der Gattung von Spielen die Spaß machen, ohne dass man genau weiß wieso. So wie der rein textbasierende Fußballmanager auf meiner alten Shareware-CD zu seligen DOS-Zeiten. Mir gefällt es vor diese moralischen Entscheidungen gestellt zu werden, auch wenn es nicht immer einfach ist eine Position zu beziehen. Besuche ich den verhassten Diktator eines anderen Landes um damit die Handelsbeziehungen zu verbessern, Arbeitsplätze zu schaffen und eventuell Einfluss auf seine Politik zu nehmen? Oder ist es mir wichtiger mit solchen Verbrechern nichts zu tun zu haben und sie in keiner Weise zu unterstützen? Leider sind die Einflüsse meiner Entschlüsse nicht immer abseh- und abschätzbar. Für Tüftler und Politinteressierte ist Democracy einen Blick wert. Auch einen gewissen Lerneffekt kann man dem Spiel nicht abstreiten, auch wenn er sich auf das Erkennen von Zusammenhängen beschränkt. Verschiedene demokratische System lernt man nicht kennen. Der Preis von knapp 16€ bewegt sich auf jeden Fall im erträglichen Rahmen. Unentschlossene dürfen sich an einer Demo versuchen.