Alle Beiträge von Tom Schaffer

id Software – A. Carmack ist raus

Bei id Software ist Feuer am Dach. Mitbegründer Adrian Carmack (nicht verwandt mit John Carmack) wurde aus der Firma geworfen. Die Hintergründe sind verworren: Activision hat dem Entwicklerstudio offensichtlich letztes Jahr 90 Millionen Dollar für die Rechte an den Wolfenstein-, Quake– und Doom-Franchises bzw. 115 Millionen Dollar für die gesamte Firma geboten. Die Entscheidung, nicht zu verkaufen, sei laut A. Carmack gefallen, weil man ihn dazu zwingen wollte, seine Anteile (41%) für einen Bruchteil (20 Mio.) dessen zu verkaufen, was Activison ihm gezahlt hätte (40 Mio). Er hätte dieses Angebot abgelehnt und sei deswegen gefeuert worden.

id wurde einst von Kevin Cloud, John Carmack, John Romero und Adrian Carmack gegründet. Nach dem Abgang von Romero vor einigen Jahren wurden Tim Willits und Todd Hollenshead zu Anteilshaltern. Wie Adrian zu 41% Anteilen gelangen konnte, ist nicht klar. Activision und id Software wollten diese Story gegenüber dem Wall Street Journal nicht kommentieren.

Bone – Wann kommt Teil 2? CD-Version möglich?

Mit Fone, Phoney und ihrem Cousin Smiley Bone kann man sich aktuell schon in der ersten Episode von Bone vergnügen. Auf unsere Anfrage hin haben die Entwickler bestätigt, dass das zweite Kapitel des spaßigen Adventures Anfang 2006 erscheinen wird.

Nach unserem Test wurden wir außerdem immer wieder gefragt, ob es auch denkbar ist, dass Bone zukünftig auch auf CD erscheint. Telltale hat unser bekundetes Interesse an einer Version auf einem richtigen Datenträger nicht eindeutig aber zumindest vage beantwortet. Im Moment denke man an nichts anderes, als an die Internet-Distribution, schließe aber für zukünftige Vertriebsformen zum Beispiel eine CD-Compilation nicht aus.

Dazu bleibt zu sagen, dass der Schritt gegen den herkömmlichen Ladenvertrieb logisch erscheint. Im Normallfall bekommen die Entwickler bei einem Publisher einen niedrigen einstelligen Prozentanteil jedes verkauften Exemplares, über das Internet kann man hingegen sogar den Großteil der Einnahmen für sich beanspruchen. In Zeiten von Internet-Shops und Breitband-Anschlüssen stellt der Onlinevertrieb deshalb eine große Chance für die Indie-Szene dar.

Killerdelfine – Niedliche Säuger jetzt tödlich!

Ich muss sagen, dass ich selten eine tragisch-komischere Nachricht bei den Kollegen von orf.at gelesen habe (und das obwohl da dauernd News zu unserer Regierung gebracht werden). Darum auch mal eine Off-Topic-Meldung. Scheinbar hat das US-Militär Delfine mit Giftwaffen ausgestattet, um sie unter Wasser auf Terroristen und Spione loszujagen. Im Zuge des Hurricanes Katrina sind die schwer bewaffneten Flipper-Artgenossen aber ausgerissen, und schwimmen nun irgendwo im offenen Meer herum.

Sollten die Berichte der Sonntagsausgabe des Guardian stimmen, so befinden sich vor allem Taucher in Lebensgefahr. Die Vieher sind nämlich darauf abgerichtet Neoprenanzüge zu attackieren. Fehlt nur noch, dass uns die US-Army torpedoschießende Walhaie auf den Hals hetzt…

Stoked Rider ft. Tommy Brunner – Frischer 360° Shot

Auf der offiziellen Website zu Stoked Rider ft. Tommy Brunner findet ihr seit einigen Minuten einen neuen 360° Screenshot. Der zeigt unter anderem neue optische Details wie die neue Snowboarder-Figur, technologische Features wie volumnetrische Wolken oder erste Objekte, die der Berglandschaft Abwechslungsreichtum einhauchen.

Das vielversprechende Snowboarding-Freeride-Spiel von den österreichischen Entwicklern bei Bongfish soll nach aktuellem Stand im 1. Quartal 2006 erscheinen. Mehr Informationen wird es schon in Kürze geben.

Rebell.at vs. Gbase.ch – Echter Hass im Stadion

Schweiz und Österreich tragen gemeinsam die Fußball EM 2008 aus. Wir sind natürlich schon jetzt im Fieber (Wen interessiert schon die WM in Deutschland? Da sind sowieso keine guten Mannschaften dabei!), und haben uns deshalb die Herausforderung eines deutschen Redakteurs im Team der Schweizer zu Herzen genommen. Von ungleichen Duellen, gekränktem Nationalstolz, betrunkenen Schiedsrichtern und einer schweren Niederlage für die Deutschen lest ihr in unserem aktuellen Special.

Wollt ihr mehr davon? In unserem Forum sind wir immer für Herausforderungen, Kritik und Vorschläge offen.

Rebell.at vs. Gbase.ch

Österreichs Fußball ist am Boden, die WM in Deutschland wird ohne uns stattfinden. Zeit der Welt zu zeigen, dass man hierzulande vom Runden das ins Eckige muss trotzdem Ahnung hat. In einem hitzigen Ländermatch zwischen Rebell.at (vertreten von Chefredakteur Schaffer) und Gbase.ch (Markus Grunow) konnten wir erste Erfolge für uns verbuchen. Wenn auch nicht im Dress der Rot-Weiß-Roten…

Deutschland (GB) – Österreich (R): 3-0 / 3-0

Die beiden Aufwärmmatches in der letzten Woche wurden auf ungleichem Niveau durchgeführt. Eine stark ersatzgeschwächte österreichische Mannschaft musste zwei unverdient klare Niederlagen hinnehmen. Aber immerhin waren das nur zwei Freundschaftsspiele – keine Aussagekraft. Ein genauer aber von falscher Propaganda durchtränkter <a href="http://www.gbase.ch/pc/news/22514.html" target="_blank">Matchbericht ist hier zu finden.</a>

Schweiz (GB) – Österreich (R): 1-0

Das erste Bewerbsspiel. In einer starken ersten Halbzeit wechselt die Feldüberlegenheit ständig. Chancen auf beiden Seiten führen allerdings zu keinen Toren, weil sich die Torhüter auszeichnen können und die Stürmer nicht die notwendigen Nerven haben. Wer auch nicht immer weiß was er tut ist der Schiedsrichter. Der entscheidet bei einigen Einwürfen in die falsche Richtung, versäumt es die vielen taktischen Fouls der Schweizer auch irgendwann mal mit gelb zu bestrafen und wird mit Verdacht der Trunkenheit am Pfeiferl von der Seitenlinie wild beschimpft.

Der Spielverlauf ändert sich rasch in der zweiten Hälfte, als die Eidgenossen in Führung gehen. Die Österreicher riskieren. Teamchef Schaffer bringt mit Roland Linz einen vierten Stürmer ins Spiel, löst stattdessen die Viererkette auf. Die Devise ist klar: Totale Offensive! Doch die bleibt unbelohnt. Der starke Druck wird von den Schweizern immer wieder mit Entlastungsangriffen gebrochen. Glieder und Wallner vergeben die Chancen auf das erlösende Ausgleichstor. Das durch Lag nicht ganz verschonte Auswärtsspiel auf einem fremden Server geht verloren, doch ein Rückspiel ist bereits angekündigt.

Deutschland (GB) – Niederlande (R): 1- 2

Ein nicht minder prestigeträchtige Duell zwischen den Oranjes und unseren deutschen Freunden ist der Höhepunkt der ersten Begegnungsrunde. Wieder ist der Vertreter von Rebell.at Gast.

Die erste Hälfte wird um etwa 14:30 angepfiffen. Gleich in der ersten Minute zeigt Verteidiger Stam den Hausherren, dass man nicht gewillt ist hier mädchenhaft zu spielen. An der Mittellinie streckt er Baumann nieder, sieht dafür auch gleich die erste Gelbe Karte. Es sollte die erste von vielen sein. Ein Abtasten der beiden Mannschaften ist die Folge. Leicht feldüberlegene Niederländer kommen allerdings zu keinen Chancen, die Deutschen hingegen vergeben ihre beiden Sturmläufe der Anfangsphase allerdings kläglich. Die Holländer werden stärker, kommen nun zu Chancen, einzig Ruud Van Nistelroy scheint zu gut gedeckt und kann bis dato keinerlei Akzente setzen. Nach einem harten Einstieg von Seedorf verletzt sich Frings. Seedorf wird mit einer gelben Karte bedacht, Frings muss ausgetauscht werden. Doch nicht nur die Oranjes können hart spielen, sie machen es nur klüger. In Minute 40 läuft Robben allein auf Torhüter Kahn zu, Hinkel schneidet ihn auf lebensgefährliche Weise von hinten um, und sieht dafür rot.

Jetzt riecht alles nach einem Debakel. Die Holländer, etwas geschockt davon plötzlich in der Überzahl zu sein, spielen das Unentschieden in die Pause. Teamchef Schaffer lässt die Anfangsformation am Platz, vertraut weiter auf den grottig spielenden Van Nistelroy – und er triumphiert. Minute 47, Van Nistelroy bekommt das Leder an der Mittellinie, überläuft drei Gegenspieler und zieht aus gut 25 Metern aus halbrechter Position ab. Der Ball ist ein einziger Strich, prallt an die Stange und von dort ins Tor. 1 zu 0 für die Niederlande. Gleich nach dem Anstoss dann der Schock: 11 Holländer stehen nahezu bewegungslos da (sprich: ein Mörderlag verhindert Reaktionen) als die Deutschen sich nach vorne dribbeln. Der Schuss knallt an die Stange und Seedorf läuft mit der Kugel zur Sicherheit ins Torout. Von diesem Knalleffekt erholen sich die Niederländer erst nach einigen Minuten.

Doch der Druck der deutschen Nationalelf… äh Nationalzehn scheint gebrochen. Der jetzt groß aufspielende Van Nistelroy vergibt die vorzeitige Entscheidung, schießt aus fünf Meter Entfernung den Torhüter an (58.). Doch aus einem scheinbar harmlosen Angriff macht die völlig orientierungslose orange Abwehr rund um Stam ein Desaster: Baumann trifft, die Deutschen sind nach 65 Minuten plötzlich sind wieder im Spiel. Jetzt setzen die zahlenmäßig überlegenen Oranjes alles auf Offensive. Overmars kommt links vorne für Robben, die Angriffe laufen dennoch über die rechte Seite. Van Nistelroy vergibt drei Riesenchancen, Davids verdribbelt sich ebenfalls einmal. Es scheint als würde man an der schlechten Chancenverwertung scheitern auch der deutsche Sturm kann die durchaus vorhandenen Möglichkeiten nicht nützen.

Beide Trainer machen sich gedanklich wohl bereits um eine Nachspielzeit Sorgen – und bei Grunow werden die Stirnfalten zu gewaltigen Alpentälern… Van Nistelroy scheint in Minute 83 auf und davon, den mitgereisten rebellischen Holländerfans steckt der Torschrei bereits im Hals, doch Verteidiger Wörns outet sich als Spielverderber. Er schneidet Van Nistelroy um, der sich am Boden windet. Holland bangt, doch der Stürmer steht auf und kann weiterspielen. Für Wörns ist die Partie allerdings beendet. Er sieht als zweiter Deutscher die Rote Karte.

Die Abwehr ist nun entblößt, das 2:1 abermals durch Van Nistelroy (86.) die logische Konsequenz. Schaffer jubelt, Deutschland reagiert ohnmächtig und muss fast noch das 3:1 hinnehmen. Van Nistelroy läuft in der Nachspielzeit abermals allein auf Kahn zu, Mertesacker schneidet ihn an der Strafraumgrenze. Dafür sieht er als dritter Reutscher rot und muss mit Entsetzen feststellen: Der Referee zeigt auf den Elferpunkt. Eine alte Fußballerweisheit bewährt sich: Der Gefoulte soll den Strafstoß nicht treten. Van Nistelroy setzt den Ball in die Wolken. Doch das tut nicht mehr viel zur Sache, denn mit dem verschossenen Elfer pfeift der Schiedrichter ab. Die Oranjes panieren die Deutschen, die österreichischen Rebellen sind zufrieden.

Beim nächsten Mal werden wir Gastgeber sein. Vielleicht dann schon in Pro Evolution Soccer 5. Und auch Spiele mit anderen Redaktionen sind wahrscheinlich. Auf das sich ein Cordoba eines Tages wiederholen werde!

Spielerische Bildung – Roberta Williams

In ihrer Reihe über wichtige Frauen in der Spielebranche behandeln die Kollegen von d-frag heute eine schon etwas bekanntere weibliche Erscheinung als beim letzten Mal. Roberta Williams, Schöpferin der Grafikadventures, ist diesmal dran.

Der Autor hat wohl ganz recht wenn er sagt: „Das ständige »aller Zeiten« bitte ich zu entschuldigen, aber was soll ich machen? Mit ihrer Biografie schlägt man gleichzeitig das Geschichtsbuch der Computerspiele selbst auf.„. Wer sich also eine Nachhilfestunde in der Geschichte der Spiele vor der Sony Playstation geben lassen will, sollte den nachfolgenden Link mit einem Klick würdigen. Andererseits seid ihr keine Rebellen!1!

Liebe auf den zweiten Blick

Fone, Phoney und Smiley Bone haben ein Problem: Sie wurden aus ihrer Heimatstadt gejagt und haben sich nun in der Wüste verlaufen. Aber weil es immer noch schlimmer kommen kann, als es schon ist, jagt sie ein Schwarm bösartiger Insekten auch noch und trennt die kleine Truppe auf. Nach der Flucht finden sie sich in einem unbekannten Tal wieder – dies ist der Anfang von Bone. Für Adventure-Freunde gilt es weiter zu lesen!

Ihr übernehmt zu Beginn von Bone: Out from Boneville die Rolle von Fone Bone. Er ist der ruhige und pragmatische Kerl in der Dreier-Männerrunde. Seine Cousins Phoney (ein notorischer Grantscherben) und Smiley (ein äußerst entspannter Zeitgenosse) teilen mit ihm nicht viel, außer Ähnlichkeiten in der DNS und eine weiße Knubbelnase. Auf jeden Fall seid ihr wie gesagt getrennt, sodass ihr euch im Körper von Fone auf die Suche nach seiner Verwandschaft macht. Dabei trefft ihr auf schräge Charaktere wie das aufgedrehte Blatt… äh, den abgedrehten Käfer Ted und seinen etwas dämlichen und leicht reizbaren großen Bruder. Die beiden erinnern etwas an eine kleine Komödien-Gang, sind aber sehr hilfsbereit und freundlich – zumindest wenn man auch nett zu ihnen ist.

Bone basiert auf einem Comic von Jeff Smith – das merkt man. Die Dialoge sind die große Stärke des Spiels. Sowohl im Körper von Fone, als auch später in dem von Phoney (Smiley steuert ihr nicht), kommt es zu einigen echten Lachern und Schmunzlern. Dabei haben wir es nicht mit Slapstick oder zwanghaftem Brachialhumor zu tun. Dezente Seitenhiebe, Situationskomik und spontane, unerwartete Knaller überraschen den Spieler.

Gekoppelt mit den liebevoll entworfenen Gesprächspartnern machen die Konversationen Telltale’s Adventure-Erstling zu einem Highlight des Genres. Aber auch die Story tut ihren Teil dazu. Obwohl Bone auf Screenshots und auch im Spiel niedlich knuddelig aussieht und auch durchaus einem familienfreundlichen Touch hat, steckt eine ernste Geschichte dahinter, die sich in dieser ersten Episode aber erst zu entfalten beginnt.

Erste Episode? Jawohl. Bone nutzt ein altbekanntes Verkaufsmodell (Shareware – eine 55 Megabyte Demo downloaden und zur Vollversion upgraden lassen) und kombiniert es mit einem neuartigen. Das über das Internet vertriebene Spiel erscheint nicht als komplettes Produkt, sondern in mehreren billigen Kapiteln. Die Kaufabwicklung funktioniert innerhalb von Minuten und macht anders als bei anderen Online-Vertribsplattformen weder großen Aufwand aus, noch gibt es irgendwelche fragwürdigen Vorgänge. Grafisch wirkt sich die kleine Downloadgröße natürlich geringfügig aus. Bone sieht zwar gut aus, ist aber kein technisches Wunderwerk. Besonders die Comic-Elemente haben es uns im Test angetan: Fones Mimik wird eigentlich hauptsächlich über aufpoppende Augenbrauen bestimmt, in manchen Situationen erscheinen Emotionsobjekte über den Köpfen der Charaktere. Das funktioniert fabelhaft und wirkt stets passend.

Die Zielgruppe dürfte das kleine grafische Manko, es gibt nur eine geringe Auflösung (800×600), kaum kümmern. Die setzt sich eindeutig aus Spielern und Liebhabern von alten LucasArts-Adventures zusammen. Bone ist, trotz sinnvoll eingebauter Minigames, ein echtes Point & Click-Adventure, das sehr stark auf die Story und Erlebnisfreudigkeit der Spieler setzt. Auf herkömmliche Rätsel hat man aber Großteils verzichtet. Telltale will eine Geschichte erzählen.

An Musik, englischer Sprachausgabe und auch Steuerung gibt es nichts bis wenig zu meckern. Nur eine Lauffunktion würde der zweiten Episode sicher nicht schaden. Wem nicht klar ist was er zu tun hat, erleichtert eine Hilfe-Funktion das Leben. Klickt man auf ein kleines Fragezeichen am unteren Bildschirmrand, erscheinen Tipps zu aktuellen Aufgaben. Anfangs sind das nur vage Hinweise, wer dadurch immer noch nicht erleuchtet wird, wird mit weiteren Hinweisen näher herangeführt.

Ich mag Bone. Nach den ersten Screenshots war ich skeptisch. "Das ist doch für Kinder!", dachte ich mir – und wurde mit der fertigen Version eines besseren belehrt. Und dann aber auch doch wieder nicht. Für mich ist die Umsetzung von Jeff Smith’s Comic durchaus mit einem Pixar-Film zu vergleichen: die Kleinen werdens mögen, und die Großen auch herzhaft lachen. Leider ist der ganze Spaß nach zwei bis drei Stunden vorbei – was angesichts des Preises aber relativ angemessen erscheint. Bei gleichbleibender Länge, werden wir nach drei Episoden wohl bei 8 bis 10 Spielstunden und 45€ an Kosten stehen. Das ist gängige Preispolitik in der Branche. Ich bin jedenfalls auf die nächsten Kapitel gespannt, hoffe, dass der Schwierigkeitsgrad dann vielleicht noch etwas anzieht und lege Bone: Out from Boneville bis dahin jedem Adventurefan ans Herz. Für Eltern gibt es kaum ein besseres Spiel, das man sich und seinen Kindern gemeinsam zu Weihnachten (oder als kleinen Luxus zwischendurch ;)) schenken könnte.

Selten habe ich mich in ein Spiel auf den zweiten Blick so verliebt, wie hier. Ein schönes Gefühl, zu wissen, dass die Sam & Max-Lizenz in guten Handen ist.

Ron Gilbert – Erpresst Publisher und macht Adventure!

Jetzt ist die Katze aus dem Sack: Ron Gilberts (Monkey Island) nächstes Projekt ist eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel. Das war aber übrigens nicht der Grund für den Publisher-Treff in Paris vor einigen Tagen, sagt Ron. Da ging es um ein anderes Projekt.

Das Adventure will er keinem großen Publisher andrehen. Er wolle nämlich die Rechte an seinem „seltsamen kleinen Spiel“ behalten, was sehr unwahrscheinlich sei, wenn er sich einem Großen anbiedern würde. Die einzige Möglichkeit um das in einem Deal unterzubringen sei es, wenn „irgendjemand zu betrunken ist, fragwürdige Fotos gemacht werden und – BINGO! – ich habe einen Deal!„. Er versuche private Inestoren zu finden, um die volle Kontrolle über alles zu behalten. Mit etwas Glück würde das hinhauen.

Spielerische Bildung – John Romero macht neues Spiel

Shame on you, wenn ihr nicht wisst, wer John Romero ist. Der Mitbegründer von id Software und Ion Storm darf sich Spiele wie Quake, Doom oder Kommerzflopp Daikatana an die Brust heften. Nach seinem ruhmlosen Abgang bei Ion Storm, den von Misserfolg gekrönten Gastauftritten im Bereich der Mobile Games und bei Midway hat er nun mit frischen Partnern eine neue Firma gegründet. Mehr als, dass er glücklicher als bei Midway sein, dass er die totale Kontrolle über sein aktuelles Projekt habe, dass es für ihn eine völlig neue Erfahrung wäre, und dass er denkt: „Jeder wird geschockt sein, wenn mein neues Spiel erscheint„, will Romero aktuell aber noch nicht sagen.

In einem Statement auf einen aktuellen Artikel aus einem amerikanischen Magazin, geht John auch auf einige Vorwürfe im Zusammenhang mit Daikatana ein. Er sei zum Beispiel für den langen Entwicklungsvorgang des Spiels oft gescholten worden. Vergleiche man es mit den sieben Jahren von Half-Life 2 oder den fünf von Doom 3, wären die drei Jahre von Daikatana lachhaft. Dem Vorwurf, er habe nicht hart genug am Spiel gearbeitet, stellt er entgegen: „Ich habe hart daran gearbeitet – neun Monate Crunch-Time am Ende der Entwicklung.„.

Sacred 2 – Mit AGEIA-Physik

Soeben flatterte die Meldung in unser Postfach, dass Ascaron und AGEIA einen Vertrag für zukünftige Spiele (darunter Sacred 2) unterzeichnet haben. Im Action-Rollenspiel, dem Nachfolger eines der erfolgreichsten Spiele aus deutschen Landen, wird ebenso wie in kommenden Projekten die Physik-Technologie von AGEIA eingesetzt. Diese kommt unter anderem auch in anderen interessanten Produktionen wie Stoked Rider ft. Tommy Brunner und der Unreal Engine 3 zum Einsatz.

Damit hat AGEIA einen weiteren namhaften Partner für die Ende2005 erscheinende PhysX-Zusatzkarte gewonnen, mit welcher der Hersteller mehr Interaktivität und Dynamik in die PC-Spiele der Zukunft einbringen will.

Bone – Demo downloaden, Spiel kaufen!

Telltale hat vor einigen Tagen die Demo zu Bone veröffentlicht. Das Entwicklerstudio, das erst vor kurzem die Rechte am Sam & Max Franchise erstanden hat, legt damit eine beeindruckende Talentprobe ab. Nach weitläufiger Meinung ist Bone das beste und vor allem lustigste Adventure seit langer Zeit.

Die Entwickler setzen wie angekündigt das auf Episodenformat. Wer sich nach der etwa 55 Megabyte großen Demo (hab die genaue Größe jetzt vergessen, aber auf zwei mehr oder weniger kommts hoffentlich nicht an ;)) nach mehr sehnt, kann sie zum läppischen Preis von 20$ (etwa 16€) gleich zur kompletten ersten Episode upgraden lassen. Einen Test liefern wir euch so schnell uns möglich nach.

Bei Telltale arbeiten übrigens zahlreiche ehemalige Mitarbeiter von LucasArts, weshalb die Studiogründung vor einigen Monaten mit großem Interesse verfolgt wurde. Nach der bewiesenen Qualität bei der Umsetzung des auf einem Comic basierenden Bone, werden Fans wohl auch entspannter in Richtung der Veröffentlichung von Sam & Max 2 blicken.

Nintendo Wii – Mehr Überraschungen & viele Antworten

Erste Spiele zur Revolution wird man spätestens zu E3 2006 zeigen, so Jim Merrick – Nintendo Marketing Director in Europa. Bis dahin müssen wir uns nach dem ersten Staunmoment über den Controller also noch etwas gedulden. Warum das so ist? Nintendo wollte warten, bis man die Games auch tatsächlich spielen kann. Man wolle nicht nach irgendwelchen Polygonzählereien beurteilt werden, sondern nach dem Spielerlebnis.

In einem interessanten Interview mit Eurogamer, erzählt er außerdem, dass man noch weitere Überraschungen zu bieten haben wird. Auf die Frage nach der Zielgruppe – viele befürchten ja, Nintendo würde sich nur noch auf den Markt der bisherigen Nichtspieler konzentrieren – gibt Merrick eine klare Aussage. Diese Befürchtungen scheinen purer Mist zu sein. Man wisse sehr wohl, dass man die Leute, die Nintendo groß gemacht haben, nicht einfach vergessen soll. Deshalb werde der neue Controller zum Beispiel die Art wie man einen Ego-Shooter spielt und erlebt für immer verändern. Man werde Microsoft und Sony keinesfalls den Hardcore-Markt überlassen.

Nochmal zum Controller: Fürchte man nicht, es würde weniger Multiplattform-Titel für die Revolution geben? Nein, sagt Merrick, schließlich arbeite man nicht nur an einem klassischen Kontroller, den man dann einfach an den Freihand-Stick anstecken könnte, sondern kombiniere die beiden Geräte auch. So soll es selbst mit herkömmlichen Eingabegeräte viel mehr Optionen geben. Zu vergleichen sei das alles mit dem DS. Nicht alle Spiele würden die einzigartigen Möglichkeiten nutzen, aber manche machen es doch. Die Sims 2 zum Beispiel wäre eine Multiplattform-Entwicklung, die trotzdem DS-Features nutzt.

Weitere Skeptiker beruhigt Merrick auch. Es werde mit keinem Fernseher Kompatibilitätsprobleme geben, da der Controller nicht wie eine Lightgun arbeitet. Er garantiert sogar, dass der Freihand-Stick mit allen Geräten funktioniert.

Übrigens: Der Nintendo-Mann glaubt auch, dass man mit dieser Konsole Marktführer werden könne. Zwar habe man sehr beachtliche Mitbewerber, der Revolution könne aber nicht nur neue Spieler und den Hardcore-Markt ansprechen, sondern auch jene Gamer zu ihrem Hobby zurückholen, die damit eigentlich wieder aufgehört haben.

Ob man Angst hat, dass die Controller Idee geklaut werden könnte? – „Natürlich! Wie mir heute jemand gesagt hat: Hier sind wir, wir sind dabei zwanzig Jahre Controller-Design über den Haufen zu werfen – Designs die Nintendo entwickelt hat! Es wird einen Einfluss auf die Industrie geben, bestimmt. Deshalb wird Nintendo sein geistiges Eigentum aggressiv schützen.



Ich gestehe – ich habe einfach schon gestern mal alle Zweifel über Bord geworfen. Ich will eine Revolution-Konsole!