Alle Beiträge von Yannick Lott

Halo 3 – Von Moos und Explosionen

Wie jede Woche bringt Bungie ein Community Update heraus, in dem meist neue Informationen über Halo 3 bekannt gegeben werden. Diese Woche geht es vor allem um die grafischen Verbesserungen, die in letzter Zeit vollbracht wurden. Auf früheren Screenshots konnte man noch keine wirkliche Vegetation am Boden entdecken. Jetzt haben die Entwickler allerdings Gras und Moos ins Spiel implementiert. Das Grünzeug soll ziemlich viel auf dem Kasten haben.
Gras bewegt sich nicht nur standardmäßig im Wind oder bei Bewegungen. Auch bei Explosinen soll es später versengte Halme geben, wenn nicht sogar gleich eine Fläche ganz zerstört wird. Moos hat neben Nebel eine große Atmosphärische Wirkung. Allerdings soll der Dunst nicht zu Performance-Lockerung dienen, sondern mehr noch die Xbox 360° zusätzlich belasten. Man wird sehen wie das Gerät mit solch geballter Grafikpower klar kommen wird und wie sich es auf eine eventuelle PC-Version auswirken wird.

Zum Schluss wurde noch kurz über mögliche Stimmen der Synchronisation informiert. Allerdings fielen noch keine konkreten Namen. Einzige Information: Es sind Unbekannte und Bekannte mit dabei. Nichts sagend, aber trotzdem lesenwert, denn wie immer witzig geschrieben.

Alles mit dem Stift

NDS-Besitzer warten schon "ewig" auf einen Zelda-Ableger für ihren Handheld. Wie lange es noch dauern wird, ist noch nicht bekannt, aber bekanntlich ist Vorfreude ja die schönste Freude. Wir fassen für euch einfach mal zusammen.

Der kleine Link findet sich in Phantom Hourglass auf einer einsamen Insel wieder. Ohne seine Freunde, mit denen er eigentlich unterwegs zu einem alten, gesunkenen Piratenschiff war. Der einzige Begleiter ist eine Fee, die sehr an Nami aus Ocarina of Time angelehnt ist. Jetzt gilt es also eure Freundin Tetra wiederzufinden, nur wo anfangen?

Wenn man schon sehr viele Spiele für den DS gesehen hat, die leider nicht so ausgereift den Touch-Screen gebrauchten, so ist Zelda – Phantom Hourglass das komplette Gegenteil. Denn ihr lasst Link nur mit Hilfe des Stylus springen, laufen, angreifen und alles was der Held noch auf dem Kasten hat. Das Steuerkreus und die anderen Knöpfe haben allesamt keine einzige Funktion. Klingt zunächst sehr verwirrend, gibt der altbekannten Zelda-Mechanik aber einen sehr innovativen Touch. Bewegt ihr also den Stift über den unteren Bildschirm dirigiert ihr Link. Ihr könnt entweder einen Weg aufmalen oder durch einen Druck auf die gewünschte Zielposition und schon bewegt er sich dorthin. Auch die Rolle ist im Bewegungsrepertoir mit dabei. So wird beim Laufen durch einen Druck in die äußersten Ecken des Bildschirms diese Turneinlage vollführt. Den berühmten 360°-Schwung führt ihr durch eine schnelle Kreisbewegung aus. Und es wird noch intuitiver. Ein einzelner Schwertschwung wird durch einen Strich von Link weg zum Gegner hin ausgeführt. Klickt ihr auf das Monster so wird eine Art Stichattacke möglich. Sehr schöne Idee: Eurem Bumerang könnt ihr eine Flugkurve vormalen, damit ihr auch gleich mehrere Gegner ausschalten könnt.

Die neue Steuerung kommt vor allem auch bei den diversen bekannten Rätseln ganz groß raus. Hier macht sich dann auch die Fee bemerkbar, mit der ihr beispielsweise Schaltern in einer bestimmten Reihenfolge drücken müsst, schwirrt die Kleine wie wild hin und her. Mehr als nur eine reine Spielerei ist die Karte. Hier dürft ihr euch selbstgeschriebene Notizen eintragen, falls ihr euch eine bestimmte Stelle in einem Gebiet unbedingt merken wollt. Auch Kübel können noch hochgehoben, wegeworfen oder zerschlagen werden. Phantom Hourglass ist immernoch Zelda, diesmal aber mit einer wirklich sehr anderen Art uns Weise zu steuern.

Zum Multiplayer kann man leider noch nicht so viel sagen. Auf der diesjährigen Games Convention war nur ein Modus des Mehrspielerparts spielbar. Dies war eine Art Pacmanableger. Zwei Links in einem Labyrinth die versuchen mehr Rubinen als der andere einzusammeln. Wer nach Ablauf der Zeit mehr hat, hat gewonnen. Nicht sehr spektakulär, man wird weitersehen müssen, ob sich da noch was tut. Wünschenswert wäre es auf jeden Fall.

Viel kann man über die grafische Komponente noch nicht sagen. Allerdings sieht man schon in den ersten Videos und Bildern, dass der Cel-Shading-Look sehr gut für den DS geeignet ist. In Wind Waker sorgte diese Art der Darstellung für gespaltene Gemüter unter den Fans. Das wird diesmal sicher nicht passieren. Grafisch präsentiert sich Phantom Hourglass in Bestform. Die Animationen sind stimmig und passen wunderbar zum gesamten Stil. Auch die altbekannten Monster, Dungeons und Außengebiete fügen sich zu einem großen Kunstwerk zusammen. Großartig ist, wie in jedem Zelda-Titel, natürlich der Soundtrack, der sich in den ersten Stücken, die man bisher hören könnte, auch nicht wirklich vom Bekannten abhebt. Schöne orchestralische Musik und man findet das eine oder andere Thema auch wieder.

Nochmals sei zu sagen, dass sich an der eigentlich Spielweise nicht wirklich etwas ändern wird. Warum auch? Das Prinzip ist auch heutzutage noch sehr zeitgemäß und eigentlich noch mehr als das. Immer noch wird Link sich mit Rätseln rumschlagen, Monster zur Strecke bringen, viel rumrennen und spannende Abenteuer erleben. Was sich aber ändert ist maßgeblich die Steuerung – und die Umsetzung ist sehr gut gelungen. Vor allem die Intuitivität ist die große Stärke. Wenn sich jetzt noch der Multi- mit dem Singleplayer messen kann, wird der DS-Knaller 2007 The Legend of Zelda – Phantom Hourglass heißen.

RUF MICH AN!

Es geht einmal mehr auf die Jagd nach dem wohl berühmtesten Vampir der Geschichte. Dracula ist zurück und nach Castlevania: Dawn of Sorrow nun mit Portrait of Ruin wieder auf dem Nintendo DS vertreten. Ihr macht euch in der Person von Jonathan auf den Weg in Draculas Burg um ihm nach unzähligen Versuchen einen wirklichen Todesstoß zu versetzen. Gelingen wird es wahrscheinlich nicht, aber man kann es ja mal versuchen.

In der Feste trefft ihr, wie es der Titel auch andeutet, auf verzauberte Bilder. Diese führen euch in neue Szenerien, die sich komplett von dem Burgdasein abheben werden. Mal bringt euch ein Gemälde in von Zombies und Sphinxen überrannte Pyramiden, ein anderes Mal findet ihr euch mit eurer Partnerin in einem total verrückten Zirkus wieder. Partnerin? Ganz genau. Euer Held hat nämlich Begleitung – weibliche. Ihr steht in Portrait of Ruin mehr für die brachiale Peitschenaction und Sidekick Charlotte feuert lieber mit jeder Menge Magie um sich. Im Spiel werdet ihr zwischen den beiden Charakteren jederzeit wechseln können. Ob ihr nun hauptsächlich mit Jonathan oder mit Charlotte agieren wollt, ist euch überlassen. Aber auch wenn ihr den jeweils anderen gerade nicht steuert, läuft dieser nicht nur stupide hinter euch her. Angriffe könnt ihr per Knopfdruck anordnen. So kann ein Kampf mit dem richtigen Teamwork sehr schnell zu Ende sein und man ersparrt sich unnötiges Sterben.

Außerdem werdet ihr mehrere Rätsel im Spielverlauf lösen müssen, die nur zu zweit lösbar sind. So muss ein Charakter beispielsweise Schalter betätigen, damit der andere über Plattformen weiterspringen kann. Eine weitere Neuerung im reinen Monsterschlachten werden Nebenmissionen sein. Ein kleiner Gefährte namens Wind, wird euch immer wieder neue Aufgaben stellen, die ihr erfüllen könnt und damit nette Belohnungen einsackt – oder ihr lasst es eben sein. Die Aufgaben reichen von "Sammle bestimmte Gegenstände ein", "Finde diesen und jenen Gegenstand" bis hin zu "Vollführe diesen und jenen Move mehrfach hintereinander". Eine nette Abwechslung, neben dem ganzen Peitschenschwingen und Feuerballwerfen. Jeder der Charaktere hat aber auch noch standardmäßig einige Aktionen auf dem Kasten, die der andere wiederum nicht kann. So hantiert Jonathan noch mit Boomerang, Äxten und allerlei anderen werfbaren Gegenständen herum und Charlotte kann einen sehr hübschen Doppelsprung machen. Danach schwebt sie dann auf einer Art Hexenbesen gen Erdboden zurück.

Im Mehrspielermodus hätte das sehr interessant werden können. Ein Coop-Modus zum Beispiel. Gibt’s aber nicht. So bleibt der aus Dawn of Sorrow bekannte Boss-Run. Hier treten zwei Spieler, ob nun Freunde oder total Unbekannte aus aller Welt, gegeneinander an und versuchen alle Bosse nach und nach in möglichst schneller Zeit zu besiegen. Ist das gelungen gibt es Gegenstände zur Belohnung, die man im Einzelspieler wohl nur schwer erreichen könnte. Wo wir gerade bei den Items sind. Der zweite Modus ist eine Art Shoppingcenter. Hier werden allerlei Gegenstände von Spielern verkauft, zu einem vom Spiel festgesetzten Preis. Die Gegenstände bleiben nach dem Verkauf immer noch beim Anbieter. Es wird nur eine Kopie erstellt, die sich vom Original nicht unterscheidet.

Portrait of Ruin bietet keinen großartig innovativen Touchscreen-Teil. Der zweite Bildschirm ist einzig für eine Übersichtskarte und ab und an für Informationen einsetzbar. Die Spielmechanik bleibt den alten Teilen treu. Auch grafisch ändert sich nicht viel. Dawn of Sorrow sah 2005 auf dem DS fantastisch aus und so ist es auch 2006 mit dem neuen Teil. Die Farben sind klar, die Animationen flüssig und die neuen Level eine gelunge Abwechslung zu den tristen Burgmauern. Was sich musikalisch tun wird, ist noch nicht vorstellbar, aber sicherlich wird es auch hier keinen großen Abbruch zum Vorgänger geben.

Ich bin schon seit meinen ersten Spielmomenten auf dem Super Nintendo ein riesiger Castlevania-Fan und von daher macht mir der fehlende Touchscreen-Teil wirklich gar nichts aus. Portrait of Ruin macht auf dem Papier nichts falsch, auch nicht viel anders. Vielleicht verspielt Konami damit Potential, für die alten Fans wird das Spiel aber wahrscheinlich genau wie gewünscht ausfallen. Auch mit dem Mehrspieler hätte man mit Sicherheit mehr anstellen können, aber das was angeboten wird ist eben auch nicht schlecht. In den ersten amerikanischen Reviews zeigt sich Begeisterung trotz fehlender Innovation. Bei uns wird das Spiel am 28. Februar erscheinen und an eurer Stelle würde ich mich schonmal darauf freuen. Lasst die Peitsche schwingen.

Fox McCloud wieder an Bord!

Der allercoolste Weltraumkommandant der Spielegeschichte ist mit großen Abstand Fox McCloud. Gemeinsam mit seinen Helfern ging es 1992 im Weltraumshooter Starwing auf dem Super Nintendo sehr heiß her. Damals revolutionär: die sehr hübsche 3D-Grafik. Nach dem wirklich guten Sequel für den N 64 ließ die Serie doch etwas nach. Star Fox Adventures(GC) mochte nicht jeder. Nach Star Fox: Assault(GC) kehrt Nintendo mit dem Fuchs und seinen Freunden wieder dahin zurück wo sie auch hingehören – ins Cockpit.

Die alte Kombo aus den vorherigen Teilen zieht allerdings nicht mehr zusammen durchs Weltall. Jeder hat so seinen eigenen Weg gefunden oder ist zu anderen Teams übergewandert. Spielen dürft ihr eure alten Kollegen später im Spiel allerdings immernoch. In Star Fox Command befehligt ihr ein Team im Kampf gegen den Anglar Emperor. Auch dieser Bösewicht versucht natürlich das Weltall für sich zu gewinnen. Erste wirklich sehr auffälige Neuerung sind die Taktikanweisungen die ihr verteilen könnt. In den Levels könnt ihr euren Kameraden Flugrouten zuweisen, die dann entweder ein feindliches Raumschiff angreifen oder euer Mutterschiff verteidigen. Der DS-Titel läuft nämlich nicht mehr wie seine Vorgänger in vorgefertigten Flugrouten ab, sondern spielt in einer Art Arena. In den abgegrenzten Arealen gilt es immer die gegnerischen Mutterschiffe zu zerstören und deren Sterne einzusammeln, alles unter Zeitdruck. Ist dies geschafft geht es weiter in den nächsten Abschnitt. Verlieren könnt ihr nur wenn euch etwa der Sprit ausgeht oder euer Mutterschiff oder natürlich ihr selber zerstört werdet. Und hier kommen auch vor allem die taktischen Möglichkeiten der Routengebung zu tragen. So könnt ihr beispielsweise Kameraden dazu abstellen das Schiff zu verteidigen und bei Bedarf noch weitere zur Hilfe zu schicken.
Selber fliegt ihr natürlich auch noch durch den Orbit und ballert mit eurem Raumschiff fleißig Gegner vom Himmel. Gesteuert wird euer Gleiter ausschließlich mit dem Touch Pad und dem dazugehörigen Stift. Ganz einfach: Bewegt ihr den Pen nach links fliegt euer Schiff auch in die Richtung. So fliegt ihr Kurven, visiert Gegner an und vollführt auch die sehr wichtigen Rollen. Dieses „Kunststück“ vollführt ihr in dem ihr den Stift nach links, nach rechts und wieder nach links zieht oder eben andersherum. Nach jüngsten amerikanischen Reviews zufolge, kann es hier aber zu Komplikationen kommen. Wenn ihr schnell nacheinander andere Raumschiffe anvisieren wollt kann es eben dazu kommen, dass ihr ungewollt eine Seitwärtsrolle vollführt, obwohl ihr das gar nicht wolltet. Das kostet dann unnötig Energie. Außerdem stellt ihr mit dem Touchpad auch die Geschwindigkeit des Fluggeräts ein. Einen Turbo erreicht ihr dann wenn ihr den unteren Bildschirm am oberen Rand doppelklickt. Klickt ihr am unteren Rand zweimal macht ihr eine Vollbremsung. Zusätzlich dient der untere Screen auch noch als Minikarte auf der alle Gegner und eure Teammitglieder verzeichnet sind.

Wie ihr Star Fox Command spielt ist ganz euch überlassen. Insgesamt gibt es neun Arreale. Wenn ihr euch Zeit mit dem Spiel lasst belohnt das Programm auch den Spieler. So erhaltet ihr für besondere Gründlichkeit in den Levels mit Rakten für das Mutterschiff, welche mit einem Schlag ein anderes Schiff auslöschen kann. Außerdem bekommt ihr für besondere Perfektion auch noch Bonusarenen freigeschaltet und neue Kommandanten, die neue Schiffe mit neuen Designs mit sich bringen. Das größte Schmankerl sind aber die neun unterschiedlichen Endsequenzen. Die alternativen Enden bekommt man dadurch zu Stande, dass man bei Multiple-Choice-Antworten immer anders reagiert. Ob auch die Perfektion im Lösen der Level eine Auswirkung hat, ist nicht bekannt.
Wem dann der Single-Player-Modus schon zum Halse raushängt, kann sich mit drei Mitmenschen über das Internet oder mit insgesamt Sechs im Lokalen messen. Nicht etwa, dass ihr zusammen ein Team bildet, nein, ihr spielt alle gegeneinander. Wer mehr Abschüsse und mehr Sterne hat gewinnt. Sehr unterhaltsam sollte der Multiplayer trotzdem sein, denn nicht der, der auch das Mutterschiff zerstört gewinnt automatisch den Stern. So sind Diebstahlaktionen vorprogrammiert. Wüste Beschimpfungen und spannende Gefechte natürlich auch.

Von der Design-Seite her erinnert Star Fox Command doch sehr an sein SNES-Vorbild, ist allerdings viel schöner. Für den DS ist der Weltraum-Shooter mit das hübscheste Spiel überhaupt. Allein das Leveldesign lässt dem ersten Anschein nach etwas zu wünschen übrig. Die Explosionen und auch Geschwindigkeit sind für einen Handheld sehr beeindruckend. Auch bei den Sounds geht das Spiel sehr stark in die Starwing-Ecke. Alle Charaktere reden nur in dem typischen „Gebrabbel“. Die Hintergrundmusik und die Effekte sind nicht nur sehr gut, sondern bringen auch eine nostalgische Stimmung mit sich. Auf alle die, die vorher noch nie einen Star Fox-Teil gespielt haben, wird die Musik ebenso gelungen wirken.

Auch wenn der Einzelspieler-Modus etwas kurz sein dürfte, muss man vor allem auch als alter Starwing-Fanatiker den Titel auf jeden Fall im Auge behalten. Gerade die vielen Belohungen und die schnelle Action machen Star Fox Command zu einem wirklichen Top-Titel für den DS. Die Geschwindigkeit ist hoch und die Steuerungslösung ist mit Sicherheit sehr innovativ und interessant, könnte allerdings etwas gewöhnungsbedürftig sein. Persönlich freue ich mich sehr auf die verschiedenen Enden, da ich ein riesen Fan eines solchen Features bin. Für mich gibt es keine größere Motivation, ein gutes Spiel immer und immer wieder durchzuspielen, als mehrere Endsequenzen. Zum Multiplayerteil kann ich derzeit noch nicht viel sagen. Schade, dass es keinen Coop-Modus gibt. Kurz: Star Fox Command muss man als Fan von schneller Action beachten. Am 19. Januar soll es dann soweit sein.

Die Eierschleuder ist wieder da!

Damals unter dem Weihnachtsbaum lag es. Yoshis Island. Die Freude in meinen Augen war riesengroß. Direkt nach der elendig langen Danksagung, konnte ich mich dann auch endlich in mein Zimmer verziehen und loslegen. Auch heute immer noch ein wirklich großartiges Spiel. Nun kommt auch endlich ein neuer Ableger für den Nintendo DS. Ob der auch spielerisch mit dem Vorbild mithalten wird, steht bei uns im Preview.

Auf sie, mit Gebrüll!
Eine sehr mysteriöse, schwimmende Insel gesellt sich zu Yoshi’s Eiland. Kurz darauf verschwinden einige Kinder aus der Schule. Nur Baby Mario, Peach, Donkey Kong und Wario bleiben über und machen sich mit den Dinos auf Rettungsmission. An der generellen Spielmechanik hat sich grundsätzlich auch nicht viel zum Vorgänger geändert. Yoshi hüpft immernoch durch die Gegend – der Strampelsprung ist auch wieder mit dabei – und frisst auch weiterhin die Gegner in sich rein. Die aus dem Verdauungsprozess erstandenen Eier bentuzen die bunten Dinosauerier um damit Widersacher auszuschalten, Schalter für Treppen oder sonstiges zu aktivieren und hinter Wolken versteckte Münzen hervorzubringen.

Mehr Babies an Bord
Jetzt fragt ihr euch vielleicht: warum gleich vier Babies, und nicht nur Mario wie auf dem SNES? Jedes der Kleinkinder verleiht Yoshi eine zusätzliche Fähigkeit. Mit dem kleinen Klempner am Rücken kann er beispielsweise schneller laufen. Die Prinzessin lässt ihn höher springen und der Affe bringt ihm mehr Kraft oder hangelt sich an Lianen entlang. Schon der kleine Wario macht es seinem Gauner-Vorbild in bester Manier nach. Mit Magnetstrahlen zieht er nämlich Münzen für euch an. Die Kinder könnt ihr in bestimmten Stellen im Spielverlauf auch wechseln und mit jedem die beste Möglichkeit für das Lösen eines Levels selber herausfinden. Eingefleischte Fans wissen natürlich: Wird man von Gegnern getroffen fliegt das Baby zehn Sekunden in einer Blase durch die Gegend. Schafft man es nicht in der Zeit das Kleine wiederzuholen geht ein Leben verloren. Also immer schön aufpassen.

In jedem Abschnitt geht es natürlich wieder darum, das Baby auf dem Rücken wohlbehütet ins Ziel zu bringen. Außerdem gibt es aber die angesprochenen Geldstücke, die bekannten roten Münzen, Blumen und Leben. Umso mehr ihr findet, desto besser ist das für euch. Denn dann nehmt ihr auch die diversen Extras mit, die auf euch warten: neue Levels und Minispielchen.

Knuffige Action
Grafisch erinnert Yoshi’s Island 2 sehr stark an das SNES-Vorbild. Wieder geht es in quietschbunten Welten heiß her. Die Animationen werden etwas knuffiger als noch auf der alten Konsole. Die Eier hüpfen freudig hinter Yoshi her, die Kinder fügen sich wunderbar in Aktionen mit ein und alles wirkt wie aus einem Guss. Ob ihr euch nun in Höhlensystemen, luftigen Berglandschaften oder von den Azteken inspirierte Orte besucht, alles bekommt das typische Yoshi’s Island-Flair. Sehr gut wird auch der zweite Screen des DS genutzt. Das Spiel läuft sozusagen auf beiden Bildschirmen ab. Das ganze Spielbild ist auf beide aufgeteilt. So könnt ihr etwa sehen, was unter oder über euch ist.

Mit Sicherheit wird Yoshi’s Island 2 ein sehr guter Titel für den DS. Spielerisch hört sich das Ganze immernoch sehr spannend und abwechslungsreich an. Gerade auch weil die Babys eine größere Rolle spielen und nicht nur rumheulen wenn sie vom Rücken geworfen werden. Sehr gut gefällt mir persönlich wieder einmal der Stil. Auch wenn mich normalerweise eine so sehr bunte Aufmachung eher zurückschrecken lässt, passt sie einfach so wunderbar ins Yoshi-Universum. Einzig beim Sound des Dinos habe ich Bedenken, weil der verwendete Ton eher an den N64-Ableger angelehnt ist und dieser damals schon extrem nervig war. Die Idee mit dem zweiten Bildschirm ist zwar schön und gut, in den ersten Videos sieht das auch gut aus, allerdings auch ein wenig unübersichtlich. Aber man wird sehen wie es sich dann wirklich spielt. Alles in allem bin ich aber sehr zuversichtlich. Yoshi ist einfach der Beste!

Im Zeichen des Manabaums

Das meiner Meinung nach größte Rollenspiel aller Zeiten, Secret of Mana, feierte auf dem SNES riesige Erfolge auf der ganzen Welt. Seither ist eine Menge Zeit vergangen und es gab gute wie schlechte Nachfolger. Mit Children of Mana kommt nun der erste Ableger für den Nintendo DS. Hui oder Pfui, hier lest ihr alle Fakten.

Nicht ganz so episch wie die Story vom Vorbild, kommt jene von Children of Mana daher. Natürlich ist wieder der Manabaum mit von der Partie. Neben ihm spielt noch die Managöttin, die kurz vor ihrer Geburt steht, eine Rolle. Das Ankommen der Gottheit wird allerdings mal wieder vom anrauschenden Bösen bedroht. Nur ein Dorf, welches den Manabaum beschützt, hält die Fahnen das Landes Illusia hoch. Und wer ist natürlich der Held in dieser ganzen Geschichte? Ihr. Ihr seid einer von vier auswählbaren Helden, die sich in ihrem Können in bestimmten Bereichen, wie Nahkampf, Magie und Vitalität stark unterscheiden.

Von dem eben erwähnten Dorf wird es dann raus in die große Welt gehen. Vielleicht ist das auch ein wenig übertrieben gesagt. Denn es wird in Children of Mana nur ein Dorf geben. Hier findet ihr zwar alles was ihr braucht (Item-, Waffen-, Rüstungs-Shops). Trotzdem etwas merkwürdig, hatte man doch im Super Nintendo-Ableger noch eine wahre Masse an Städten. Wie dem auch sei. Hauptteil des Spiels ist natürlich wieder das Erlegen zahlloser Gegnerscharen. Diesmal soll sich der Großtteil in Dungeons abspielen. Diesen folgt ihr bis zum Endgegner immer weiter nach unten. Nach jeder vierten Etage sollt ihr dann auch neue Items kaufen können und auch speichern dürfen. In der Höhle selber funktioniert das nämlich nicht. Trotzdem soll die Größe der einzelnen Abschnitte nicht so schrecklich sein, denn auch Square Enix weiß natürlich, dass man mit einem Handheld eventuell nicht mehrere Stunden am Stück verbringt. Die Kämpfe spielen sich weiterhin actionreich in Echtzeit ab. Hierbei habt ihr einen primären und sekundären Angriff auf dem A- und X-Knopf. Der Y-Knopf dient dazu Items einzuschmeißen. Hier trefft ihr wieder auf alte Bekannte. Das Bonbon heilt eure Lebensenergie ein wenig und die Walnuss gibt eurem Manavorrat einen Schub. Bleibt nur noch der B-Knopf mit dem ihr euren Geist herbeirufen. Diese Geister sind eure stetigen Begleiter, von denen ihr immer nur einen bei euch führen dürft. Die kleinen Helfer stehen euch im Kampf zur Seite. Entweder ihr benutzt sie für Attacken auf die Gegner oder bündelt eure Kräfte mit ihren. Dadurch erhaltet ihr für eine kurze Zeit sehr nette „Buffs“. Beispielsweise werdet ihr unsichtbar oder ihr erhaltet Boni auf euren Verteidigungswert oder Schaden. Das hängt eben ganz von dem eingepackten Geist ab. So müsst ihr schon bevor ihr in einen Dungeon lauft entscheiden welcher in euren Rucksack kommt.

Ein weiteres sehr wichtiges Utensil werden Juwelen sein. Diese verbessern beim Tragen dauerhaft eure Werte. Außerdem soll es Kombinationsmöglichkeiten zweier Edelsteine geben, die dann natürlich ein wesentlich stärkeres Juwel ergeben. Ob man freie Fusionen veranstalten kann oder nur bestimmte miteinander kombinierbar sind, ist noch nicht ganz klar. Eine Neuerung ist der sogenannte Fever-Mode. Es wird eine Leiste geben die sich mit jedem getöteten Monster immer weiter auffüllt. Wenn diese dann komplett unterlegt ist, könnt ihr den angesprochenen Modus aktivieren. Diese kann euch dann entweder belohnen oder bestrafen. Ihr bekommt also Verstärkungszauber oder ihr erhaltet Statusveränderungen der schlechten Art.

In Secret of Mana gab es eine Revolution, die auch heute in Rollenspielen noch Ihresgleichen sucht. Das Spielen mit drei Spielern gleichzeitig an einem Gerät. An einem DS würde das Spielen wahrscheinlich sehr schwierig werden, allerdings wird es einen Multiplayer-Modus mit bis zu vier Spielern geben.

Auf allen Bildern und in allen Videos erkennt man sofort den guten alten Seiken Densetsu-Stil. Auch auf dem DS hat man sich also für die gewohnte 2D-Grafik entschieden und das wirkt bisher sehr stimmig. Die Animationen der Charaktere und der Monster sind ebenso großartig gelungen. Charmante, detailreiche Personen machen das ganze Spiel grafisch sehr rund, auch wenn man mit Sicherheit aus dem Handheld technisch noch viel mehr rausholen könnte. Auch sind natürlich bereits bekannte Monster wieder mit von der Partie. Der allseits beliebte Pogopuschel oder die Kaputzenkätzchen, da kann man sich als Fan nur direkt wie zu Hause fühlen. Für einen Oho-Effekt sollen die gerenderten Videos sorgen. Denn nicht nur das Intro ist imposant animiert worden, immer wieder im Spiel gibt es sehr hübsche Videosequenzen.

An Secret of Mana kommt meiner Meinung nach sowieso kein Spiel der Reihe annähernd heran. Auch Children of Mana wird da keine Ausnahme machen. Es hört sich an wie ein solides, actionreiches Rollenspiel und sowieso sollte man sich freuen wenn Spiele aus Japan dann doch auch noch den Weg nach Europa schaffen. Allein schon deshalb sollte man ein Auge auf das Spiel werfen. Außerdem bietet es noch ein sehr interessantes und ausgeprägtes Kampfsystem mit vielen netten Ideen. Wie man aber schon aus ein paar Reviews der japanischen Version lesen konnte, bietet das Spiel leider nur wenig Abwechslung. Das meiste spielt sich eben in den Dungeons oder im Dorf ab. Für eingefleischte Hardcore-Fans sicher erst einmal eine Enttäuschung, doch wir werden es dann doch selber noch sehen, wenn die europäische Version dann im nächsten Jahr da ist.

AMD – ATI zieht ein

Jetzt ist es beschlossene Sache. Schon länger war klar, dass es wohl zum Zusammenschluss von AMD und ATI kommen wird und so ist es nun auch. Der Grafikchip-Gigant zieht nun ins Haus von AMD und ordnet sich direkt unter. Der Name ATI wird nicht mehr auftauchen, allerdings werden die Produktnamen wie Radeon beibehalten. Zusätzlich wurde nun auch schon die offizielle Webseite abgeändert.

World of Warcraft: Burning Crusade – Flug Richtung Scherbenwelt verspätet

Gerade erst ist der geschlossene Betatest gestartet und alle Tester dürfen sich freuen. Es gibt nämlich eine Verlängerung der Testphase. Das heißt allerdings für alle anderen: Bis Januar 2007 steht kein World of WarCraft-AddOn in den Ladenregalen.
Blizzard entschuldigt sich auch direkt für diese weitere Verschiebung, sollte doch schon eigentlich im 3. Quartal diesen Jahres jeder in die Scherbenwelt können. Man brauche noch zusätzliche Entwicklungszeit um die Qualität des Produktes zu wahren, sagte Mike Morhaime in einer Pressemitteilung.

Niewinter nach dem Sommer

Drei Jahre Entwicklungszeit und einen Entwicklerwechsel von BioWare zu Obsidian Entertainment hat Neverwinter Nights 2 bereits auf dem Buckel. Was die Amerikaner, die schon für Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords verantwortlich waren, auf die Beine gestellt haben, konnte wir auf der Games Convention begutachten.

Niewinter hat seine Wunden geleckt und nun steht bereits die nächste Katastrophe bevor. In Westhafen, einem kleinen Dorf, wütet das Chaos. „Der König der Schatten“ ist dafür verantwortlich. Wer oder was genau hinter diesem Namen steckt, gilt es herauszufinden. Und derjenige seid natürlich ihr. Neverwinter Nights 2 spielt natürlich wieder in den Forgotten Realms und basiert auf der neusten Version (3.5) des Dungeons & Dragons Regelwerkes. Somit sind so ziemlich alle vorstellbaren Charaktere auch spielbar. Zu den „Normalos“ kommt aber beispielsweise noch der Warlock hinzu, der bisher noch nicht spielbar war. Zusätzlich wurden auch noch sogenannte Prestigeklassen hinzugefügt, die ihr dann ab einem bestimmten Level auswählen könnt und eine größere Spezialisierung der eigentliche Klasse ermöglichen. In der Charaktergeneration selber könnt ihr alles einstellen was das Rollenspielerherz begehrt. Farben, Haare, Gesichter, Gesinnung, Charaktereigenschaften und –werte… Die Möglichkeiten sind ziemlich unbegrenzt. Natürlich kann ein fieser Dunkelelf keine gute Gesinnung annehmen, weil dies einfach nicht in die Rolle passen würde. Gerade aber für Einsteiger sind die ganzen Einstellungsmöglichkeiten wohl zu viel. Darum gibt es auch wieder vorgefertigte Charaktere, die den sofortigen Spieleinstieg ermöglichen. Dieser gestaltet sich in einem sehr schmuken Tutorial, welches nicht einfach nur aus öden Texteinblendungen besteht. Wahlweise kann man dieses aber direkt abbrechen und dann sofort starten. In den 40 Stunden Spielzeit werdet ihr, sobald in Niewinter angekommen, alle Entscheidungsfreiheiten haben, die ihr braucht. Eure Begleitung auf dem Weg wird ebenfalls sehr nett in Szene gesetzt. Die Leute, die mit euch mitgehen wollen, gehen eigentlich nur aus einem bestimmten Grund mit euch mit. Ob sie bleiben liegt ganz daran wie sehr ihr deren Interessen verfolgt und natürlich ob die Stimmung passt. Habt ihr beispielsweise einen chaotisch bösen Mitstreiter in eurer, bis zu vier Mann großen, Partie, wollt aber nur den guten Menschen helfen und verschont alle Unschuldigen, so wird der Rambo schon sehr bald von dannen ziehen. Auch alle anderen Entscheidungen sollen einen bleibenden Effekt in Niewinter und Umgebung haben.

Interessant gestalten sich die Kämpfe, die nun sehr viel kontrollierter ablaufen als noch in Teil 1. So könnt ihr wieder mit der Leertaste das Spielgeschen anhalten und ganz in Ruhe eure nächste Angriffe planen. Dies geht jetzt aber soweit, dass ihr euren Mitstreitern bis zu 4 Befehle erteilen könnt, die dann nacheinander ausgeführt werden. Dieses Mittel bringt nicht nur mehr taktische Tiefe in die Gefecht, sondern sorgt gleichzeitig auch für mehr Spannung, durch mehr Möglichkeiten. Am imposantesten allerdings fielen die riesigen Schlachten in der Burg aus. Ihr bekommt im Laufe des Spiels eine Burg, die ihr nicht nur vor Angriffen schützen müsst, sondern in der ihr auch Rekruten trainiert, das Innendesign ändert oder einfach die Seele baumeln lasst. In den Gefechten aber geht es heiß her. Ihr wählt zuvor aus euren Rekruten die Besten aus und begebt euch dann nach draußen, wo bereits Feuerbälle fliegen, Blitze zucken und Schwerter schwingen. Sterben diese im Kampf, sind sie später in der Burg aber wieder am Leben und fleißig am Trainieren. Noch nicht ganz klar war es, wie oft und warum eure Burg überhaupt angegriffen wird. Eindrucksvoll sah das aber alle mal aus.

Mit wievielen Effekten man in einem Spiel seinen Spass haben kann, dass wurde uns in der Präsentation sehr deutlich gemacht. Von leuchtenden Partikeleffekten, über Hitzeflimmern, bis hin zu Licht- und Schattenspielen ist in Neverwinter Nights 2 alles mit dabei. Die Grafik sieht in den gezeigten Szenarien schnörkellos und sehr abwechslungsreich im Setting aus. Die Animationen allerdings gefallen noch nicht in jeder Hinsicht. Zwar sieht der Druide als Bär extrem böse und gefährlich aus, allerdings sieht die Verwandlung noch etwas hakelig aus, um nur ein Beispiel zu nennen. Die Zaubereffekte können sich aber schon sehen lassen. Der Burgkampf hat uns aber am besten gefallen. Im Hintergrund fliegt wirklich alles was Magier zaubern können durch die Luft und vorne geht der Kampf auch nicht gerade zimperlich mit irgendwelchen Effekten um. Wenn die Kämpfe dann nur halb so spannend sind und vor allem so bleiben, wie sie beim Zuschauen in der kleinen Vorführung waren, dann wird das ein riesen Spass. Natürlich darf dramatische orchestralische Musik in einem guten Rollenspiel nicht fehlen und dafür wurde auch gesorgt.

Zu guter Letzt sprechen wir noch über das Herzstück von Neverwinter Nights. Der außerordentlich gute Editor, bringt noch heute immer neue Szenarien ins Internet und die Fans können von den wirklich erstklassigen Mods nicht genug bekommen. Dieser ist natürlich auch wieder mit dabei und erfreut sich einigen Neuerungen. Eigentlich könnt ihr alles genauso machen wie die Entwickler selber. Texteinblendungen, Dialoge, Emotions, Effekte, Events und und und. Dass der Modmaker ziemlich einfach zu bedienen ist, aber dafür eine riesige Fülle an Möglichkeiten besitzt, brauch ich wohl nicht mehr zu sagen. Damit werden die Fans auf jeden Fall wieder eine Menge Spass haben.

Neverwinter Nights 2 macht nicht vieles anders als Neverwinter Nights, aber es macht einiges besser.“ So sieht es auch bisher aus. Alles wirkte bei der Präsentation doch sehr lebendig und vor allem glaubhaft. Leider fehlte der letzte Einblick in die Questgestaltung, Story und ein paar andere wichtige Dinge, die eben ein Spiel auf Langzeit gesehen interessant halten. Ein Mittel allerdings sah bereits sehr motivierend aus. Die Burg und vor allem die Gestaltungs- und Ausbaumöglichkeiten werden mit Sicherheit sehr viel Spass machen. In Kombination mit der vorhandenen Technik und dem wiedereinmal sehr gelungen Editor, wird Neverwinter Nights 2 mit großer Wahrscheinlichkeit ein Wörtchen bei der Vergabe um den Rollenspielthron dieses Jahr mitreden.

Und einmal, in der Gilde…

Ihr wollt dem 14. Jahrhundert euren Stempel aufdrücken? Eine riesige, erfolgreiche Dynastie aufbauen? Kein Problem, denn genau dahin bringt euch Die Gilde 2. Teil 1 zwar preisgekrönt, aber doch mit ein paar Mängeln. Letzteres will 4Head Studios nun ausmerzen. Zudem haben sich die Entwickler eine ganze Menge Arbeit aufgeladen, denn die Vielfalt in Gilde 2 ist groß. Neben Wirtschafts- und Lebenssimulationselementen, gibt es außerdem noch einen Rollenspielpart. Dabei geht das eigentliche Spiel, welches nicht aus Missionen besteht, ganz klein los.

Ihr startet im Charakterentwicklungsmenü und erstellt dort das Aussehen, wählt den Beruf und verteilt Talentpunkte eures Alter Egos. Dann könnt ihr aus vier Spielmodi auswählen. Hauptteil wird aber die Endlossimulation sein. Natürlich kann man alle Spielmodi auch im Mehrspielermodus, im Internet oder über LAN mit bis zu sechzehn Leuten spielen. Dann kann’s aber auch direkt losgehen. Jetzt seid ihr nicht nur auf euch gestellt, sondern könnt auch wirklich frei wählen, was genau ihr machen wollt. Das Spiel ist dann zu Ende, wenn niemand aus eurer Dynastie mehr am Leben ist. Um also nicht nach einem Leben schon den „Game Over“-Bildschirm zu sehen, solltet ihr euch zunächst um eine Frau bemühen. Das erfolgreiche Werben um eine Frau bringt euch nicht nur eine Lebensgefährtin, sondern auch Erfahrungspunkte und die Möglichkeit einen zweiten Charakter zu steuern. Insgesamt drei Charaktere könnt ihr im Spiel gleichzeitig steuern.

Wollt ihr aber zum Beispiel nicht mit euch selber, eurer Frau und eurem Enkel spielen, könnt ihr diese auch einfach aus der „Partie“ rausschmeißen und beliebig auswechseln. Einmal aus der Partie geflogen, kann man die Personen aber nicht wieder einladen. Ein normales Leben führen sie aber immer noch weiter, eben von der KI gesteuert. Diese soll wesentlich zum Vorgänger verbessert worden sein. Auch die Automatisierung eurer Gebäude soll nun besser funktionieren. Die KI macht nur noch genau das, was ihr vorher im reichhaltigen Optionsmenü eingestellt habt. Euch bleibt aber trotzdem die Möglichkeit noch alles manuell zu regeln. Wie ihr verschiedene Angelegenheiten regelt, bleibt ganz dem Spieler überlassen. Wollt ihr eine Fehde gegen euren Hauptkonkurrenten starten und ihn mit aller Macht sabotieren oder euch mit diesem verbünden? Im Spiel sind Gut und Böse ein sehr großes Thema. Schon im Interface sind die beiden Bereiche klar durch verschiedenfarbige Buttons geteilt. Wollt ihr nur gut und fair spielen, ist das gar kein Problem. Nur ob es eure Gegner machen, ist die Frage. So kann es passieren, dass ihr vor Gericht gerufen werdet, aber euch euer Widersacher durch Wachen abfangen lässt. Die Folge ist, dass ihr zu spät oder gar nicht beim Gericht ankommt. Damit seid ihr sofort schuldig gesprochen.

Außerdem könnt ihr auch einen levelbaren Schergen engagieren, der für euch die Drecksarbeit erledigt und Produktionsstätten lahmlegt oder gleich eure Kontrahenten zur Strecke bringen kann. Wenn ihr aber nicht vorsichtig genug seid, können die andern Spieler Beweise gegen euch sammeln und euch dann vor’s eben genannte Gericht bringen. Die Verhandlungen sind aber keine lahmen Texteinblendungen, sondern laufen sehr dynamisch ab. Der Kläger legt die verschiedenen Beweise vor, der Richter wertet dann diese und je nach Schwere geht in der oberen Leiste ein Balken in die verschiedenen Strafabschnitte. Von Freispruch bis Tod ist alles vertreten. Beeinflussen können Kläger und Angeklagter das Urteil durch Schmiergelder oder gute Antworten auf Fragen. So kann ein geklauter Sack Getreide zum Tod führen, aber auch ein mehrfacher Mord unbestraft bleiben. Neben den ganzen Produktionssträngen, gibt es aber auch noch die Möglichkeit, sich durch die Politik nach vorn zu bringen. So bekommt ihr im Laufe des Spiels Ämter. Durch euren Einfluss in den verschiedenen Ämtern bekommt ihr immer mehr Möglichkeiten, diese auch zu nutzen. Gerade hierdurch kann sich ein Spiel entscheiden. Schwer ist es allerdings in allen Ämtern gleich angesehen zu sein, da es ja auch noch andere Spieler gibt, die auch Interessen haben. So gibt es nicht nur einen Kampf auf der Wirtschaftsseite, sondern auch einen im politischen Bereich. Beide sind sehr interessant und wirken nicht statisch.

Lebendig wirkt auch die gesamte Stadt von Die Gilde 2. Zwar ist die Grafik nicht dermaßen spektakulär, aber hübsch anzuschauen ist sie trotzdem. Alle Personen im Spiel gehen irgendwelchen Tätigkeiten nach, ob sie nun schlafen, arbeiten, spielen oder einfach gar nichts machen. Alles hat nicht nur Sinn für’s Spiel, sondern wirkt in der grafischen Ausführung auch sehr realistisch. Je größer eure Stadt wird, desto schicker sehen auch alle Gebäude aus. Die Aristokraten kann man sehr gut vom gemeinen Volk an der Kleidung unterscheiden und sowieso ist alles sehr detailverliebt dargestellt. Nur ein Beispiel: Kinder starten im Winter Schneeballschlachten.

Zur Musikuntermalung können wir leider nicht so viel sagen, denn im Business-Center war es bei der Präsentation unglaublich laut. Ein paar sehr nette orchestrale Töne konnten wir aber erhaschen.

Ich bin ganz ehrlich gesagt kein Fan von Wirtschaftssimulationen. Die Vielfalt aber, die uns gezeigt wurde, ist schon beeindruckend. Gerade im späteren Spielverlauf ist das Ganze sehr komplex, allerdings kann jeder Spieler nach seinem Belieben entscheiden, wie komplex er spielen möchte. Vor allem die Intrigen und die interessanten Möglichkeiten durch Verbünden haben mich dann doch sehr beeindruckt. Die Gilde 2 wird ein Hochgenuss für all diejenigen werden, die sich mit einer Mischung aus Lebens- und Wirtschaftssimulation mit zusätzlichen Rollenspielanteilen vergnügen können. Denn all diese Teile werden sinnvoll ausgeschöpft und langweilig scheinen die Features nicht so schnell zu werden, da alles wirklich sehr dynamisch vonstatten geht. Wie sich das ganze dann im Mehrspielermodus anfühlt können wir noch nicht sagen. Aber wir hoffen, dass die Vielfalt nicht gerade da einen großen Strich durch die Rechnung macht. Wir werden es sehen. Sehr gute Ansätze sind aber vorhanden.

Namenloser mit Riesenschwert Vol. 3

Man nehme einen namenlosen Helden, eine epische Geschichte, packe eine riesige Spielewelt hinzu, nehme eine Priese Entscheidungsfreiheit und zu guter Letzt noch ein wenig grandiose Atmosphäre und fertig ist der Rollenspielknaller. Gothic legte 2001 den Grundstein des Erfolgs. Der zweite Teil heimste weltweit Preise ein. Und jetzt ist es endlich soweit. Der langersehnte Nachfolger ist fast fertig und wurde auf der Games Convention präsentiert.

Khorinis ist mittlerweile komplett von uns gereinigt worden. Darum geht es jetzt auch auf das Festland nach Myrtana. Die mittlerweile zivilisierten Orks haben hier ziemlich jeden Winkel des Landes besetzt und die Menschen („Morrer“, Menschensklave auf Orkisch) versklavt. Wo Sklaverei ist, gibt es auch Rebellen. Diese versuchen selbstverständlich das Reich Myrtana wieder fest in Menschenhand zu bringen, aber ob ihr da mitspielen wollt ist eine andere Sache. Denn zum ersten Mal in der Gothic-Reihe ist es möglich zu den Orks zu wechseln. Eigentlich ist es egal, wem ihr euch anschliessen wollt. Denn auch Teil 3 bietet die Freiheiten der Vorgänger. Neben den Orks und den Menschen, gibt es da aber auch noch die Assassinen. Die ebenfalls neu eingeführte Fraktion steht eher so im Zwispalt, eigentlich mögen sie die Orks nicht, aber die Menschen sind auch nicht ganz ihr Fall. Vielleicht kann man sie etwas mit dem Sektenvolk aus Teil 1 vergleichen. Wo genau die Geschichte der Assassinen hinführen soll, wurde noch nicht verraten. Fakt aber ist, dass der erbitterte Krieg zwischen Menschen und Orks durch eure Hand entschieden werden soll.

Auf dem Festland, dass so groß ist, wie die Gebiete der ersten beiden Teile zusammen, gibt es drei große Städte. In der südlichen Wüste die Stadt Varrant, in der sich hauptsächlich Assassinen tummeln, im hohen Norden Nordmar und in der Mitte Myrtana. Jede dieser Städte hat andere Einwohnern und damit auch andere Quests und Lehrer. Die Aufträge funktionieren in Gothic 3 mit einem Ruf-System. Ihr bekommt für jede erledigte Quests Anerkennung bei den verschiedenen Fraktionen. Zum Beispiel geht ihr für Orks auf Sklavenjagd, könnt euch aber auch dagegeb entscheiden. Wie ihr handelt beeinflusst entweder die Beliebtheit bei den Orks oder Rebellen. Je nachdem, wie sehr die Leute euch mögen, bekommt ihr immer mehr Aufträge von dieser Seite. Die Andere feindet sich dagegen mit euch an, bis es dann soweit kommt, dass ihr in deren Städte nicht einmal mehr eintreten dürft. Es gibt in Gothic 3 über 500 verschiedene Quests, die ihr natürlich nicht alle in einem Durchlauf machen könnt. Den Wiederspielwert erhöht sich dadurch ungemein. Lassen euch kleine Nebenquests kalt, warten trotzdem 40 Stunden auf den Spieler. Aber wer will schon eine ganze Menge Atmosphäre und Belohnungen sausen lassen?

Die schon kurz angesprochenen Lehrer kennt man noch aus den vorherigen Teilen. Auch in Gothic 3 gibt es das Skillsystem mit Fertigkeitspunkten bei jedem Aufstieg. Diese löst man dann bei Trainern für Verbesserungen von bereits bekannten Fähigkeiten oder für komplett neue ein. Neu ist etwa der Kampf mit zwei Schwertern. Diese Spezialität des Assassinenvolks könnt ihr aber auch nur lernen, wenn ihr euch diesem anschliesst. Zudem gibt es noch den Kampf mit Zweihandwaffen, Pfeil und Bogen, Schwertern und auch zum ersten Mal mit dem Schild. Ein ordentlicher Feuerregen oder Bltzschlag darf natürlich im Repertoir der Waffen nicht fehlen. Bis zu 50 Sprüche könnt ihr im Verlauf des Spiels lernen. Hat man einen Spruch noch nicht gelernt, bleibt noch der Weg über eine Schriftrolle. Neben Standardsprüchen fehlt auch die Gothic typische Verwandlung in Scavenger oder andere Tiere nicht. Neu ist außerdem die Seelenwanderung, die es ermöglicht den leiblichen Körper zu verlassen und als nicht sichbarer Geist durch die Gegend zu streifen. So könnt ihr wunderbar Städte oder Höhlen auskundschaften und Kisten öffnen. Euer Körper bleibt aber zurück und ist immernoch verwundbar.

Gekämpft wird immer noch ähnlich, aber mit vielen Erweiterungen. Mit der linken Maustaste lasst ihr einen Hieb ab und mit der Rechten könnt ihr die gegnerischen Angriffe blocken. Haltet ihr die rechte Maustaste gedrückt und drückt dann die Linke führt euer Alter Ego eine Stichattacke aus die sehr starken Schaden macht. Außerdem gibt es noch einen Fechtstil, den ihr mit beiden Maustasten gleichzeitig gedrückt ausführen könnt. Zauber werden ausgeführt, indem man sie auswählt (praktisch über Quickslots) und mit gedrückter linker Maustaste dann ausspricht. Durch die neuen Kampffertigkeiten gerade im Nahkampf, sollen auch Arenakämpfe jetzt viel interessanter sein. So braucht ihr für jeden nicht nur bestimmte Fähigkeiten, sondern müsst euch auch selber Taktitken überlegen – etwa wann ihr blocken und wann angreifen müsst. Auch die Arenakarriere ist eine Queststrang für sich. Fangt ihr zunächst in kleinen durch Fackeln abgegrenzten Kreisen mit dem Kämpfen an, müsst ihr euch später in riesigen Arenen beweisen. Ist bei einer Kampfstelle kein Gegner mehr für euch übrig, seid ihr dort Arenameister und werdet direkt weiter zur Nächsten geschickt. Eure Kontrahenten bringt ihr übrigens nicht um, sie fallen einfach bewusstlos nur zu Boden. In der Zeit könnt ihr fröhlich deren Taschen plündern und so noch ein kleines Trinkgeld neben den Belohnungen für den Sieg einheimsen. Auch in den Kämpfen außerhalb oder in den Städten müsst ihr eure Gegner, wenn ihr sie denn wirklich umbringen wollt, mit einem Finishingmove ins Jenseits schicken.

Kleines Schmankerl am Rande: Die Gesinnungen der Völker spielen bei solchen Vorfällen eine gewichtige Rolle. Tötet ihr beispielsweise in der Assasinenstadt jemanden, reagieren die anderen Bewohner nicht unbedingt darauf. Sie gucken verdutzt, gehen aber dann weiter. Im rechtschaffenderen Städten würden die Wachen aber reagieren. Aufpassen müsst ihr immer, wen ihr umbringt. Denn eure Morde sprechen sich in den Nachbarstädten rum und können euch dort die ein oder andere Quest verderben.
Gerade kleinere Fehler aber sollen nicht den Spielspass verderben. Wenn es doch einmal dazu kommen sollten, dass euch (zum Beispiel durch Bugs) ein Weg verbaut wurde und wirklich kein anderer Ausweg mehr besteht, haben die Programmierer etwas geschummelt. So sind beispielsweise Gegenstände die aus Versehen irgendwo unerreichbar hinfallen in der gleichen Truhe nochmal zu finden oder ein Questgeber sagt euch: „Hey ich hab da noch was für dich!“. Flüssiger ist sowas auf jeden Fall als neuladen oder gar ganz neu anfangen zu müssen.

Gothic 3 sieht wirklich fantastisch aus. Die Weitsicht war schon immer die ganz große Stärke und das ist sie heute immer noch. Alles aber was weiter im Hintergrund ist, wird nur mit wenigen Polygonen ausgestattet sein. Wenn man sich der Szenerie nähert lädt die Engine nebenbei die restlichen Grafikteilchen. Der Übergang sah in der gezeigten Version noch etwas unsauber aus, allerdings wurde uns versichert, dass dies im fertigen Spiel sehr viel sanfter ausfallen wird und sozusagen kaum noch auffällt. Somit ist es den Entwicklern auch möglich die komplette Welt ohne irgendwelche Ladezeiten auskommt. Einzig friert das Spiel sehr kurz ein, wenn man sich beispielsweise in eine Höhle begibt. Wie kurz, wird erst ein Test zeigen. Die Charaktere waren noch nie so schön. Die Details die sich in jeder Stadt, an jedem Menschen oder Ork und in den Wäldern oder anderen Gebieten verstecken sind umwerfend. Dank Normalmappings wird dem ganzen ein sehr viel realistischerer Look verpasst. Bemerkenswert ist, dass die Jungs von Piranha Bytes jedes kleine Polygon gesetzt haben und nicht durch irgendeinen Baukasten die Karten und Städte erstellt haben. So bekommt wirklich alles in Gothic 3 einen individuellen Look. Leveldesign auf höchsten Niveau.

Bei den Effekten stockt einem fast der Atem. Der Feuerregen sieht dermaßen beeindruckend aus. Vor allem sieht der Zauber nach sehr viel Feuer und extrem viel Regen aus. Mindestens genauso schick war beispielsweise der „Matrixzauber“. Hier beschwört der Held eine riesige, hübsche, blaue Kugel, die alles verlangsamt was durch sie läuft. Ordentliche Schatten gehören ja heutzutage zu jedem Spiel, aber dass wirklich der kleinste Stein einen realistischen Schatten abwirft, ist kein Standard. Und auch die Spiegelungen auf eurer Rüstung sind vom allerfeinsten und wechseln natürlich bei verschiedenen Lichtverhältnissen. Kleine Spielereien mit Fackeln in der Nacht oder in Höhlen bleiben dann auch nicht mehr aus, wenn gerade auch die Ausleuchtung funktioniert.

Vom Tag-Nacht-Wechsel brauch ich gar nicht mehr sprechen. Sieht toll aus. Das man aber für diese ganze Grafikpower auch mindestens 1GB Arbeitsspeicher haben sollte, ist die Kehrseite der Medaillie. Dennoch: Hinsetzen, der Musik lauschen und sich den Sonnenaufgang auf einem Berg ansehen – ein wahrer Genuß für Romantiker. Bei der Musikuntermalung wurde nicht gespart. Ganz im Gegenteil. Die Bochumer Phillarmoniker und Kai Rosenkranz wollen, dass sich die orchestralen Stücke schön in die Umgebung anpassen und nicht Fehl am Platz wirken. Wie sich das dann im fertigen Spiel anhört, wird man hören, aber wir sind überzeugt, dass es da keinen Beinbruch geben wird. Auch die schon immer gute Synchronisation ist auch diesmal wieder sehr gut gelungen. Der Namenlose hat immernoch den selben Sprecher.

So jetzt mal Schluss mit dem Gelobe. Also… warum eigentlich Schluss? Gothic 1 war ganz große Klasse. Gothic 2 war nicht zu Unrecht bestes deutsches Rollenspiel Und Gothic 3 wird alle beide Spiele nochmals toppen. Was die Entwickler da auf die Beine gestellt haben ist unfassbar und sieht so dermaßen gut aus, dass ich gar nicht mehr aus dem Präsentationsraum raus wollte. Das Einzige Manko könnten eventuell zu viele Fehlerchen in der fertigen Version sein, was wir aber wirklich nicht hoffen und niemandem wünschen. Uns wurde zwar versichert, dass alle rund um die Uhr arbeiten, aber die Zeit ist nun doch schon ein wenig knapp. Das Spiel soll doch schon in einem Monat in den Ladenregalen stehen. Aber wir sind uns sicher, dass auch der dritte Teil dem Erfolg der Serie keinen Abbruch bringen wird. Ich freue mich schon wie ein kleines Kind auf den 13.10. Wer hier nicht zugreift, ist selber schuld. Wenn ich Unrecht haben sollte und Gothic 3 nicht der Oberknaller 2006 wird, dann gehöre ich an den Pranger gestellt und gesteinigt. Besux wird das mit Freuden übernehmen.

Red Steel und Rayman angespielt

Leider nicht spielbar war die neue Konsole von Nintendo. Den Wii konnte man nur am Stand im Pressezentrum anspielen oder eben bei UbiSoft in der sogenannten Wii-Session. Natürlich waren wir für euch mit dabei und stellen euch Rayman: Raving Rabbits und Red Steel vor.

„Wenn man Rayman nicht die ganze Zeit mit einem fiesen Grinsen spielt, dann läuft da irgendwas falsch.“, sagte noch ein Ubisoft-Mitarbeiter bevor wir uns in einen kleinen Raum mit noch anderen Journalisten begaben und gespannt auf die Präsentation warteten. Genauso kurrios wie erhofft geht es dann auch los. Unser Held wird von verrückten Hasen gekidnappt und dazu gezwungen, skurrile Spiele mitzumachen um seine Freiheit wiederzugewinnen. Extrem komisch geht es dann auch weiter, als die ersten Minigames gezeigt werden. In mehr als 70 solcher Missionen müsst ihr mit dem Wii so ziemlich alles anstellen was man sich vorstellen kann. Entweder ihr ballert mit Kloentstopfungsdingern am schönen Strand auf Sam Fischer Hasen, schmeisst Kühe wie beim Hammerwerfen durch die Gegend, tanzt in der Disco mit den Häschen, melkt Kühe um die Wette, füllt bis zur Oberkante Karrottensaft in Taucherbrillen der Hasen, oder…

Im Einstiegsspiel findet sich der armlose Held vor einem Seil und zwei Hasen die es drehen wieder. Hier müsst ihr natürlich so lang wie möglich über das Seil springen. Dies tut ihr mit dem sogenannten Nunchuk-Controller, indem ihr einmal kurz nach oben zieht. Aber mit so leichten Spielen gebt ihr euch nicht immer ab. Es gibt auch Flugeinlagen bei denen Rayman durch Ringe in einer bestimmten Zeit fliegen muss. Hier steuert ihr den Flug mit dem Remotecontroller, indem ihr einfach mit der Hand die gewünschte Richtung angebt und mit dem Button am Nunchuk den Turbo reinschmeisst. Den Remote wie ein Lasso über dem Kopf kreisen, müsst ihr beim Kuhweitwerfen. Die Kuh befindet sich, wie beim Hammerwerfen, an einer langen Kette. Je schneller ihr den Controller dreht, desto fixer tut dies auch Rayman. Mit dem Nunchuk werft ihr dann die Kuh ab, allerdings müsst ihr den kleinen Korridor erwischen, sonst landet die dicke Berta im Publikum. Wo wir schon bei Kühen sind: Beim Melkspiel müsst ihr beide Controller so schnell es geht wie Schlagzeugsticks benutzen. Rhythmusgefühl ist bei den diversen Tanzeinlagen gefordert.

Hier benutzt ihr auch beide Eingabegeräte, diesmal aber in einem Rhythmus der durch Hasen angegeben wird. Unser Held steht auf einer Plattform und Hasen kommen von links und rechts auf ihn zu. Nun muss er im richtigen Takt entweder den Remote oder Nunchuk benutzen um die Hasen aufs Tanzpaket zu holen. Die Entwickler von Red Steel haben ein wenig bei den FPS-Einlagen geholfen. Diese Levels laufen wie auf Schienen ab, ihr müsst euch also nur um die Hasen kümmern. Ihr steuert und schiesst mit dem Remotecontroller und ladet, durch ein kurzes Schütteln, mit dem Nunchuk nach. Dies ist jetzt wirklich nur ein grober Überblick darüber welche Vielfalt und Innovation ihr von Rayman: Raving Rabbits erwarten könnt, gerade auch dank des Nintendo Wii.

Genauso abgedreht wie die Missionen selber, ist natürlich auch das ganze Setting. Grafisch kein Oberknaller, sieht es aber, dank der schicken Comicgrafik, den superwitzigen Animationen und den skurrilen Outfits, sehr stimmig aus. Das größte Plus ist aber wirklich, dass man sich allein beim Zusehen nur kaputt lacht. Und zwar nicht nur weil der Spieler beim Melken schon rot anläuft. All das was auf dem Bildschirm passiert ist fantastisch inszeniert und lässt euch kaum Zeit zum Atmen. Mal lassen sich Hasen mit dreiäugigem Nachtsichtgerät (na wer soll das wohl sein?) aus einem Ufo abseilen, mal fliegt aufgrund eines von uns gewollten Crashs ein Hase mit Supermanumhang durch die Gegend. Die Entwickler haben sich dermaßen viele witzige Situationen und Anspielungen ausgedacht, dass man aus dem Lachen nicht mehr rauskommt. Auch das ständige Schreien der verrückten Hasen oder das verdutzte Muhen einer Kuh, bevor sie Rayman in die Runde schleudert, bringt einen großen Spassfaktor mit sich. Eine richtige Sprachausgabe gibt es allerdings nicht, da man die Hasen sowieso nicht verstehen würde, hat man sich auch direkt für Untertitel entschieden. Weder mindert das aber den Spass, noch die Atmosphäre. Auch sehr cool ist, dass ihr euer Verlies individuell designen könnt. Mit den verschiedenen Belohnungen verwandelt ihr eure Bruchbude später in einen waren Palast. Und auch die verschiedenen Outfits, die ihr mit der Zeit sammelt, sind zum Schreien. Vom coolen Hip Hoper bis zum funky Discogänger ist alles mit dabei.

Im Anschluss an die Rayman-Präsentation ging es dann auch direkt weiter mit Red Steel. Der Launchtitel für den Wii ist ein First-Person-Shooter, der in der Unterwelt Japans spielt. Ihr begebt euch dorthin, weil erstens eure Verlobte entführt und zweitens ihr Vater von einer feindlichen Gang schwer verwundet wurde und dessen Anliegen natürlich auch ist, seine Tochter wohlbehütet wiederzusehen. Nicht wirklich spannend, aber dafür soll das Spiel umso mehr für Kurzweil sorgen.

Natürlich nutzt auch der Shooter viele Vorteile des neuen Controllers. So steuert ihr mit dem Nunchuck, welcher einen Stick auf Daumenhöhe besitzt, den Charakter durch die Gänge. Der Wiimotecontroller kommt aber hier noch mehr zum Einsatz. Zunächst zielt ihr damit auf eure Gegner und dreht den Blinkwinkel wenn ihr an den jeweiligen äußeren Rand mit dem Fadenkreuz geht. Gleichzeitig habt ihr eine Taste wie bei einem Pistolenabzug und könnt so auf eure Gegner mit dem Zeigefinger schiessen. Dieses Feature wird auch schon bei den FPS-Einlagen bei Rayman benutzt. Genau wie bei dem kleinen Comichelden wird auch nachgeladen, einfach den Nunchuck schütteln. Natürlich könnt ihr euch auch hinter Kisten und sonstigem ducken. Denn auch bei dem Controller gibt es eine Taste für den Zeigefinger. Schade aber das man sich nicht zur Seite lehnen kann, wie es mittlerweile Standard bei jedem Shooter ist. So schwer zu programmieren könnte das nicht sein, denn wenn man den Wiimote in die Vertikale dreht, dreht auch das Alter Ego am Schirm die Hand und somit die Feuerwaffe. Sinnlos, aber sieht trotzdem sehr cool aus. Das Öffnen einer Tür nur mit einer Bewegung und nicht durch drücken einer Taste, das geschah in manchen Spielen schon mit Hilfe der Maus. Mit dem Nunchuck funktioniert das ähnlich. Kurz in der Nähe einer Tür nach vorn gehalten oder geschüttelt und schon öffnet sich die Tür.

Interessant wird es aber dann, wenn es zu den Schwertkämpfen kommt. Da ihr euch ja in Japan befindet, dürfen ordentliche Katanakämpfe natürlich nicht fehlen. Ihr bekommt vom Yakuza-Boss, dem Vater eurer gekidnappten Freundin, auch noch ein Katana, das Giri. Mit dem Wiimote führt ihr Schwünge aus, die dann von dem Protagonisten am Bildschirm ausgeführt werden. Da es sich bei der gezeigten Version immer noch um die E³-Demo handelte, konnte man allerdings nicht zeigen, ob sich 100%ig simultane Bewegungen des Schwertes in der fertigen Version erzeugen lassen.

Im Moment sind es eben noch Animationen die ungefähr das zeigen was ihr gerade gemacht habt. Ein weiteres bekanntes Feature ist das Focus System. Dieses aktiviert man mit dem kleinen Button unter dem Steuerkreuz des Wiimotes. Hiermit haltet ihr die Zeit an und könnt bereits Schüsse platzieren, die dann nach Ablauf der Pause direkt ausgeführt werden. Auch gerade durch diese präzisen Einlagen könnt ihr probieren eure Gegner zu entwaffen und sie dann zu verschonen.

Auf dem Bildschirm ist vor allem während der Schiesseinlagen jede Menge los. Auch wenn die Grafik nicht ganz das ist, was man sich von einer Next-Generation-Konsole verspricht, haben es die Entwickler geschafft die Unterwelt Japans authentisch darzustellen. Grelle Neonleuchten, schicke Dojos mit massiven Statuen und Papierlampen. Trumpfen kann Red Steel dann aber auch noch bei der Zerstörungsvielfalt und –darstellung. Ob nun Autos explodieren, Papierwände durchlöchert werden oder Aquarien zerspringen, all das macht trotz der Altbackennheit ordentlich was her.

Sehr gespannt bin ich in die Präsentation reingegangen und positiv erfreut wieder raus. Rayman ist ganz große Klasse geworden. Würde es einen Award für das lustigste Spiel der GC geben, hätte Raving Rabbits mit riesigem Abstand gewonnen. Aber auch in spielerischer Hinsicht ist das Spiel dank des Wii-Conrtrollers eine Wucht. Es ist eben doch nicht nur ein erweitertes Eye Toy, wie ich im Vorfeld immer befürchtet hatte. Fraglich nur, da Rayman auch für alle anderen Konsolen und den PC auf den Markt kommt, wie sich der Spielspass dort entwickeln wird. Ich prognostiziere einfach, dass es auf dem Wii einfach zehnmal spassiger ist (zusätzlich noch zehnmal anstrengender). Red Steel hingegen kommt ausschließlich für Nintendos neue Konsole auf den Markt. Die Shooterabschnitte sind jetzt schon sehr gut gelungen. Arcade-Feeling für daheim mit der Erweiterung, dass man sich freibewegen kann. Allein die Schwertkämpfe sind noch nicht das was man sich vorstellen würde und werden hoffentlich bis zum Launch noch stark verbessert. Denn sonst würde großes Potential verschenkt werden.
Alles in allem kann ich aber nur sagen, dass mich die gezeigten Titel auf jeden Fall überzeugt haben und die Controller besser funktionieren als ich im Vorfeld gedacht hätte.