Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, ein bisschen mit den Machern von TA Spring zu plaudern – das wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten. Nachdem ich selbst kein Freund von langen Einleitungstexten und Füllwörtern bin, gehts gleich los:
Hallo – danke dafür, dass ihr uns die Gelegenheit für ein Interview gebt. Erzählt unseren Lesern doch etwas über euch!
SJ: Ich bin Stefan Johansson, 28 Jahre und aus Schweden. Ich habe gemeinsam mit Fnordia und Yeha vieles vom ursprünglichen TA Spring geschrieben, in der letzten Zeit bin ich aber nicht mehr so aktiv.
Jcnossen: Jelmer Cnossen, 21, aus den Niederlanden. Ich in seit letzten Sommer dabei. Ich habe den ersten KI-Gegner, ein Tool zum Erstellen von Einheiten Models sowie viele Bugfixes und kleine Erweiterungen beigesteuert. Betalord und ich machen zur Zeit den Großteil der Arbeit für die Windows-Releases.
Betalord: Ich bin Tomaz Kunaver, 22 Jahre alt und zur Zeit Student für Computerwissenschaften in Ljubljana (Laibach, Slovenien). Meine Aufgabe in Spring ist die Entwicklung eines Multiplayer-Lobby-Systems. Beim Projekt bin ich jetzt schon fast ein Jahr dabei.
Was braucht der Durchschnittsspieler, um TA Spring spielen zu können?
Jcnossen: Eine 2 GHz CPU und eine Radeon 9600 sind sicher ausreichend. Wenn Schatten gewünscht sind, baucht man etwas besseres (GeForce 6800 …). Das ist nur meine eigene Erfahrung, bei vielen läuft das Spiel mit weniger soweit ich weiß.
Zum legalen Spielen wird ein originales Total Annihilation gebraucht, wie verhält sich das genau?
SJ:Die Standard-Mod, mit der TA Spring downloadbar ist, beinhaltet viel Material aus Total Annihilation (der Anteil von TA-Material wird immer kleiner, nachdem die Community immer mehr und mehr selbsterstellten Content hinzufügen), also um legal spielen zu können müsst ihr das Spiel besitzen. Einige Leute arbeiten an der Erstellung neuer Mods von Grunde an, diese sind dann absolut frei von TA-Inhalten, aber ich denke nicht, dass diese schon vorzeigbar sind.
Vom TA Demo Recorder zum fertigen Spiel – das war sicher ein langer Weg, erzählt mal wie es dazu gekommen ist.
SJ: Bevor wir mit der Entwicklung von TA Spring begannen, hatten wir den 3D Demo Recorder und das, was sich hinter oldspring verbirgt (ein RTS in einem 19.-Jahrhundert-Szenario welches ich programmiert hatte). Nach der Kombination dieser beiden Dinge hatten wir nach 2 Monaten eine lauffähige Version, nach weiteren 8 Monaten mit vielen Verbesserungen gab es den ersten Release.
Ein wenig erinnert mich das Spiel an Supreme Commander – gibt es Einflüsse davon?
SJ: Nachdem Supreme Commander noch nicht veröffentlicht ist, wurden wir dadurch nicht wirklich beeinflusst. Einige grafische Features wurden aber teilweise durch Screenshots inspiriert (Abschürfungen, Fahrzeugspuren, der neue Wasser-Renderer).
Der Lobby Client: er hat Spring doch wirklich enorm aufgewertet oder warum spielen sonst immer mehr und mehr Leute TA Spring?
Betalord: Sicher ist der Lobby Client wichtig, da er den ersten Eindruck von Spring darstellt. Die Spieler verbringen auch die meiste Zeit in der Lobby um ihre Schlachten zu organisieren oder um mit anderen zu chatten. Aber der Hauptgrund, warum Spring so viele neue Spieler in den letzten Monaten erhalten hat, sind die Spieler selbst, die das Spiel in vielen Foren anpreisen. Spring ist in den letzten Monaten auch viel erwachsener geworden, das bindet vor allem neue Spieler an Spring.
Aktuell ist die fehlende Kompatiblität zwischen der Windows- und der Linux-Version ein starkes Manko – wie lange wird es noch dauern, bis das Problem gelöst ist?
Jcnossen: Wir haben bereits einen langen Weg hinter uns um vom Windows-abhängigen Code und Funktionen zum Multiplattform-Code, den wir heute entwickeln, abzukommen. Was übrig bleibt ist die Sicherstellung, dass jede Version die selben Berechnungen in der selben Simulation durchführt. Es ist knifflig das hinzubekommen und wird eine Weile dauern, aber jemand arbeitet daran!
Österreich wird stark von Deutschland beeinflusst, ihr seid Slowenen, also auch Nachbarn – wie sieht bei euch der Spielemarkt aus?
Betalord: Slowenien hat praktisch keine Spiele-Industrie, wenn man sich auf Entwicklung beschränkt. Ich glaube, dass es hierzulande überhaupt nur einen ernstzunehmenden Entwickler gibt. Ich bin vertraut mit den Problemen, die deutsche Spieler mit Zensur haben (einige Spiele werden ja extra für den deutschen Markt angepasst), aber hier in Slowenien gibt es keine entsprechenden Gesetze, auch das Faktum, dass die Piraterierate hier etwa doppelt so hoch wie in Österreich oder Deutschland ist, spricht für sich.
Die Gaming-Szene selbst ist wohl so stark wie überall anders auch, aber nicht annähernd so groß wie in Deutschland oder Schweden, welche die wahrscheinlich größten Communitys haben. Zur Veranschaulichung: die größte LAN-Party in Slowenien hatte etwa 250 Spieler, die größte in Schweden hatte über 6000. Nichts desto trotz sind wir in internationalen Bewerben wie die ESL oder Clanbase recht aktiv.
Was bringt die Zukunft für TA Spring?
Jcnossen:Der Großteil der Helfer und Benutzer würde gerne eine generellere RTS-Engine haben, eine die viele verschiedene RTS-Typen unterstützt. Das könnte mit besserem Scripting-Support und einem anderen Animationssystem für Einheiten gelöst werden. Jeder hat Ideen, es läuft alles darauf hinaus, dass viele Leute ihre Zeit in die Entwicklung von Spring stecken. Das ist ein anderer Grund, warum der Linux-Support so wichtig ist. Es bringt viele Programmierer zum Projekt.
Betalord: Bezüglich der Multiplayer-Lobby für Windows ist eine Skin-Unterstützung und ein Ladder/Turnier-System geplant. Das aktuell wichtigste Ziel ist ein plattformunabhängiger Lobby Client, welcher auch auf Nicht-Windows-Systemen läuft. Zur Zeit sind mindestens zwei solcher Lobbys in Entwicklung.
Danke für eure Zeit und hört nicht auf, so ein tolles Spiel weiterzuentwickeln!
<li><a href="http://taspring.clan-sy.com/" target="_blank">Offizielle Website</a></li>