The War Engine – Schustert euch ein eigenes Strategiespiel

Der Indie-Entwickler Matrix Games hat kürzlich ihren Strategiespiel-Baukasten The War Engine komplett kostenlos veröffentlicht. Damit ist es möglich sein eigenes Strategiespiel zu entwerfen.

Tatsächlich geht der ganze Spaß recht leicht von der Hand. Ich selbst werkel gerade ein einem Strategiespiel im zweiten Weltkrieg. Bislang stehen schon Einheiten, bahnbrechende Story und eine einzige Karte.

Vermutlich wird die Welt vergeblich auf die Veröffentlichung meines Geniestreichs warten müssen. Aber worauf wartet ihr? Vielleicht habt ihr eine bessere Idee und ein wenig Spaß an bastlerischer Tätigkeit. Denn dann ist euch The War Engine wärmstens zu empfehlen.

Gratis auf die Insel

Frank Gruber ist Steuerfahnder. Aber nicht einer von der gewöhnlichen Sorte, die tagsüber die Geldbörsen des kleinen Mannes wegen vernachlässigenswerter Verfehlungen ausquetschen und um Punkt sechs Uhr Feierabend machen. Nein, Frank Gruber beschäftigt sich mit den ganz dicken Fischen: Politiker, Spitzensportler, Konzerne und reiche Privatiers sind das Ziel seiner Fahndungsaktivitäten. Versteht sich von selbst, dass er noch spät abends einsam im Büro vor dem Bildschirm weilt. Das zehrt an den Kräften. Darum ist Frank am Ende, überarbeitet, steht knapp vor dem Burnout. Jenny, seine Schwester, rät ihm schon seit langem zu einer Auszeit. In einem stimmigen Intro, das sehr stark an die Zwischensequenzen aus Max Payne erinnert, erzählt uns der Düsseldorfer Fiskus-Spürhund von seinem Schicksal. Und davon, dass er den Rat seiner Schwester annimmt.

Standortwechsel: Eine Woche später sitzt Frank nicht mehr auf einem Bürostuhl in einem Glasfassadenbau, sondern liegt gechillt auf einer Sonnenliege auf der kanarischen Insel Lanzarote. Doch aus dem Traumurlaub wird nichts, denn ein bärtiger Herr im grauen Anzug stellt sich als Anatol vor, und will Frank (dessen Ruf als Steuerfahnder ihm offenbar vorauseilt) engagieren. Zu finden gilt es aber nicht Schwarzkonten, Steuersünden oder falsche Abrechnungen, sondern die Tochter eines gewissen Herrn Pineda. Und weil die ihrem Vater gar so am Herzen zu liegen scheint, bietet der mysteriöse Vermittler dem Beamten 50.000 Euronen als Finderlohn an und steckt ihm ein Zehntel davon mal eben so in bar zu. Frank sagt zu, aber – wie sich schnell herausstellt – nicht, weil er auf das Geld so dringend angewiesen wäre, sondern weil sein Spürinstinkt geweckt ist. Fünfzigtausend Mäuse für ein ausgerissenes Gör – da muss doch was dahinter stecken.

So beginnt eine wenig urlaubshafte Jagd quer über die Insel.

(Nicht) ganz die alte Schule!
Timanfaya ist ein Freeware-Point’n’Click Adventure der klassischen Sorte. Die Hintergründe sind flach, die Charaktere sind handgezeichnete Sprites und auch sonst hat sich nirgendwo eine echte dritte Dimension versteckt. Die Auflösung von 800×600 ist auch nicht unbedingt von heute, was aber zu verschmerzen ist, wenn man bedenkt, dass das Spielchen fünf Jahre in Entwicklung war und einen Fenstermodus bietet. Timanfaya greift aber nicht auf gänzlich veraltete Steuerung zurück, sondern arbeitet relativ simpel. Der standardmäßig eingestellte Steuerungsmodus (es gibt derer gleich drei zur Auswahl) schickt den Düsseldorfer Hauptcharakter wohin oder lässt ihn Sachen betrachten. Für Interaktionen aller Art sind Rechtsklicks verantwortlich. Weil selbst Linkshänder bedacht wurden, lässt sich das aber auch umkehren.

Wer braucht schon Skrupel?
Schon nach dem ersten größeren Rätsel (es geht um das widerrechtliche Eindringen in das Hotelzimmer der Verschollenen) wird klar, dass man im Finanzamt Düsseldorf im Zweifel auf konventionelle Methoden pfeift. Um seine eigene Keycarte fürs Zimmer zu manipulieren scheut Herr Gruber nämlich nicht einmal davor zurück die Affäre zwischen der auskunftsunwilligen Rezeptionisten und dem weiberheldischen Tauchlehrer durch eine dreiste Lüge ratzfatz zu Ungunsten des Zweiteren zu beenden. Wie es sich für einen interaktiven Krimi gehört ist er aber selbstverständlich nicht der einzige, der auf Konventionen wenig gibt.

Carmen Pineda, die zu findende Tochter, ist nämlich Forscherin und Umweltaktivistin, die Ergebnisse zu Tage gefördert hat, die einigen Leuten nicht wirklich gefallen. Schnell findet man heraus, dass sie sich aus Gründen der schlechteren Auffindbarkeit daher in den namensgebenden Timanfaya Nationalpark verkrümelt hat. Bis man sie dort allerdings aufgestöbert hat um letztlich wieder nur zu ihrem Laufburschen zu avancieren, sind ein paar Rätsel zu lösen und Dialoge zu führen.

Gute Hausmannskost
Grafisch kommt Timanfaya solide daher. Die verwendeten Hintergründe sind nicht immer ganz optimal, meistens aber durchaus hübsch und passend. Mitunter gewöhnungsbedürftig sind zuerst die gezeichneten Charaktere. Die Kombination glückt aber, da der Entwickler Martin Lassahn und seine Helfer auch auf Details geachtet haben. So gibt es einige Animationen im Bild, die viele Szenen lebendiger wirken lassen. Oder dem Effekt von Schatten wird Rechnung getragen, wenn Frank in ihn hineintritt. Hoppalas gibt es nur ganz wenige, ein paar sehr grobe Animationen und eigenartige Größenverhältnisse beim Betreten weit entfernter Teile der Szene sind alles, was mir diesbezüglich aufgefallen ist.

Passend, auf Dauer aber ein bisschen eintönig ist die Musikkulisse. Wirklich exzellent, geradezu professionell kommt dafür die Synchronisation daher. Sämtliche Texte sind gesprochen, von guter sprachlicher wie akustischer Qualität und zudem auch noch glaubwürdig. Für einen Freeware-Titel eine beachtliche Leistung, die selbst einigen Vollpreistiteln das Wasser reichen kann.

Auch dem Komfort wird Rechnung getragen: Mit einem Rechtsklick lässt sich Flugs von einer Szene zur nächsten springen (wenn man selbige vorher bereits einmal besucht hatte) ohne dass Frank wieder den kompletten Bildschirm überqueren muss.

Wenig Stress für’s Hirn
Timanfaya ist ziemlich geradlinig. Zu keinem Zeitpunkt ist es möglich etwas grundfalsches zu machen. Die meisten Aufgaben und Rätsel bieten keinen wirklichen Anspruch, und wirklich originelle Lösungen habe ich nur zwei entdeckt. Auf Geschicklichkeitseinlagen verzichtet das Spiel von vornherein freiwillig – was ich übrigens für positiv halte, da man mit solchen extrem viel Frustpotential in sein Stück Software programmieren kann. Abseits von Kombinatorikaufgaben und Informationsjagd spielt sich also neben Sucheinlagen nicht viel ab. Und bei eben diesen beschlich mich dann das Gefühl, dass diese genützt würden um das Spiel künstlich zu strecken. So begibt man sich ohne geografischem Anhaltspunkt mit einer Reisegruppe in den ausgedehnten Timanfaya-Park (eine einzige Vulkangesteinwüste mit wenig Vegetation), um Carmen dort aufzuspüren. Man wandert ziellos von Bildschirm zu Bildschirm und es gilt eine gewisse Reihenfolge beim Abbiegen einzuhalten, bis man das Mädel tatsächlich findet. Davor jedoch passiert man des öfteren ein und denselben Bildschirm bzw. Logikfehler, denn mitunter geht man von einer Szene nach Rechts in eine andere, um beim zurückgehen nach links plötzlich ganz wo anders zu Landen. Ein wirkliches System ist dahinter nicht auszumachen, die sinnlose Latscherei durch – zugegebenermassen – recht eindrucksvolle Landschaften sorgt für Ärger.

Zum Zweiten galt es Steine auf einem Strand aufzusammeln, die nur wenige Pixel groß waren. Auch hier liegt der Panoramafaktor deutlich über dem Sinnfaktor der Aufgabe. Die dritte derartige Einlage ist jedoch geschickt gemacht, denn man vermeint sich wieder in einer sinnlosen Suchschleife, stellt in Folge aber fest, dass das Problem ein ganz ein anderes war. Quasi eine Fangfrage zum Spielen und eine der wenig wirklich originellen Momente von Timanfaya.

Auch für Nichtschwimmer
So schreitet die Story also voran, auf klaren Pfaden getrieben von Gesprächen und Knobelei, garniert von mal mehr und mal weniger aufdringlichen Informationen über das viertgrößte Eiland der Kanaren. Gewiefte Adventurezocker dürften locker in zwei, Durchschnittsspieler höchstens drei Stunden beim unterhaltsamen Schlussdialog angelangt sein. Dementsprechend wenig vertieft sich auch die Geschichte. Die Hintergründe der bedeutenden Charaktere bleiben so gut wie verborgen, auch die eigentliche Problemstellung kommt eher oberflächlich und rudimentär erklärt daher, doch trotz einiger unglaubwürdiger Momente bleibt die Handlung verfolgenswert. Die Auflösung zum Schluss ist durchaus interessant, die endgültige Wendung wirkt auf mich aber arg aufgesetzt. Ich kann mich dem Eindruck nicht entziehen, dass der gute Martin Lassahn das Spiel zu dieser Zeit nur noch fertig kriegen wollte, denn sonst hätte es bestimmt noch die eine oder andere Szene mit Spielerbeteiligung gebraucht, um Timanfaya besser abzuschliessen. Doch selbst ob all ihrer Schwächen bietet die Erzählung alles, was ein guter Krimi braucht: Rätsel, Spannung, Spaß und auch die Liebe kommt nicht zu kurz – das alles gibt es halt in einer „Light“-Version.

Fazit
Timanfaya sieht man die lange Arbeit wirklich an. Der Mix aus Lanzarote-Fotos und gezeichneten Darstellern ist zwar eigenwillig, aber schön anzusehen – auch weil die grafische Umsetzung insgesamt sehr liebevoll ausgefallen ist. Die Musik untermalt angemessen, sticht aber nicht besonders heraus, dafür sind die gesprochenen Dialoge spitze gemacht. Aus technischer Sicht haben sich die fünf Jahre Entwicklungszeit also ausgezahlt. Selbiges kann man von der erzählerischen Qualität leider nur eingeschränkt behaupten. Der Story fehlt es einfach an Tiefe und in puncto Nachvollziehbarkeit leistet sich das Spiel ein paar gröbere Patzer. Die eingewobene Information über die landschaftlichen Besonderheiten von Lanzarote ist durchaus lesens- und hörenswert, selten aber auch aufdringlich.

Die Verfehlungen sind aber schnell verzeihbar, und trotz – oder vielleicht gerade wegen – des geradlinigen Korsetts will man immer weiter spielen und Carmen Pineda und die Umwelt Lanzarotes retten. Über die habe ich einiges gelernt, und war insgesamt immer gut unterhalten. Und weil dass das absolute Gegenteil des Gros meiner Schulerfahrungen darstellt, gibt es von meiner Seite aus eine klare Empfehlung für Timanfaya.

Und der könnt ihr ganz umstandslos folgen, denn das 160 MB große Adventure gibt es ja für lau!

Diablo 3 – Der Countdown läuft

Ja, es scheint tatsächlich so weit zu sein. Nach unzähligen und mittlerweile leidigen Gerüchten weist nun so ziemlich einiges darauf hin, dass bei Diablo 3 tatsächlich etwas tut. Die Seiten Blizzplanet und Diablo3.com, denen man nahe Beziehungen zum Entwicklerstudio Blizzard nachsagt, haben beide einen Countdown eingerichtet.

Dieser zählt nun die Tage bis zum 1. Mai herunter. Blizzplanet schreibt: Kehjan will be shaken in 10 days und wenn mich meine beschränkten Diablo-Kentnisse nicht trügen, ist Kehjan eine größere Stadt, der scheinbar ein Angriff droht. Was genau am 1. Mai passiert, ist natürlich trotzdem noch nicht klar. Ich hoffe aber einfach mal, dass es dann zumindest einen kleinen Hinweis von offizieller Seite geben wird.

Kleine Götter ganz groß

Manche Spiele sind der lebende Beweis dafür, dass Grafik nicht alles ist. Manche Spiele haben einfach mehr zu bieten. Ankh 3 – Kampf der Götter ist ein solches Spiel. Es hat alles was ein unterhaltsames Spiel dieses Genres haben soll: Witz, Charme und absolut irrwitzige Lösungswege. Vom Beginn an punktet der Titel mit witzigen Dialogen und einem erfrischend einfachen Einstieg in das Spiel. Das bedeutet, dass man die vorigen Teile nicht unbedingt kennen muss, um an Ankh 3 – Kampf der Götter Gefallen zu finden – auch wenn gewisse Parallelen immer wieder deutlich werden. Außerdem ist in dem beiliegendem Handbuch der Lösungsweg des ersten Rätsels zu finden. Eine gute Idee, denn so wird man gezielt an das Gameplay herangeführt und kann sich in weiterer Folge so die (doch etwas merkwürdige) Logik des Spiels aneignen.

Die Story erklärt sich eigentlich schon im Spieltitel. Nachdem sich unsere Hauptcharaktere, Assil, der Hüter des Ankh und Thara, seine Freundin, von den Strapazen aus den vorigen Teilen in trauter Zweisamkeit im eigenen Haus erholen wollen, bricht erneut das Chaos aus. Der Kampf der Götter kündigt sich an, den unbedingt der unsympathische Gott Seth zu gewinnen droht. Dies will das Ankh zu verhindern wissen, immerhin möchte es selbst diesen Kampf gewinnen und so endlich wieder von dem Fluch erlöst und ein richtiger Gott werden. Somit bleibt Assil nichts anderes übrig, als sich Hals über Kampf ins nächste, aberwitzige Abenteuer zu stürzen.

Das Spiel ist ein typisches Point-and-Click Adventure und wird gänzlich mit der Maus gesteuert. Die Steuerung und die Menüführung sind sehr einfach und unkompliziert gehalten, es erklärt sich im Spielverlauf alles von selbst. Und Dank der gelungenen Sprachausgabe hat man mit den Charakteren gleich doppelt so viel Spaß, denn bissige Kommentare sind hier an der Tagesordnung wenn man mal wieder etwas komplett irrsinniges versucht um ein Rätsel aufzulösen.

Die Rätsel sind mit etwas Phantasie durchaus… naja, sagen wir sie sind nachvollziehbar. Zumindest wer Monkey Island kennt, hat mit der Logik von Ankh kaum Probleme und löst die Rätsel im Schlaf. Was ich durchaus wortwörtlich meine – innerhalb von 5 Stunden haben Fans des Genres das Spiel durchgespielt. Das ist aber nicht unbedingt als Maßstab zu nehmen: Wenn man weiß wie etwas geht, ist eben alles einfach. Die meisten Spieler werden mit Sicherheit weitaus länger Freude an den doch recht kniffligen Rätseln haben. Wenn man aber sein Denken erstmal an die Handlung von Ankh 3 angepasst hat, läuft alles wie am Schnürchen. Man muss sich nur immer fragen: „Was würde ich auf gar keinen Fall versuchen?“, dann ist man des Rätsels Lösung nahe.

Was die Schauplätze betrifft sind diese liebevoll gestaltet. Mit liebevoll ist hier detailreich und sehr, sehr bunt gemeint, eben eine nette, fröhliche „heile Welt“ Grafik, in der einen die Farben förmlich anschreien, was allerdings sehr gut zum Comicstil des Spiels passt. Leider hält sich die Anzahl der verschiedenen Szenarien in Grenzen. Das machen die Charaktere der einzelnen Szenen wieder wett, welche immer für nette Abwechslung sorgen. Man kann auch nicht sagen, dass man Ankh 3 aktiv spielt – es ist eher so das man mehr passiv zusieht, denn das Spiel besteht zu 90% aus , teilweise wirklich sehr gelungenen, Video- und Textsequenzen.

In jedem Fall ist Ankh 3 – Kampf der Götter ein Pflichttitel für Spieler mit schwarzem und bissigem Humor, denn davon gibt es reichlich. Man kann durchaus sagen, dass es ein Spiel für die ganze Familie ist und mit dem jede Altersgruppe gleichermaßen Spaß hat bzw. haben kann, nicht zuletzt auch wegen des guten Preis-Leistungsverhältnisses. Es gibt also auch eine angenehme Alternative zu den vielen, grafisch aufgemotzten, stupiden Ballerspielchen und die heißt definitiv Ankh – Kampf der Götter.

C&C3: Kanes Rache – Zusätzliche Karten zum Download

Nicht unbedingt gewohnt ist man diese Großzügigkeit von EA: Ab heute gibt es ein kostenloses Kartenpack für C&C3: Kanes Rache zum Download. Darin sind Karten enthalten, die Vorbesteller bereits auf einer Zusatz-DVD erhalten haben. Für alle Anderen ist es aber sicherlich eine nette Geschichte. Gerade einmal zwei Megabyte ist der Download groß, ihr findet den Link dazu weiter unten.

Fußball Challenge 08 – Wettbewerb: Blitzkicker gesucht!

Seit einigen Tagen wird im Netz wie wild Fußball gespielt. Aber nicht bei und mit den üblichen Verdächtigen von Konami und EA Sports, sondern mit ORF Online und dem Entwicklerstudio Greentube. Analog zur jährlichen Ski Challenge darf man jetzt nicht nur mehr weiße Hänge hinunterbrettern, sondern auch am grünen Rasen versuchen das Runde ins Eckige zu bugsieren. Fußball Challenge ’08 (oder kurz FC:08) nennt sich das.

Dabei wird der Fußball auf seine wesentlichen Elemente reduziert. Archaik und Einfachheit. Sechs Tasten und das wars. Eigentlich fast wie Kick-Off, aber on- und offline inklusive Kosmetikpart zum Designen der eigenen Balltreter.

Und weil es Fußball ist bietet sich natürlich eine entsprechende Competition an. Bis zum Start der offiziellen Turniere ist es noch ein Weilchen, also wird inzwischen fleissig trainiert. Im Internet und an einer Tastatur gegen menschliche Kollegen – oder einfach gegen die künstliche Intelligenz (die den definitiv irrsten Torwart aller Zeiten auf den Platz stellt).

Das Ziel: Das schnellste Tor (ab Matchanstoss) erzielen.

Die Vorgabe: KI Gegner auf 3-Stern Schwierigkeit gestellt. Formationsausrichtung bleibt euch überlassen.

Die Teilnahme: Übermittelt uns Screenshots (zum Beispiel über ImageShack.us) in guter Qualität oder postet das Tor auf einer Videoplattform (Aufnehmen geht zB. mit Fraps, in eine kleinere Datei könnt ihr das Video mit dem Windows Movie Maker konvertieren) Einsendeschluß ist der 27. April, wenn auch das erste Turnier endet. Vergesst nicht, die Links zu euren Toren als Kommentar unter diese News zu posten!

Die Vorlage: 2:24 FC:08 Spielzeit, erspielt von Rebell Georg.


Online Videos by Veoh.com

Auch auf Youtube haben wir euch einen Videobeweis hinterlegt.

Auf dann – fröhliches Bolzen!

Nintendo Wii – SNES-Pad Remake in Japan erschienen

Nintendo ist immer wieder für eine kleine Überraschung gut und dürfte mit dem Remake des klassischen SNES-Controllers besonders die Nostalgiker ansprechen, die nichts mit der neumodischen Klavierlackoptik anfangen können, sondern eher auf das kernige Grau stehen, das jahrelang die Computer- und Konsolenlandschaft beherrscht hat.

In Japan wurde das Pad nun veröffentlicht und Mitglieder des Nintendo-Clubs dürfen einige ihrer angesammelten Punkte gegen das Gamepad eintauschen, welches ihr anstelle des Classic-Controllers nutzen könnt. Ob der Spaß auch in Europa erscheinen wird ist bislang noch offen.

Die Monkey Island-Macher

Ron Gilbert, Dave Grossman und Tim Schafer. Drei Männer, die uns mit Monkey Island 1 und 2, zwei unsterblichen Werken der Computerspiel-Geschichte, beglückt haben und doch keine reichen Rockstars sind, wie sie es verdient hätten. Was aber haben die drei Genies nach diesem schöpferischen Höhepunkt der Menschheit noch gemacht? Und was machen sie heute?

Ron Gilbert war das eigentliche Mastermind hinter den ersten beiden Monkey Island-Teilen. Er war der erfahrene Spieldesigner, der davor schon Maniac Mansion und Zak MacKracken verursachte. Nach dem zweiten Teil von Monkey Island verließ er LucasArts 1992 um die Kinderspiele-Firma Humongous zu gründen (1995 erschien unter dem Tochterlabel Cavedog der Strategiehit Total Annihilation) und gründete später mit Hulabee ein weiteres Unternehmen, das Kinderspiele produzierte. Er fiel in der Branche vor allem noch dadurch auf, dass er dankenswerterweise die Spielepresse beschimpfte und wurde von vielen schon „totgesagt“. Just als sich das Image des abgehalfterten Scherzboldes zu setzen begann kündigte Gilbert an, dass er zusammen mit dem kanadischen Publisher Hothead am Penny Arcade-Spiel und vor allem an DeathSpank arbeite. Letzteres wird ein episodisches Comic-Action-RPG-Adventure. Wie lustig das werden könnte, weiß jeder der Rons Blog liest.

Einen treuen Weggefährten hatte er lange in Dave Grossman. Der hat LucasArts laut Wikipedia 1994 nach Day of the Tentacle verlassen, stand aber bei den 1995 veröffentlichten Full Throttle und The Dig noch als Programmierer in den Credits. Übrigens findet man ihn auch in jenen des deutschen Adventures Ankh. Gemeinsam mit den anderen beiden anderen Kreativköpfen dieses Artikels wurde ihm von Deck 13 gedankt. Nach 94/95 arbeitete er jedenfalls bei Rons Projekten (Humongous, Cavedog) mit und widmete sich ebenfalls preisgekrönten Kinderspielen wie Freddie Fish. Dem Adventure-Genre blieb er in seiner Karriere fast immer treu, und als sich 2004 Telltale formierte, war Grossman schnell mit an Bord. Sein Wirken kann aktuell in den Sam & Max-Episoden bewundert werden, deren zweite Staffel gerade endete. Telltale arbeitet nun auch an einem witzigen Comic-Adventure namens Strong Bad’s Cool Game For Attractive People. Grossman ist übrigens Autor von Kinderbüchern und schreibt heute auch männliche Gedichte.

Tim Schafer hat LucasArts hingegen erst 2000 endgültig verlassen, mit Grim Fandango das letzte Kultadventure der Firma verschuldet und sogar noch als Berater an Monkey Island 4 mitgewirkt. Er gründete kurz darauf Double Fine und veröffentlichte fünf Jahre später mit Psychonauts eines der besten Spiele aller Zeiten, was man schon daran erkennt, dass es sich schlecht verkaufte. Die Dummheit des Marktes ist indirekt ein verdammt zuverlässiger Indikator für ein tolles Spiel. Jetzt arbeitet Tim an Brütal Legend und könnte dabei gute Verkaufszahlen mit einem liebenswert, schrägen Spiel vereinen – hat er beim Heavy Metal-Actionspiel doch mit dem beliebten Komödianten Jack Black einen echten Star als Aushängeschild und Hauptfigur. Das Spiel hat Tim in einer Pressemeldung übrigens mit den Worten „Holy Crap“ angekündigt. Es ist selten, dass man beim Lesen einer solchen Meldung lachen muss. Er schafft es.

Schon allein das beweist, was allen drei immer noch gemeinsam ist: Dass sie lustig wie Sau sind. Wenn es in der Unternehmenszentrale von LucasArts eines Tages Hirn vom Himmel regnet, wird die Firma sie mit der Schaffung von Monkey Island 5 beauftragen und die Welt wird eine bessere werden.

Star Wars: The Force Unleashed – Haben Wiill

Gerade habe ich in unserem No More Heroes-Test noch beklagt, dass die Wiimote weiterhin nicht ordentlich für Schwertkämpfe genutzt wird, und wir immer noch kein Star Wars-Spiel haben, da kommt es auch schon angesaust. Dass Star Wars: The Force Unleashed kommt ist zwar nicht neu, aber dieser Trailer hat mich gerade gehyped.

Der Release ist am 19.9., auch wenn Amazon was anderes sagt (Danke Freakazoid).

Fußball Challenge 08 – Gratis ORF-Fußballspiel mit Online-Modus

Seit heute ist die Fußball Challenge ’08 offiziell gestartet. Das Spiel, das der Wiener Hersteller Greentube für den ORF entwickelt hat soll ähnlich wie die Ski Challenge das Casual-Segment erschließen und wird kostenlos über die offizielle Webseite verteilt. Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Mit den Pfeiltasten, einem Schuss- und einem Spielerwechselknopf ist die ganze Steuerung bereits erfasst. Mit dabei ist ein Trainingsmodus gegen die KI, sowie ein Hot Seat- und ein Online-Multipayer-Modus.

Zwei Rebellen machen übrigens für den ORF die redaktionelle Betreuung der offiziellen Plattform mit Kolumnen und Reportagen, auch hier auf Rebell.at planen wir als Ergänzung die ein oder andere Kleinigkeit dazu.

No More Heroes – Nicht der Rede wert

Wir haben eine Wii-Fernbedienung und ein Laserschwert, liebe Leute! Die lang ersehnte Kombination. Aber wir haben immer noch kein Star Wars-Spiel sondern No More Heroes. Das Spiel ist der inoffizielle Nachfolger des Gamecube-Kultspiels Killer 7 und galt im Vorfeld als Hoffnung für Hardcorespieler am Wii.

Aber immer noch dürfen wir unser Schwert nicht frei schwingen. Anstatt mit coolen Moves zu fechten ist Button Mashing angesagt. Nur ganz am Ende eines einzelnen Kampfes, für den finalen Todesstoß, haben sich die Entwickler erbarmt, doch noch eine Wiimote-Bewegung zuzulassen. Davor kann man die Gegner kicken oder mit einem hohen oder niedrigen Schlag treffen. Das ist enttäuschend, das ist zu wenig, das ist eigentlich sogar unverzeihlich. No More Heroes sollte einst für die Xbox 360 entwickelt werden, wurde dann aber wegen den Möglichkeiten der Wiimote umgesattelt. Nachträglich betrachtet weiß wohl niemand so genau warum. Vielleicht wollte man doch nur einige Stellen im Grafik-Department einsparen?

Die Geschichte um Travis Touchdown, einen Profikiller mit Laserschwert, ist bewusst trashig. Sie ist brutal, aber nicht erwachsen. In gewisser Weise hat mir das gefallen, in vielerlei Hinsicht wirkt es aber wie eine peinliche Fantasie eines Teenagers. Gespeichert wird zum Beispiel auf Klos. Das ist beim ersten Mal lustig, beim zweiten Mal nicht mehr interessant, bei der dritten Hinsetz-Animation nur noch nervig. Irgendwie ist Travis auf die Liste der besten Profikiller gerutscht und will nun auch gleich die Nummer 1 werden. Dazu muss er, angestachelt von einer kühlen Blondine der er nachgeifert wie Gollum dem Ring der Ringe, nur 10 andere Meisterkiller töten. Und damit ist auch schon erzählt, welche Bossgegner euch erwarten. Es sind nicht minder schräge, nicht weniger skrupellose Gestalten – etwa ein korrupter Cop mit einer Vorliebe für Revolver. Sie sind die Motivationssticheleien im Spiel. Man hetzt von einem zum anderen, weil sie die einzige Abwechslung und die einzige Herausforderung sind.

Ansonsten trifft man nur auf die immergleichen Gegner und killt sie mit den immergleichen Knopfdrückereien. Und zwischendurch muss man wie ein Blöder seine Wiimote schütteln – nur so wird die verlorene Laserenergie des Schwertes wieder aufgeladen.

In No More Heroes stecken schon eine Menge lustiger Ideen, gerade wenn man selbst ein wenig nerdig drauf ist und auf stupiden Trash steht. Aber das kommt auch nicht immer durch. Entweder die Übersetzung der Untertitel ist schlecht (die zu wenigen Sprachdateien bleiben englisch), oder die Dialogschreiber waren teilweise einfach meschugge. Apropos Eindeutschung: In der hiesigen Version gibt es kein Blut. Die Gegner zerspringen in digitale Teilchen.

Packen will einen die versuchte aber missglückte Mixtur aus Kill Bill, Red Steel und GTA einfach nicht. Selbst wenn man sich bemüht es zu mögen, schreckt einen No More Heroes mit Anfängerfehlern einfach wieder ab. Der GTA-Aspekt, also das freie Erkunden der Stadt, ist sogar richtig mies. Santa Destroy ist völlig leblos und bietet keinen Grund Erkundungstouren zu starten. Ja, man kann noch nicht einmal Autos klauen oder Passanten anpöbeln. Klingt blöd, anders macht böse sein aber keinen Spaß. Stattdessen erarbeitet man sich das Startgeld für die Rangkämpfe mit langweiligen Nebenjobs wie Rasenmähen oder Kokosnussaufsammeln. Selbst das Mörder-Motorrad von Travis ist langweilig, weil man damit bestenfalls gegen Wände knallen kann. Das war alles schon in GTA 3 besser. Noch dazu sieht Santa Destroy grafisch hässlich aus – und das ist nicht auf den beabsichtigt eigenwilligen Stil zurück zu führen. Der Wii kann mehr, das wissen wir. Der Kasten muss mehr können.

Vor allem kann er Bewegungen erkennen. Mit einem feinen Schwertkampfsystem wäre No More Heroes sicher wahnsinnig motivierend. So fühlt man sich schon nach einer guten Stunde eher verarscht. In manchen Reviews wird das Spiel Leuten empfohlen, die einen Sinn für Andersartigkeit haben. Für einen solchen Menschen halte ich mich. Ich mag die Darwinias und Psychonauts dieser Welt. Aber No More Heroes ist nicht anders. Es tut einfach nur so und ist dabei ein grundschwaches Spiel.

Gothic 3: Forsaken Gods – Offizielle Erweiterung in Entwicklung

Das kommt überraschend: Nach dem Streit um die Rechte zur Entwicklung des Nachfolgers von Gothic 3 folgt nun zu erst eine Erweiterung. Forsaken Gods nennt sich das Add-On und soll einen nahtlosen Übergang zum vierten Teil schaffen, also die Story vom dritten Teil weiterführen.

Erneut darf man die Welt von Gothic vor dem Untergang retten und wird laut JoWooD, die nun anstelle von Piranha Bytes mit der Entwicklungsarbeit beauftragt sind, auf einige alte Bekannte treffen. Ein Releasezeitpunkt wurde für das vierte Quartal 2008 gelegt.

Empire of Sports – MMORPG in der Welt des Sports

MMOG´s fallen derzeit wie Äpfel von den Bäumen. Empire of Sports möchte aber einen etwas anderen Weg beschreiten und lässt die Spieler verschiedene Sportarten mit- und gegeneinander spielen um Punkte für bessere Charakterwerte und Ausrüstung zu bekommen.

Zum Release, was im Übrigen irgendwann 2008 ablaufen soll, wird man Tennis, Basketball, Ski, Bob, Leichtathletik und eine Vielfalt von Trainings- und Fitnesstests mit seinem Charakter spielen dürfen. Bald steht die offene Betaphase zum Spiel an. Schaut doch mal auf der offiziellen Homepage vorbei, vielleicht ist das ja was für euch.