Der Fisher im trüben Terror-Wasser

Seit den ersten Bildern zu Splinter Cell war klar, dass wir es mit einem Hammertitel zu tun haben, der alles bisher da gewesene in den Schatten stellen wird. Was auf den ersten Blick wie Metal Gear Solid aussieht, entpuppt sich als ein völlig anderes Spielerlebnis. Denn das logische Denken steht in Splinter Cell noch mehr im Vordergrund.

Das Spiel selbst besticht nicht nur durch (eine) atemberaubende Grafik, sondern auch durch eine gut ausgetüftelte Story, die jeden für lange Zeit in den Bann reißen wird.

Bevor der Geheimagent Fisher sich in die Gefahren der ersten Mission stürzen kann, muss erst einmal das eingerostete Gedächtnis ein wenig auf Vordermann gebracht werden. Innerhalb eines Trainingslagers werden Stück für Stück die grundlegenden Fähigkeiten wie die Fortbewegung am Boden und an bestimmen Objekten erlernt. Im zweiten Teil des Trainingslagers werden die spezielleren Dinge erklärt. Dazu zählen das Öffnen jeglicher Art von Türen, das Schleichen und auch das lautlose Ausschalten einer Wache.

Nach erfolgreicher Absolvierung geht es auch schon in die erste von insgesamt neun verschiedenen Missionen, in denen Sam Fisher, der Hauptdarsteller des Spiels, den amerikanischen Kontinent vor Bedrohungen schützen muss.

Um den cleveren Gegnern gerecht zu werden, darf sich Sam an einer großen Sammlung an Waffen bedienen. Damit auch verschlossene Türen kein Hindernis darstellen führt Sam zwei Werkzeuge mit sich, dank denen jede Tür schnell geknackt ist, an welcher sich ein normales Schloss befindet.

Wer denkt, dass die neun Missionen zu wenig sind, der irrt gewaltig. Jede Aufgabe ist in mehrere Karten unterteilt und auch die Dauer bis zur erfolgreichen Absolvierung eines Auftrages kann sich sehen lassen. Pro Einsatz dürfen schon mal mehrere Stunden eingeplant werden. Das liegt nicht nur an der Länge der Missionen, sondern auch am relativ hohen Schwierigkeitsgrad, der selbst auf der leichteren, der insgesamt zwei zu Verfügung stehenden Stufen, enorm hohe Ansprüche stellt. So darf man sich also schon mal im Voraus mit dem Ladebildschirm vertraut machen, denn diesen wird man öfters zu Gesicht bekommen.

Grafisch gesehen ist Splinter Cell auf allerhöchstem Niveau. Schöne Texturen, krasse Beleuchtungseffekte und das wichtigste: große und detailverliebte Levels. Dosen oder Flaschen dürfen aufgehoben und als Ablenkungsmittel für Wachen verwendet werden. Dies dient nicht nur als nette Dreingabe, denn in manchen Missionen ist eine Ablenkung unverzichtbar, um sich an einer Wache vorbeizumogeln.

Vorbeimogeln ist übrigens ein gutes Stichwort. Wer denkt, mit Splinter Cell ein Spiel zu kaufen, in dem man sich bis zur letzten Mission fröhlich durchmetzeln kann, hat sich schwer geschnitten. Schleichen heißt die Divise in allen Missionen des Games. Manche Passagen lassen sich sogar ohne einen einzigen Schuss absolvieren, wobei wir auch schon beim Thema Realismus angelangt wären.

In Splinter Cell steht die Glaubwürdigkeit der Spielwelt an aller erster Stelle. Herumballern ohne Munition nachzuladen fällt gänzlich weg. Ebenso führt Fisher nicht unendlich viele Munitionspakte mit sich, die er fröhlich in seine Waffe stecken könnte. Deshalb sollte man seine Wumme nur dann einsetzen, wenn es sonst keinen anderen Weg mehr gibt.

Doch ist die Munition einmal alle, gibt es kleine Verstecke, in denen Medi-Packs zum Aufladen der schnell verbrauchten Lebensenergie und auch ein paar Magazine für die Waffe zu finden sind. Vorher gilt es jedoch erst einmal diese Plätze zu finden. Doch wie in jedem Spiel geht der Realismus in manchen Punkten auch einmal flöten. So ist es nicht möglich einer erschossenen Wache die Ausrüstung abzunehmen, obwohl diese sowieso nicht mehr all zu viel damit anfangen könnte.

Die Missionen sind soundtechnisch schön untermalt. Jeweils zur Situation wird die passende Musik eingespielt, wobei man alleine schon an dem Klang und der Lautstärke hört, ob gleich eine Wache um die Ecke kommt oder etwas anderes passiert. Während des Einsatzes bekommt man Tipps, Notizen und anderes Infomaterial, die einem beim Lösen des Auftrages helfen. Zusätzlich steht man in ständigem Funkkontakt mit seiner Chef, der einem Anweisungen zukommen lässt.

Ich habe Splinter Cell schon auf der Xbox gespielt und bin der Meinung, dass Ubi Soft damit das Spiel des Jahres 2002 für diese Konsole gebracht hat. Kein anderes Spiel klebt so an der Wirklichkeit, wie es hier der Fall ist. Eine Optik, die man schon fast nicht mehr von der Realität unterscheiden kann und ein Sound, der immer die nötige Atmosphäre schafft, sind weitere Merkmale die Splinter Cell zu einem Kracher machen.

Wenn Ubi Soft den Titel genauso für den PC umsetzt, dann steht uns auch ein Bestseller auf dieser Plattform bevor. Die Grafik wird sicherlich noch ein wenig aufgewertet und da an der Story nichts verändert wird, kann die PC-Version auch hier nicht schlechter werden, als die für die Xbox.

Mein Tipp für alle: Vorbestellen, es lohnt sich!

Very w00t, Rebell ist online!

Es ist Mitte des Sommers 2002, die Hitze steht erdrückend im Raum, aufs Schwimmbad hat man trotzdem gerade keinen Bock, die Mädels sind leider momentan unterwegs um mir ein Bier zu holen (*räusper*), da kommt mir spontan ein Gedanke: „Hey, du machst dein eigenes Spielemagazin!“. Gesagt getan, und so funktionierte das: Zuerst vermittelt man seine Ideen einem gleichgesinnten Mitstreiter, der auch sofort Feuer und Flamme für die neue Aufgabe ist. Nun arbeitet man während seiner wenigen freien Minuten des knochenharten Ferialjobs ein Konzept aus, entwickelt neue Ideen, kritzelt mögliche Designs auf einen Notizblock und… verwirft sie in nächtelangen Diskussionen mit dem Team wieder. Tja, das könnte einen Normalsterblichen wirklich demotivieren, aber ein echter Rebell lässt sich doch nicht entmutigen.

Irgendwann ist es dann soweit: Das Design passt. Nun macht man sich daran die Technik hinter der Seite zu entwickeln. Sowas kann ein wirklich langwieriger Prozess sein, und plötzlich ist es Mitte November. Panik! Wenn man auf die letzten Monate zurückblickt, bemerkt man nicht, was man schon erreicht hat, sondern was alles noch nicht gelungen ist. Irgendetwas muss nun endlich passieren. Ein Mann ein Wort, das Forum wird in einem sehr wackeligen Alpha-Zustand eröffnet. Das wirkt: Schon nach wenigen Tagen hat man einige User gewonnen, die Besucherzahlen steigen, und die Diskussionen werden rege besucht. Das ist der nötige Motivationsschub, und nachdem man mittlerweile auch schon ein paar Redakteure aufgetrieben hat, geht es frohen Mutes voran. Ein erster Launchtermin wird für knapp vor Weihnachten festgelegt, dann aber noch einmal kurz verschoben. Zu Neujahr soll es nun so weit sein. Doch die Technik streikt, zuviel ist noch nicht veröffentlichungswürdig… Und so besinnt man sich nun auf ein „When it’s done“, so sehr man den Spruch auch hasst.

Die Zeit vergeht. Sekunden, Minuten, Stunden, Tage, Wochen und ganze Monate verrinnen, aber nach einem Kraftakt ist es im Februar dann endlich soweit. Nach langer Entwicklung geht das Baby ans Netz. Ein stolzer Moment, aber es ist noch viel zu tun. Die besten Features fehlen noch. Das Ziel, einfach ein ganz anderes Magazin zu sein, noch lange nicht erreicht. Trotzdem: Wir mussten jetzt einfach starten.

Apropos „anders“. Wir weisen euch gleich von Beginn an darauf hin, dass Rebell.at unser Magazin ist, und wir keine Kritik a là "Ihr seid scheisse!" beachten werden. Wir hören uns aber gerne eure Vorschläge an, was man denn alles verbessern könnte. Ebenfalls gleich vorweg: Unser Team weiß, dass es da draußen bessere Journalisten gibt als uns. Vermutlich werden sogar zwei oder drei Menschen mehr über Spiele wissen als wir, aber unser Schwerpunkt liegt darauf, euch – die Spieler – über die wichtigsten Geschehnisse der Branche zu informieren, euch unsere Meinung mitzuteilen und Inhalte zu bieten, die wir anderswo einfach vermissen. Vielleicht verzeiht ihr uns dafür den ein oder anderen Fehler. Auf Rebell geht es um Spiele und Themen die uns – wie sagt man so schön – „juckn“, und nicht um hochwissenschaftliche Abhandlungen bei denen kein Missgeschick passieren darf.

Die Beachtung von Kritik, die ihr sicherlich äußern werdet, ist ohne Zweifel wichtig wenn man etwas erreichen will. Aber all das hier ist unser Magazin, und wir machen es vorrangig aus Spaß. Wir wissen, so glauben wir zumindest, einigermaßen… – ein bisschen… – fast gar nicht was wir tun, aber wir werden unser Magazin nicht an die Wünsche der breiten Masse anpassen. Die Leser müssen zu uns passen, ansonsten verlieren wir unsere Glaubwürdigkeit, und die ganze Sache ihren Sinn. Wenn wir das jemals vergessen sollten, dann erinnert uns bitte daran.

Gothic 2: Neue Informationen zum Add-On

Wo die deutschen Spieler schon seit Ende 2002 vor dem PC sitzen und kräftig Gothic 2 spielen dürfen, müssen sich die Amerikaner noch etwas gedulden.

Während das Spiel für das Land der unbegrenzten Möglichkeiten umgeschrieben wird, wird schon an einem Add-On gewerkelt. Dies teilte Kai Rosenkranz heute in Form eines neuen Tagebucheintrages auf rpgdot.com mit.

Bei der Entwicklung dieser Erweiterung wird man versuchen, einen großen Teil der Spielerwünsche und Verbesserungsvorschläge mit einzuarbeiten.

Student überfährt Schönheit

Genau wie ein guter Actionfilm aus Hollywood, genauso ist auch das Adventure Runaway aufgebaut. Es zeigt auch noch, dass Adventures nicht ausgestorben sind, sondern immer noch eine Berechtigung weiter zu leben haben. Und vor allem, dass es richtig gute Spiele sind, selbst wenn die Grafik nicht mit den neuen 3D-Knallern mithalten kann. Aber lest selbst …

Eine schöne Frau wird von der Mafia verfolgt und ein intelligenter junger Mann, der erst etwas schüchtern und ängstlich wirkt, soll ihr aus dem ganzen Schlamassel raushelfen. Die Story ähnelt wirklich guten Actionfilmen und diesen Eindruck vermittelt auch das Intro. Eine geniale Kamerafahrt durch die Hochhäuser von Manhattan. Lange Zeit hat man kein so schönes wie auch stimmungsvolles Intro gesehen. Brian Basco ist der Mann im Spiel, welcher der schönen Gina, einer Nachtclub-Tänzerin helfen soll. Um nicht zuviel zu verraten werde ich nicht auf den Werdegang der Story eingehen, damit die Spannung nicht verloren geht.

Point and Click – das ist die Devise. Wer kennt dieses Spielprinzip eigentlich nicht? Ihr geht in Räume und müsst dort alles kleinlichst untersuchen, alles mitnehmen und richtig kombinieren um die Rätsel zu lösen und damit zur nächsten Aufgabe zu kommen. Das ist auch in Runaway das Prinzip. Die Rätsel sind abwechslungsreich und manchmal auch sehr witzig, wie auch absurd. Zum Beispiel müsst ihr ein MG schussbereit machen. Ihr findet einen Munitionsgurt, der aber leer ist. Also besorgt ihr euch Lippenstifte und Schiesspulver und schon habt ihr 1A Patronen. Zwar war das Beispiel jetzt stark gekürzt, da die meisten Rätsel ziemlich komplex sind. Doch leider sind sie manchmal etwas zu linear. Es gibt immer nur einen Weg ein Rätsel zu lösen. Normalerweise muss man erst noch ein anderes bewältigen, damit man an einen anderen benötigten Gegenstand herankommt, den man theoretisch aber eigentlich schon vorher hätte bekommen können. Durch das zu lineare Rätseldesign kann man den Gegenstand aber erst zum dafür vorgesehenen Zeitpunkt an sich nehmen. Aber das tut dem Knobelspaß keinen allzu großen Abbruch.

In Runaway trefft ihr auf viele verschiedene Personen, die allesamt eine ganz andere Mentalität haben. Da gibt es einen faulen Hausmeister, drei Transvestiten die auf Tour sind, sowie auf eine Frau die E-Gitarre spielt und eine leidenschaftliche Hackerin ist. Die Nebencharaktere helfen aber meist nicht direkt bei der Lösung von Rätseln. Sie dienen dazu Informationen über das Areal zu geben, wo ihr euch befindet und um befragt zu werden, ob man diesen oder jenen Gegenstand haben kann. Sonst sitzen sie nur rum und machen eigentlich nichts, halten aber manchmal für den ein oder anderen Witz her.

Ab Kapitel 3 gibt es eine aus klassischen Adventures bekannte Übersichtskarte. Dort müsst ihr nur auf den Ort klicken zu dem ihr wollt. Kurze Ladezeit und schon seid ihr da. Das macht dann natürlich auch die Rätsel um einiges komplexer, da man nun bei mehreren Schauplätzen Sachen findet die man benutzen, untersuchen und kombinieren muss.

Die Grafik ist ein Mix aus 2D- und 3D-Elementen. Die Hintergründe sind allesamt zweidimensional und ist somit nicht dreh- oder zoombar. Da sie aber wunderschön gezeichnet sind, und auch die vielen Farben keines Wegs stören, sorgt die Grafik für eine richtig gute Atmosphäre. Die Charaktere wiederum sind gerenderte 3D-Figuren und liebevoll modelliert worden. Die Bewegungen hätten teilweise einige Animationsphasen mehr vertragen, machen insgesamt aber trotzdem einen guten Eindruck. Ähnlich ist es bei den Zwischensequenzen. Diese sind schön gerendert und sorgen, wie auch der Rest, für ordentlich Spannung und Stimmung. Es gibt sogar relativ viele der kleinen Filmchen, die eigentlich alle einen Oscar verdient hätten, da die Kameraführung sehr gut gelungen ist. Immer wenn ein wichtiges Rätsel gelöst ist oder etwas Wichtiges im Umfeld passiert ist, kommt ihr in den Genuss einer der kinoreifen Zwischenszenen.

Der Soundtrack von Runaway ist sehr gut gelungen und passt mit seinem rockigen und auch popigen Stil fantastisch in die gesamte Szenerie. Leider kommt die Musik im Spiel etwas zu kurz, aber die Synchronstimmen können dafür glänzen. Es kommt nie vor, dass man eine Stimme zweimal hört und jede passt auch wirklich zu dem Aussehen und der Stimmung der jeweiligen Personen. Ein ums andere mal kommt man auch ins schmunzeln, wenn man die Stimmen hört. Was nicht so gut gelungen ist, aber mehr mit den Animationen zu tun hat, sind die Lippenbewegungen.

Das liegt aber wohl eher daran, dass diese anscheinend nicht mehr von der spanischen Originalversion geändert wurden. Darum sieht es ein wenig komisch aus, wenn die Lippen sich ganz anders zu dem Gesprochenen bewegen. Aber nicht nur wegen den Stimmen muss man lachen. Auch in Gesprächen oder während des Spielverlaufs im Allgemeinen kommen immer wieder mal Witze von irgendwelchen Personen oder von Brian selbst. Es gibt eigentlich immer etwas zu lachen … und das macht wohl auch ein gutes Adventure aus.

Runaway ist nach langer Zeit endlich mal wieder ein richtig gelungenes Point & Click-Abenteuer. Leider weisen die Rätsel teilweise kleine Schwächen auf, sie sind zu geradlinig und zu einfach zu Lösen. Schade eigentlich, sonst wäre das Spiel ein richtiger Knaller geworden.

So ist es aber immer noch eine Kaufempfehlung für Adventurefans und auch für die, die es noch werden wollen. Das Spiel überzeugt in Sachen Sound und auch die Zwischensequenzen sind herrlich anzuschauen. Der Spieler fühlt sich wie in einem Film. Freut euch auf jeden Fall schon mal auf die Endsequenz, zwar ist dann ein grandioses Spiel zu Ende, aber die letzten Szenen setzt dem ganzen Spiel noch das I-Tüpfelchen auf.

Also wenn ihr es noch nicht gespielt haben solltet, dann holt es euch noch und genießt ein stimmiges und schönes Point and Click Adventure aus spanischem Lande.

Syberia 2 – Release, Screens, Infos

Nach Runaway war Syberia das beste Adventure, in welchem sich PC-Spieler 2002 austoben durften. Microids wird im Oktober des laufenden Jahres bereits den zweiten Teil auf den Markt bringen, und zu diesem gibt es nun erstmals massenhaft neue Informationen.

So findet man bei GameSpot nicht nur die ersten Screenshots zu Syberia 2, sondern auch ein vierseitiges Preview, das sich kein Fan entgehen lassen darf. Hier wird bekannt, dass sich das Sequel wieder in vier Teile aufstückeln wird. Außerdem wird sich die Story in einem nördlicheren Gebiet der fantastischen Welt abspielen. Gebiete aus Syberia und dem in derselben Welt angesiedelten (aber weit weniger erfolgreichen und auch nicht direkt verwandten) Amerzone sollte man nicht mehr zu Gesicht bekommen.

Ein besonderes Schmankler gönnte der kreative Kopf hinter Syberia (Benoît Sokal) auch der Adventure-Fansote JustAdventure. Mit dieser hat er ein Interview zur Serie geführt, in der er bekannt gibt, dass es zwar kein Syberia 3 geben wird, Kate Walker aber trotzdem in anderen Spielen wieder auftauchen könnte.

ISSCC – Moore’s Prognose

Die Transistorzahl von Halbleiterelementen, wie CPU’s oder DRAM Bausteinen, verdoppelt sich ca. jährlich – so ähnlich hatte das Gordon Moore vor etwa 40 Jahren prognostiziert.

Damit soll in knapp 10 Jahren endgültig Schluss sein – das und vieles mehr konnte man von dem mittlerweile 80-jährigen auf der diesjährigen ISSCC hören.

Mehr zum Thema gibts auf Heise News oder auf der ISSCC Website.

RtCW: Enemy Territory – Gecancelt, MP-Pa

Eine etwas überraschende Wendung gab id Software heute bezüglich der Entwicklung des geplanten Stand Alone-Addons Enemy Territory zu Return to Castle Wolfenstein ab. So wird das Spiel laut den amerikanischen Traditionsentwicklern nun lediglich als gratis Multiplayeraddon veröffentlicht. Der Einzelspielerteil habe den hohen Ansprüchen der Marke nicht genügen können. In den kommenden Monaten wird man die zahlreichen Neuerungen downloaden dürfen.

Dazu zählen unter anderem:
– Spielmodi
– Maps
– Charakterklassen
– Kommunikationsmöglichkeiten

3DMark03 – Benchmark erschienen

Futuremark hat im Laufe des heutigen Tages das beliebte Benchmarktool 3DMark in der 2003er-Version veröffentlicht. Der Ansturm auf die Server ist allerdings gewaltig, weshalb es schon seit Stunden nicht möglich ist die offiziellen Seiten zu erreichen. Wir haben aber einen schnellen finnischen Server für euch auftreiben können, damit ihr euer System noch heute austesten könnt. Leben und Tod hängen bekanntlich für viele von den 3DMark-Punkten ihres Blechtrottels ab.

Swing! – Meldet Insolvenz

Heute hat Swing! Entertainment am Düsseldorfer Amstgericht einen Insolvenzantrag gestellt. Schon im Dezember hatte Swing eine Warnmeldung abgegeben. Die eigentlich für den 19. Februar angekündigte Hauptversammlung wurde auf unbestimmte Zeit verschoben.

Das Unternehmen sorgte zuletzt mit dem erstklassigen Enclave (Xbox), das auch noch auf dem PC, für PS2 und Gamcube erscheinen wird, für Furore.
Wir sind gespannt wie es mit dem Konzern weiter gehen wird.

GTA: Vice City – Take 2 dementiert Datum

Wie Take 2 soeben bekannt gab, handelt es sich bei dem von Daddeltreff genannten Datum zu GTA: Vice City (angeblich Juni) lediglich um ein Gerücht. Zwar wird der Juni als Datum nicht explizit ausgeschlossen, trotzdem sei weiterhin kein Veröffentlichungstermin zur PC-Version des PS2-Hits offiziell genannt worden.

Sobald sich dies ändert werden wir euch aber natürlich sofort darüber informieren.

GTA: Vice City – PC Version im Juni ?

Wie Daddeltreff in Erfahrung gebracht haben will, soll die lang erwartete PC-Version zu GTA: Vice City am 17. Juni 2003 erscheinen. Bisher mussten wir uns mit der Ankündigung für den „Sommer 2003“ zufrieden geben.

Bis zum Jahreswechsel wurden in den Staaten bereits 4,5 Millionen Einheiten unter das Volk gebracht. Wir dürfen also auf die PC-Fassung gespannt sein.

USA – Wird Kryptographie kriminalisiert?

Die Unternehmungen der amerikanischen Regierung zum „Schutz der Bevölkerung vor Terroristen“ schießen in den Augen vieler schon lange über das Ziel hinaus. Nun wird ein neuer Gesetzesentwurf verhandelt, der Datenschützern sicher nicht gefallen wird.

Bis zu zehn Jahre Haft soll es nach dem 120 Seiten starken Dokument auf die Verwendung von Kryptographie (Technik zur Verschlüsselung digitaler Datensätze) im Zusammenhang mit bestimmten Straftaten geben. Für die Behörden wird es zukünftig erleichtert Überwachungs- und Durchsuchungsbefehle zu erhalten. Auch die Beobachtung von Ausländern könnte, wenn das Domestic Security Enhancement 2003 umgesetzt wird, in Zukunft schneller möglich sein.

Bleibt zu hoffen, dass sich hiesige Politiker nicht dem amerikanischen Wahn anschließen und mit ähnlichen Maßnahmen zu unserem „Schutz“ aufwarten wollen.