Tomb Raider: The Angel of Darkness – Köpferollen bei Core Design

In den nächsten Tagen erwartet euch hier bei Rebell ein Test zu Tomb Raider: The Angel of Darkness. Bis dahin raten wir euch davon ab, das Spiel zu kaufen, denn neben einigen Designmängeln, muss man sich auch mit zahlreichen Bugs und anderem Ungeziefer anlegen. Wartet also ab, ob euch das Spiel auch nach unserem Review noch zusagt.

Bei Publisher Eidos beginnt nun offensichtlich das große Schuldzuweisen. Nachdem Lara-Erfinder und Core-Mitbegründer Jeremy-Heath Smith schon vor einigen Tagen seinen Hut genommen hat – Insider gehen davon aus, dass sowohl die Releaseverzögerung als auch die Bugs des Spiels dafür verantwortlich sind – wurde dem britischen Entwicklungsstudio sein Baby nun ganz weg genommen. Tomb Raider-Spiele werden in Zukunft im US-Studio Crystal Dynamics entwickelt.

Davon mag man nun halten was man will. Ich persönlich finde es sehr unromantisch zuerst auf den Release eines Spiels zu drängen und dannach die Entwickler auszutauschen weil es im Grunde noch nicht fertig war. Von der verfrühten Veröffentlichung haben nun weder Fans noch Core oder Eidos etwas. Die Spieler ärgern sich über zahlreiche Probleme und Mängel, Eidos klagt über Verkäufe die wohl unter den Erwartungen liegen müssen und Core verliert einen Mitbegründer und das Label, welches das Studio groß gemacht hat.

Hitman 3 – Erste Bilder auf der GC

Wie Publisher Eidos Interactive bekannt gab, wird Hitman 3 dem deutschen Publikum erstmal auf der Games Convention in Leipzig, die vom 21. bis 24. August statt findet, demonstriert. Weitere Informationen zu dem Titel wurden allerdings noch nicht genannt.

Sicher ist, dass Hitman 3 für den PC, die PlayStation 2 und die Xbox erscheint, eine GameCube-Version ist indes fraglich.

Hoffentlich wird dem dritten Teil endlich eine neue Grafik-Engine spendiert, da die schon aus dem ersten Teil stammende Engine des zweiten Teils bei Release leicht veraltert wirkte.

Rise of Nations Review

Wer von euch hat nicht schon mal nach den Sternen gegriffen, Pinky & the Brain haben den Trend gesetzt: die Weltherrschaft an sich reißen. Mit Microsofts neuem Strategie Hit Rise of Nations rückt dieser Traum ein ganzes Stück näher. Ob nun in der Weltherrschafts-Kampagne oder in einem freien Spiel – das Schicksal der Erde liegt in euren Händen …

Nach einigen Jahren ohne Veränderung haben wir’s Brian Reynolds von Buge Huge Games zu verdanken, dass mal wieder ein bißchen frischer Wind ins Genre weht. Im Groben erklärt ist Rise of Nations eine Mischung aus den Top-Titeln Civilization, Age of Empires (im spielerischen Sinn) und dem Brettspiel Risiko (auf der taktischen Übersichtskarte).

Stürzen wir uns also gleich ins Getümmel: zur Auswahl stehen in Summe 18 Fraktionen, Kulturen, Zivilisationen – wie auch immer. Ob Briten, Griechen, Nubier, Soviets, Inca, Römer, Türken oder Deutsche – die Wahl bleibt euch überlassen, allerdings hat jede Gruppierung ihre eigenen Vorzüge. Die Deutschen z.B. haben einige Boni auf dem Gebiet der Industrie – so werden beispielsweise Flugzeuge etwa 33% schneller gebaut – aus diesem Grund, ernenne ich mich gleich zum Oberhaupt dieser Nation.

Im Anfangszeitalter steht nocht recht wenig zur Verfügung – Berlin ist ein kleines Dorf mit einer Bibliothek und zwei Äckern, nicht einmal eine Kirche haben diese gottlosen Heiden.

Nun gilt es, die Wirtschaft etwas anzukurbeln: ein paar Arbeiter ausbilden, mehr Nahrung produzieren, Holz abbauen – klingt äusserst spannend, aber so einfach ist’s dann doch nicht. Schon bald ist das Produktionslimit erreicht – maximal 70 Einheiten werden pro Rohstoff in einer halben Minute erzeugt. Die Entscheidung fällt bei einer Nation, welche über keinen Bonus für das sogenannte "Commerce Limit" verfügt, recht einfach aus: Commerce auf die nächste Stufe erforschen, dies geschieht ganz einfach durch einen übersichtlichen "Technologie Baum". Neben Commerce können noch drei weitere Technologien (Military, Civics und Science) und eben die Zeitlinie erforscht werden.

Natürlich ist Commerce nicht nur für das Produktionslimit verantwortlich, im späteren Verlauf kann mit verbesserter Technologie ein Marktplatz gebaut werden – danach Karavanen entsandt, Händler ausgebildet oder Rohstoffe gehandelt werden.

Weiter zur Forschung am Militärzweig: diese ist natürlich für die typische Entwicklung von Kriegsgerät zuständig. Von der Steinschleuder über Bögen und Musketen bis hin zu Gewehren und Maschinengewehren – auf der anderen Seite können später immer neuere Dinge entwickelt werden – in der Moderne selbstredend auch Cruise Missiles und Stealth Bomber, aber mehr zu den High-Tech Waffen im späteren Verlauf des Reviews. Der Alternativnutzen der militärischen Entwicklung ist das Bevölkerungslimit – dies steigert sich nicht wie gewöhnlich durch den Bau von Häusern (wir kennen’s von Age of Empires II: Hunderte dieser kleinen, süßen Gebäude klotzen die Landschaft zu) sondern eben auch durch diesen Forschungsbereich.

Aber all das hilft nicht viel, denn man kann nicht ewig viele Leute in einer Stadt stecken: die Anzahl der Gebäude ist begrenzt – so können im Normalfall fünf Felder/Bauernhöfe, ein Marktplatz, ein Tempel usw. gebaut werden – Minen, Ölbohrtürme und Holzfällerlager sind allerdings vom Rohstoff angebot abhängig – je größer der Wald, desto mehr Leute können im Camp arbeiten. Außerdem können Gebäude nur im eigenen Land gebaut werden – bzw. direkt im Einzugsgebiet der betreffenden Stadt. Prinzipiell startet man mit einer Stadt – bauen darf man ohne Forschung allerdings keine weitere, aber hierfuer gibts Civics: pro Stufe kann eine Stadt dazugebaut werden, zudem wirkt sich die Geschichte positiv auf die Landesgrenzen aus. Anbei: Städte können nicht zerstört werden (die Gebäude herum allerdings schon), also sollte der Standort für das Zentrum weise gewählt werden.

Nun noch kurz zum letzten Technologie-Bereich: die Forschung (Science) selbst, je höher dieser Bereich erforscht wurde, desto billiger sind die anderen drei bzw. vier Bereiche zu haben. Wichtig ist dieser Zweig auf die die Universität, ein Gebäude in dem Wissen "produziert" wird – um die Produktionsrate zu beschleunigen, ist ein hohes Science-Level zwingend erforderlich.

Ist eine bestimmte Anzahl an Forschungen abgeschlossen, kann in eine neue Zeit vorangeschritten werden – diese eröffnen neue Ressourcen (wie etwa Eisenerz oder Öl) und Gebäude (Sägewerke, Flugplätze, Raketensilos). In jedem Zeitalter können zusätzlich zu den Standardgebäuden noch Wunder (maximal eins in jeder Stadt) gebaut werden – diese sind (nicht wie bei etwa bei Age of Empires II) einzigartig – d.h. einmal gebaut sind sie verbraucht. Nur eine Nation kann ein Wunder besitzen, wird dieses zerstört ist es für immer verloren. Neben dem üblichen "Sieg durch Wunder" bringen diese noch spezifische Boni – wie etwa ein Plus auf die Landesgrenzen oder das Commerce Limit eines bestimmten Rohstoffs.

Soviel also zur Wirtschaft und Forschung – aber was wäre ein Strategie- und Taktik-Spiel ohne der Möglichkeit, sich mit anderen zu verbünden – einen gemeinsamen Feind zu vernichten und dann seinem Verbündeten in den Rücken zu fallen?

Wer brav Militärgebäude gebaut hat, kann nun mit der Produktion von Soldaten beginnen – ein bißchen auf’s "Geld" achten ist aber nicht verkehrt: jede Einheit (auch jedes Gebäude) kostet etwas mehr, als die vorhergehende – im Klartext: ein Rush mit Billigeinheiten kann derbe ins Auge gehen. Außerdem: eine wohlbedachte Kombination aus verschiedenen Einheiten hat mehr Sinn, als z.B. ein riesiger Haufen Infanterie (Infanterie gegen Artillerie, Artillerie gegen Kavallerie und Kavallerie gegen Infanterie – Flugzeuge und Schiffe mal ausgenommen). Bei der Wahl des Angriffsziels ist aus gutem Grund auch ein bißchen Grips gefragt – niemand fährt gerne mit einem Segelschiff auf einen Raktenkreuzer zu …

Es ist allerdings möglich, sogar mit Bogenschützen ein gepanzertes Fahrzeug zu zerstören – sprichwörtlich die Flinte ins Korn werfen muss man also nicht, wenn der Gegner mit schwerem Geschütz anrückt.

Vorher habe ich davon gesprochen, dass man Städte nicht zerstören kann – so ganz richtig ist das nicht: die Umliegenden Gebäude oder Wunder können wie schon erwähnt hunderprozentig dem Erdboden gleich gemacht werden, das Zentrum allerdings nur fast. Ist das Stadtzentrum um alle Hitpoints beraubt, wird es mit Infanterie übernommen – in zirka zwei Minuten (je nach Nation und Technologiestand) darf man die Stadt als eigene Ansehen.

Bedingt durch Fortschritt oder den Bau von Wundern verschieben sich die Landesgrenzen immer wieder von Neuem – darauf reagiert jeder etwas gereizt – also ist in jeder Phase des Spiels eine kleine Armee an den Grenzen erforderlich. Für Zwergstaaten mit entsprechenden Ölvorkommen ist diese Strategie später nicht mehr von Bedeutung, in der Moderne bzw. im Informationszeitalter kommt es früher oder später zu einem kleinen nuklearen Schlagabtausch. Sobald die erste Rakete unterwegs ist, folgt unmittelbar die zweite und so weiter.

Aber das ist nicht alles, man hat sich etwas Neues einfallen lassen: die Armageddon Clock – ein Counter der bei 25 startet und mit jeder abgefeuerten Atomwaffe um einen Schritt nach unten zählt. Zwar gibt es Upgrades und Technologien, die den Counter wieder nach oben treiben, aber diese sind auch nur einmalig … bei zu vielen Nukes führt’s also unweigerlich zur Vernichtung der Erde, das heisst keine Gewinner, keine Punkte.

Wie üblich bei guten Spielen ist die Grafik und der Sound etwas dürftig – zwar ist alles schön anzusehen und die Klangqualität ist auch in Ordnung, aber innovativ oder berauschend ist dabei nichts. Für weitere Infos bitte die Screens checken oder das Fazit lesen …

Für mich als alten Civilisation II-Fan und leidenschaftlichen Empire Earth-Zocker gibt es im Moment nichts Grösseres als eben Rise of Nations – man merkt’s vielleicht, zwei Wochen Verspätung für das Review zeugen davon, dass ich wohl auch lieber gespielt habe, als mich auf meine vier Buchstaben zu hocken und ein bisschen zu schreiben.

Was mich ein bisschen stört, ist unter anderem das Einheitenlimit – klar es gehört ein Limit her, aber besonders in langen und hitzigen Multiplayerschlachten auf riesigen Karten kommt man mit 200 bzw. maximal ca. 270 Einheiten (mit Wunder-Bonus) einfach nicht aus – Schlachten ziehen sich enorm in die Länge – das ansich wäre nicht das Problem, allerdings kann man in Mehrspielerpartien nicht speichern – zwar läuft das Spiel sehr stabil, trotzdem setzt man sich nicht gerne vier bis sechs Stunden hin um zu spielen, manche Leute sind schon nach zwei Stunden gefrustet :)

Anfangs benötigt man etwas Eingewöhnung, aber begreifen tut’s – dank umfangreicher Ingame-Hilfe – jeder schnell.

Mit Ausnahme der üblichen seltsamen Erscheinungen (Bogenschützen versenken moderne Schlachtschiffe, Soldaten überleben Artilleriegranaten auf den Kopf usw.) ist das Game sehr gut ausbalanciert und sollte für zumindst 30 bis 50 Stunden Singleplayer und annähernd ewig Multiplayer herhalten, hier sollte jeder getrost zugreifen können.

England – Auch Unterstützung für Spieleentwickler

Zumdindest für ihe Mitglieder plant The Independent Games Developers Trade Association“, kurz TIGA, Steuerbefreiungen durchzusetzten.

Dafür will die TIGA bis spätestens Oktober einen Antrag an das Finanzminesterium und an das Department of Trade and Industry (DTI) stellen. Mit letzteren wurde schon die ersten Gespräche abgehalten. Über die ersten Reaktionen wollte Fred Hasson, CEO der TIGA, allerdings noch keine Auskunft geben.

Die Idee an sich ist nicht neu: Schon in Frankreich hatte die Regierung letzte Woche verlauten lassen, man werde Spieleentwickler in Zukunft finanziell unterstützen, auch wenn dort das Konzept anders aussieht. Es kann also nur noch eine Frage der Zeit sein, bis auch Deutschland nachzieht.

Releaselisten – Activision, Take 2 & Ubisoft

Hier die aktuellen Releaselisten von Ubi Soft, Activision und Take 2:

Ubi Soft
Erhältl. – Dragon’s Lair 3D

28. Aug. – Fluch der Karibik

04. Sept. – Tom Clancy’s Rainbow Six 3™: Athena Sword™
02. Okt. – Lock On

09. Okt. – The Elder Scrolls III : Bloodmoon™

30. Okt. – XIII

30. Okt. – Bratz Dolls

06. Nov. – Uru™: Ages Beyond Myst®
13. Nov. – Beyond Good & Evil™
20. Nov. – Warlords 4: Heroes of Etheria™

20. Nov. – Prince of Persia The Sands of Time™

Nov. – Far Cry™
Q4/2003 – EverQuest® II

Q4/2003 – Lords of EverQuest™

2004 – The Matrix Online™

TBC – Loose Cannon

TBC – Harpoon 4

Activision
Sept. 03 – Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
Okt. 03 – Empires: Die Neuzeit
Q4/03 – Call of Duty

Take 2
25.07.03 – Emergency 2 Deluxe

25.07.03 – Midnight Club 2

29.08.03 – Age of Wonders: Shadow Magic

26.09.03 – Flughafen Manager 2

26.09.03 – Space Colony
24.10.03 – Railroad Tycoon 3

Ultima X – Es wird ein MMORPG

Laut der Fan-Site Ultima Online Stratics wird das nächste Ultima, was mit vollem Namen Ultima X: Odyssey heissen wird, kein RPG sondern ein MMORPG.

Weitere Details sind bis jetzt noch nicht bekannt, werden aber auf einem speziellen Event, der vom 21. bis 22. August in San Francisco abgehalten wird, bekannt gegeben.

Einen kleinen Vorgeschmack auf das Spiel soll euch ein kleines Flash-Intro auf der offiziellen Event-Seite geben, welches hauptsächlich Landschaftsaufnahmen zeigt. Bleibt abzuwarten, ob sich Ultima X: Odyssey auf dem heiss umkämpften MMORPG-Markt durchsetzten kann.

Als das Moorhuhn laufen lernte…

Ratatata, der Finger am Mausbutton glüht, die Waffe in meiner virtuellen rechten Hand ballert unvermindert weiter. Will Rock wandert auf den Spuren klassischer Actionhelden und jenen von Serious Sam. Saber 3D Interactive verzichtet auf Tiefgang, eine interessante Geschichte oder realistische Areale und schickt uns auf die Reise um Zeus kräftig die Nase einzuhauen.

Will Rock hätte sich seinen Beruf doch gründlicher überlegen sollen. Spätestens seit Indiana Jones die Kinoleinwände unsicher gemacht hat weiß doch jeder Idiot, dass Archäologen kein sehr ruhiges Leben haben. Mr. Rock darf das am eigenen Leibe spüren. Kurz vor der Öffnung eines griechischen Tempels finden er und der Vater seiner Freundin eine Warnung: Wer den Tempel öffnet muss mit der Rache der Götter rechnen. Nun gut, die beiden beschließen also das Ding nicht zu betreten. Dabei machen sie die Rechnung aber ohne eine wirre Terroristengruppe, die es sich zum Ziel gemacht hat, die alte griechische Ordnung wieder herzustellen. Schwups entführt die Gruppe Emma – seine Freundin – in den Tempel. Beim Versuch den Haufen Terroristen mit nur einer einzigen Handfeuerwaffe auf zu halten befreit unser Held geschickterweise Prometheus, der von Zeus in eine Statue gesperrt wurde.

Praktischerweise zeigt sich Prometheus dankbar und stattet Will mit dem Mut aus um Emma zu retten. Der zögert keine Sekunde und macht sich auf, um seine Jungfrau nicht von Zeus entweihen zu lassen und dem Göttervater gleichzeitig ein wenig einzuheizen.

Diese packende Story erzählt euch das mäßige Comic-Intro von Will Rock. Auf dem Weg zu Zeus müsst ihr aber erst einmal Tausende, nein – Millionen, von Monstern über den Haufen ballern. Dafür stehen euch in den schön texturierten aber auch arg tristen Levels des Spiels einige Waffen zur Verfügung. Neben den konventionellen Schießdingern wie MG, Raketenwerfer und Pistole findet ihr auch deutlich kreativere Wummen. Eine Medusa-Waffe oder ein Säuregewehr zum Beispiel.

Die Dinger braucht man auch, denn mit dem Standartvernichtungsgerät, einer Schaufel, kann man den Gegnerhorden nicht wirklich Parole bieten. Die fallen zwar nicht gerade durch ausgeklügelte Taktiken oder intelligente Aktionen auf, aber es sind nunmal irgendwie…viele.

Hin und wieder findet ihr Geld, das ihr an speziellen Orten gegen sogenannte Titanenkräfte eintauschen könnt. Die machen das Spiel langsamer, Will unverwundbar oder verleihen ihm mehr Kraft. Diese Extras sollte man wohlüberlegt einsetzen, da das Geld (wie übrigens auch im richtigen Leben) nicht auf Bäumen wächst.

Die Horden des Bösen sind leider nicht allzu kreativ designt, was auch dazu beiträgt, dass das ohnehin schon simple Spielprinzip, das nur durch einige langweilige Schalterrätsel aufgelockert wird, noch schneller im Wunsch das Spiel zu beenden resultiert.

Der Sound ist ebenfalls nicht mehr als solide umgesetzt, holt für Will Rock also ebenfalls keine Kohlen aus dem Feuer. Leider tut das auch das Leveldesign nicht. Was bei Serious Sam gestimmt hat ist hier schlichtweg in die Hose gegangen. Sich wiederholende Abschnitte und äußerst uninspirierte Umgebungen lassen einfach keine Begeisterung aufkommen.

Spaß macht Will Rock wenigstens im Multiplayermodus für einige Zeit, das hat es den ebenfalls aus Serious Sam bekannten Coop-Mode zu verdanken.

Will Rock ist das perfekte Beispiel dafür, dass auch im Jahre 2003 nicht jeder einfach einen simplen Shooter entwickeln kann. Man scheint auch beim einfachsten Spiel neben der Moorhuhnjagd noch viele Designschnitzer machen zu können – und die meisten davon macht Saber 3D auch wirklich.

Der Held ist nicht lustig sondern still, der Sound ist langweilig, die Grafik kann kein Staunen auslösen sondern gerade mal überzeugen was vor allem an den leeren Levels liegt, die selbst vom Design her bestenfalls auf Amateurniveau liegen. Man hat das Gefühl, dass den Entwicklern die Ideen gefehlt haben. Lediglich einige Wummen und die interessanten Titanenkräfte sprechen dagegen. Die letztgenannten Features sind auch der Grund dafür, dass Will Rock für absolute Fans von Einfachst-Spielen noch einen Blick wert sein könnte.

Wer einfach nur irgendein derartiges Spiel haben möchte, sollte weiterhin zu Serious Sam 1 & 2 greifen. Die beiden Titel müssten mittlerweile für minimale Kosten erhältlich sein. Auch wenn Will Rock ebenfalls „nur“ 30€ kostet – Sam ist ihm in allen Belangen einfach überlegen.

Das alte Lied

Wie oft haben wir uns schon solche Diskussionen geliefert. Filme werden als Satire gesehen, sie gelten als Kunst und sind gleichzeitig unterhaltend. Bei Spielen hingegen denkt die Gesellschaft an nichts anderes als an Unterhaltung – der Begriff Kunst ist im Zusammenhang mit Computerspielen nahezu lächerlich. Warum das so ist? Versuchen wir es herauszufinden…

In erster Linie gilt klarzustellen – niemand will Kunst spielen, man stelle sich eine kubistische Form von Tetris vor, wo zerlegte Steinblöcke wirr über den Bildschirm flattern. Und – niemand kann eigentlich wirklich sagen, was denn Kunst überhaupt ist. Darum beschränken wir uns besser auf die Frage: Warum sind Spiele kein Medium, das als Werkzeug der Kritik akzeptiert wird?

Vermutlich weil die Ansätze der Branche bedauerlicherweise sehr seicht gehalten sind. Gut – nachdem man Operation Flashpoint gespielt hat, hat man keine Lust in einen Krieg zu ziehen, aber damit hat es sich dann auch schon. Nirgendwo wird das Kämpfen ad absurdum geführt, die Konsequenzen werden nicht deutlich aufgezeigt wie beispielsweise in einigen Filmen.

Splinter Cell nimmt einen internationalen Komplott zum Szenario – sofort wird die USA ohne sarkastische Anspielungen als gute Weltpolizei dargestellt, während Georgien und China wieder einmal das Schwarze, das gar so Böse verkörpern. Zu oft habe ich während dem Spielen darauf gewartet, dass das kanadische Entwicklerteam wenigstens einen ordentlichen Seitenhieb Richtung CIA- und Weltmachtpolitik auspackt. Die Möglichkeiten wären da gewesen, stattdessen hört man seinen Auftraggeber ein lächerliches "Und denk daran: Wir töten keine eigenen Leute!" stammeln, wenn man das CIA-Haupquartier betritt.

Ein Spiel das in diesem Zusammenhang immer wieder heftig diskutiert wird ist C&C: Generals. Viele wollen Satire darin erkennen, wenn sich Selbstmordattentäter im Spiel in die Luft sprengen oder UNO-Konvois attackiert werden. Auch wenn es möglicherweise nicht ernst gemeint ist, Kritik sieht doch ganz anders aus – da müsste erklärt werden wie ein Mensch zu so etwas getrieben werden kann. Dann hätte man ein virtuelles "Nimm 3": Spielen, denken, verstehen – so bleibt nur ein unguter Nachgeschmack und ein Grund damit das Spiel in die Diskussion und damit die Verkaufscharts kommt.

Dann frag ich mich nur noch: Wollen die Spieler das überhaupt? Wäre die durchwegs junge Community bereit beim Spielen auch ein wenig ins Grübeln zu kommen? Für Erwachsene wäre so manche politische Anspielung oder das Anreißen eines sozialen Problems im Zusammenhang mit dem Terrorismus eine nette Sache. Wie seht ihr das? Unser Small Talk-Forum ist für eure Meinung offen!

Prince of Persia: SoT – Auch am PC 2003

Die von uns berichtete PS2-Exklusivität von Prince of Persia: The Sands of Time scheint sich glücklicherweise nur auf den Konsolenbereich auszudehnen. In einer uns vorliegenden Releaseliste wird sowohl PoP: SoT als auch das ebenfalls betroffene Beyond Good & Evil am PC für November 2003 angegeben. Alle anderen Versionen außer PC und PS 2 sind zwar angeführt, haben aber noch keinen Termin.

Das viel versprechende vierte Abenteuer im virtuellen Arabien aus 1000 und einer Nacht dürfte also für unsereins im Weihnachtsgeschäft erhältlich sein.

Doom 3 – Auf der QuakeCon anspielbar

Wie uns Activision wissen lies, wird id Software auf der QuakeCon erstmals den Multiplayer-Modus von Doom 3 öffentlich zugänglich machen. Bis zu vier Spieler können sich zeitgleich in einem von id und Splash (RtCW: Enemy Territory) erstellten Deathmatchlevel aneinander messen.

Dazu müssen sie lediglich für die QuakeCon angemeldet sein. Die Messe, die jedes Jahr in Mesquite, Texas, stattfindet, gehört zu den größten und wichtigsten LAN-Veranstaltungen der Welt. Noch unbekannt ist, ob auch Material für den Rest der Welt veröffentlicht wird und ob auch Quake 4 präsentiert wird.

Prince of Persia: SoT – Exklusiv für PS2

Wie uns Ubi Soft mitteilte, wird Prince of Persia: The Sands of Time zumindest im Jahre 2003 exklusiv für die PlayStation 2 von Sony erscheinen. Ob es im nächsten Jahr auch für andere Plattformen verfügbar gemacht wird, das wird in der Pressemeldung nicht erwähnt, ist aber anzunehmen.

Dasselbe Schicksal ereilt Beyond Good & Evil. Beide doch mit Spannung erwartete Titel sollen im Weihnachtsgeschäft nur PS2-Besitzer glücklich machen.

Serien-Erfinder Jordan Mechner und das kanadische Ubi Soft-Studio in Montreal (aus dem auch Splinter Cell stammt) arbeiten seit geraumer Zeit an der vierten Auskoppelung von Prince of Persia. Während der erste Teil aud dem Jahre 1990 Kultstatus geniest und auch der zweite Part viele Fans besitzt, war Prince of Persia 3D (1999) kein Erfolg vergönnt. Der Grund war vor allem in vielen Präsentationsschnitzern und dem hohen, teilweise unfairen Schwierigkeitsgrad zu finden.

Unsere bisherigen Wertungen

Zum Überblick bis unsere automatische Abfrage endlich fertig ist präsentieren wir euch unsere bisherigen Wertungen hier in dieser Meldung. Es gab erst zwei Mal eine Wertung in der 90er-Region, erst sechs Mal wurde der Rebell-Award vergeben. Bitte nicht wundern, dass der Award nicht an die besten sechs Spiele ging, dieser bedeutet nur, dass das Spiel in besonderen Aspekten (wie Humor, Innovation, Spieltiefe oder ähnlichem) besonders glänzen konnte.

Pkt | Titel

92 | Gothic II (Award)
90 | Splinter Cell
89 | Praetorians (Award)
88 | Freelancer (Award)
88 | Mechwarrior: Mercenaries
87 | Rainbow Six 3: Raven Shield
86 | Grand Theft Auto: Vice City
85 | Kung Fu Chaos [XBOX]
84 | NBA 2K3 [XBOX]
84 | Rayman 3 – Hoodlum Havoc (Award)
83 | Yager [XBOX] (Award)
82 | International Ragnarök Online
81 | Cold Zero: The Last Stand (Award)
81 | Vietcong
80 | Runaway: A Road Adventure
79 | Command & Conquer: Generals
79 | Combat Flight Simulator 3
77 | Star Trek: Elite Force II
77 | Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft
76 | The Gladiators
76 | Postal 2
75 | Radsport Manager 2003-2004
74 | Wildlife Park
73 | Unreal 2: The Awakening
73 | Harbinger
73 | Red Faction II
72 | Highland Warriors
72 | Jurassic Park: Operation Genesis [XBOX]
70 | Enter the Matrix
66 | Impossible Creatures
66 | Dark Angel [XBOX]
65 | Devastation
60 | X-Men 2 – Wolverines Revenge
59 | Master of Orion 3
59 | Hearts of Iron

Die Begründungen für die Wertungen könnt ihr natürlich in den Tests nachlesen, gebt einfach den Namen des Spiels in unsere Suchmaschine oben ein.

Hier noch einmal unsere Wertungkriterien:
9x Pkt.: Ausgezeichnetes Spiel, ein Muss für jeden Spieler
8x Pkt.: Sehr gutes Spiel, bedenkenloses zugreifen möglich
7x Pkt.: Gutes Spiel, wenige Macken die aber vor allem Genrefans nicht stören
6x Pkt.: Überdurchschnittliches Spiel, Genrefans freuen sich noch über das Spiel
5x Pkt.: Durchschnittliches Spiel mit einigen Fehlern, für Genrefans vielleicht trotzdem interessant
4x Pkt. und weniger: Unterdurchschnittlich bis mies – man kann sein Geld besser investieren

Quake 4 – Kommt Mitte 2004

Wie diverse Quellen berichten wird der von Raven unter der Obhut von id Software entwickelte Shooter Quake 4 frühestens im zweiten Quartal des Jahres 2004 erscheinen. Damit setzt sich ein weiterer Shooter in den Kalender des nächsten Jahres. Selbiges gilt ja nach jüngsten Meldungen für Doom 3.

Der vierte Teil der Quake-Serie läuft damit auch nicht in Gefahr mit der vermeintlichen Perle des laufenden Jahres, Half-Life 2, zu kollidieren. Eine Rolle bei der Terminfestlegung dürfte das aber wohl kaum gespielt haben, immerhin stehen auch im nächsten Jahr zahlreiche interessante Titel auf dem Programm.

Shooter Fans brauchen auch keineswegs enttäuscht zu sein. Mit Far Cry, Half-Life 2, XIII, Deus Ex 2 und anderen Genrevertretern dürfte das restliche Jahr gesichert sein.