C&C: Alarmstufe Rot 3 – Ungefährdet in Entwicklung

Was Darwinia heute ist, nämlich großartig, das war Command & Conquer vor vielen Jahren. Mit C&C: Alarmstufe Rot 3 arbeitet man derzeit daran, eine der drei C&C-Reihen fortzusetzen und wieder an alte Erfolge anzuknüpfen. Freilich, Westwood gibt es nicht mehr, aber immerhin werkelt EA Pacific an dem Titel.

Wie dem auch sei, nachdem Mark Skaggs (er kündigte das Projekt im Dezember an) sich eine Auszeit für die Familie gegönnt hat, und Dustin Browder (Design Director) zu Blizzard wechselte, befürchteten Fans einen Rückschlag für Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3. Den soll es aber nicht geben, so Tammy Schachter, seines Zeichens EA-Sprecher. Zwar ist die Entwicklung noch in ihren Kinderschuhen und für ein Releasedatum ist es noch zu früh, weiterhin würde man aber am Spiel arbeiten.

Ju…hu…!“, ich gehe bis dahin Darwinia spielen.

Ankh – Interessantes Adventure aus Frankfurt

Schwarzer Humor, schicke 3D-Grafik, klassische Rätsel – Ankh von Deck 13 verspricht ein großer Titel im Adventure-Genre zu werden. Das von einem Publisher mit sympathischen Namen vertriebene Game (Rebel Games) soll im September erscheinen und handelt vom jungen Assil im alten Ägypten. Der hat den Schlüssel zu einer Pyramide geklaut und daraufhin dort mit seinen Freunden auf einer Party seinen Durst mehr als gestillt. Blöde Idee, wie sich herausstellt. Nicht nur weil er damit einen tödlichen Fluch auf sich lädt, sondern auch weil er es mit einem der mysteriösesten Wesen der Welt zu tun bekommt: einer hübschen Frau (obwohl die von Deck 13 ebenfalls als sympathisch, nämlich „rebellisch und geheimnisvoll“ beschrieben wird).

Auf jeden Fall findet Assil auch ein magisches Ankh, und macht sich daran das Abenteuer seines Lebens hinter sich zu bringen. Ob das so gut wird wie versprochen, wissen wir dann im Herbst.

Pixelbrei attackiert Spiele-Einerlei

"Ich bin nicht hässlich, ich seh nur anders aus als du", die Ärzte haben es schon ganz wundervoll formuliert, was ich in meiner Einleitung zum Darwinia-Test schreiben will. Alle Welt scheint von Computergrafik nur noch Realismus, mehr Realismus und noch ein Eckerle mehr Realismus zu erwarten, doch ein drei Mann starkes Team aus England erschüttert diesen Trend mit seinem Echtzeit-Strategiespiel in seinen Grundfesten. Gott sei es gedankt, Darwinia rockt!

Dr. Sepulveda hat Mist gebaut. Er hat ein Computeruniversum erschaffen, das auf eine revolutionäre Art und Weise von digitalen Wesen, den Darwiniern, bevölkert wird. Leider hat sich in dieses System ein Virus eingeschlichen, der droht die PC-Weltherrschaft an sich zu reissen. Sepulveda bittet uns Spieler um Hilfe. Mittels Kampf-Programmen sollen wir die wichtigsten Knotenpunkte im System wieder zurückgewinnen und dem "I Love U"-Schweinehund gehörig auf die Eier gehen. Für jeden der seinen PC schon einmal wegen einem Virusbefall neu aufsetzen musste geht ein Traum in Erfüllung.

Zu Beginn bekommt man vom Doktor nur ein kleines Kontingent an Truppen zur Verfügung gestellt, mit dessen Befehligung man langsam vertraut gemacht wird. Einheiten werden über ein Black & White-ähnliches Gestensystem erschaffen, und mit weiteren Mausbewegungen ausgerüstet.

In den ersten Minuten stolpert man mit einigen simplen Ballermännern durch die Landschaft, später können die richtig austeilen. Mit Granaten, Panzern und Raketen zum Beispiel. Dem Feind darf man auch mit Luftangriffen einheizen. Neue Einheiten bekommt man von Sepulveda, dem man mit der Zeit auch sagen kann, welche Updates man sich wünscht.

Die klug ausgetüftelte Vorgehensweise, das Ausnutzen der Höhenunterschiede und ein gutes Timing sind in Darwinia Trumpf. Ohne die richtige Auswahl der Waffen wird euch so manches Monster schneller aufreiben als euch lieb ist, Granaten die man von unten auf Anhöhen wirft purzeln wieder zurück, wer vergisst bereits gesäuberte Gebiete im Auge zu behalten könnte plötzlich einer neuen Invasion gegenüber stehen. Der Virus katapultiert oder bombt nämlich Eier in solche Gegenden, und denen entschlüpfen neue Gefahren. So entsteht, während das Spiel am Anfang zur Eingewöhnung noch etwas statisch wirkt, die notwendige Dynamik am Schlachtfeld.

Der Schlüssel zum Erfolg sind aber die Darwinier. Die kleinen 2D-Sprites sind quasi die Arbeiter des Universums, und ohne sie kann man keine Gebäude betreiben oder Rohstoffe sammeln. Man kann die grünen Dinger (wenn sie feindlich sind, präsentieren sie sich in einem sexy Rot) aber nicht direkt steuern. Erst muss man einen Kommandanten erschaffen (per Mausgeste), der kann dann den Darwiniern in einem gewissen Umkreis Befehle erteilen. Dabei ist aber darauf zu achten, dass man nicht durch Feindgebiete rennt oder einige Wesen aus den Augen verliert. Ist nämlich kein Kommandant in der Nähe, verlieren sich die Jungs und Mädels schnell wieder im Gelände.

Darwinia fordert vom Spieler selbst auch Ungewöhnliches. Wer zum Beispiel ein Wegpunktesystem vermisst, wird schnell dahinter kommen, dass man nur mehrere Kommandanten hintereinander platzieren muss, und schon hat man Ersatz geschaffen.

Um überhaupt an Darwinier zu gelangen gilt es Feinde um die Ecke bringen. Dann bleiben nämlich für kurze Zeit deren Seelen am Schlachtfeld übrig, die es mit Techniker-Einheiten aufzusammeln und in Transformatoren zu bringen gilt. Schnelligkeit ist hier gefragt, bevor die Seelen in den digitalen Himmel entgleiten.

Jedes Level von Darwinia stellt eine Inselwelt dar, die in einem gleißenden Wasser angesetzt ist. Zwischen den einzelnen Eilanden können gewisse Truppentypen nur hin und her reisen, wenn ihr Satelitenstationen einnehmt. Über die könnt ihr die Truppen in einem schicken Datenstrahl transportieren.

Was auf den Screenshots aussieht wie eine hoffnungslos veraltete Grafikdemo, ist übrigens in der Praxis eine optisch faszinierende Kulisse. Farbenprächtig schimmert und flimmert die 3D-Welt mitsamt ihren verpixelten Truppen. Ob Introversion es nicht besser kann wissen wir nicht, auf jeden Fall hat man es hervorragend geschafft aus der Not eine Tugend zu gestalten. Darwinia hat einen eigenen Look, etwas das man als Spieler einfach einmal gesehen haben muss. Die Screenshots werden dem übrigens nicht gerecht, in Bewegung sieht das Ganze deutlich besser aus. Nebenbei für alle, die die Demo gespielt haben: In meinen Augen war die nicht gut gewählt.

Ja! Ja! Ja! Ich mag die Briten. Nicht nur für ihren Fußball, auch für ihre Spiele. Introversion schließt sich mit Darwinia der Tradition eines Peter Molyneux an und vereint ungewöhnliche Ideen, Eigenständigkeit und Spielspaß wie es lange kein Strategiespiel mehr geschafft hat. Obwohl die Entwickler nicht alles perfekt gemacht haben, nehme zumindest ich ihnen kaum einen Fehler übel. Gut, die Story-Präsentation könnte aufwändiger sein und in wirklich ganz seltenen Fällen verzweifelt man an der Steuerung, aber es macht einfach zu viel Spaß endlich wieder einmal etwas ganz Anderes zu spielen. Außerdem: Obwohl der Schwierigkeitsgrad im Verlauf des Spiels bald anzieht, Frust kommt nicht auf. Obwohl das Tutorial nämlich nicht jedem die nötigen Antworten liefern wird, hat man bis dahin die Möglichkeiten der Steuerung längst erkundet und zu schätzen gelernt. Ebenso wie den genialen Retro-Look, das faire Leveldesign und den Tag an dem man sich das Spiel gekauft hat. Ich hab die Schnauze voll davon, dass sich solche Perlen trotz dem ewigen Spieler-Geplärre nach Kreativität nicht verkaufen! Ihr gehört zur Fraktion der Spieler, die sich über den sich vermehrenden Einheitsbrei beschweren? Darwinia gehört da nicht dazu und ist ein tolles Game für Action-, Taktik- und Strategiefans gleichermaßen. Zugreifen, zugreifen, zugreifen! Oder bekennt Farbe zum Massenmarkt und hört auf euch über C&C-Klone zu beschweren!

World of Warcraft – Bezahlt doch mal anders

Nachdem nun der eine Freimonat abgelaufen ist und die ersten Kosten bei allen die weiterspielen anfallen werden, hat Blizzard wie versprochen nun die Möglichkeit zur Änderung der Zahlungsmethoden veröffentlicht. So kann man nun frei wählen, ob man zu den altbekannten Kreditbezahlungen wechseln will oder lieber doch per elektronischem Lastschriftverfahren die Kosten decken möchte.

Neu dabei ist jetzt auch die Möglichkeit mit den Prepaid Game Card zu bezahlen. Hierbei handelt es sich um Karten die man mit den Handyguthaben-Karten vergleichen kann. Man kann sie bei fast allen Händlern für ca. 27€ kaufen, dann einen Code eingeben und für 60 Tage spielen.
Es ist zwar nicht die billigste Variante, aber für alle die die anderen Bedingungen nicht erfüllen können oder wollen ist es auch eine gute Ausweichmöglichkeit, um in den Genuß von World of Warcraft zu kommen.

Firefox – 1.0.1 CPU optimiert

Da nun seit kurzem auch eine deutsche Version 1.0.1 des Mozilla Firefox Browsers verfügbar ist, brauchten der Modder moox und seine Crew nicht lange, um nun mit der CPU optimierten Version nachzuziehen.

Wer also Firefox 1.0.1 bereits installiert hat, kann sich ganz einfach einen Performanceboost verschaffen. Dazu lädt er die CPU optimierte Version von unserem Link herunter, extrahiert sie in einen beliebigen Ordner, und zieht dann den Ordnerinhalt in sein eigentliches Firefox Verzeichnis. Fragen nach eventuellem überschreiben diverser Dateien werden mit „Ja“ beantwortet. Wichtig ist, dass der Browser währenddessen natürlich geschlossen sein muss. Plugins, Logindaten etc. bleiben erhalten.

Die CPU optmierte Version gibt es in drei Verschiedenen Varianten, zugeschnitten auf den jeweiligen Prozessor:

Optimierung M1
AMD Athlon, AMD K6-2, Intel Pentium 2, Intel Pentium Pro, Intel Pentium

Optimierung M2
AMD Athlon XP, AMD Athlon MP, AMD Sempron (2200+ – 2800+), AMD Duron (1.0GHz – 1.8GHz), Intel Pentium 3, Intel Celeron (533MHz – 1.4GHz)

Optimierung M3
AMD Opteron, AMD Athlon FX, AMD Athlon 64, AMD Sempron (3100+), Intel Xeon, Intel Pentium M, Intel Pentium 4, Intel Celeron D, Intel Celeron (1.7GHz – 2.8GHz)

Solltet ihr bereits das deutsche Firefox Sprachpaket haben, sollte es keinerlei Probleme geben. Eine spezielle deutsche, CPU-optimierte Version soll im Laufe der Zeit folgen, wir halten euch auf dem Laufenden. (Angaben und Funktionsfähigkeit ohne Gewähr).

Rise of Nations 2 – Wir haben Lunte gerochen!

Mit dem sehr guten Strategiespiel Rise of Nations haben Big Huge Games ein durchaus ansehnliches Erstlingswerk im Portfolio zu verzeichnen. Das nächste Projekt wurde zwar noch nicht offiziell angekündigt, jetzt gibt es aber erste Hinweise darauf, dass es sich wohl um Rise of Nations 2 handeln wird.

Natürlich ist hier der Wunsch bei mir ein wenig Vater des Gedanken, aber unwahrscheinlich ist es trotzdem nicht, dass sich meine kleine Spekulation bewahrheitet. BHG suchen derzeit nämlich einen Charakter-Designer und Grafiker für ein Echtzeit-Strategiespiel. Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden, sobald es erste offizielle Informationen zum Spiel gibt.

George Orwell und Lemmings

Rebell.at: Hi Chris! Würdest du dich bitte kurz unseren Lesern vorstellen?

Chris: Mein voller Name ist Chris Delay, ich bin der leitende Spieleentwickler bei Introversion Software.

Rebell.at: Deine Lieblingsspiele, – bücher und -musik?

Chris: Was? Aller Zeiten oder gerade jetzt? Mein aktuelles Lieblingsspiel ist City of Heroes. Das Lieblingsbuch ist 1984 von George Orwell und die favorisiserte Musik kommt von Radiohead.

Rebell.at: Wer sind die Leute hinter Introversion? Was habt ihr in der Vergangenheit gemacht?

Chris: Es gibt grundsätzlich drei Bosse bei Introversion. Mich selbst, Mark Morris (der Manager) und Thomas Arundel (Verkäufe und Finanzen). Unser bisher einziges Spiel ist Uplink.

Rebell.at: Lass uns zum Punkt kommen. Was ist gut daran ein unabhängiger Entwickler zu sein? Und was sind die Schattenseiten?

Chris: Der gute Teil ist ganz klar, dass wir die kreative Freiheit haben, zu tun was wir wollen. Das ist etwas das unfassbar rar in der Spieleindustrie ist, weil es den meisten Firmen entweder unmöglich ist neue Sachen auszuprobieren oder sie es gar nicht wollen.
Zu den Schattenseiten: Geld ist natürlich immer ein Problem, was es schwierig macht darüber nachzudenken, Leute einzustellen die dir helfen.

Rebell.at: Warst du jemals in Österreich?
Chris: Nein.

Rebell.at: Darwinia ist sicherlich eines der unkonventionellsten Spiele die ich in den letzten paar Jahren gesehen habe, und das ist absolut ein Grund dafür, warum ich es so genieße es zu spielen. Warum habt ihr euch für so ungewöhnliche Wege entschieden? Gibt es da nicht ein größeres finanzielles Risiko?

Chris: Ja klar, aber es dauert so lange ein Spiel zu machen – mehr als zwei Jahre – wir wären zu Tode gelangweilt, wenn wir uns entschieden hätten ein niedliches Plattform-Spiel oder etwas Derartiges zu machen. Wir müssen uns auf Projekte konzentrieren die uns auf einer kreativen Ebene interessieren.

Wir denken außerdem, dass die Spieleindustrie wegen dieser exakten Denkmethode in einen Stiellstand gerät. Große Unternehmen wollen ungewöhnliche Ideen nicht ausprobieren weil sie das Scheitern fürchten, das ist es warum die meisten Spiele gleich aussehen.

Rebell.at: Nenn uns drei Gründe warum "gewöhnliche" Spieler ein ungewöhnliches Spiel wie Darwinia kaufen sollten.

Chris: Es ist etwas anderes als die ganzen anderen erhältlichen Spiele . Wir denken, das ist der beste Grund von allen, und dass keine anderen notwendig sind.

Rebell.at: Es scheint mir offensichtlich zu sein, dass es nicht eure Absicht war den nächsten C&C-Klon zu machen, aber was hat euch zu Darwinia inspiriert?

Chris: Wir sind große Retro-Fans. Um genau zu sein lieben wir Klassiker wie Cannon Fodder und Lemmings. Es gibt Elemente aus diesen Spielen, die wir in Darwinia eingebracht haben. Der Look des Spiels ist natürlich deutlich vom großartigen Film Tron inspiriert.

Rebell.at: Wie lange war Darwinia in Entwicklung, und welche Features konntet ihr nicht einbauen?
Chris: Wir haben im Mai 2002 begonnen, also war es etwa zweieinhalb Jahre in Entwicklung. Zuerst war es eigentlich als Multiplayer-Spiel gedacht, aber schlussendlich haben wir das zu Gunsten des Einzelspielerparts fallen gelassen.

Multiplayer ist etwas, das wir nie richtig beenden konnten, aber es könnte in einem zukünftigen Patch nachgereicht werden.

Rebell.at: Zumindest in Großbritannien werdet ihr Darwinia selbst publizieren. Warum das? Und habt ihr bereits Publisher für andere Märkte gefunden?

Chris: Unser Geschäftsmodell beinhaltet Selbst-Publizierung im UK. Das bedeuet, wir machen alles selbst, außer die Distribution an sich (die übernimmt Pinnacle). Der einfache Grund dafür ist, dass wir auf diese Weise pro verkauftem Stück eine Menge mehr Geld machen. Wir bekommen alles was sich normalerweise der Publisher geschnappt hätte. Und wir können den Titel in die Läden von Großbritannien bringen – es ist definitiv möglich, auch wenn es nur wenige von uns gibt. Andere Länder sind aber unterschiedlich – wir haben versucht Publisher zu finden, aber bisher war keiner daran interessiert.

Rebell.at: Denkt ihr die Online-Distribution ist zukünftig eine Chance für kleinere Teams? Und warum habt ihr euch nicht dazu entschieden Darwinia über das Internet zu veröffentlichen?

Chris: Wir planen es Darwinia als Download zu verkaufen. Das wird etwas billiger sein als die Box-Version und sofortiges Downloaden und Losspielen für bezahlende Kunden ermöglichen. Wir hatten das zum Verkaufsstart nicht fertig, aber es kommt bald. Es ist sicherlich der leichteste Weg ein Spiel zu machen und zu verkaufen. Über Mundpropaganda kannst du auch eine große Zahl an Leuten damit erreichen.

Rebell.at: Das UK hatte immer beachtliche Entwicklerteams vorzuweisen, und für mich als Österreicher ist es unvorstellbar, dass manche Entwickler sogar von der Queen geehrt werden, aber mit den Schließungen von Firmen wie Bullfrog und Microprose scheint es, als wären die letzten Jahre sehr hart für dort ansässige Teams gewesen. Was sind die Gründe dafür? Ist es in England schwerer zu überleben als anderswo?

Ich weiß das ehrlich gesagt nicht… Ich kenne die Spieleindustrie außerhalb des Vereinnigten Königreichs nicht. Ich denke es war eine schlechte Zeit für alle Entwickler weltweit, nicht nur in Großbritannien. Es gab überall eine Menge Ausverkäufe und Bankrotte. Ich denke eher das UK hatte eine ungewöhnlich hohe Rate an Qualitäts-Spielefirmen, und die mussten alle den Druck in den letzten Jahren spüren.

Rebell.at: Wer ist dein persönliches Idol?

Chris: Stanley Kubrick. Er hat eine Sammlung von großartigen Filmen produziert, die allesamt völlig unterschiedlich waren. Er ist nie dabei hängen geblieben immer wieder und wieder denselben Film zu machen, und seine Werke zeigen die totale Beherrschung von temporeicher Geschichtenerzählung. Ich bewundere es, dass er bereit war jede Art von Film zu machen, wenn es ihn nur interessierte.

Wir bedanken uns bei Chris für das Interview! Ein ausführlicher Review zu Darwinia wird morgen im Rahmen der Indie-Woche auf Rebell.at veröffentlicht.

Please visit page 2 (Seite 2) if you are searching for an English version of this interview!

Rebell.at: Hi, would you please introduce yourself to our readers?

My full name is Chris Delay and I‘m the lead game developer at Introversion Software.

Rebell.at: Your favorite games, books, music?

What, of all time? Or currently? Favourite game is currently City of Heroes. Favourite book is 1984 by George Orwell. Favourite music is Radiohead.

Rebell.at:Who are the poeple behind Introversion? What have you done in the past?

There are 3 principle directors of Introversion – myself, Mark Morris (the manager) and Thomas Arundel (sales and finances). Our only previous game is Uplink.

Rebell.at:So let’s finally come to the point. What is good about being an indie-developer? And what are the shady sides?

The good part is clearly that we have creative freedom to do what we want. That‘s incredibly rare in the games industry, with most companies either unable or unwilling to try out new stuff. As for the shady side, money is always an issue, which makes it hard to think about hiring people to help you.

Rebell.at: Have you ever been to Austria?
No.

Rebell.at: Darwinia is surely one of the most unconventional games I have seen over the last few years, and that is absolutely one reason why I so much enjoy playing it. Why have you decided to walk such uncommon ways? Isn’t there a much higher risc of economical failure?

Yeah but it takes so long to make a game – over 2 years – we‘d be bored out of our minds if we decided to make a cute platform game or something. We have to take on projects that interest us on a creative level.

We also feel that the games industry is getting very stagnant because of that exact line of reasoning…big games companies don’t want to try unusual ideas for fear of failure, which is why most games look the same.

Rebell.at: Name three reasons for usual gamers out there, why they should buy Darwinia.

Its something different from every other game currently available.
We think that‘s the best reason of all, and no others are required.

Rebell.at: I think it is absolutely clear that it was not your intention to make another C&C clone, but what has inspired you to make Darwinia?

We‘re all big retro fans…in particular we love old classics like Cannon Fodder and Lemmings. There are elements of those games that we‘ve brought into Darwinia. Also the look of the game is clearly inspired by the awesome movie Tron.

Rebell.at: How long has Darwinia been in development? What features have you not been able to implement?
We started around May 2002, so around 2.5 years of development. Originally it was multiplayer only, but eventually that was dropped in favour of single player.

Multiplayer is something we were never able to finish properly, but it might be ready for a future patch.

Rebell.at: At least in the UK you are going to publish Darwinia yourself. Why that? And have you already found publisher for other markets?

Our business model plans to self-publish in the UK, which means we handle everything except the actual distribution (which is handled by Pinnacle). The simple reason is that we make a lot more money per copy sold this way – we get to keep all the money the publisher would normally have taken. And we‘re able to launch the title into the high-street in the UK – it‘s definitely possible even though there are only a few of us. But other countries are different – we‘ve tried to find a publisher but so far none of them have been interested.

Rebell.at: Do you think online-distribution is a chance for smaller teams in the future, and why have you not chosen to release Darwinia over the net?

We are planning to launch Darwinia as an online download, which will be slightly cheaper than the boxed copy and will allow immediate download and play for paying customers. We didn‘t have this ready in time for launch, but it is coming soon. It‘s definitely the easiest way to make and sell a game – you can reach a huge market through word of mouth.

Rebell.at: The UK always had remarkable developers and it is quite incredible for me as an Austrian, that at least one is even forseen to be honoured the queen, but, with the closings of great companys like Bullfrog and Microprose, it seems like the last few years were quite hard for Britain based game studios. What are the reasons for that? Is it harder to survive in the UK than elsewhere?

I honestly don‘t know about that…having never experienced the games industry outside of the UK. I think it‘s been bad for all developers worldwide, not just in the UK – there have been plenty of buy outs and bankruptcys all over the place. I think the UK had an unusually high percentage of quality games companies, but they‘ve all been feeling the squeeze in the last few years.

Rebell.at: Who is your personal idol?

Stanley Kubrick. He produced a collection of awesome movies, each of which was completely different to the last. He never got stuck directing the same film again and again, and his movies show a complete mastery of storytelling and pacing. I admire the fact he was willing to make any time of movie if it interested him.

Indie-Woche auf Rebell

Wie ihr schon anhand unseres neuen Banners erkennen konntet, haben wir hier auf Rebell.at unsere erste Themenwoche gestartet. Diese Woche werden wir uns ganz der Indie-Szene widmen und dazu jeden Tag bis Samstag einen Artikel veröffentlichen. Den Start macht heute ein Interview mit den britischen Entwicklern von Introversion. Im weiteren Verlauf der Woche folgt noch ein Review zu deren Spiel Darwinia, Interviews mit den Österreichern von Bongfish und den Amerikanern bei Chroniclogic (Gish), sowie die welterste Preview zu Stoked Rider 3.

Wir würden uns freuen zu erfahren, wie euch unsere Neuerung (also der Grundsatz einer Themenwoche selbst) gefällt, und hoffen euch ein paar Einblicke in einen Bereich der Spielewelt bieten zu können, der von den großen Mainstream-Medien leider allzu oft vernachlässigt wird.

BioWare – Spieleentwickler gesucht

BioWare, seines Zeichens verantwortlich für Spiele wie Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, sowie dem kommenden Jade Empire hat verkündet dass sie ihren Entwicklerstab erweitern wollen.

Geeignete Kandidaten hierzu wollen die Verantwortlichen vor allem auf der kommenden Game Developers Conference (GDC) finden, welche vom 7-11 März in San Francisco stattfinden wird.

Wer nicht zu den glücklichen gehört die sich dort befinden werden, aber trotzdem zu einem der Top 100 Unternehmen Kanadas gehören will kanns ja unter folgendem Link versuchen.

50 Cent – Bulletproof – Wird es mehr wert als der Name?

Wie auf mtv.com verlautbart wurde wird der Rapper und Eminem Protege 50 Cent bald ein eigenes Action Game 50 Cent – Bulletproof veröffentlichen, mit welchem er laut eigener Aussage „Das Spielegenre erschüttern wird wie er es mit der Rap Szene schon tat“.

Weiters wurde offenbart, dass 50 Cent dafür sogar eine Hauptrolle im GTA-Titel San Andreas ablehnte.Einen ersten Trailer für das Game kann man sich auf mtv.com ansehen

Half-Life 2 – Valve nahm CTF-Herausforderung an

Anlässlich der Veröffentlichung der Betaversion 1.1 von Half-Life 2 – Capture the Flag haben die Mod-Entwickler das Team von Valve zu einem Spiel herausgefordert – und Valve nahm an. Gestern ging das Match nun über die Bühne.

Die beiden Mannschaften konnten je eine Karte für sich entscheiden, eine dritte Map brachte mit 0:0 keinen Sieger hervor. Klares Ergebnis allerdings für das HL-CTF-Team: Das Spiel muss wiederholt werden! Einen Termin dafür gibt es noch nicht, aber die Mod-Macher sind sich sicher, dass Valve keinen Rückzieher machen wird.

The Incredible Challenge – The Incredible Machine bekommt Sequel

Wie uns gerade per Pressemitteilung von Publisher dtp erreichte, wird der Nachfolger zu The Incredible Machine, einst noch von Sierra entwickelt und vertrieben, am 11. März für nur 9,99€ in die deutschen Läden kommen.

Eine komplett neue Engine soll das Spiel antreiben. Bei The Incredible Challenge wird nun in 3D gerätselt. Natürlich wird es auch massig neue Gegenstände geben. Ziel eines jeden Levels ist es, das Monster Ed von der Startposition zum Ende zu bewegen. Als Hilfsmittel dient alles Denkbare: Basketbälle und Taschenlampen, Kerzen und Pistolen, Motoren und Kanonen, Laufbänder und Seile… Ferner soll jede Reaktion nun physikalisch korrekt ablaufen, was auf eine integrierte Physik-Engine schließen lässt (wie schlau kombiniert von mir ;)).

Logitech MX518 – Gamer-Maus mit justierbarer Genauigkeit

Kleinschrittig ist bei dem Nachfolger der viel gelobten Maus MX510 nur der Name: Der Nachfolger soll von nicht weniger als die doppelte dpi Anzahl spendiert bekommen. Den präzisen optischen Sensor können Sie über zwei spezielle Tasten auf 1.600, 800 und 400 dpi einstellen. Zur CeBit 2005 im März startet die MX518< für rund 60 Euro. Das soll besonders beim Wechsel zwischen hektischen Nahkämpfen und pixel-genauem Snipern Vorteile bringen. Form und Tastenzahl entsprechen der bewährten MX510, lediglich das Muster und die Farbgebung auf der Maus sollen sich geändert haben.