Katzen, Aliens und Lösungswege?

In einer Welt, in der Katzen, Hunde, Schafe und auch ausserirdische Tentakelschwinger-Aliens die selbe Sprache sprechen und Menschen nicht einmal existieren, lebt auch ein Kater namens Mr. Smoozles. Zusammen mit seinen Freunden bewohnt er ein Anwesen, das derart groß ist, dass sich bereits Aliens, die auf diplomatischer Mission die Erde besuchen wollten, hier niedergelassen haben. Nicht etwa, weil es ihnen hier so gut gefällt, sondern nur deswegen, weil sie den Ausgang nicht mehr finden, da das Anwesen, wie schon erwähnt, wirklich riesig ist. Nun, manchmal finden sie doch raus, aber das ist eine andere Geschichte.

Eines schönen Tages wird nun die Erde von widerlichen Aliens, den Goragons, attackiert. Diese Schurken haben nur einen Plan: Sie wollen die Realität verändern und natürlich auch die Weltherrschaft an sich reissen. Im ersten Angriffsmoment wird Mr. Smoozles auch schon von einem seltsamen Strahl aus einer Alienwaffe getroffen und dreht durch – es scheint fast, als wäre er durch den Strahl einer Gehirnwäsche unterzogen worden. Als wäre das nicht genug, werden auch noch alle seine Freunde eingesperrt – mit einer Ausnahme. Der etwas seltsame Kater Ed ist der letzte sich in Freiheit befindliche Erdenbürger und nur er kann die Welt noch retten. Leider ist, wie bereits erwähnt, Mr. Smoozles durchgedreht. Dieser schnappt sich nun eine Maschinenpistole und die Jagd auf Ed beginnt. Und jetzt ratet mal, wessen Part ihr im Spiel übernehmen werdet.

Dies ist nur ein kleiner Auszug aus der Story von Mr. Smoozles goes Nutso, für das sich Steve Ince verantwortlich zeichnet. Die absolute Spezialität von Steve ist es, eine richtig gute Story mit unterhaltsamen Dialogen und spannendem Spielverlauf zu machen – also genau das, was unser Konrad "k³" Kelch in seiner letzten <a href="http://www.rebell.at/?site=r4&cnt=article&post_id=577" target="_blank">Kolumne</a> bemängelt hat. Das hat er bei vielen Titeln, zum Beispiel auch Baphomet’s Fluch, bereits unter Beweis gestellt. Da war er allerdings noch unter Vertrag bei diversen Spieleschmieden. Diesmal geht er seinen eigenen Weg und das bedeutet für uns, dass der gute Mann seiner Kreativität kompromisslos freien Lauf lässt.

Mr. Smoozles goes Nutso erfindet ein neues Genre, ich würde es das sogenannte Arcade-Adventure nennen. Während ihr mit Ed umherstreunt, um einen Weg zu finden, eure Freunde zu befreien und die Weltherrschaftsambitionen der Aliens zu beenden, seid ihr praktisch immer auf der Flucht vor Mr. Smoozles, der euch mit einer Maschinenpistole bewaffnet immer auf den Fersen ist. Anfänglich entsteht der Eindruck, als hätte man es hier nur mit einem Pacman-Klon zu tun, bei dem die Protagonisten durch Katzen ersetzt wurden. Genauso wie im Uraltklassiker seid ihr immer auf der Flucht vor einem Wesen, das euch töten will und sammelt Edelsteine ein, die sehr an die urprünglichen Pillen erinnern, die man von Pacman kennt.

Zusätzlich aber gibt es eine starke Adventure-Komponente. Ed lernt viele neue Wesen kennen und muss viele Geheimnisse ergründen, die durch die Realitätsverzerrung enstanden sind. Nur wer sorgfältig zuhört und die richtigen Schlüsse aus den Konversationen zieht, die er führt, wird den Gorangons die Weltherrschaft entreissen können! Auch das Untersuchen von jeder Ecke lohnt sich durchaus und bringt oft unverhoffte Lösungswege ans Tageslicht.

Mr. Smoozles goes Nutso wird genial – das kann ich euch jetzt schon garantieren. Die technische Umsetzung hat aufgrund der minimalen Anzahl von Mitarbeitern und nur wenig finanzielle Mittel natürlich gelitten, aber eines kann Steve Ince niemand nehmen: Nur wenige können eine spannende Geschichte so gekonnt mit Humor und dem Hintergrund eines Computerspiels kombinieren. Mir fällt momentan zumindest ausser Ron Gilbert keiner ein. Einen Schwachpunkt gibt es aber bis jetzt noch: Um die ganzen Charaktere zu verstehen, sollte man sich auf jeden Fall die Comics durchlesen, die als Basis für das Spiel dienten, da einfach sehr viel von diesen übernommen wurde. Wenn man keine Lust verspürt das zu tun, sollte man die Wände im Spiel etwas genauer beachten – dort hängen immer ein paar eingerahmte Comicstrips herum, die viel über die Charaktere erzählen.

Die Geschichte eines Spiels und wie sie erzählt wird entscheidet darüber, ob wir uns damit beschäftigen, Spaß haben oder darüber Nachdenken. Genau das ist, gepaart mit der Innovativen Spielidee, der Grund, wieso ihr Mr. Smoozles goes Nutso kaufen solltet, egal wie viel es kostet – es wird euch gefallen solange ihr keine Grafikjunkies seid.

MUH, MUH, MUH!!!1111

Mit Bone: Out From Boneville hatte uns Telltale im Vorjahr einen kleinen Überraschungshit beschert. Das Adventure zeichnete sich durch lustige Charaktere und lies in jeder Sekunde spüren, dass unter anderem Monkey Island-Miterfinder Dave Grossman hier seine Finger im Spiel hat. Kurz zur Erinnerung: Fone Bone (der Softie), Phoney Bone (der herrlich Mürrische) und Smiley Bone ("Easy Cheesy! Morgen geht auch noch ein Flieger") wurden aus ihrer Heimatstadt vertrieben und haben sich in ein unbekanntes Tal verirrt. Im ersten Akt war es eure Aufgabe die drei Cousins wieder zu vereinen.

Hier setzt Episode zwei auch schon an. Die Bones sind am Tag des großen Kuhrennens in Barrelhaven angekommen. Während Fone Kummer hat, versuchen Smiley und Phoney die Dorfbewohner über den Tisch zu ziehen. Ihr spielt diesmal alle drei Charaktere und könnt zu jeder Zeit zwischen ihnen wechseln.

Ähnlich wie im Klassiker Day of the Tentacle, müssen die drei Knubbeltypen zusammenarbeiten. Ein Beispiel? Smiley bastelt ein Kuhkostüm. Dazu braucht er zum Beispiel etwas, das aussieht wie ein Euter. Er kann die Küche der Taverne aber nicht verlassen. Fone entdeckt am Kirmes jemanden mit einer seltsamen Mütze und muss nun versuchen, ihn irgendwie zu Smiley zu schicken.

Hat sich die Geschichte im ersten Teil erst zu entfalten begonnen, so ist man nun bereits mitten drin. Und wie! Spannend, lustig und obwohl kindergerecht doch weit abseits von simpel gestrickten Märchen – so lässt sich die Handlung zusammenfassen.

Die Rätesl sind im Vergleich zur ersten Episode aufgewertet worden. Mit einem fairen Schwierigkeitsgrad lassen uns die Entwickler schon mal um die Ecke denken. Dabei hat man nie das Gefühl, es wäre eine aufgesetzte Knobelei. Der Denksport passt einfach in die Geschichte. Wer sich manchmal trotzdem nach Hilfe sehnt, muss sich nicht nach Komplettlösungen im Internet umsehen. Eine (abschaltbare) Ingame-Hilfe lässt zu jedem Zeitpunkt einen kleinen Hinweis erfragen. Wer öfter auf das entsprechende Icon klickt, dem wird auch die ganze Lösung verraten. Telltale hat hier tolle Arbeit geleistet.

Gesteuert wird das Abenteuer natürlich mit der Maus. Zu Bemängeln sind hier lediglich die Tatsache, dass die Bones nicht schneller laufen können, und dass das Inventar sich nach jeder Aktion schließt. Ansonsten hat man dank intelligentem Mauszeiger keine Probleme. Auch die Kameraführung funktioniert.

Die restliche Präsentation wirkt wie aus einem Guss. Die stimmige Comic-Optik lässt ihre Muskeln vor allem in Sachen Animation und Charaktermimik spielen. Das, gepaart mit der abermals erstklassigen (englischen) Vertonung, unterstreicht den gekonnt eingesetzten, feinen und – dank verschiedener Hauptfiguren – auch vielfältigen Humor. Wer auf lustige Spiele steht, kommt um Bone einfach nicht herum

Preislich zeigt sich Telltale fast schon generös. Bone: The Great Cowrace ist mit guten 3-4 Stunden länger als der erste Akt, kostet aber weniger. Die Downloadversion gibt es für 12,99$, eine CD-Fassung für 17,99$.

Große Klasse! Der erste Teil von Bone hat mich ja mit seiner lieblichen Grandiosität noch überrascht, der zweite hatte aber bereits eine hohe Erwartung zu erfüllen. Und das tut er. Denn auch wenn ich mich über die immer noch fehlende Lauffunktion manchmal ärgere, die vertieften Rätsel, die atmosphärisch präsentierte Geschichte und vor allem der ohne Übertreibung großartige Humor haben es mir angetan. Wer noch schnell ein Ostergeschenk für sich oder seine Kinder sucht, sollte schnell die Kreditkarte zücken. In 10 Minuten hat er das Spiel auf seinem Rechner. Bereuen, und dafür kann ich garantieren, wird diese knapp 11€ große Investition niemand.

Wer den ersten Teil noch nicht hat, bekommt für 20€ auch das Downloadpaket mit beiden Episoden.

Rollenspiel + Strategie zum Zweiten.

Wer ein Spiel wie ’Spellforce’ entwickelt, der muss eigentlich sehr schlau sein. Denn wenn ein Titel gleich zwei an sich sehr unterschiedliche Genres vereint, dann spricht er doch praktisch zwei Zielgruppen an. Irgendwie hat das damals bei dem ersten Teil aber nicht so recht klappen wollen. Ob das jetzt ’Spellforce 2: Shadow Wars’ besser macht?

Derzeit bin ich im Hinblick auf meine Genrevorlieben ein sehr glücklicher Spieler – ganz im Gegensatz zum vergangenen Jahr. Eigentlich bin ich gerade noch immer dabei, die ’Obllivion’-Welt von allen Bösewichten zu befreien, da brennt es schon wieder in einem anderen Land an allen Ecken und Enden. Ein unheiliges Bündnis der Schatten und Dunkelelfen bedroht diesmal das Märchenreich in ’Spellforce 2: Shadow Wars’ – und der Spieler soll es wieder richten. Entwickler Phenomic schickt uns also im Sequel erneut in einen Mix aus Action-Rollenspiel und Echtzeitstrategie. Wie das in der Praxis funktioniert? Nun als Grundlage dienen dazu die aus dem Strategiebereich gemeinhin bekannten Karten; im Falle von ’Spellforce 2’ zusätzlich gespickt mit NPCs, Quests und Schätzen. Abwechselnd hangelt man sich entweder mit seiner Heldentruppe über Aufträge durch die insgesamt durchaus spannend erzählte und üppige Hintergrundgeschichte oder stellt eine Streitmacht gegen die anderen Völker oder sonstige Monsterbrut im Strategiepart auf.

Das ist Rollenspiel
Nehmen wir uns zuerst einmal die Rollenspielseite vor: Wer sich schon ein wenig in der Landschaft herumgetrieben hat oder gerne unterwegs NPCs nach lukrativen Aufträgen ausfragt, bekommt beim Aufschlagen des Abenteurerhandbuchs gleich den ersten Schock versetzt. Die Entwickler glaubten wohl, dass der Durchschnittsmensch sich nicht den drei Meter langen Weg von einer Person zur nächsten merken kann. Deshalb werden für solche „Aufgaben“ bei unzähligen weiteren Gelegenheiten glatt eigene Questes eröffnet und nach drei Sekunden als erledigt signalisiert. Das Buch ist dementsprechend bis zum Platzen mit sinnlosen Einträgen gefüllt. Ebenso trägt die Unterteilung in Akte, Kapitel und was weiß ich noch alles bis ins kleinste Detail der Hintergrundstory zu einem Verlorenheitsgefühl bei, das Seinesgleichen sucht. Sorry, aber so viele kleine Erfolgserlebnisse müssen dann auch nicht sein.

Ansonsten bietet der Rollenspielteil im Prinzip genau das, was man sich von einem herkömmlichen Action-Rollenspiel erwartet: Schnell ablaufende und mit diversen grafischen Effekten verzierte Kämpfe. Das ermöglicht ein erfreulich einfach gehaltenes Fertigkeitensystem, mit dem auch ein Anfänger überhaupt nicht viel falsch machen kann. Die zur Party stoßenden Mitglieder geben grundsätzlich vor, ob sie den Weg des Kampfes oder der Magie einzuschlagen gedenken und der Spieler verhilft ihnen auf Wunsch bei der Verfeinerung ihrer Karriere. Auch der dritte Punkt beliebter Action-Rollenspiele ist durch die zahlreichen vorkommenden Gegenstände im Spiel in durchaus angemessener Weise vertreten: Die Befriedigung des gemeinen Jäger- und Sammlertriebs.

Auf der anderen Seite wird man jedoch keine bahnbrechenden neuen Elemente für dieses Genre finden und ausbrechen aus dem vorgezeichneten Charakterschicksal kann man schon gar nicht. Verfechter klassischer Rollenspiele werden unabhängig von der mittelprächtigen Qualität des hier gebotenen Action-Rollenspiels mit ‚Spellforce 2‘ wenig anfangen können. Da hilft auch die kosmetische Option der Schulterperspektive, mit Hilfe derer man sich von einer Schrägansicht in die Ego-Perspektive schalten kann.

Das ist Strategie
An manchen Stellen der Story reicht einfach der heldenhafte Einsatz einiger weniger nicht mehr aus, um der Bedrohung der Schatten Herr zu werden. Dann sind ausgewachsene Streitmächte gefragt. Im Gegensatz zum durchschnittlich gut ausgefallenen Rollenspielteil, muss man bei den Echtzeitstrategie-Missionen schon erhebliche Abstriche im Vergleich zu den Genrevorreitern hinnehmen: Das Spektrum der unterscheidbaren Einheiten ist ziemlich dürftig, langweilig gestaltete Gebäude, keine Formationen, kein Einsatz von Physik-Effekten, ein heilloses Durcheinander der Truppen in der Schlacht. Was den Strategiepart von anno dazumal jedoch wieder interessanter macht, ist, wenn sich Missionen mit kleinen Nebenquests auf der gespielten Karte vermischen. Dennoch ist das Strategiegameplay im Großen und Ganzen nicht mehr zeitgemäß.

Immerhin trifft das nicht auf die Technik zu. Während die schöne Optik der Spielwelt den Spieler glaubhaft vergessen lässt, dass er sich eigentlich „nur“ auf auswechselbaren Karten fortbewegt, weckt die Musik aber stellenweise Abwehrreaktionen in mir. Langsam kann ich die so typischen Geigenmelodien einer ’Der Herr der Ringe’-Interpretation eines Peter Jacksons nicht mehr hören. Nichtsdestotrotz wäre es ungerecht, zu behaupten, der komplette Soundtrack von ’Spellforce 2’ wäre schlecht. Das ist er wahrlich nicht, denn der Rest zeugt von gelungenen Kompositionen.

Und was bringt der ganze Brei?
Um die Frage von vorhin zu beantworten, ob der Genre-Mix von ’Spellforce 2: Shadow Wars’ als gelungen zu bezeichnen ist, beschreibe ich hier einmal das Endprodukt: Wer sich ’Spellforce 2’ zulegt, der bekommt einen mittelmäßig schmeckenden Brei aus zwei höchstens durchschnittlich schmackhaften Einzelzutaten. Erfahrene Spieler, die mit diesem Spiel nicht schon wieder das sehen wollen, was sie schon in zig anderen Action-Rollenspielen und Strategiespielen sowieso schon weitaus besser gesehen haben, sollten sich den Kauf des Titels mindestens dreimal überlegen. Punkten können vor allem die Präsentation und die Story, die eine lange Beschäftigung garantiert. Jemand, der nicht die allerhöchsten Ansprüche stellen muss, bekommt mit ’Spellforce 2: Shadow Wars’ jedoch zwei Spiele zum Preis von einem inklusive eines schnell zu überschauenden Gameplay und wird sicher seinen Spaß daran haben.

Tomb Raider: Legend

Eigentlich hätte alles so schön sein können. Gemeinsam mit ihrer Mutter unternimmt die kleine Lara eine Reise ins schöne Bolivien. Doch plötzlich treten Turbulenzen auf, das Flugzeug beginnt sich aufzuschaukeln und ein paar Minuten später befinden wir uns wieder auf dem Boden der Tatsachen. Dort angekommen nimmt das Schicksal seinen Lauf: eure liebe Mutter begeht nämlich den fatalen Fehler ein mehr oder weniger sagenumwobenes Schwert aus einem Altar zu ziehen. Blöd für sie zudem, dass sie danach in einer Art Parallelwelt gefangen zu sein scheint. Dumm für uns, dass sich das Schwert nach dieser Glanzleistung in seine Einzelteile zerlegt hat und nun quer über die Welt zerstreut wurde.

Hier beginnt dann auch das Abenteuer unserer Lieblings-Schatzjägerin. Gleich zu Beginn wird eines deutlich: Laras Hupen haben zwar an Größe verloren, ihr Bewegungsrepertoire übersteigt aber immer noch das eines gewöhnlichen 08/15-Actionhelden. Während letzterer nämlich froh ist, sich im Kreis drehen zu dürfen, beherrscht Lara es gekonnt, sich an Abgründen entlang zuschlängeln, über wahnsinnig tiefe und breite Abgründe zu springen und elegant an einem Seil durch die Luft zu schwingen. Klar, das konnte die Gute auch in Angel of Darkness schon hervorragend, nur ging es uns PC-Spielern selten leichter von der Hand als im nunmehr siebten Teil der Saga. Selbst mit Maus und Tastatur steuert sich Lara so kinderleicht wie ein Egoshooter. Ein paar mehr Tasten als die gewohnte WASD-Konfiguration brauchen wir zwar nach wie vor, das Tutorial, was gleichzeitig auch das erste Level darstellt, führt uns jedoch geschickt in den Umgang mit Lara ein.

Genug der Details, wir haben ja schließlich noch eine kleine Weltreise vor uns. Sieben unterschiedliche Länder besucht Lara auf ihrer Suche nach den Fragmenten des Schwertes. So machen wir uns auf in die Tropen (Bolivien), klettern in alten Grabkammern (Peru, Ghana) und mächtigen Tempelanlagen (Nepal) umher und leisten auch so skurrilen Orten wie einem stillgelegten Prinz-Eisenherz-Musuem (England) oder einem geheimen Militärstützpunkt der Russen in Kasachstan einen Besuch ab. Für Abwechslung ist also allemal gesorgt. Und wer von euch dann in einem Motorrad über die Dächer Tokios fliegt, der wird schnell merken, worauf der neueste Streich klar ausgelegt wurde.

Action heißt das Zauberwort bei Legends. Da fliegen euch die Kugeln in wilden Gefechten um die Ohren oder ihr liefert euch mit den Schergen eures ärgsten Widersachers eine wilde Verfolgungsjagd auf dem Motorrad. Auch so manch eine Falle fordert euer ganzes Geschick, denn hier gilt es, im richtigen Moment eine bestimmte Taste zu drücken, um zu überleben. Zumindest theoretisch sollten diese Quick-Timer-Events, welche uns auch schon aus Fahrenheit in eher schlechter Erinnerung geblieben sind, euer Geschick fordern. Dummerweise fallen diese Stellen viel zu leicht aus. Um sie zu meistern, könnt ihr auch eure 80-jährige Omi vor den PC setzten und erstmal gemütlich ’ne Runde Kaffee trinken. Selbiges gilt übrigens auch für die Scharmützel mit den unzähligen Soldaten. Einfach drauf halten und nur nicht stehen bleiben. Das Zielen übernimmt schon die Automatik für euch. Verwirrung kommt höchsten dadurch auf, dass alle Soldaten gleich aussehen. Nur in ihrer Bewaffnung unterschieden sich die Antagonisten. Da hatten die Charakterdesigner wohl keinen Bock mehr.

Zum Glück machen die Kämpfe nur gut 30 bis 40 Prozent des eigentlichen Spiels aus und sind sehr opulent inszeniert. Die restliche Zeit verbringt ihr damit, die mal mehr und mal weniger kniffligen Klettereinlagen zu meistern. Veteranen der vorherigen Teile sollten sich hierbei übrigens nicht zu viel versprechen. Zwar fällt ab und an mal ein Stein unerwartet von oben auf eure Heldin hinab oder der Boden bröckelt euch unter den Füßen weg, wirklich herausfordernd ist das Gros der Abschnitte aber wohl wirklich nur für Einsteiger. Passend dazu fallen auch die Rätsel eher simpel aus. Bis auf das obligatorische Kistenschieben, welches nun dank einer Physik-Engine realitischer verläuft, gibt es nur selten Abwechslung. Diese fällt dann dank netter Ideen durchaus positiv auf, bleibt aber trotzdem auf dem selben Niveau und ist überdies noch leicht durchschaubar.

Trotzdem sollten sich auch alte Hasen Tomb Raider: Legend anschauen. Zu gut sehen einfach die einzelnen Level aus: da tropft Wasser von den Wänden, ein malerischer Regenbogen tut sich vor einem gigantischen Wasserfall auf, während Vögel an euch vorbeifliegen, oder ein riesengroßer Felsen rollt alles nieder, was ihm in den Weg kommt. Die Landschaften machen immer den Eindruck, als würden sie aus einem Urlaubsprospekt stammen. Selbst die verschneite Militärbasis in Kasachstan versprüht mit ihren vielen kleinen Details den Charme alter James-Bond-Filme.

Die Charaktere selbst stehen der Opulenz der Landstriche dabei in nichts nach. Lara ist nicht nur geschmeidig wie eine Katze animiert, wer will kann sogar ihre Hautporen erkennen. In den Zwischensequenzen trägt zudem die Mimik der einzelnen Protagonisten einiges zur Atmosphäre bei.

Apropos Atmosphäre: die Musik untermalt das Geschehen durchaus angemessen, setzt bei Kämpfen jedoch meist zu früh ein. Dafür entschädigen die Soundeffekte locker. Während in den Tropen die Vögel singen, hört man in den nassen Gemäuern einer Grabkammer das Wasser von den Wänden tropfen. Darüber hinaus verändern sich auch die Laute Laras, je nachdem in welcher Umgebung sie sich gerade befindet. In Höhlen kann man also ein Hallen vernehmen, während es in den Tropen zu einem leichten Echo kommt.

Wir hatten die Brüste, die Kämpfe, das Klettern und den technischen Krams, was fehlt also noch? Logisch, die Handlung hatten wir bis jetzt nur kurz angerissen. Gut 60 Zwischensequenzen treiben die Handlung voran. Die Länge variiert dabei von ein paar Sekunden bis hin zu mehreren Minuten. So viel zu den Fakten. Was Tomb Raider: Legend dabei anders macht ist die Erzählweise. Wo andere Spiele einfach stumpf ein Gespräch aus zwei unterschiedlichen Kameraperspektiven darstellen, geht’s hier schon fast cineastisch zu. Da wird scharf geschnitten, unterschiedliche Kameraperspektiven wechseln sich ab und, wie schon beschrieben, die Emotionen der einzelnen Charaktere zeichnen sich wirklich in deren Gesichtern ab. Viel wichtiger als das ist jedoch die Glaubwürdigkeit der Story. Jeder versteht, warum Miss Croft diese Strapazen auf sich nimmt. Spannende Wendungen sucht man hier zwar vergebens, dafür ist die Handlung in sich stimmig und bleibt bis zum Schluss unterhaltend.

Nach so viel Worten des Lobes muss ich am Schluss leider doch noch einmal den Zeigefinger heben. Tomb Raider: Legend ist schnell vorbei. Zu schnell, denn nach sieben Stunden haben geübte Spieler alles gesehen. Wer will kann sich dann zwar noch in Laras Anwesen austoben und Extras frei spielen, das dauert allerdings auch nur ein oder zwei Stunden. Weiterhin sucht man Innovationen oder große Neuerungen mit der Lupe. Klar, das Spielprinzip funktioniert und die Handlung ist fesselnd, ein wenig mehr hätte es dann aber schon sein können.

Richtig auffällig wird das, wenn man bedenkt, dass Tomb Raider: Legend gut drei Jahre in der Entwicklung war. Vielleicht wollte Eidos einfach nicht mehr riskieren, als man es aus ihrer Sicht mit dem Wechsel das Entwicklers schon getan hatte. Ein paar frischere Ideen hätten Laras neuestem Abenteuer aber schon gut getan – und nein, die billigen Quick-Timer-Events zählen hier nicht. Im Endeffekt bleibt ein gutes Action-Adventure übrig, mehr leider auch nicht.

Der anfänglichen Euphorie über die schicke Grafik, die einfache Steuerung und die erfrischend anders erzählte Handlung weicht schon bald ein wenig Enttäuschung. Warum diese nervigen Quick-Timer-Events? Warum fallen die Kletterpassagen und Kämpfe so leicht aus? Wo bleiben die Neuerungen? Alles Fragen, auf die wir im späteren Spielverlauf leider auch keine Antworten bekommen.

Klar, Legend ist das erste Tomb Raider seit langem das frisch wirkt. Nur leider steckt hinter der neuen Kulisse aus grandioser Optik und geschickt erzählter Hintergrundgeschichte wenig Neues in Sachen Gameplay. Und selbst das, was da ist, haben Kenner der Vorgänger viel zu schnell gemeistert. Hier hätte Crystal Dynamics einfach mehr bieten müssen.

Trotz alledem macht Legend natürlich Spaß. Eine Menge Spaß, um genau zu sein. Es macht einfach wieder Laune an meterhohen Abgründen herumzubaumeln oder todesmutig über heißer Lava hinweg zu schweben. Endlich mal wieder kein stupides Dauerfeuer, sondern nette Kletterpassagen. So hat Lara die dreijährige Pause doch gut getan. Denn einen Vorteil hat Legend im Vergleich zu seinen Vorgängern: wir haben Lara dieses Mal wirklich vermisst

Ubisoft – Franzosen verzichten auf Starforce

Nach dem Skandal rund um eine von einem Starforce-Mitarbeiter verlinkte Galactic Civilizations 2-Rabkopie, wird es um den Kopierschutz nicht mehr still. Kürzlich hat dann Aspyr (US-Publisher von zum Beispiel Spellforce 2) die weitere Verwendung des umstrittenen Tools ausgeschlossen. Mit Ubisoft schließt sich diesem Abgang nun auch ein wichtiger Publisher an. Die Franzosen wollen Starforce künftig nicht verwenden.

WinSPMBT

Sie sind dran! Nutzen sie die dreifache Chance, wer weiß wie lange es noch geht! Nur noch eine Minute, dann ist das Spiel vorbei! Holen Sie sich Leitung 5, 10 oder 15! Es geht um 8300 Euro liebe Zuschauer, Sie schaffen das! Nur noch 45 Sekunden, nutzen Sie die Chance! Und noch ein Tipp für Sie, das Wort ist nicht WINSPMBT! Tun Sie die dreifache Chance nutzen! 10, 9, 8 … hallo? Oh Gott, aufgelegt! Tun Sie sich ein bisschen was gönnen, einer geht noch, rufen Sie an!!! Liebe Leute wenn Sie das jetzt nicht schaffen, dann weiß ich auch nicht…! Jaja, so lustig geht’s zu, beim nicht ganz ernst gemeinten Rebell.at Akronymeraten. Die Lösung: Windows Steel Panthers Main Battle Tank. Das hätte man aber doch erraten können…

Bei WinSPMBT ist der Name Programm und das gleich im mehrfachen Sinn: das Spiel ist komplex, schwer zugänglich, reichlich antiquiert. Wer sich noch an Steel Panthers erinnern kann, hat schnell eine Vorstellung worum es geht. WinSPMBT ist sozusagen ein Mod, der auf der Engine des Klassikers aus den frühen 90ern basiert. Der größte Unterschied liegt darin, dass es diesmal nicht um die Schlachten des Zweiten Weltkriegs, sondern um Konflikte im Zeitraum von 1946 bis 2020 geht. WinSPMBT ist rundenbasiert und nutzt Hexagonfelder. Dem Spieler fällt die Rolle zu, alle erdenklichen Typen von Streitkräften, vom Kampfpanzer bis zum Kommandotrupp, auf das Schlachtfeld zu führen und vordefinierte Ziele zu erreichen. Dass Erfolge bei weitem nicht so einfach erzielt werden können, wie in Pseudo-Kriegssimulationen à la Codename:Panzers macht den besonderen Reiz des Spiels aus.

Wer Steel Panthers nicht kennt und auch sonst selten als General Schlachten generalstabsmäßig im Sandkastenmodus ausgetragen hat, sollte erst einmal das Tutorial bewältigen. Im Tutorial kämpft man als US-Amerikaner gegen den Irak. Tipps und Anweisungen werden nicht direkt im Spiel gegeben, sondern müssen Zug für Zug im umfangreichen Handbuch nachgelesen werden. Dennoch führt für blutige Anfänger kein Weg am Tutorial vorbei, es ist der schnellste Weg möglichst viele Funktionen des Spiels kennen zu lernen.

Erst dann sollte man sich in den Kampf stürzen. Diverse Kampagnen, viele Szenarios und der ‚Battle’-Modus stehen zur Auswahl. In den Kampagnen können Einheiten von einer Mission zur nächsten mitgenommen werden. Es empfiehlt sich hierbei die erfahrenen Einheiten keinem unnötigen Risiko auszusetzen. Eine Panzercrew die schon fünfzig Abschüsse erzielt hat ist schwer zu ersetzen. In den Szenarios spielt man allerlei historische Konflikte nach, vom Koreakrieg bis zum Irakkonflikt. Außerdem gibt es eine Reihe fiktiver Schlachten. Die spannendsten Gefechte lassen sich jedoch im Battlemodus erstellen, hier sind der Phantasie kaum Grenzen gesetzt. Wer schon immer einmal wissen wollte was passiert wäre wenn Österreich in die Balkankrise 1990 miteinbezogen worden wäre, der kann es hier einfach ausprobieren und wird ein spannendes Gefecht erleben, dass dem österreichischen Feldherrn eine Menge taktisches Geschick abverlangt. Soviel vorweg: die überlegenen jugoslawischen Tanks russischer Bauart sind nur schwer zu stoppen, ohne vernünftige Luftunterstützung oder moderne Panzer…

Die vielen Einstellmöglichkeiten im Battlemodus erlauben es verschiedenste Gefechtssituationen zu simulieren. Wer es noch ein wenig detaillierter haben möchte kann sich im mitgelieferten Editor ordentlich austoben, hier bleiben kaum mehr Feintuningwünsche offen.

Die modernen Technologien die man als Spieler ins Feld führen kann sind das einzig moderne an WinSPMBT. Die Grafik ist spartanisch. Eine technisch machbare Auflösung von 1600×1200 kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Engine 15 Jahre alt ist. Die Soundkulisse ist auch nicht gerade bombastisch, sondern kann höchstens als hinterhältiger Angriff auf die beiden hörenden Gliedmaßen bezeichnet werden. Die ‚Musik’ besteht aus sich wiederholendem Gewehrfeuer und kann somit getrost abgestellt werden.

Wer sich von mangelnden optischen Reizen und eintöniger Soundkulisse nicht abschrecken lässt, muss sich noch durch einen Dschungel von Abkürzungen kämpfen, die es beim Einheitenkauf zu beherrschen gilt. Der WinSPMBT-General muss Kürzel wie AFVS, APCS, SPAA, MBT, ATGM, RPG,… enträtseln. Mangelnder Durchblick kann für die Pixel am Monitor fatale Folgen haben: nicht auszudenken was passieren mag, wenn AFVS auf ATGMs treffen und keine Artillerie mit HE Munition zur Verfügung steht um der Bedrohung wirkungsvoll zu begegnen! Damit es gar nicht so weit kommt gibt es zu fast jeder Einheit ein Bild, das macht das Zusammenstellen der Truppen anfangs etwas verständlicher.

Dieses Maß an Komplexität ist – wie beim Vorgänger Steel Panthers – ein großes Plus von WinSPMBT. Viele Faktoren müssen bedacht werden, die dicksten Kanonen nützen nichts, wenn sie nicht aufmunitioniert werden und die größten Panzer sind machtlos gegen ein gut verstecktes Bazookateam.

Sind Schlachtfeld und Truppen erst einmal gewählt, aufgestellt und ordentlich verschanzt, geht es auf ins Gefecht. Der Computergegner erweist sich dabei meist als harte Nuss, ein Gefecht zieht sich für gewöhnlich über mehrere Stunden. Das liegt nicht zuletzt daran, dass sich der Gegner gerne Zeit lässt. Es kann einige Minuten dauern, bis die unzähligen Einheiten am Spielfeld gefahren sind, geschossen haben oder beschossen wurden und die Artillerie, sowie Flugzeuge großflächige Bombardements ausgeführt haben. Wahlweise kann der Spieler auch eigene Einheiten vom Computer führen lassen und Marschbefehle für ganze Kompanien geben, um sich zeitraubendes Herumklicken zu ersparen. Wer sich lieber mit menschlichen Gegnern misst anstatt mit künstlicher Intelligenz, der darf sich über den Mehrspielermodus und die Hot Seat Variante freuen. Im Internet dürften sich einige Leute finden lassen die das Spiel beherrschen, für eine Hot Seat Partie ließ sich bis jetzt noch keiner von mir begeistern…

WinSPMBT ist ein Spiel für echte Freaks. Der Gelegenheitsstratege wird wenig Freude daran haben und Spieler die das Wort 2D-Grafik aus ihrem Wortschatz bereits verbannt haben ebensowenig. Wer gerne generalstabsmäßig Truppen verschiebt wird da schon eher Gefallen an WinSPMBT finden können. Das Spiel besticht durch große Komplexität, da vergisst man im Eifer des Gefechts schon mal die mehr als dürftige optische Kulisse. Persönlich hat mir Steel Panthers besser gefallen, das Spielszenario war nicht derart weitläufig und die Kampagnen spannender. Wer sich von WinSPMBT selbst ein Bild machen möchte kann sich das Spiel auf Shrapnel Games.com gratis herunterladen. Einziger Unterschied zur Kaufversion ist die niedrigere Auflösung – die stört aber nicht.

Call of Duty 2 – … wird gepatcht

Normalerweise findet ihr hier wenig News zu diversen Patches und Screenshots, heute doch einmal eine Ausnahme. Nach langem hin und her haben Activision und Infinity Ward endlich einen Patch für den 2. Weltkriegs-Shooter Call of Duty 2 ins Netz gestellt. Mit dem 32 Megabyte großen Update wurde die Anti-Cheat-Software Punkbuster sowie zwei neue Multiplayer-Maps ins Spiel integriert.

Das neue Spiel von Steve Ince

Als wir uns vor rund einem halben Jahr mit Steve Ince unterhalten haben, liefen die Arbeiten an ‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ gerade auf Hochtouren. Jetzt nähert sich das Spiel seiner Fertigstellung und wir hatten die Möglichkeit, einen näheren Blick auf den interessanten Mix aus Arcadespiel und Adventure zu werfen.

Ein Kater läuft Amok
‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ basiert auf den Comics von Steve Ince, die er in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen auf seiner Website veröffentlicht. Ähnlich wie beispielsweise bei Penny-Arcade geht es vor allem um Spiele – nur sind die Charaktere bei Steve keine typischen Nerds, sondern Tiere, was den Comics eine etwas andere Note verleiht. Eines dieser Tiere ist der Kater Ed und dem wird in ‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ übel mitgespielt: Die fiesen Garagonen greifen die friedliche Welt an, sperren Eds Freunde ein und verwandeln den eigentlich harmlosen Mr. Smoozles in eine Killermaschine. Und da sag‘ noch einer, Spiele machen nicht aggressiv…

Ein Adventure von oben
Wie aber spielt sich eigentlich ein Arcade-Adventure? Nun, Steves erste Idee war es wohl, eine Art ‚Pacman‘-Klon zu entwickeln, wie er in unserem Interview auch eingestand. Doch dann kamen immer neue Ideen hinzu, so dass sich die aktuelle Version des Spiels tatsächlich so anfühlt wie ein Adventure: Ihr sammelt Gegenstände auf, holt euch in Gesprächen Tipps, müsst verschlossene Türen öffnen, anderen Charakteren Dienste erweisen und so weiter und so fort. Abgesehen davon, dass ihr ‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ direkt mit der Tastatur steuert und statt der Adventure-üblichen Seitenansicht eine klassische Draufsicht verwendet wird, sind die Unterschiede gering. Der Arcadeanteil beschränkt sich darauf, den Schüssen des durchgedrehten Mr. Smoozles auszuweichen und vereinzelt simple Geschicklichkeitspassagen zu bewältigen – etwa, indem ihr sich bewegende Minen umgehen müsst.

Die Entwicklung der Idee von ‚Pacman‘ zu einem Arcade-Adventure ist im Spiel klar erkenntlich: Während ihr in den ersten zwei, drei Räumen tatsächlich vor allem vor Mr. Smoozles flieht und dabei Diamanten als eine Art Währung aufsammelt, wird die Welt danach mit einem Mal erstaunlich groß und die Arcade-Elemente treten in den Hintergrund. Zahlreiche Schauplätze und Räume stehen euch offen, wollen untersucht und erkundet werden. Wenn es nicht vorangeht, bittet ihr eure eingesperrten Kameraden um Hilfe. Sowohl der Schwierigkeitsgrad der Rätsel als auch der Arcadeelemente lässt sich übrigens festlegen, damit auch die trägen Adventurespieler nicht verzweifeln.

Das ist nicht Baphomets Fluch!
‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ lebt nicht zuletzt von seinem Humor und den wirklich großartig geschriebenen Dialogen. Eine Szene, die wahrscheinlich jedem Adventure-Fan ein Lächeln auf die Lippen zaubern wird, findet in einem Raum mit Kisten statt. Ed schaut sich die Kisten an und kann dem spieletypischen Drang nicht widerstehen, sie herumschubsen zu wollen. Doch ein anderer Charakter widerspricht: „Das ist doch hier nicht Baphomets Fluch“ – ein wundervoller Seitenhieb auf die nervtötenden Kistenrätsel des letzten Teils, an dem Steve damals übrigens selbst noch bei Revolution mitgearbeitet hat.

Obwohl unsere Preview-Version technisch bereits einen guten Eindruck machte, sind bis zum Release noch ein paar Details zu verbessern: Die Geschwindigkeit, mit der Ed die bisweilen recht weiten Wege geht, ist ermüdend, die Kollisionsabfrage bei den Arcadeelementen nicht perfekt. Davon abgesehen hat mir ‚Mr. Smoozles Goes Nutso‘ wirklich Spaß gemacht, auch wenn man natürlich merkt, dass kein großes Entwicklerteam dahintersteckt. Für das Casual-Segment, über das wir vor kurzem erst geschrieben haben, könnte es dank des überdurchschnittlichen Anspruchs aber eine echte Bereicherung werden.