Question and Answer The Ship (en)

Aside from hyped games like ‚UT 2007‘ and ‚Enemy Territory: Quake Wars‘ there was one multiplayer game that really stood out at this year’s E3: ‚The Ship‘, once a mod for ‚Half-Life‘, now a full fledged game based on Valve’s Source engine. We talked to Chris Peck, managing director of developer Outerlight, about ‚The Ship‘ which is slated for release in September.

Chris, The Ship was shown at E3 this year. What reactions did you get from the people who saw it?

To be honest, I don’t really know! While the game was on the Vista stand for the three days of the show, I spent most of my time running around from meeting to meeting, so unfortunately I didn’t get much time to stand and watch people playing. It was also pretty nerve-wracking watching people play my baby, so to some extent I was glad not to be manning the stand! According to the people manning the stand there was plenty of interest in it, and we left piles of business cards and flyers at the stand, all of which vanished over the course of the show, which I can only presume was a good thing. We certainly got alot of kudos for being on the Vista stand, and were very proud to be selected for the Vista section, and would like to thank Microsoft for giving us the recognition and the floorspace.

The game started as a mod for Half-Life years ago. When did you make the decision to become commercial and how did that happen?

The idea was always to make a commercial title. The mod was made as a tool to show publishers how the gameplay worked, we decided to release the mod online to get some feedback from the public, and found that was amazingly useful in helping us refine the gameplay, although there were alot of great suggestions we didn’t have time to implement, as we shifted the game from the HL1 engine and onto Source (HL2). The other reason we made the mod was financial, at the time we had a small team and limited funds (being that the company is totally funded from money we raised ourselves, rather than publisher funds), and the HL1 engine was free and easy to use, so provided an excellent platform on which to make a demo.

From what I’ve seen so far, The Ship really stands out with its uncommon graphical style. Can you explain a bit how you came up with that look? What was your inspiration?

Well, when we came up with the idea we decided that it would be best set in the 1930’s, or thereabouts, as it seemed to suit the gameplay, and was a style and period that hasn’t been seen too much in games. The cartoon style was decided on as we didn’t want the game to be ultra-realistic, indeed we wanted it to be comedic, and the style we settled on suited that. We were also lucky enough to pick up an excellent concept artist, whose style totally suited what we had in mind.

Are you afraid that the unusual look of the game could scare off some gamers?

Hmm. Yes and no. Some publishers commented that the style may put off hardcore gamers, but also that they felt it made the game stand out, and that it suited the game. I think it suits the game, and I hope that it provides a refreshing change. I class myself as something of a hardcore gamer, and I like the style. I think it’s nice to see something different?

The idea behind The Ship sounds great, but it’s really hard to imagine how it works because it is so different from other games. Can you explain in a few sentences what a typical multiplayer match looks like? You are on the ship, Mr X gives you the name of your quarry… and then?

Hehe, too true. We had real problems with publishers because the game is so different to other games, that’s one of the reasons we made the mod. Hmm. Ok, you get someones name, then…you start to look for decent weapons, as well as start heading towards your quarry. You bump into other players, and always check their reaction to you…if they are fixated on you they are probably your hunter, so it’s time to get defensive…if they ignore you they are either professionals, or can be ignored.

As you look for your quarry you keep looking for weapons, and also take care of your needs, perhaps stocking up on some useful needs items for later. Once you find your quarry you have to be cool, try not to stare at them or follow them round like a puppy. With a bit of luck you can follow them to somewhere secluded (where there aren’t cameras or guards), and then kill them with a high value weapon. Often you will turn around to see someone else attacking another player, or someone behind you looming with a weapon. A few times you will probably not even notice the guy behind you, as they get busted by security in their attempt to kill you! Every so often you will be forced to defend yourself, either fighting back, laying an ambush, fleeing for your life, or running to the safety of the security cameras. Also, somewhat inevitably, you will find yourself caught by suprise, and killed when you least expect it…it’s the nature of the game!

How big is the ship itself? And, if the maps are big, how do you make sure that there’s enough action and your quarry can’t run away from you forever?

There are various sizes of ships, from two decks to seven decks, each one plays a little differently. Bigger maps play a little slower, smaller maps are a bit more intense. In that way players can choose to play on maps that suit the type of game they like. Players are given periodic updates of the location (deck and room name) of their quarry, which really helps to focus the gameplay, and helps hunters home in on their quarries. Players also have a sprint meter, which limits sprinting, and alongside that sprinting increases the players fatigue (one of their needs), which means they will have to get sleep more often (making them vulnerable for a time).

These mechanics also act as a check on people sprinting around from one end of the ship to the other. As well as hunting for their quarry, the players can search for items, weapons, and take care of their needs, which gives the players more things to do. Staying alert to being attacked by their hunter also should keep players on their toes!

What’s the ideal number of players for a multiplayer match of The Ship? I guess you need a lot so that it really works?

There isn’t an ideal number per se. It depends both on the size of the map, and also the type of game you want. We have recommended numbers of players for each map (which take into account AI passengers), but by varying the number of players on each map, the players can determine how fast or slow they want the game to be. Some people make the mistake of thinking that more players means more people to kill, but as you are only hunting one of the other players, it doesn’t make much difference. The game does work best with more than 4 or more players, as that way it is unlikely that your hunter is also your quarry. We are probably going to create a duel mode, which suits one vs one play, but I don’t think it’s the best way to play The Ship.

Perhaps the strangest thing I’ve noticed about The Ship is that the player not only has to eat but even has to use the bathroom from time to time. What’s the idea behind that?

The needs were initially put there to stop players camping in their cabins, or anywhere else for that matter. However, the needs also draw players into open areas (such as restaurants for food, or communal areas for social or entertainment needs), as well as quiet areas (bathrooms for pee, and cabins for sleep). This definitely creates some pretty unique experiences, for instance watching someone else go to the bathroom, or killing someone while they take a shower or sleep.

Items are said to be very important on the ship. Are they placed randomly every time you start a new match or can players learn where to find „the good stuff“?

Items are indeed very important on board the ship. Depending on the type of item, they can either be somewhere predicatable, or placed randomly, as both have their advantages. Needs items such as food are found in vending machines as you would predict, as well as places like ration boxes, and so on. Some weapons are linked to likely locations, for example tools are usually found in engineering, flare guns are on the deck, kitchen weapons are in kitchens. However, wardrobes and other containers on board can also contain random weapons, reflecting the slightly odd nature of the passengers on board The Ship.

The Ship will not only include multiplayer but singleplayer as well. Does singleplayer work exactly like multiplayer or are there differences?

We have two main forms of single player at the moment, Arcade Mode, and Story Mode. Arcade Mode is basically the online game but offline against AI. The idea behind this is to allow anyone who doesnt have a net connection (like who doesn’t?!) to play the game, as well as to allow players to practice offline against AI so that they can hone their skills before going online. In that sense, it’s a great training mode. The Story Mode contains both a basic tutuorial, as well as some missions which follow the more traditional single player mission structure you’d expect. The story mode allows us to use some nice ideas which are harder to implement in multiplayer games. We hope to expand on the Story Mode over time, though it may only fulfil its true potential when we make The Ship 2.

We’ve heard that The Ship 2 is going to be a dating simulation. Can you give us some insight in what we can expect?

Hehe, news travels fast! Well, the dating game is a great idea I think, and was always part of the original design. Sadly the constraints of time and money have meant we’ve had to leave it for the sequel. Without giving too much away, players will be awarded money by Mr. X for successful dates in key locations, e.g. $10,000 to the next couple who have a successful date in a hot tub. The dating game uses alot of the same mechanics as the hunt, but for different reasons. Costumes then become about style, while items players can buy such as chocolates, flowers, jewellery or perfume can be given as gifts to flatter a date. Restaurants, jacuzzi’s, nightclubs and other locations can be used for hot dates.

We’d also like to plug this in to some sort of real dating mode, as by collecting data on the players, in theory we can let people find their soul mate online…all we need now is to model up the chapel and we may have our first shipboard marriage!

Thanks for your time and good luck with The Ship!

Thank you! Oh, one more thing I’d like to say, is some people still wonder why we aren’t releasing this version of The Ship as a mod. The answer is simple, as a new development studio we raised the money (over £1,000,000) to make the game ourselves, and have used that money to recruit a team which has now grown to 16 full time members of staff. The reason this is a retail title is to make back the money we have spent on the game, which will then go into making more games, hopefully each one better than the last! Hurrah!  I should also point out that players don’t need a copy of Half-Life 2 to play The Ship, The Ship is a standalone product.

Das etwas andere Multiplayer-Spiel.

‚The Ship‘ ist ein ganz untypischer Multiplayer-Shooter, der – wie der Name schon vermuten lässt – auf einem Schiff spielt. Der mysteriöse Gastgeber Mr. X inszeniert eine tödliche Jagd, in der jeder ein Jäger und Gejagter zugleich ist. Aber die Teilnehmer dürfen nicht jeden töten und schon gar nicht überall. Wir sprachen mit Chris Peck, dem Managing Director von Entwickler Outerlight, über sein viel versprechendes Erstlingswerk.

Chris, ihr habt ‚The Ship‘ in diesem Jahr auf der E3 gezeigt. Welche Reaktionen habt ihr von den Leuten bekommen?

Ich weiß das gar nicht so genau, um ehrlich zu sein. Das Spiel war zwar die drei Messetage lang am Vista-Stand, aber ich habe die meiste Zeit damit verbracht, von Meeting zu Meeting zu rennen, so dass ich leider nicht viel Zeit hatte, den Leuten beim Spielen zuzuschauen. Es war außerdem ziemlich nervenaufreibend, die Leute beim Spielen meines Babys zu beobachten, also war ich zu einem gewissen Grade durchaus froh, nicht am Stand zu sein. Den Mitarbeitern am Stand zufolge war das Interesse am Spiel aber recht groß und unsere Stapel mit Visitenkarten sind im Laufe der Messe komplett verschwunden, was ich als eine gute Sache deute. Wir haben auf jeden Fall viel Ansehen dafür gewonnen, am Vista-Stand zu sein, und waren sehr stolz, dafür ausgewählt worden zu sein – und wir möchten Microsoft dafür danken, uns Aufmerksamkeit und Platz zu geben.

Das Spiel hat vor Jahren als eine Mod für ‚Half-Life‘ begonnen. Wann habt ihr die Entscheidung getroffen, kommerziell zu werden, und wie genau ist das letzendlich passiert?

Die Idee war schon immer, einen kommerziellen Titel zu machen. Die Mod wurde erstellt, um den Publishern zu zeigen, wie das Gameplay funktioniert. Und wir haben uns entschlossen, die Mod online zu veröffentlichen, um ein wenig Feedback von der Öffentlichkeit zu bekommen, was für uns außerordentlich hilfreich war, das Gameplay zu verfeinern – auch wenn es zahlreiche tolle Vorschläge gab, die wir aus Zeitgründen nicht umsetzen konnten, weil wir von der ‚Half-Life 1‘-Engine auf Source umgestiegen sind. Der andere Grund, die Mod zu machen, war finanzieller Natur: Zu der Zeit hatten wir ein kleines Team sowie wenig Geld (wir sind ein Unternehmen, das komplett auf eigenem Geld aufbaut und nicht auf dem eines Publishers) und die ‚Half-Life 1‘-Engine war kostenlos und einfach zu benutzen, weshalb sie eine exzellente Plattform für die Demo darstellte.

Von dem was ich bisher gesehen habe, hebt sich ‚The Ship‘ wirklich durch seinen untypischen Grafikstil hervor. Kannst du ein bisschen erklären, wie ihr darauf gekommen seid? Was war eure Inspiration?

Nun, als die Idee [zum Spiel] aufgekommen ist, haben wir entschieden, dass es am besten ungefähr in den 30er-Jahren angesiedelt sein sollte, weil das zum Gameplay zu passen schien und dieser Stil und diese Zeitperiode noch nicht so viel in Spielen verwendet wurden. Für den Cartoon-Stil haben wir uns dann entschieden, weil das Spiel nicht superrealistisch sein sollte, sondern eher komödiantisch – und der Stil passte dazu. Wir hatten außerdem Glück, einen hervorragenden Concept Artist zu bekommen, dessen Stil genau der war, den wir im Sinn hatten.

Fürchtet ihr, dass das ungewöhnliche Aussehen einige Spieler abschrecken könnte?

Hmm. Ja und nein. Ein paar Publisher meinten, dass der Stil Hardcore-Gamer abschrecken könnten, aber sie glaubten auch, dass er das Spiel hervorstechen ließe und zu dem Spiel passte. Ich denke auch einfach, dass er zu dem Spiel passt und hoffe, dass er eine erfrischende Änderung darstellt. Ich würde mich selbst als so etwas wie einen Hardcore-Gamer einordnen und ich mag den Stil. Ich denke, es ist schön, etwas anderes zu sehen?

Die Idee hinter ‚The Ship‘ klingt toll, aber es ist wirklich schwierig, sich vorzustellen, wie es funktioniert – ganz einfach, weil es so anders ist als andere Spiele. Kannst du in ein paar Sätzen erklären, wie ein typisches Multiplayer-Match aussieht? Man ist auf dem Schiff, Mr X nennt den Namen deiner „Beute“… und dann?

Hehe, nur zu wahr. Wir hatten echte Probleme mit Publishern, weil das Spiel sich so von anderen Spielen unterscheidet – das ist einer der Gründe, warum wir die Mod gemacht haben. Hmm. Okay, du bekommst einen Namen [deiner Beute] und dann… beginnst du, nach brauchbaren Waffen zu suchen und dich auf den Weg zu deiner Beute zu machen. Du triffst auf andere Spieler und beobachtest immer ihre Reaktion auf dich: Wenn jemand auf dich fixiert ist, dann ist er wahrscheinlich dein Jäger, also wird es Zeit, sich zu verteidigen. Wenn sie dich ignorieren, dann sind sie entweder Profis oder können ignoriert werden.

Während du deine Beute suchst, hältst du auch weiter nach Waffen Ausschau, gehst deinen Bedürfnissen nach und sammelst vielleicht schon ein paar nützliche Gegenstände für später an. Sobald du deine Beute gefunden hast, musst du cool bleiben und versuchen, sie nicht anzustarren oder ihr wie ein Hündchen zu folgen. Mit ein bisschen Glück kannst du ihr in eine ruhige Ecke folgen (wo es keine Kameras oder Wachen gibt) und sie töten. Oft wirst du dich auch umdrehen und jemanden einen anderen Spieler angreifen oder sogar auf dich selbst lauern sehen. Manchmal wirst du den Typen hinter dir aber auch gar nicht bemerken, weil er vom Sicherheitsdienst verhaftet wird, während er dich töten will. Ebenso oft wirst du gezwungen sein, dich zu verteidigen, indem du entweder direkt kämpfst, aus dem Hinterhalt angreifst, um dein Leben läufst oder zu den Sicherheitsleuten und Kameras rennst. Und, fast unausweichlich, wirst du überrascht werden und getötet, wenn du es am wenigsten erwartest… das ist die Natur des Spiels.

Wie groß ist das Schiff selbst? Und wie stellt ihr sicher, dass es genug Action gibt und die Beute nicht ewig vor einem flieht?

Es gibt verschieden große Schiffe, von zwei Decks bis zu sieben Decks, und jedes spielt sich ein wenig anders. Größere Maps sind langsamer, kleine Maps ein bisschen heftiger. Auf diese Weise können die Spieler die Maps auswählen, die zu der Spielweise passen, welche sie mögen.

Die Spieler bekommen außerdem immer wieder Updates bezüglich der Position (Deck und Raum) ihrer Beute, was wirklich hilft, das Gameplay zu fokussieren und die Jäger auf ihre Beute zu richten. Die Spieler haben zudem ein „Sprint-Meter“, was das Sprinten limitiert. Das Sprinten macht sie zugleich müder, so dass sie öfter schlafen müssen, was sie wiederum für eine kurze Zeit verwundbar macht. Diese Mechaniken funktionieren auch als eine Kontrolle über Spieler, die von einem Ende des Schiffs zum anderen rennen. Neben dem Jagen ihrer Beute können die Spieler auch Items und Waffen suchen, sich um ihre Bedürfnisse kümmern, was ihnen mehr zu tun gibt. Und natürlich sollte es sie wachhalten, jederzeit von ihrem Jäger angegriffen werden zu können.

Was ist die ideale Spielerzahl für ein Multiplayer-Match in ‚The Ship‘? Ich nehme an, man braucht eine ganze Menge, damit es wirklich funktioniert?

Es gibt nicht die eine ideale Zahl. Das hängt natürlich von der Größe der Map ab und auch von der Spielweise, die man wünscht. Wir haben empfohlene Spielerzahlen für jede Map (welche die KI-Passagiere miteinkalkulieren), aber indem sie die Spieleranzahl auf jeder Maps verändern, können die Spieler bestimmen, wie schnell oder langsam das Spiel sein soll. Manche Leute machen den Fehler, zu glauben, dass mehr Spieler bedeutet, dass man mehr töten kann, aber da du nur einen der anderen Spieler jagst, macht das keinen großen Unterschied. Das Spiel funktioniert am besten mit mehr als 4 Spielern, weil es so unwahrscheinlich ist, dass dein Jäger auch deine Beute ist. Wir werden wahrscheinlich auch einen Duell-Modus entwerfen, der für One-on-One geeignet ist, aber ich glaube, das ist nicht die beste Art, ‚The Ship‘ zu spielen.

Das wahrscheinlich Seltsamste, was mir an ‚The Ship‘ aufgefallen ist, ist, dass der Spieler nicht nur essen, sondern manchmal auch die Toilette benutzen muss. Welche Idee steckt dahinter?

Die Bedürfnisse wurden anfangs eingebaut, um Spieler vom Campen in ihren Kabinen oder sonstwo abzuhalten. Sie ziehen die Spieler aber auch in offene Areale (wie Restaurants für Nahrung oder gemeinschaftliche Räume für Sozial- und Unterhaltungsbedürfnisse) sowie ruhige Areale (Toiletten zum Wasserlassen und Kabinen zum Schlafen). Das kreiert zweifellos einige ziemlich einzigartige Erlebnisse, wenn man beispielsweise jemanden auf die Toilette gehen sieht oder jemanden tötet, der gerade duscht oder schläft.

Gegenstände sollen auf dem Schiff ja eine sehr wichtige Rolle spielen. Werden sie zu Beginn jedes Matches zufällig platziert oder können Spieler lernen, wo es die guten Sachen gibt?

Gegenstände sind wirklich sehr wichtig auf dem Schiff. Abhängig von der Art des Gegenstandes, kann er entweder an einem vorhersehbaren Ort oder zufällig platziert sein, weil beides seine Vorteile hat. Gebrauchsgegenstände wie Nahrung findet man logischerweise in Automaten sowie Rationskisten und so weiter. Ein paar Waffen sind ebenfalls mit logischen Plätzen verbunden, so findet man Werkzeuge im Maschinenraum, Leuchtpistolen auf dem Deck, „Küchenwaffen“ in der Küche. Schränke und andere Container an Bord können aber auch zufällige Waffen enthalten, was die etwas seltsame Natur der Passagiere in ‚The Ship‘ widerspiegelt.

‚The Ship‘ wird nicht nur einen Multiplayer- sondern auch einen Singleplayer-Part enthalten. Sind diese beiden Teile identisch oder gibt es Unterschiede?

Wir haben zwei Hauptformen von Singleplayer im Moment: Den Arcade-Modus und den Story-Modus. Der Arcade-Modus ist im Prinzip das Onlinespiel aber offline gegen die KI. Die Idee dahinter ist es, allen, die keine Internetverbindung haben (als ob es das noch gäbe?!), das Spiel zu spielen sowie sie gegen die KI üben zu lassen, bevor sie online gehen. In dem Sinne ist es ein großartiger Trainingsmodus. Der Story-Modus enthält sowohl ein kleines Tutorial als auch ein paar Missionen, die mehr der traditionellen Singleplayer-Missionsstruktur folgen, die man erwarten würde. Der Story-Modus erlaubt es uns, die ein oder andere nette Idee zu verwirklichen, die in Multiplayer-Spiele schwieriger zu implementieren wäre. Wir hoffen, den Story-Modus mit der Zeit zu erweitern, auch wenn es sein volles Potential erst ausschöpfen mag, wenn wir ‚The Ship 2‘ machen.

Apropos ‚The Ship 2‘: Soll das nicht eine Dating-Simulation werden? Kannst du uns ein bisschen mehr darüber verraten?
Hehe, Neuigkeiten reisen schnell. Nun, das Datingspiel ist eine großartige Idee, glaube ich, und es war immer ein Teil des ursprünglichen Designs. Leider mussten wir es uns aus Zeit- und Geldgründen dann aber für das Sequel aufsparen. Ohne zuviel verraten zu wollen, werden Spieler von Mr X Geld für erfolgreiche Dates an Schlüsselstellen bekommen – zum Beispiel 10.000 $ für das nächste Paar, dem ein Date im Whirl Pool gelingt. Das Datingspiel verwendet viele der gleichen Mechaniken wie die Jagd, aber aus anderen Gründen. Bei Kostümen geht es dann um den Stil, während es als Gegenstände unter anderem Schokolade, Blumen, Schmuck oder Parfüm zu kaufen gibt, die verschenkt werden können, um einem Datepartner zu schmeicheln. Restaurants, Whirl Pools, Nachtclubs und andere Orte können für heiße Dates verwendet werden. Wir würden das außerdem gerne in eine Art echen Dating-Modus einbinden, indem wir etwa Daten über die Spieler sammeln und sie in der Theorie ihren Seelenverwandten finden lassen können… alles, was wir jetzt noch brauchen, ist, eine Kapelle aufzustellen und dann könnten wir unsere erste Hochzeit auf See haben!

Chris, vielen Dank für deine Zeit und viel Glück mit ‚The Ship‘!

Vielen Dank! Oh, und eine Sache würde ich noch gerne sagen, weil es noch immer ein paar Leute gibt, die sich fragen, warum wir diese Version von ‚The Ship‘ nicht als Mod veröffentlichen. Die Antwort ist einfach: Als ein neues Entwicklerstudio haben wir das Geld (über eine Million britische Pfund) für das Spiel selbst aufgebracht und haben das Geld eingesetzt, um ein Team zusammenzustellen, das jetzt 16 Vollzeitmitarbeiter hat. Der Grund, warum ‚The Ship‘ verkauft wird, ist, das Geld zurückzuholen, um damit neue Spiele zu machen, die hoffentlich jedes Mal besser als das vorherige werden. Hurra! Ich sollte außerdem noch darauf hinweisen, dass man keine ‚Half-Life 2‘ braucht, um ‚The Ship‘ zu spielen – es ist ein Stand-Alone-Produkt.

Monoton.at – Neue Netzwerkseite bei Rebell.at

Populärmusik für Fortgeschrittene„, so lautet das Motto unserer neuen Netzwerkseite Monoton.at. Indie-Rocker, Pop-Puristen und Freunde anderer Alternative-Musik werden dort seit wenigen Tagen kompetent beraten und informiert. Wir wünschen viel Spaß und befehlen euch einen neuen Eintrag in eurer Favoriten-Liste anzulegen!

Spellforce 2

"<I>Wir waren Krieger. Wir kämpften für die Würde und die Freiheit unseres Volkes. Wir haben verloren…" – Mit diesen schicksalsschwangeren Worten geht der innovative Rollenspiel-Strategie-Mix aus dem Hause Phenomic in die zweite Runde, mit einem Intro, das leider nicht ganz an das preisgekrönte des ersten Teils herankommt. Wieder einmal sieht sich die Fantasy-Welt Eo einer finsteren Bedrohung ausgesetzt, die kaum mehr abwendbar scheint.

Wie ein typisches Rollenspiel beginnt Spellforce 2 mit der Erstellung des Avatars, wobei die Möglichkeiten leider auf die Auswahl aus einigen vorgefertigten Köpfen beschränkt sind. Anders als im Vorgänger, bei dem man als Runenkrieger in die Schlacht zog, schlüpft man dieses Mal in die Rolle eines Shaikan. Vor langer Zeit wagte es ein großer Alchemist die Götter herauszufordern; er scheiterte, und um seiner Strafe zu entgehen verband er sein Blut mit dem eines Drachens, woraufhin jeder seiner Erben einen Teil seiner Seele innehatte, was diesen zwar mächtige Fähigkeiten, aber auch einen äußerst schlechten Ruf einbringt. Der Spieler ist einer dieser Nachfahren und muss oft mit einer multiplen Perönlichkeitsstörung kämpfen.

Im &#8211; langatmigen, aber überspringbaren – Tutorial trifft man zum ersten Mal auf Schattenlied, die Tochter des größten aller Krieger, Craig Un’Shallach, der wohl allen SF Veteranen ein Begriff sein wird. Sie erzählt von der ankommenden Bedrohung die sich auch auf die Heimatwelt unseres Helden zubewegt.

Neben der Story wird man auch mit der Steuerung vertraut gemacht, bei der sich kaum etwas verändert hat: In der Rollenspiel-typischen Perspektive, bei der sich die Kamera knappt hinter dem Avatar befindet, erkundet man wie in einem Egoshooter mit WASD die Welt von Eo. Einen Klick mit der mittleren Maustaste später betrachtet man das Geschehen aus der Vogelperspektive, die zwar nicht so schön anzusehen, aber bei weitem übersichtlicher ist.

Egal welche Ansicht man bevorzugt, an dem so genannten Click’n’Fight System kommt man nicht vorbei. Anstatt eigene Einheiten auswählen zu müssen um ihnen Befehle erteilen zu können, kann man alternativ auch einen Gegner anklicken, woraufhin neben dein Einheitensymbolen alle Möglichkeiten wie Angreifen, Zaubersprüche wirken und so weiter eingeblendet werden, was in den Teils sehr hektischen Kämpfen äußerst praktisch ist, vor allem weil die Helden einiges an Micromanagement verlangen.

Ja, die Helden. Man ist in Spellforce 2 nie auf sich alleine gestellt, schon im Tutorial schließen sich zwei Begleiter dem Shaikan an und werden bis zum Ende nicht mehr von seiner Seite weichen. Eine gute Neuerung, waren sie doch im Vorgänger noch austauschbar. So tragen sie zur Atmosphäre bei, da man hin und wieder Zeuge lustiger Dialoge unter den Mitstreitern wird. An allen Ecken und Enden der Fantasywelt findet sich Ausrüstung aller Art, die sich frei verteilen lässt.

Auch die Charakterentwicklung ist nicht mehr nur auf den Avatar beschränkt, man kann nun die gesamte Heldentruppe nach eigenen Wünschen gestalten. Erfahrung sammelt man durch das Erledigen besonders starker Gegner oder das Lösen der unzähligen Haupt- und Nebenquests, die meistens sehr liebevoll gestaltet wurden. Wenn man genug gesammelt hat, steigt jeder Mitstreiter eine Stufe auf und bekommt einen Skillpunkt, der sich auf die zwei Skilltrees Kampf und Magie verteilen lässt &#8211; nicht ganz so komplex, aber auch nicht so verwirrend wie das System des Vorgängers; wem das aber noch immer zu viel ist, der kann die Punkte auch automatisch verteilen lassen.

So viel zum Rollenspielpart, der leicht 60% der Kampagne einnimmt; das andere Hauptaugenmerk des Spiels liegt auf dem Echtzeitstrategieteil. Dieser wurde deutlich vereinfacht.

Jeweils drei Rassen wurden zu einer Fraktion zusammengefasst, so kämpfen Elfen, Menschen und Zwerge gemeinsam für den Realm; Orks, Trolle und Barbaren finden sich auf der Seite der Clans und der Pakt besteht aus Dunkelelfen, Schatten und Gargoyles. Auf Einheitenupgrades wurde verzichtet – und leider auch auf wirkliche Unterschiede zwischen den Fraktionen: jede spielt sich sehr ähnlich. Eindrucksvoll sind die Titanen, die eine deutliche Aufwertung bekommen haben und es nun alleine mit einer kleinen Armee aufnehmen können. Die Widersacher setzen sich neben den spielbaren Fraktionen aus Untoten und Bestien zusammen; vereinzelt trifft man auch auf riesige Bossgegner. Die Schauplätze der fantasiereichen Quests bieten viel Abwechslung, da von Wüste über Schneelandschaft bis hin zu den finsteren Schmieden im Herzen des Bösen alles dabei ist.

Auch die Hauptstadt der Welt gilt es zu erkunden; Siebenbürgen pulsiert voller Leben, stundenlang kann man in der Stadt Quests erfüllen und Ausrüstungsgegenstände finden: da kommt Rollenspiel-Flair auf! Im Rahmen einer Quest ist es sogar möglich, eine eigene Insel als Lehen zu nehmen, und diese dann vom heruntergekommenen Dorf in eine blühende Stadt zu verwandeln. Das verlangt zwar viel Arbeit, aber die Mühe lohnt sich auf jeden Fall.

Doch die Atmosphäre wird nicht alleine von dem Abwechslungsreichtum der Welt und den Charakteren erzeugt, sondern vor allem von der wunderschönen Grafik. Gerade in der Rollenspielansicht bekommt man sie in ihrer ganzen Pracht zu sehen. Rüstungen glänzen in der Sonne, die dynamischen Tag- und Nachtwechsel erzeugen eine fantastische Stimmung, Gräser wiegen im Wind, das Wasser reflektiert realistisch die Umgebung und die Sichtweite ist enorm, sodass sich ganze Landschaften vor einem ausbreiten. Schöner sieht zur Zeit kein anderes Strategiespiel aus, was sich leider auch in einem großen Hardwarehunger bemerkbar macht, selbst auf HighEnd-Rechnern kommt es bei großen Schlachten manchmal zu Aussetzern.

Wirklich gut gelungen ist auch die Soundkulisse. Während sich die Einheiten nur selten zu Wort melden, ertönt der orchestrale Soundtrack mitreissend aus den Lautsprechern. Auch sind alle Dialoge voll vertont.

Neben der Kampagne gibt es noch einen Gefechtsmodus, in dem man ebenfalls mit einem neuen Avatar beginnt, jedoch mit dem Unterschied, dass sich die Aufträge fast ausschliesslich auf den Strategieteil konzentrieren und man nahezu auf jeder Map alle Gegner vernichten muss, was sich oft als schwierig herausstellt, da sicht meist ein Arbeiter irgendwo auf der Karte versteckt hält. Nicht selten musste ich mehr als zehn Minuten suchen, was dann leicht frustrierte.

Die nächste Besonderheit des Gefechtmodus ist, dass sich die Maps auch kooperativ per Internet mit anderen Spielern spielen lassen, was bis auf ein paar Verbindungsprobleme wirklich Laune macht. Ansonsten ist der Multiplayermodus durchschnittlich, zwei oder mehrere Spieler treten samt Helden gegeneinander an.

Als Spellforce-Fan der ersten Stunde war ich natürlich sehr gespannt auf die Fortsetzung des genialen Spiels. Der Ersteindruck war auch fantastisch, die sehr gut gelungene Grafik zieht einen sofort in den Bann. Mit der Zeit wird man dann auf die kleinen Mängel aufmerksam, auf die Dinge die man eher verschlechtert als verbessert hat, indem man ihnen die Komplexität genommen hat: Zum einen die Charakterentwicklung, mit der wirklich individuelle Helden nicht mehr möglich sind, zum anderen der gesamte Strategieteil – zu ähnlich spielen sich die Völker, zu monoton der Ablauf, schade, denn so hat sich Spellforce 2 – Shadow Wars selbst degradiert mit dem Versuch, massentauglicher zu werden. Trotzdem wurde ganze Arbeit geleistet, das Spiel konnte mich stundenlang unterhalten.

Marios Rückkehr in zwei Dimensionen

Für den Game Boy war ‚Super Mario Land 2‘ vor rund 13 Jahren der allererste Titel, den ich auf einem Handheld gespielt habe und zugleich das letzte ‚Mario‘-Jump’n’Run in 2D von Nintendo. Nach zwei Auftritten in drei Dimensionen und zahlreichen Neuauflagen der NES- und SNES-Klassiker hat man sich in Japan nun aber doch noch zu einem neuen 2D-‚Mario‘ bequemt: ‚New Super Mario Bros.‘ für den Nintendo DS. Ungeduldig wie ich bin, konnte ich natürlich nicht bis zum Europa-Release Ende Juni warten, sondern habe mir die seit wenigen Tagen erhältliche US-Version importiert, so dass ihr schon jetzt in den Genuss meiner Eindrücke kommt.

Bowser mal wieder
Da sich bei einem Jump’n’Run sowieso kein Spieler für die Geschichte interessiert, hat sich Nintendo gar nicht erst die Mühe gemacht, eine neue auszudenken: Wie schon so oft entführt der böse, böse Bowser die zuckersüße Prinzessin Peach direkt vor Marios Nase. Das kann sich der Klempner selbstverständlich nicht gefallen lassen und jagt den beiden sowie Bowsers Sohnemann durch acht verschiedene Welten nach.

Wie bei ‚Super Mario Bros. 3‘ und ‚Super Mario World‘ gibt es in ‚New Super Mario Bros.‘ eine Oberwelt, welche es euch erlaubt, verschiedene Wege zum Ziel zu nehmen. Natürlich ist das Ziel jeder Welt ein Schloss (bzw. sogar zwei), in dem sich Bowser versteckt hält, aber die Stationen, die euch dahin führen, sind variabel. Das ist vor allem angesichts des Umfangs interessant, denn zum einmaligen Durchspielen müsst ihr lediglich sechs der acht Welten durchlaufen, was in gut vier Stunden durchaus zu schaffen ist. Da es aber wirklich überall viel zu entdecken gibt, ist ein zweiter Anlauf Pflicht.

Fast wie früher
Wer schon einmal ein ‚Mario‘-Jump’n’Run gespielt hat, dem wird die Auswahl der Welten sehr bekannt vorkommen: Wieder einmal geht es in die Wüste, unter Wasser, auf’s Eis und auch in Geisterhäuser, was in mir mitunter den Eindruck erweckte, es eher mit einem „Best of“ als mit einem tatsächlich neuen Teil zu tun zu haben.

Gleiches gilt für die Gegner; von den harmlosen, kleinen Gumbas über die unterschiedlichen Koopa-Varianten bis hin zu fiesen Hammerbrüdern sind fast alle alten Bekannten mit von der Partie. Ein wenig mehr Einfallsreichtum hätte ich mir schon gewünscht. Geradezu enttäuschend sind gar die Bosskämpfe, die im Vergleich zu einem ‚Yoshi’s Island‘ Witz und Spritzigkeit vermissen lassen.

Das Leveldesign ist dann aber wieder über jeden Zweifel erhaben und steht in Nichts dem nach, was man von der ‚Mario‘-Serie gewohnt ist. Die beiden wichtigsten neuen Bewegungen Marios entstammen interessanterweise den 3D-Spielen: Zum einen kann er von Wänden abspringen und so höher gelegene Plattformen erreichen, zum anderen auf schmalen Vorsprüngen balancieren und sich bei Bedarf sogar daran entlang hangeln, um Angriffen auszuweichen. Außerdem gibt es eine Reihe neuer Power-Ups, die Mario zu einem Zwerg oder Riesen machen oder ihm einen blauen Panzer verpassen, der zum Schutz und zugleich dem Auseinandernehmen mehrerer Gegner dient. Spielerisch relevant ist insbesondere das Verkleinern, kann Mario doch so enge Stellen passieren, bei denen es andernfalls kein Durchkommen gäbe. Yoshi kommt zu meinem Bedauern übrigens nicht zum Einsatz.

Schick präsentiert
Was das Gameplay angeht, so erfindet Nintendo das Rad mit ‚New Super Mario Bros.‘ zweifelsfrei nicht neu, allerdings darf man nicht vergessen, dass das Genre der 2D-Jump’n’Runs seit fast zehn Jahren im Grunde genommen tot ist und ernstzunehmende Vertreter äußerst spärlich gesäht sind. In der Tradition eines ‚Super Mario World‘ stehend verkauft sich ‚New Super Mario Bros.‘ aber erstaunlich gut; es spielt sich flüssig wie eh und je, konfrontiert den Spieler mit ein paar wirklich knackigen Aufgaben und ist hübsch aufgemacht: Die Kombination aus 3D-Figuren und 2D-Hintergründen funktioniert richtig gut, zumal die Umgebungen deutlich lebendiger und dynamischer wirken als in der Vergangenheit.

Wenn man von der vielleicht etwas zu mutlosen Gestaltung des Spiels absieht, muss man schon sehr nach weiteren Kritikpunkten suchen. Die Steuerung war für mich anfangs einer, weil Mario hin und wieder ein bisschen weiter gelaufen ist, als ich es gerne gehabt hätte, aber das war vor allem eine Sache der Gewöhnung. Er läuft eben anders als vor über zehn Jahren, es ist ein anderes Spiel und ohnehin stellt es nach der ersten Welt kein echtes Problem mehr dar.

Spiele für zwei
Erneut hat Nintendo etliche Minispiele eingebaut, die als kleiner Bonus auf dem Modul schlummern und die Käufer von ‚Super Mario 64 DS‘ größtenteils bereits gesehen haben. Hier kommen – im Gegensatz zum Hauptspiel – dann auch der Touchscreen sowie der zweite Bildschirm (sinnvoll) ins Spiel, indem ihr etwa Bomben auf Schnelligkeit nach ihrer Farbe sortiert oder Bälle mit Hilfe einer Schleuder in schwebende Schüsseln befördert. Im Multiplayer-Part, für den lobenswerterweise kein zweites Spiel benötigt wird, kann man damit durchaus die ein oder andere halbe Stunde verbringen. In einem zweiten Multiplayermodus jagen Mario und Luigi in 2D-Levels Sternen nach, was nach ein paar Runden auf uns aber keine große Faszination mehr ausübte.

Das Fazit
Kommen wir zum Punkt: ‚New Super Mario Bros.‘ ist nicht das beste ‚Mario‘, das die Welt je gesehen hat. Diese Auszeichnung steht weiterhin ‚Super Mario World‘ oder ‚Super Mario Bros. 3‘ zu und auch der Ableger ‚Yoshi’s Island‘ platziert sich noch vor dem DS-Abenteuer. Mir fehlt etwas richtig Neues; eine Welt oder ein Feature, bei dem ich sagen würde: „Wow, darauf kann nur Nintendo kommen.“ Nichtdestotrotz ist ‚New Super Mario Bros.‘ ein sehr gutes Jump’n’Run und – wenn man von besagten GBA-Neuauflagen der alten Teile absieht – wahrscheinlich sogar das beste 2D-Jump’n’Run, das man für einen Handheld bekommen kann. Und das ist mehr als genug.

PlayStation 3 – Und leise sterben Europäer tausend Tode

Ihr blickt immer noch geschockt auf den Bildschirm, seit Sony den 500€ Preis für die „billigere“ Playstation 3 genannt hat? Dann bleibt mal ruhig so sitzen, denn allem Anschein nach erscheint in Europa nur die 600€ Variante. Sony weiß laut einem Bericht auf CVG nicht, wie man das billige Graffel hier platzieren soll. Vielleicht kommt das Gerät aber sowieso erst 2007, denn verschiedene wichtige Spiele wurden gerade ins folgende Jahr verschoben. Heavenly Sword, Motorstorm und Formula One schaffens nicht bis zum Launchtag. Auch das neue Eye Toy sehen wir frühestens im nächsten März.

Bei Sony setzt man unterdessen darauf, dass einige Nerds blöd genug sein werden, sich die Konsole auch ohne Spiele und zu einem völlig hirnrissigen Preis anzuschaffen. Ich wünsche viel Glück, denn ich kenne noch niemanden der das plant…

Altes Spiel in neuem Gewand.

Endlich kommt wieder ein Sequel auf dem Markt, bei dem unter den etwas reiferen Spielern wahre Kindheitserinnerungen aufkommen dürften. Nach einem umstrittenen vierten Teil kehrt ’Heroes of Might & Magic 5’ wieder stärker zu den verdienten Wurzeln des Vor-Vorgängers zurück. Es stellt sich also die Frage, ob die ’Etherlords’-Schöpfer Nival Interactive uns einen würdigen Nachfolger von 3DOs / New World Computings Suchtspiel bescheren.

Endlich wieder zu Hause
Eine wunderschön bunte Märchenlandschaft wie gemalt, ruhiger und abwechslungsreicher Fantasy-Sound düdelt aus den Lautsprechern, überall kleine zu erforschende Örtlichkeiten sowie Geheimnisse. Und da steht er wieder: Der Held zu Pferd, Traum meiner früheren schlaflosen Nächte, wartend auf Befehle. Auf den ersten Blick und auch nach einigen Spielzügen des Runden-Strategiespiels wird zum einen klar, dass Nival (’Etherlords’, ’Silent Storm’) zwar nicht das Rad von ’Heroes of Might & Magic’ neu erfunden hat, doch die Entwickler scheinen das Flair der Serie genau studiert zu haben und schaffen es durchaus, diesen für den fünften Teil zu erhalten. Darüber hinaus ermöglichen sie es durch eine stimmig aufeinander abgestimmte Kampagne neben einer jeweils eigenen Handlung der Kapitel vor allem auf sinnvolle Weise alle sechs spielbaren Völker miteinander zu verbinden und dem Spieler vorzustellen.

Da war doch noch etwas
Neben der Singleplayer-Kampagne, die an sich sehr viele Stunden Spielzeit verspricht, sind leider nur sehr wenige Szenarien im Umfang enthalten. Ein Editor zur Erstellung der stets unglaublich beliebten Karten ist ebenfalls noch nicht mit dabei. Schade eigentlich; das kann es doch noch nicht gewesen sein. Denn der größte Langzeitmotivationsfaktor der ’Heroes of Might & Magic’-Spiele beruhte nicht auf den Kampagnen, sondern eben auf Szenarios und den eigenständig oder zufällig generierten Maps. Auf alle Fälle ist es wünschenswert, dass diese Features noch nachgereicht oder wenigstens für ein mögliches Add-on in Betracht gezogen werden.

Es bleibt so nur einstweilen zu hoffen, dass diese Entscheidung nicht aufgrund des allgegenwärtigen Trends zur Schaffung von weltweit massentauglichen Spielen zugrunde lag. Auf den zur Verfügung stehenden Maps bewegt es sich dann aber auch wieder ausgesprochen schön: Minen oder Produktionsstätten wollen von ihren Bewachern gesäubert und gehalten werden. Überall warten Upgrades nur darauf, die Heldenfähigkeiten zu verbessern. Und auch die Schrecksekunden sind wieder da, wenn der Feind das eigene Reich betritt.

Ein guter Käse muss erst reifen?
In Zeiten, in denen immer öfter schon vor Release der erste Patch erscheint, dürfen wohl die folgenden Beobachtungen niemanden mehr erschrecken. Trotzdem nerven sie. Wo im Spiel im Großen und Ganzen immer auf Details geachtet wurde, erscheint das Menu als hätte man es aus dem Beginn der Ära der grafisch darstellbaren Möglichkeiten importiert. Texte und Kampagnenerklärungen wirken viel zu grob. Fast noch schlimmer ist die Umsetzung des Bau-Menus. Dank viel zu kleiner Icons fehlt hier jede Übersicht. Ebenso scheinen die Zwischensequenzen technisch aus demselben Zeitalter zu stammen. Wo andernorts penibel auf die Qualität der Lippensynchronität geachtet wird, gibt es im vorliegen Beispiel gleich überhaupt keine. Die immer wiederkehrenden Animationen lassen die Augen sehr früh lieber auf den Text der Erzählung der durchaus gelungenen Hintergrundstory wandern. Die Kampagne selbst lässt hin und wieder aussagekräftigere Ziele vermissen, weshalb man beim Lösen der Aufgaben manchmal in der Luft hängt.

Im zu erwartenden Patch soll übrigens der Schwierigkeitsgrad entschärft werden, was nur zu begrüßen ist. Zur Zeit beißt man sich bei einigen Missionen aufgrund der unfairen KI schon auf mittlerem Niveau nämlich die Zähne aus. Einige Einheiten scheinen zudem von einem wirklichen Balancing verschont geblieben zu sein.

Helden in 3D
Wie schon bemerkt halten sich Neuerungen, ob sie nun sinnvoll wären oder nicht, im Sequel sehr in Grenzen. Trotzdem ist der Einsatz von 3D-Grafik natürlich die Auffälligste.

Zwar macht es keinen großen Unterschied im Gameplay, ob Held und Reittier über eine 2D- oder 3D-Karte zuckeln. Doch dank schwenk- und zoombarer 3D-Kamera lässt sich das Geschehen so nun von allen Blickwinkeln verfolgen. Würde man in den Rundenkämpfen die Maus nicht berühren, würde man die 3D-Grafik wohl gar nicht bemerken. Wie in den zahlreichen Vorgängern üblich stellen sich bei einer Schlacht oder Stadtbelagerung die mitgeführten Einheiten brav an den Rändern des Schlachtfelds auf und erwarten die Befehle des Spielers. Insgesamt sind die Kämpfe wieder ausgesprochen spannend und die starke Reduktion ausführbarer Zauber erweist sich tatsächlich als sinnvoller und übersichtlicher. Absolut gelungen präsentieren sich auch die verschiedenen Baustile der verschiedenen Völker. Besonders hier zeigen sich die Stärken der verwendeten 3D-Grafik, die so die liebevoll gestalteten Bauwerke aus jedem Winkel betrachten lassen.

Wunderbares Spiel trotz uraltem Prinzip und Macken
Wie würde man normalerweise einen Titel bewerten, bei dem Innovationen oder kreative Ansätze nicht zu erkennen sind? Trotzdem würde man ’Heroes of Might & Magic 5’ Unrecht tun, würde man es einfach abkanzeln. Vor allem, wenn man davon wieder hoffnungslos süchtig geworden ist. Alle geliebten Elemente sind wiederzuerkennen, jede Ecke der liebevoll ausgeschmückten Karten will erkundet werden. Wäre da nicht die stellenweise einfach unfair handelnde KI in der Kampagne, die mehr durch Übervorteilung denn mit einem ausgeklügelten Verhalten spielt und den Gesamteindruck wieder etwas trübt. Außerdem schmerzt das Fehlen der beliebten Zufallskarten, die bei den Vorgängern unendliches Spielen ermöglichten. Ubisoft sollte der Ankündigung möglichst bald Taten folgen lassen, wenigstens einen Editor nachzureichen sowie den Schwierigkeitsgrad zu verfeinern. Nivals ’Heroes of Might & Magic 5’ erfindet weder das Rad der Rundenstrategie noch der Serie selbst neu – es ist trotzdem ein absolut empfehlenswerter und würdiger Nachfolger der Serie.