Start your engines

Vor knapp zwei Jahren schlug GTR ein wie eine Bombe. Obwohl die FIA GT Rennserie in unseren Breitengraden eher unbekannt ist, wurde landesweit das Rennfieber geweckt. Ob der offizielle Nachfolger in die gleiche Kerbe schlägt, oder sogar noch besser als sein Vorgänger ist, kläre ich im Folgenden. Am Anfang jeder Fahrerkarriere steht in GTR 2, wie auch im wirklichen Leben, die Fahrschule. Sage und schreibe 142 Übungen stehen zur Auswahl bereit. Für die erfolgreiche Absolvierung winkt nicht nur der eigene Stolz, sondern auch die Freischaltung neuer Strecken und Cups.

Neben Überhol- und Kurventechniken bekommen wir sogar einige Kniffe der insgesamt 19 Strecken aufgezeigt. Wer endlich ins Renngeschehen einsteigen möchte, wird vor die Qual der Wahl gestellt. Für den kleinen Hunger zwischendurch ist zum Beispiel das Zeitfahren empfehlenswert. Alternativ können auch ein komplettes Rennwochenende oder ein 24 Stunden Rennen in Angriff genommen werden.

Das 24 Stunden Rennen muss natürlich nicht in Echtzeit gespielt werden. Auf Wunsch können wir auch nur 24 Minuten fahren, trotzdem mit realistischem Tag- und Nachtwechsel. Der Kern des Spiels liegt aber im Meisterschaftsmodus. Hier kann der versierte Spieler nicht nur die offizielle GTR Saison 2003/2004 spielen, sondern auch unzählige kleinere Meisterschaften. Der neue Teil der Reihe basiert übrigens auf der 2003/2004 FIA Lizenz. Dementsprechend wurden neue Wagen hinzugefügt und Strecken angepasst.

Alle verschiedenen Rennserien, Saisonrevisionen und Rennställe eingerechnet, stehen ca. 140 Boliden zur Auswahl. Da wird garantiert jeder fündig. Endlich auf der Rennstrecke, macht sich der gewohnte Realismus des Vorgängers sofort bemerkbar. Abkürzungen werden meist durch streckeneigene Abweiser oder die passenden Flaggenregeln unterbunden. Ausflüge ins Kiesbett sind ohnehin nicht zu empfehlen. Der Reifengrip und die Geschwindigkeit leiden meistens heftig darunter.

Besonders für die Gelegenheitsfahrer ist die nähere Begutachtung der Schwierigkeitseinstellungen ein Muss. Während wir uns als Beginner noch mit der Auswahl der Fahrhilfen herumschlagen, können sich die Profis allein auf ihr Gefühl verlassen. Weder Schalt- noch Bremshilfen können hier aktiviert werden. Trotz der vielen optionalen Fahrhilfen bleibt GTR 2 eine knallharte Simulation. Wer Arcade-Racing sucht, muss zur Konkurrenz gehen.
Erstmal auf der Strecke, macht sich das sofort bemerkbar. Die KI reagiert giftig und agiert teils sehr aggressiv.

Wenn uns das Ganze zu bunt wird, regeln wir die Aggressivität der Gegner über eine Option im Menü einfach herunter. Crashs sind anfangs sowieso noch an der Tagesordnung. Anders als in der Formel 1 muss eine Karambolage bei Tempo 150 aber nicht zwangsläufig das Aus bedeuten. Die GT-Boliden sind um einiges robuster gebaut, so dass die Weiterfahrt, wenn sie auch nur in die Box führt, zu meist gewährleistet ist.

Das überarbeitete Schadensmodell macht übrigens einen hervorragenden Eindruck. Des öfteren ertappte ich mich bereits dabei, ein Rennwochenende nur für einen zünftigen Massencrash zu starten. Neben den üblichen Blechschäden suchen inzwischen auch die Reifen eines demolierten Fahrzeugs einen neuen Besitzer. Wer im hitzigen Renngeschehen seinen Motor übrigens zu sehr belastet, kann sich meistens schon bald auf eine rauchende Überraschung gefasst machen. Die Box ist hier allerdings aufmerksam und mahnt uns meistens vorher zur Mäßigung.

Wenn ich also trotz dieser einladenden Zerstörungsmöglichkeiten noch immer heil hinter meinen 600 PS sitze, kann mir durchaus auch das neue Wettersystem einen Strich durch die sorgfältig geplanten Siegespläne machen. Trotz meines sonnigen Gemüts verdunkelt sich der Himmel im Rennverlauf nicht selten und lässt sich zu einem hemmungslosen Regenschauer hinreißen.

Wenn ich nun auf schlittenartige Rutschpartien verzichten möchte, hilft nur noch die direkte Fahrt zur Box. Die per Motion-Capturing in Szene gesetzten Mechaniker kriegen selbst bei groben Schäden unser Fahrzeug in den meisten Fällen wieder auf die Strecke. Nach Rennende können wir unsere Runden in Replays erneut verfolgen und bei Bedarf auch abspeichern. In den zwei Jahren zwischen GTR und GTR 2 hat sich vor allem auch die Grafik gewandelt. Jedes Auto besteht aus rund 15.000 Polygonen, um auch wirklich jedes Detail darstellen zu können. Glühende Bremsscheiben, traumhafte Reflektionen und Fahrzeugcockpits zum Anbeißen sind inklusive!

Auch am Rande der Rennstrecke hat sich was getan. Die Wälder wurden kräftig aufgeforstet. Monza schmückt sich also durch die charakteristische Bewaldung. Wem die intelligenten Computergegner übrigens nicht reichen, der kann sich traditionell auch mit menschlichen Spielern im Internet messen. Das funktioniert in der Verkaufsversion ohne Tadel und bemerkenswerte Einschränkungen.

Empfehlenswert zum vollen Genuss von GTR 2 ist nebenbei eine watthungrige Soundanlage. Bei guter Lautstärke und sattem Bass, jagen mir die hervorragenden Motorengeräusche wohlige Schauer über den Rücken. Einzig und allein mehr Kameraeinstellungen hätte ich mir gewünscht. Die vorhandenen vier, nicht weiter veränderbaren Presets reichen mir jedenfalls nicht aus.

Entstaubt euer Lenkrad, zieht die Sturmhaube über und haut das Gaspedal bis auf den Boden! GTR 2 bringt erneut alles mit, was ein richtig
gutes Rennspiel braucht. Von der edlen Optik über die röhrenden Motorensounds bis hin zu der tollen Renn-KI und der unschlagbaren Fahrphysik, in der jede noch so kleine Umstellung am Fahrwerk umgesetzt wird. Durch die enorme Komplexität müssen sich Anfänger zwar etwas länger mit dem Titel beschäftigen, wer sich aber auch nur ein klitzekleines Bischen für Rennen interessiert, der kann bei GTR 2 blind zugreifen.

Nintendo Wii – Virtual Console Preise

Nachdem die Preisfrage für die Virtual Console Funktion des Nintendo Wii für Amerika bereits geklärt wurde, zieht Europa nun nach. Bezahlt wird in so genannten „Wii-Points“. Für 2000 dieser Points muss man 20 Euro auf den Tisch legen. NES-Spiele kosten euch 5 Euro, SNES-Titel 8 Euro und für N64-Software dürft ihr satte 10 Euro, oder 1000 „Wii-Points“ zahlen. Erste Reaktionen zeigen jedenfalls, dass dies obwohl erwartungsgemäß nicht unbedingt der Preisvorstellung einiger Fans entspricht.

Im Weltraum hört dich niemand schreien

Ich will euch erzählen von einer verwegenen Söldnertruppe bestehend aus einem Mann und einer ganzen Menge Visionen für seine Zukunft. Der Mann, lieber Leser, seid Ihr, und die eure Visionen handeln von den berüchtigten Star Wolves, der besten Söldnereinheit im bekannten Universum. Sieben Jahre habt ihr auf eine Chance gewartet, endlich wieder mal etwas mehr zu erleben als das übliche Abspulen von Gelegenheitsjobs und nun ist eure Zeit gekommen. Also beschäftigt euch erst einmal mit dem Tutorial, damit eure eingerosteten Fähigkeiten wieder das Tageslicht erblicken und meldet euch dann schnellstmöglich bei der Station Watcher, wo euch einer eurer alten Freunde mit einer netten Überraschung erwarten wird.

Zurück zum Tutorial, wo Star Wolves 2 bereits ziemlich zu holpern beginnt. Ace, ein Kumpel aus der guten alten Zeit, erklärt euch ausführlichst, wie man sich im Spiel zurechtfindet. Nur manchmal findet sich das Spiel selbst nicht im Spiel zurecht und da hilft dann auch die beste Erklärung wenig. Schon im Tutorial kann es passieren, dass ihr einen Auftrag erfüllt, das Spiel jedoch nicht bemerkt, dass ihr ihn erfüllt habt. Da hilft dann nur laden. Diese unnötigen Fehler, die vermutlich auf schlampiges Scripten zurückzuführen sind, sind mit der Zeit sehr demotivierend. Wer sich Frust erparen will, speichert ständig.

Die Steuerung errinnert stark an die Homeworld-Spiele von Sierra und bietet großteils sogar die selben Tastenbelegungen. So könnt ihr euch im Raum so bewegen, wie es auch in der Realität möglich wäre – auch nach oben und unten. Anfangs ist das ziemlich ungewohnt, vor allem wenn man auf der per TAB abrufbaren Übersichtskarte genau am Zielpunkt angelangt ist, ihn aber im Spiel nicht sehen kann. In diesem Fall liegt er einfach genau unter oder über der Flotte des Spielers. Auch lassen sich Raumstationen oder größere Schiffe, die man zerstören möchte, oft nur in einem bestimmten Blickwinkel anklicken. Abhilfe schafft hier die Übersichtskarte, von der man diese dann ebenfalls auswählen kann.

In Star Wolves 2 übernehmt ihr die Kontrolle über ein Mutterschiff, die M.S.F. Ramadanta, welches bis zu sechs weitere Kampfschiffe beherbergt. Ähnlich einem RPG beginnt ihr mit relativ schwacher Ausrüstung und werdet im Lauf des Spiels Zugang zu besserem Gerät bekommen. Das Mutterschiff lässt sich mit jeder Menge Bewaffnung und Systemen ausrüsten, sollte jedoch trotz massiver Feuerkraft nie direkt mitten in einen Kampf geführt werden. Wird es abgeschossen ist das Spiel zu Ende. Die Kampfflieger hingegen dürfen auch einmal vernichtet werden, denn die Piloten setzen sich in Rettungskapseln ab und können nach der Schlacht ebenso wie Teile der Schiffsausrüstung wieder eingesammelt werden. Alles was ihr braucht, um ein zerstörtes Schiff zu ersetzen, ist Geld und das ist in Star Wolves 2 leicht verdient.

Um eure kleine Flotte auch effizient einsetzen zu können, bietet Star Wolves 2 ein Geschwadersystem an. Diese Einheit setzt sich aus einem Geschwaderkommandanten und bis zu fünf weiteren Fliegern zusammen. Nachdem man die Truppe individuell ausstatten kann, ist es möglich, jedes Mitglied auf ein spezielles Aufgabengebiet auszurichten. Einer wird zur Abwehr von Raketen abkommandiert, während ein weiterer verteidigt und zwei Angriffe fliegen.

Die spezielle Ausstattung der Truppe hört nicht bei der Jägerausrüstung auf, es gibt auch noch die Möglichkeit sämtliche Piloten durch das Investieren von Erfahrungspunkten zu verbessern. Soll Ace vielleicht ein Spezialist für Laserwaffen werden oder doch lieber dafür sorgen, dass seine Flügelmänner durch effiziente Raketenabwehr geschützt werden? Vielleicht sollte er auch die eine oder andere Spezialfähigkeit, wie das sofortige Aufladen der Schildenergie eines Verbündeten, haben? Das alles könnt ihr euren Leuten beibringen. Durch die große Vielfalt der Möglichkeiten kommt man oft ziemlich ins tüfteln, denn für einen spezialisierten Piloten sollte man auch das richtige Schiff und die passende Bewaffnung haben.

Obwohl Star Wolves 2 ein riesiges Universum zum Erforschen bietet, ist es nicht zwingend notwendig, alles gesehen zu haben um das Spiel zu beenden. Es gibt zwei Arten von Aufträgen: Zum einen die Storyquests, bei denen man auch irgendwann entscheiden muss, für welche Seite man kämpfen will, zum anderem die übliche Arbeit. Arbeit bekommt man auf Raumstationen, wo diverse Auftraggeber Jobs wie das Töten eines Piraten und dergleichen vergeben. So hat immer irgendwas zu tun, doch vor allem die Jobs, die an den Raumstationen vergeben werden, sind mit der Zeit etwas langweilig. Meist muss man einfach nur irgendwo hinfliegen, jemanden umlegen und nach erfolgter Terminierung wieder zum Ausgangspunkt zurück. Es gibt sehr viele Spiele, die dieses Prinzip wesentlich kreativer Umsetzen.

Grafik und Sound sind zwar, wie vom Vorgänger gewohnt, von solider Kost, haben sich aber in keinster Weise irgendwie weiter entwickelt. Vermutlich benötigen Weltraumspiele aber am wenigsten Arbeit um die besten visuellen Eindrücke zu ermöglichen, da sich der Entwickler nicht mit riesigen Texturmengen herumschlagen muss, um ein gut aussehendes Umfeld zu erzeugen. Die Optik ist zwar etwas angestaubt, aber es sieht immer noch extrem gut aus, wenn eine Staffel der M.S.F. mit Kurs auf das Hauptquartier aus einem vor Energie pulsierendem Systemtor erscheint.

Der Soundtrack ist hingegen eine angehme Überaschung und bietet eine Mischung zwischen harten Metal-Klängen und den typischen spacigen Tracks, die in Spielen dieser Art üblich sind. Auch der Synchronisation ist, für ein Spiel von Frogster, ziemlich gut gelungen.

Star Wolves 2 kombiniert sowohl das Echtzeitstrategie- als auch das Rollenspielgenre auf effiziente Weise und kann, vor allem durch die riesige Spielwelt, wochenlangen Spielspaß bieten. Wer der Storyline direkt folgt, ist allerdings relativ schnell durch, was durch die Wahlmöglichkeiten im Spiel aber nicht zwingend bedeutet, dass es nichts mehr zu sehen gibt.

Die Probleme des Spiels liegen im Detail: die Story ist etwas vorhersehbar und seicht, der Schwierigkeitsgrad schwankt zwischen viel zu leicht und nahezu unmöglich, die Kolllisionsabfragen sind nicht oft nicht korrekt und die Quests werden manchmal nicht als fertig erkannt, obwohl sie fertig sind. Diese Probleme treten wohlgemerkt auch nach der Installation des bereits erschienenen 20 Megabyte großen Patches auf und das stimmt mich nachdenklich.

City of Heroes – Zwei Spiele zum Preis von einem

City of Heroes und City of Villains sind zwei gestandene Begriffe in der Mmorpg-Welt. Ab dem 29. September wird jeder Spieler die Gelegenheit haben, beide Games zum Preis von einem zu spielen. Für gerade einmal 24,99 € kommt das „Kombi-Paket“ in den Handel, in dem beide Spiele enthalten sind. Für 12,99 €, also dem monatlichen Preis von einem herkömmlichen Mmorpg, bekommt ihr Zugang zu beiden Titeln. Na wenn das mal kein Anreiz ist!

Psychonauts – Kommt über Steam

Blood Rayne 1 (19,99$) & 2 (9,99$) und Advent Rising (19,99$) sind seit kurzem über STEAM verfügbar, ab Anfang Oktober gesellt sich auch das großartige Psychonauts ins Portfolio der Online-Vertriebsplattform. Der Preis steht noch nicht fest. Wer in den ersten zwei Wochen zuschlägt, bekommt auf alle drei Spiele 10% Ermäßigung.

Working Title – Unsere Konkurrenz ist am Ende

Das ist neu. In den vergangenen Jahren kamen und gingen dutzende deutschsprchige Spielemagazine – bei keinem war das Ende ein Verlust. Heute ist das anders: Working-Title macht dicht. Fabian, Natalie und Stephan haben nach 10 Monaten Topp-Arbeit alles gesagt, was sie dringend sagen wollten und wofür sie ein eigenes Magazin brauchten.

Wir bedanken uns für den frischen Wind, den sie in die hiesige Magazinlandschaft gebracht haben. Ihr habt uns inspiriert, und die vielen Gemeinsamkeiten die unsere Magazine immer hatten, sorgen dafür, dass WT zum Teil hier bei uns weiterleben wird.

PS: Schickt uns ein paar Besucher rüber. ;)

Nintendo Wii – Auch in Europa 2006 – yay!

250€, am 8. Dezember in Europa – die wichtigsten Wörter des Tages. Im Preis mit inbegriffen ist auch bei uns das Spiel WiiSports. Wie immer muss sich Europa also wegen den Steuern mit einem höheren Preis abfinden, aber anders als Sony hält Nintendo sein Versprechen und schafft es annähernd den Release weltweit gleichzeitig und noch 2006 über die Bühne zu bekommen. Daumen hoch!

Zum Start gibt es bei uns 15 bis 20 Spiele – großteils aus Third Party Entwicklung. Red Steel, Rayman, Need for Speed: Carbon, Elebits, Zelda und andere sind darunter. Der Preis der Spiele liegt bei Nintendo bei 49€. Das ist günstiger als andere Next-Generation Konsolenspiele – allerdings dürfen alle Publisher die unverbindliche Preisempfehlung selbst auswählen – die Spanne dürfte also bis 59€ gehen. Es wird spannend sein zu sehen, was der Großhandel aus diesen Preisrichtlinien macht.

Der Preis für zusätzliche Controller liegt bei 39€ (Wiimote) und 19€ (Nunchuck). Auch Classic Controller kosten 19€, GameCube-Pads die es vor allem von anderen Herstellern sehr günstig gibt, funktionieren auch noch. Das DVD-Feature für Filme wurde aus eher unverständlichen Gründen hingegen gestrichen. Offiziell heißt es, um Kosten einzusparen.

Auf der Virtual Console, also der Online-Plattform, gibt es anfangs 15 Spiele, zu denen keine europäischen Preise angegeben wurden. Man wird sich hier sicherlich an US-Preisen orientieren. Jeden Monat kommen zu dieser Sammlung 5 bis 10 Spiele hinzu.

Seit gestern geistert die Nachricht durch das Web, dass es einen Regioncode zumindest bei Nintendo-Spielen nicht geben wird – dementsprechend würden dann Importspiele aus aller Welt funktionieren. Mittlerweile hat Nintendo das aber dementiert. Auch zu Akku-Packs und Speicherkarten gab es heute in London keine Ankündigung. Dafür spielten Greg Rusezki und Tim Henman WiiSports Tennis. Ein paar Geheimnisse sind also noch zu lüften.

Die Pressekonferenz begann fast eine Stunde verspätet. Deshalb gibt es die News dazu bei uns auch erst so spät – ich musste eine halbe Stunde nach Beginn weg, und bis dahin schwärmten Iwata & Co. nur vom gigantischen NDS-Erfolg. Nervig, aber man ist nicht ganz zu unrecht stolz auf seinen Handheld. Auf dass der Wii in allen Belangen ebenso genial ist.

Es war einmal ein Geheimnis

Nein, dies ist kein normaler Testbericht. Nicht die tausendste Analyse von Spielbarkeit, Grafik und Soundkulisse. Es gibt auch kein Fazit am Ende des Textes. Nein, besser noch: Dies hier ist das Fazit. Okay, eine Ode würde besser zum Folgenden passen, aber wir wollen ja mal nicht übertreiben.

Ihre kennt sicherlich alle Baphomets Fluch? Einige von euch haben George und Nicos Reise sicherlich auch bis zum Ende miterleben dürfen. Und nur ganz wenige von euch waren davon enttäuscht. Baphomets Fluch hatte anno 1996 einfach alles, was ein verdammt gutes Adventure braucht. Es vermittelte dieses Gefühl mit dem ein mäßig erfolgreicher Sportsender mit einen unterirdisch schlechten Programm auch schon warb, eben dieses „mittendrin statt nur dabei“-Gefühl. Was passten George und Nico perfekt zusammen. Wie liebevoll waren die Charaktere ausgearbeitet! Wie verstrickt und spannend die Geschichte arrangiert! Und mit wie viel Liebe wurde das damals alles umgesetzt!

Ehrlich gesagt endete mit dem Abspann von Baphomets Fluch auch eine Ära für mich. Seit diesem Moment gab es zwar durchaus Spiele, die den Reiz eines Baphomets Fluch bei mir noch einmal erwecken konnten. Doch, wo die beiden Nachfolger es an Brillanz vermissen ließen, Black Mirror und Syberia mich durch ihre Kälte abstießen und Still Life zu kurz, zu unpersönlich und vor allem zu unbefriedigend war, da kommt nun ein freches Mädel daher und strahlt mit ihrer Suche nach dem vermissten Vater wieder diese Wärme aus.

Jawoll, in Geheimakte Tunguska kann ich mich endlich wieder mit den Charakteren identifizieren. Sie sind weitaus mehr als nur eine bloße unpersönliche Skizze eines an sich tiefgründigen Menschen. Sowohl die Prota- als auch die Antagonisten haben Ecken und Kanten, zeichnen sich durch Vorlieben aus und drücken hier und da auch mal ein paar zynische Worte durch ihren Mundspalt. Kurz: was Geroge und Nico, sowie der kautzige Inspektor für Baphomtes Fluch, dass sind Nina, Max und Olga für die Geheimakte Tunguska.

Okay, die sich anbahnende Liebesgeschichte ist kitschig und könnte jedem besseren Hollywood-Blockbuster entstammen. Doch sie hat die Peinlichkeit einer Romanze aller Pearl Habour klar verpasst und ergibt sich, wenn auch zu offensichtlich, als logische Konsequenz aus der Handlung. Außerdem: Wünschen wir Max und Nina am Ende von Geheimakte Tunguska nicht genau so eine glückliche Beziehung, wie wir es George und Nico am Ende von Baphomets Fluch gewünscht haben? Genau, eben das tun wir, und deswegen kann man über die doch etwas gekünstelte Zusammenfindung der beiden hinweg sehen.

Auch sonst mag die Handlung bestenfalls bodenständig sein: die wenigen Wendungen ahnt man irgendwie schon vorher und auch sonst verläuft die Geschichte strickt linear. Dennoch bietet sie uns ein spannendes und glaubwürdig erzähltes Szenario, was nicht schon x-fach verwurstet wurde. Und wenn wir mal ganz ehrlich sind, wann erleben wir so etwas schon mal in einem PC-Spiel?

Wer ganz gemein ist, der könnte den Herren Entwickler durchaus unterstellen, sich – sagen wir mal – gut vom Fluchen des Baphomets inspiriert haben zu lassen. Die Gemeinsamkeiten sind da doch einfach zu offensichtlich. Wir haben: ein mehr oder weniger historisches sowie reales Ereignis, einen Hauptcharakter mit nettem Sidekick, teils zynische teils sarkastische Kommentare, ein angedeutete Liebesgeschichte und zu guter Letzt die liebevolle Umsetzung.

Schlussendlich lässt sich also ziemlich gut feststellen, dass das was 1996 schon gut funktioniert hat, auch heute noch ein ziemlich gutes und unterhaltsames Adventure abgibt. Schade dabei ist eigentlich nur, dass den Jungs von Fusionsphere Systems mit Geheimakte Tunguska nicht mehr als eine sehr gute Neuinterpretation von Baphomets Fluch gelungen ist. Das ist zwar an sich überhaupt nichts Schändliches, sollte aber wenigstens die Frage zu lassen, ob man sich nicht wenigstens irgendetwas kleines Innovatives hätte einfallen lassen können? Das Snoop-Key-Feature* lasse ich übrigens nicht als Argument durchgehen, das hatte Simon the Sorcerer 2 nämlich schon vor knapp zehn Jahren…

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* Ihr habt die Möglichkeit mit einem Klick auf das Lupen-Symbol alle Objekte auf dem Bildschirm aufzudecken. Dies soll verhindern, dass ihr wichtige Gegenstände einfach so überseht.

Niewinter nach dem Sommer

Drei Jahre Entwicklungszeit und einen Entwicklerwechsel von BioWare zu Obsidian Entertainment hat Neverwinter Nights 2 bereits auf dem Buckel. Was die Amerikaner, die schon für Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords verantwortlich waren, auf die Beine gestellt haben, konnte wir auf der Games Convention begutachten.

Niewinter hat seine Wunden geleckt und nun steht bereits die nächste Katastrophe bevor. In Westhafen, einem kleinen Dorf, wütet das Chaos. „Der König der Schatten“ ist dafür verantwortlich. Wer oder was genau hinter diesem Namen steckt, gilt es herauszufinden. Und derjenige seid natürlich ihr. Neverwinter Nights 2 spielt natürlich wieder in den Forgotten Realms und basiert auf der neusten Version (3.5) des Dungeons & Dragons Regelwerkes. Somit sind so ziemlich alle vorstellbaren Charaktere auch spielbar. Zu den „Normalos“ kommt aber beispielsweise noch der Warlock hinzu, der bisher noch nicht spielbar war. Zusätzlich wurden auch noch sogenannte Prestigeklassen hinzugefügt, die ihr dann ab einem bestimmten Level auswählen könnt und eine größere Spezialisierung der eigentliche Klasse ermöglichen. In der Charaktergeneration selber könnt ihr alles einstellen was das Rollenspielerherz begehrt. Farben, Haare, Gesichter, Gesinnung, Charaktereigenschaften und –werte… Die Möglichkeiten sind ziemlich unbegrenzt. Natürlich kann ein fieser Dunkelelf keine gute Gesinnung annehmen, weil dies einfach nicht in die Rolle passen würde. Gerade aber für Einsteiger sind die ganzen Einstellungsmöglichkeiten wohl zu viel. Darum gibt es auch wieder vorgefertigte Charaktere, die den sofortigen Spieleinstieg ermöglichen. Dieser gestaltet sich in einem sehr schmuken Tutorial, welches nicht einfach nur aus öden Texteinblendungen besteht. Wahlweise kann man dieses aber direkt abbrechen und dann sofort starten. In den 40 Stunden Spielzeit werdet ihr, sobald in Niewinter angekommen, alle Entscheidungsfreiheiten haben, die ihr braucht. Eure Begleitung auf dem Weg wird ebenfalls sehr nett in Szene gesetzt. Die Leute, die mit euch mitgehen wollen, gehen eigentlich nur aus einem bestimmten Grund mit euch mit. Ob sie bleiben liegt ganz daran wie sehr ihr deren Interessen verfolgt und natürlich ob die Stimmung passt. Habt ihr beispielsweise einen chaotisch bösen Mitstreiter in eurer, bis zu vier Mann großen, Partie, wollt aber nur den guten Menschen helfen und verschont alle Unschuldigen, so wird der Rambo schon sehr bald von dannen ziehen. Auch alle anderen Entscheidungen sollen einen bleibenden Effekt in Niewinter und Umgebung haben.

Interessant gestalten sich die Kämpfe, die nun sehr viel kontrollierter ablaufen als noch in Teil 1. So könnt ihr wieder mit der Leertaste das Spielgeschen anhalten und ganz in Ruhe eure nächste Angriffe planen. Dies geht jetzt aber soweit, dass ihr euren Mitstreitern bis zu 4 Befehle erteilen könnt, die dann nacheinander ausgeführt werden. Dieses Mittel bringt nicht nur mehr taktische Tiefe in die Gefecht, sondern sorgt gleichzeitig auch für mehr Spannung, durch mehr Möglichkeiten. Am imposantesten allerdings fielen die riesigen Schlachten in der Burg aus. Ihr bekommt im Laufe des Spiels eine Burg, die ihr nicht nur vor Angriffen schützen müsst, sondern in der ihr auch Rekruten trainiert, das Innendesign ändert oder einfach die Seele baumeln lasst. In den Gefechten aber geht es heiß her. Ihr wählt zuvor aus euren Rekruten die Besten aus und begebt euch dann nach draußen, wo bereits Feuerbälle fliegen, Blitze zucken und Schwerter schwingen. Sterben diese im Kampf, sind sie später in der Burg aber wieder am Leben und fleißig am Trainieren. Noch nicht ganz klar war es, wie oft und warum eure Burg überhaupt angegriffen wird. Eindrucksvoll sah das aber alle mal aus.

Mit wievielen Effekten man in einem Spiel seinen Spass haben kann, dass wurde uns in der Präsentation sehr deutlich gemacht. Von leuchtenden Partikeleffekten, über Hitzeflimmern, bis hin zu Licht- und Schattenspielen ist in Neverwinter Nights 2 alles mit dabei. Die Grafik sieht in den gezeigten Szenarien schnörkellos und sehr abwechslungsreich im Setting aus. Die Animationen allerdings gefallen noch nicht in jeder Hinsicht. Zwar sieht der Druide als Bär extrem böse und gefährlich aus, allerdings sieht die Verwandlung noch etwas hakelig aus, um nur ein Beispiel zu nennen. Die Zaubereffekte können sich aber schon sehen lassen. Der Burgkampf hat uns aber am besten gefallen. Im Hintergrund fliegt wirklich alles was Magier zaubern können durch die Luft und vorne geht der Kampf auch nicht gerade zimperlich mit irgendwelchen Effekten um. Wenn die Kämpfe dann nur halb so spannend sind und vor allem so bleiben, wie sie beim Zuschauen in der kleinen Vorführung waren, dann wird das ein riesen Spass. Natürlich darf dramatische orchestralische Musik in einem guten Rollenspiel nicht fehlen und dafür wurde auch gesorgt.

Zu guter Letzt sprechen wir noch über das Herzstück von Neverwinter Nights. Der außerordentlich gute Editor, bringt noch heute immer neue Szenarien ins Internet und die Fans können von den wirklich erstklassigen Mods nicht genug bekommen. Dieser ist natürlich auch wieder mit dabei und erfreut sich einigen Neuerungen. Eigentlich könnt ihr alles genauso machen wie die Entwickler selber. Texteinblendungen, Dialoge, Emotions, Effekte, Events und und und. Dass der Modmaker ziemlich einfach zu bedienen ist, aber dafür eine riesige Fülle an Möglichkeiten besitzt, brauch ich wohl nicht mehr zu sagen. Damit werden die Fans auf jeden Fall wieder eine Menge Spass haben.

Neverwinter Nights 2 macht nicht vieles anders als Neverwinter Nights, aber es macht einiges besser.“ So sieht es auch bisher aus. Alles wirkte bei der Präsentation doch sehr lebendig und vor allem glaubhaft. Leider fehlte der letzte Einblick in die Questgestaltung, Story und ein paar andere wichtige Dinge, die eben ein Spiel auf Langzeit gesehen interessant halten. Ein Mittel allerdings sah bereits sehr motivierend aus. Die Burg und vor allem die Gestaltungs- und Ausbaumöglichkeiten werden mit Sicherheit sehr viel Spass machen. In Kombination mit der vorhandenen Technik und dem wiedereinmal sehr gelungen Editor, wird Neverwinter Nights 2 mit großer Wahrscheinlichkeit ein Wörtchen bei der Vergabe um den Rollenspielthron dieses Jahr mitreden.

Nintendo Wii – Japan und USA Konferenz!

19. November in den USA, Preis: 250$ (~197€).
2. Dezember in Japan, Preis: ~ 25.000 Yen (167€)

Die beiden Pakete haben allerdings unterschiedliche Ausstattungen. In den USA ist WiiSports mit dabei, in Japan nicht. Das Spiel würde alleine 40$ kosten und hat nun auch noch einen Box- und Bowlingmodus dabei. Ansonsten liegen ein Controller (Wiimote + Nunchachu) bei. Zusätzliche Controller kosten etwa 40$, Nunchucks und klassische Controller etwa 20$.

Andere Spiele von Nintendo werden für 50$ über den Ladentisch wandern, andere Publisher dürfen den Preis natürlich selbst bestimmen. Bis zum Ende des Jahres will Nintendo nicht nur 4 Millionen Wiis ausliefern, sondern auch 25 „unique Games“ zur Verfügung stellen – angesichts der knappen Zeitspanne zum Jahresende, sollten dann sämtliche Launchbedürfnisse voll und ganz erfüllt sein. Spiele von der Virtual Console gibt es für 5, 8 und 10$. Am Launchtag werden davon etwa 30 zur Verfügung stehen.

Wii hat einen integrierten Wetterkanal, einen Friends-Messanger und zahlreiche andere Community- bzw. Nichtspiel-Features.

Die europäische Konferenz ist erst morgen – Zeit noch einige letzte Spekulationen anzubringen. Angesichts der bisherigen Ankündigungen gehen wir von einem Preis zwischen 200-225€ aus (je nach Beilagen. Aus steuerlichen Gründen sind Konsolen in Europa immer etwas teurer). Die USA dürften ihren Vorsprung behalten, der Release wird also wohl auch in Europa im Dezember geschehen – hoffe ich zumindest.

Gothic 3 – Goldstatus erreicht

Kurz und freudig: Wie Piranha Bytes meldet, hat Gothic 3 Goldstatus erreicht. Heute morgen um 2:20 haben die Entwickler ihre Arbeiten an der Releaseversion nach dreieinhalb Jahren abgeschlossen. Der Veröffentlichung am 13. Oktober steht somit nichts mehr im Weg – vorausgesetzt das Presswerk von Sony Österreich baut keinen Mist.

Wenn wir diversen Kollegen Glauben schenken, die Gothic 3 vor nicht allzulanger Zeit gesehen haben, dann dürfte es übrigens nur eine Frage von kurzer Zeit sein, bis die Piranhas noch einen oder mehrere Patches nachlegen. Egal! Ich freu mich. :)

Baphomets Fluch – Neuer Teil für den DS?

In einem Onlineinterview verriet der Kopf hinter der Broken Sword-Reihe Charles Cecil, dass er sich die Entwicklung eines Spiels für den Nintendo DS durchaus vorstellen könnte. Ein paar Sätze später erwähnt er das Point ’n‘ Click-Spiel Another Code, welches er nach 10 – 15 Minuten Spielzeit anspruchslos und uninteressant findet. Könnte das neue Spiel also in Richtung Adventure-, mehr noch, in Richtung Baphomets Fluch gehen?