Im Zeichen des Manabaums

Das meiner Meinung nach größte Rollenspiel aller Zeiten, Secret of Mana, feierte auf dem SNES riesige Erfolge auf der ganzen Welt. Seither ist eine Menge Zeit vergangen und es gab gute wie schlechte Nachfolger. Mit Children of Mana kommt nun der erste Ableger für den Nintendo DS. Hui oder Pfui, hier lest ihr alle Fakten.

Nicht ganz so episch wie die Story vom Vorbild, kommt jene von Children of Mana daher. Natürlich ist wieder der Manabaum mit von der Partie. Neben ihm spielt noch die Managöttin, die kurz vor ihrer Geburt steht, eine Rolle. Das Ankommen der Gottheit wird allerdings mal wieder vom anrauschenden Bösen bedroht. Nur ein Dorf, welches den Manabaum beschützt, hält die Fahnen das Landes Illusia hoch. Und wer ist natürlich der Held in dieser ganzen Geschichte? Ihr. Ihr seid einer von vier auswählbaren Helden, die sich in ihrem Können in bestimmten Bereichen, wie Nahkampf, Magie und Vitalität stark unterscheiden.

Von dem eben erwähnten Dorf wird es dann raus in die große Welt gehen. Vielleicht ist das auch ein wenig übertrieben gesagt. Denn es wird in Children of Mana nur ein Dorf geben. Hier findet ihr zwar alles was ihr braucht (Item-, Waffen-, Rüstungs-Shops). Trotzdem etwas merkwürdig, hatte man doch im Super Nintendo-Ableger noch eine wahre Masse an Städten. Wie dem auch sei. Hauptteil des Spiels ist natürlich wieder das Erlegen zahlloser Gegnerscharen. Diesmal soll sich der Großtteil in Dungeons abspielen. Diesen folgt ihr bis zum Endgegner immer weiter nach unten. Nach jeder vierten Etage sollt ihr dann auch neue Items kaufen können und auch speichern dürfen. In der Höhle selber funktioniert das nämlich nicht. Trotzdem soll die Größe der einzelnen Abschnitte nicht so schrecklich sein, denn auch Square Enix weiß natürlich, dass man mit einem Handheld eventuell nicht mehrere Stunden am Stück verbringt. Die Kämpfe spielen sich weiterhin actionreich in Echtzeit ab. Hierbei habt ihr einen primären und sekundären Angriff auf dem A- und X-Knopf. Der Y-Knopf dient dazu Items einzuschmeißen. Hier trefft ihr wieder auf alte Bekannte. Das Bonbon heilt eure Lebensenergie ein wenig und die Walnuss gibt eurem Manavorrat einen Schub. Bleibt nur noch der B-Knopf mit dem ihr euren Geist herbeirufen. Diese Geister sind eure stetigen Begleiter, von denen ihr immer nur einen bei euch führen dürft. Die kleinen Helfer stehen euch im Kampf zur Seite. Entweder ihr benutzt sie für Attacken auf die Gegner oder bündelt eure Kräfte mit ihren. Dadurch erhaltet ihr für eine kurze Zeit sehr nette „Buffs“. Beispielsweise werdet ihr unsichtbar oder ihr erhaltet Boni auf euren Verteidigungswert oder Schaden. Das hängt eben ganz von dem eingepackten Geist ab. So müsst ihr schon bevor ihr in einen Dungeon lauft entscheiden welcher in euren Rucksack kommt.

Ein weiteres sehr wichtiges Utensil werden Juwelen sein. Diese verbessern beim Tragen dauerhaft eure Werte. Außerdem soll es Kombinationsmöglichkeiten zweier Edelsteine geben, die dann natürlich ein wesentlich stärkeres Juwel ergeben. Ob man freie Fusionen veranstalten kann oder nur bestimmte miteinander kombinierbar sind, ist noch nicht ganz klar. Eine Neuerung ist der sogenannte Fever-Mode. Es wird eine Leiste geben die sich mit jedem getöteten Monster immer weiter auffüllt. Wenn diese dann komplett unterlegt ist, könnt ihr den angesprochenen Modus aktivieren. Diese kann euch dann entweder belohnen oder bestrafen. Ihr bekommt also Verstärkungszauber oder ihr erhaltet Statusveränderungen der schlechten Art.

In Secret of Mana gab es eine Revolution, die auch heute in Rollenspielen noch Ihresgleichen sucht. Das Spielen mit drei Spielern gleichzeitig an einem Gerät. An einem DS würde das Spielen wahrscheinlich sehr schwierig werden, allerdings wird es einen Multiplayer-Modus mit bis zu vier Spielern geben.

Auf allen Bildern und in allen Videos erkennt man sofort den guten alten Seiken Densetsu-Stil. Auch auf dem DS hat man sich also für die gewohnte 2D-Grafik entschieden und das wirkt bisher sehr stimmig. Die Animationen der Charaktere und der Monster sind ebenso großartig gelungen. Charmante, detailreiche Personen machen das ganze Spiel grafisch sehr rund, auch wenn man mit Sicherheit aus dem Handheld technisch noch viel mehr rausholen könnte. Auch sind natürlich bereits bekannte Monster wieder mit von der Partie. Der allseits beliebte Pogopuschel oder die Kaputzenkätzchen, da kann man sich als Fan nur direkt wie zu Hause fühlen. Für einen Oho-Effekt sollen die gerenderten Videos sorgen. Denn nicht nur das Intro ist imposant animiert worden, immer wieder im Spiel gibt es sehr hübsche Videosequenzen.

An Secret of Mana kommt meiner Meinung nach sowieso kein Spiel der Reihe annähernd heran. Auch Children of Mana wird da keine Ausnahme machen. Es hört sich an wie ein solides, actionreiches Rollenspiel und sowieso sollte man sich freuen wenn Spiele aus Japan dann doch auch noch den Weg nach Europa schaffen. Allein schon deshalb sollte man ein Auge auf das Spiel werfen. Außerdem bietet es noch ein sehr interessantes und ausgeprägtes Kampfsystem mit vielen netten Ideen. Wie man aber schon aus ein paar Reviews der japanischen Version lesen konnte, bietet das Spiel leider nur wenig Abwechslung. Das meiste spielt sich eben in den Dungeons oder im Dorf ab. Für eingefleischte Hardcore-Fans sicher erst einmal eine Enttäuschung, doch wir werden es dann doch selber noch sehen, wenn die europäische Version dann im nächsten Jahr da ist.

Schimpfen über Electronic Arts

Es ist furchtbar, ich hasse Electronic Arts – nein, ich hasse den Einheitsbrei, den EA zu verantworten hat. Nein, eigentlich ist es garnicht EA, eigentlich sind es die Menschen, die über EA schimpfen und ihnen mangelnde Innovation vorwerfen. Die Sache ist nämlich ganz anders, als sie auf den ersten Blick scheinen mag.

Stellen wir vielleicht erstmal die Frontlinien klar:
Electronic Arts bringt jedes Jahr (manchmal sogar öfter) ein neues Fifa-Spiel auf den Markt, Need for Speed wird mittlerweile auch schon im 12-Monats-Takt aus den Presswerken geklopft. Viele Spieler bemängeln hier die fehlenden Innovation, es ist immer das Gleiche, nichts Neues aber immer wieder wird der Vollpreis verrechnet.

Auf der anderen Seite kämpft z.B. Activison bzw id-Software seit einem Jahrzent mit der Quake-Serie oder GT-Interactive, Atari oder Midway Games mit der Unreal-Reihe bei denen jede Neuauflage einen technischen Quantensprung darstellt und sich von dem Vorgängern von Grund auf unterscheidet. Aber auch hier wettert die Spielerschaft. Diesmal unterschieden sich die Spiele zu sehr von den Vorgängern, Unreal Tournament 2003 hat mit seinem Vorgänger sogut wie nichts gemeinsam und ist des Namens nicht würdig.

Es ist ja nicht so, dass es die Branche nicht versuchen würde. Immerhin entwickelt BlueByte seit fast 14 Jahren Spiele der Siedler-Reihe und hat diesbezüglich wirklich alles versucht. Von völligen Konzeptwechseln bishin zu fast identischen Nachfolgern und sogar einer Neuauflage (Die Siedler 2: Die nächste Generation) hat man nichts unversucht gelassen, um die Spieler zu befriedigen.

Wenn man sich die Szenarien so ansieht, kommt man sich vor wie im Film. Wie der Architekt in Matrix: Reloaded treffend sagte: "Die erste Matrix, die ich kreiert habe, war natürlich perfekt. Ein absolutes Kunstwerk. Makellos, überragend. Ein Triumph, dem nur sein monumentales Scheitern gleichkam. Die Unvermeidlichkeit ihres Untergangs leuchtet mir als Konsequenz der Unvollkommenheit ein, die jedem Menschen anhaftet. Folglich hab‘ ich sie neu konstruiert, basierend auf ihrer Vorgeschichte, um die grotesken Eigenarten der menschlichen Natur zu reflektieren."

Vielleicht ist wirklich die Spielerschaft daran Schuld, oder die Menschheit ist generell mit nichts zufrieden? Aber das kanns ja auch nicht sein, immerhin stechen doch immer wieder einige Perlen aus der Masse hervor. Manche Entwickler nehmen sich Zeit, einen Nachfolger als würdigen Nachfolger zu programmieren, die Schwächen des Vorgängers auszumärzen oder sie bringen eben gleich ein vernünftiges Spiel als Erstlingswerk auf den Markt.

Die Sache ist aber aus wirtschaftlicher Sicht leider nicht immer vertretbar umzusetzen, aber dennoch gibt es viele kleine (und auch größere) Developer, die nicht so kommerzbehaftet sind, Beispiele zähle ich jetzt keine auf, Rebell-Leser wissen welche gemeint sind. Aber ich fordere euch zugleich auch auf, etwas Verständnis für die großen zu zeigen. Immerhin sind nicht alle Spieler eingefleischte Hardcoregamer, die sich jedes Jahr das neue NHL-Spiel kaufen. Der normale Spieler hat einen Medion-PC vom Hofer oder eine Spielkonsole zuhause stehen und kauft seine Spiele, ohne auf die Systemvorraussetzungen zu achten beim Media Markt. Er langt ins Regal und kauft das, was dort steht, ihm ist egal ob die Spiele in den 8 Jahren davor eigentlich immer das Selbe waren, er kennt die Spiele nicht und will sie auch nicht kennen, er hat auch nicht vor sich im nächsten Jahr die neue Auflage zu holen, er will das Spiel einfach nur spielen.

Diejenigen unter euch, die das Spielen als Hobby betrachten und wirklich viel vor dem PC oder der Konsole hängen, sollten sich um derartige Dinge etwas mehr Gedanken machen – denn, wenn ihr zum Einheitsbrei greift, seid ihr letztendlich selber Schuld.

Midgard Online – Weiteres MMORPG bei Frogster

Nachdem der Berliner Publisher Frogster Interactive bereits den Vertrieb vom kommenden Online-Rollenspiel The Chronicles of Spellborn übernimmt, hat man sich nun einen zweiten Fisch an Land gezogen. Midgard ist eines der ältesten Pen&Paper-Rollenspiele Deutschlands.

Als Mitglied einer von sechs Rassen dürfen vier Kontinente besucht werden.
Besonders viel Wert legen die Entwickler auf eine gut durchdachte und dichte Storyline, unterlegt mit komplexen Quests. Als Releasetermin wird erstmal das Frühjahr 2008 angepeilt.

Roque Warrior – Bethesda entwickelt Ego-Shooter

Bethesda Softworks machte in der Vergangenheit eher mit ihrem Rollenspiel-Schwergewicht The Elder Scrolls IV: Oblivion von sich reden. Im neuen Projekt schlägt man allerdings in eine komplett andere Genre-Kerbe. Mit Roque Warrior haben die Entwickler einen handfesten Ego-Shooter in der Mache, der auf die Unreal-Engine-3 setzt. Als Mitglied der Navy Seal zum Erhalt des Weltfriedens nach Nordkorea geschickt. Die Zerstörung von nuklearen Sprengköpfen ist hierbei das Primärziel. Ein möglicher Releasezeitraum wurde übrigens noch nicht genannt.

Need for Speed: Carbon – Demo!

Die zweite interessante Demomeldung am heutigen Tage ist da: Kurz vor Verkaufsstart veröffentlicht Electronic Arts die 650 Megabyte schwere Anspielversion zu Need for Speed: Carbon. Insgesamt stehen euch der Modus Duell, Drift und Circuit, mit insgesamt drei unterschiedlichen, frei modifizierbaren Karren zur Auswahl.

Revolutionen fangen von unten an…

Magazinen, die sich mit der elektronischen Spielsucht ihrer Konsumenten beschäftigen, geht es schlecht – verdammt schlecht sogar. Allein im aktuellen Quartal büßte die Branche schon wieder zehn Prozent ihrer Auflagenstärke ein. Einstiege Flagschiffe wie die GameStar oder PC Games büßen sogar weitaus mehr an Auflage ein. Gerade die GameStar, früher konstant bei über 300.000 verkauften Exemplaren pro Heft und Monat, rutscht nun gefährlich an den unteren Rand der 200.000er-Grenze. Da, wo sich die PC Games übrigens schon seit mehr als einem Jahr befindet.

Wer ist also Schuld an dieser Misere? Der Kunde vielleicht? Kauft er nicht mehr genug ein? Mitnichten: der Markt für Unterhaltungselektronik und dazu zählen eben auch Videospiele wuchs laut einer Studie des GfK und der gfu im Jahr 2005 um satte 13,3 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.* Auch die Konjunktur kurbelt sich in diesem Jahr auf wahrscheinlich bis zu 2,0 Prozent hoch.** Am Konsumverhalten der Kunden kann es also kaum liegen, dass eben auch die Videospielmagazine konstant an Auflage verlieren. Oft wird hierbei übrigens der Generationswechsel weg von PS2, Xbox und Gamecube hin zur PS3, Xbox360 und dem Wii als Grund angegeben. Nur, warum verlieren dann alle großen Magazine seit über drei Jahren, also weit bevor sich der Generationswechsel abzeichnete, kontinuierlich an Auflage (siehe Diagramm rechts)?

Hat die komplette Branche vielleicht einfach nur einen Trend verpennt? Ein Trend, der sich, wie das Web 2.0, nur langsam, aber dafür immer deutlicher abzeichnete? Ich nenne ihn der Einfachheit halber an dieser Stelle nun Spielejournalismus 2.0. Eben diesen Journalismus zeichnet genau das aus, was mit kleinen, meist privaten Blogs wie d-frag, antigames und grindthatauthority begann, sich bei kleineren Magazinen wie Rebell oder working title entwickelte und sich langsam auch bei den größeren Online-Magazinen wie 4players bemerkbar macht. Denn wo unsere Printkollegen Spiele immer noch haarklein sezieren als wären sie Trockner, Haarwuchsmittel oder Sonnencreme, da wird auf der anderen Seite, zumindest bei den kleineren Vertretern, mehr auf den subjektiven Eindruck eingegangen. Wertungen werden sekundär: manchmal gibt es sie noch in einer groben Skalierung, meistens fallen sie aber ganz unter den Tisch. Was zählt ist der spielerische Eindruck, das Besondere eines Spiel, nicht etwa ob die Grafikengine nun wirklich über HDR-Effekte verfügt und die neuesten Pixel- und Vertex-Shader-Spielerein nutzt. Klar, unsere Printkollegen stecken hier in einem Dilemma. Jahrelang wurde dem Käufer vorgegaukelt man könne Spiele bis aufs kleinste Prozentpünktchen bewerten. Bestes Beispiel hierfür dürfte das viel gescholtene Bewertungssystem der GameStar sein (wo zehn irrelevante Einzelwertungen die Endnote ergeben). Es ist also schon durchaus löblich, wenn ein Mainstream-Magazin wie die PC PowerPlay hingeht, und zumindest subjetive Bewertungen zulässt. Dass dessen Quersumme dann zu einer angeblich objektiven Bewertung zusammengefasst werden, ist wohl der Kompromiss an den Mainstream.

Trotzdem hat auch die PC PowerPlay ein Problem: sie hat es, wie auch der Großteil der Branche, noch nie gewagt wirklich das zu machen, für was Journalisten eigentlich da sind. Kritische Fragen oder gut recherchierte Reportagen findet man im deutschen Spielejournalismus so gut wie gar nicht. Im Endeffekt unterscheiden sich die vielen PC- und Videospiele-Magazine also kaum voneinander. Weswegen dann also auch verschiedene Magazine kaufen?

Darüber hinaus wird auch gerne ignoriert, dass PC-Spieler älter geworden sind. Warum wird sich mit diesem Thema nicht mal beschäftigt? Warum gibt es keine Tipps, wie man PC- und Videospiele vielleicht zur Erziehung nutzen kann? Müssen das erst die Urgesteine der Branche mit weit weniger kompetenten Artikeln machen? Es ist sowieso ein Wunder, dass sich Magazine wie Spiegel, Stern und Co. mehr mit Randthemen im Videospielebereich beschäftigen, als es die wirklich kompetenten Leute von GameStar und Co. machen. Und damit meine ich nun nicht Reportagen vom Schlage eines „Warum ist in den Spielepackungen immer weniger drin?“. Die Branche macht z. B. seit Jahren einen riesigen Wandel durch. Hat über dieses Thema, genug Potential für einen Bericht ist ja da, überhaupt schon einmal ein Magazin berichtet? Die Antwort auf diese Frage könnte man sich schon fast schenken, denn es gab keinen Bericht darüber, höchstens mal einen Zehnzeiler, der als Kolumne durchgehen sollte.

Aber nun genug mit der Axt im Walde gewütet. Ein Blick in die Leserbriefseiten der aktuellen Ausgaben verrät uns auch, dass ein großer Anteil der Leser von PC Games und Co. eben noch genau diese Art von Jounalismus wünscht. Diesen Teil umzugewöhnen dürfte schwierig werden. Nur: die Gründer des Spielejournalismus 2.0 sind bei weitem alles, aber eben keinen Gelegenheitsspieler. Sie sind die erwachsen gewordenen Klientel, vielleicht auch einfach nur der Teil, der sich sehr viel mit Videospielen befasst. Und sie sind deswegen unzufrieden, weil sie sich einfach nicht mehr in den Magazinen wieder finden – sie ihre Tests auch woanders im Netz in fast der gleichen Qualität finden. Aber eben genau dieser Teil gehört zu den zehn Prozent, die dieses Quartal schon wieder nicht zu aktueller Spielelektüre gegriffen haben. Okay, einige von Ihnen kaufen die GEE, welche aktuelle sogar ein Auflagenplus verbucht, die anderen jedoch, suchen weiter im Web ihr Glück. Vielleicht könnte man sie wiedergewinnen, wenn man weg vom Waschmaschienen-Test und der Spieleverpackungs-Reportage, hin zu etwas mehr journalistischem Engagement geht. Im Endeffekt ist es – und das hat uns die Vergangenheit gelehrt – ja egal wodurch die verkaufte Auflage steigt, Hauptsache sie steigt. Nicht umsonst pappt heutzutage an jedem Magazin eine Vollversion – Mehrwert soll sich angeblich verkaufsfördernd auswirken. Ob das besserer Journalismus vielleicht auch tun würde?