Kategorie-Archiv: PC

oder: zu jung für Skill

Wir kennen das alle: ein Newbie (fachmännisch der "n00b") hat von Mutter Natur in keinster Weise "Skill" bekommen – im Gegenteil: Neulinge sind pinzipiell mit einer Unmenge an Glück ausgestattet. Ein Gerücht oder ein hartes Faktum?
Wissenschaftlich analysiert versuche ich den Beweis für die Existenz des n00b-Faktor’s zu erbringen …

Anhand eines gängigen Beispiels versuche ich jetzt mal zu erklären, was die Sache so ärgerlich macht:

Damals – als wir noch alle einen SNES zu Hause hatten: Mortal Kombat II kennt jeder, Tastenkombinationen über und über – diese aus dem FF zu beherrschen war das Ziel. Jetzt zur praktischen Umsetzung: man beherrscht ALLE Moves mit einer Figur, dies will man unter Beweis stellen – die kleine Schwester, der kleine Bruder – irgendwer, der überhaupt keinen Plan von der Tastenbelegung hat – muss her. Durch wildes Drücken verschiedenster Tasten erreicht man seltsamerweise mehr, als mit "vor, vor, Halbkreis zurück + B".

Anhand dieses einfachen Beispiels erkennen wir folgenden Ansatz: Der n00b-Faktor verhält sich reziprok zum vorhandenen Skill. Leider sind in den vergangenen Jahren alle Versuche fehlgeschlagen, grundlegende Beweise zu erbringen. Zäumen wir also das Pferd von hinten auf: Woher kommt "Skill"? Er ist eine Grundvorraussetzung (unter anderem benötigt man diesen zum ‚0wnen‘ – dazu gibts vielleicht auch mal eine kleine Abhandlung), ohne ihn läuft einfach überhaupt nichts. Flashgames sind z.B. darauf ausgelegt, dass auch Menschen ohne natürlichen Skill Freude daran haben. Wiederum gibt es Leute, die’s einfach nicht kapieren – der sogenannte "Zu-dumm-für-Pac-Man"-Effekt. Natürlich gilt auch hier die Regel: "Nur Übung macht den Meister" – aber es gibt eben auch die Redewendung: "Du bist ein Naturtalent".

Interessant ist, dass insbesondere das allseits bekannte Spiel Counter-Strike betroffen ist. Die Spielphysik ist darauf ausgelegt, dass man bei automatischen Waffen nicht viel erreicht, wenn man diese mit Dauerfeuer betreibt. Allerdings passiert es überaschend oft, dass man auch mit dieser Technik Erfolg hat.

Wie ich vorhin bereits erwähnt habe, verhalten sich Skill und der n00b-Faktor sehr gegensätzlich – um nicht zu sagen, wie Feuer und Wasser. Es ist für unsereins also unmöglich, eine derartige Situation nachzustellen. Die Joypad zerstörende Technik bei Spielen wie Street Fighter ist dabei am schwierigsten nachzustellen – bedingt durch Skill ist man darauf programmiert, zu wissen welche Taste welchen Zweck erfüllt – ein Riegel im Gehirn verhindert also die Durchführung kontroverser Aktionen (z.B. alle Tasten gleichzeitg zu betätigen).

Diese Feststellungen bringen uns leider allesamt nicht wirklich weiter. Womöglich ist es auch mir hier nicht vergönnt, das ewige Rätsel der Menschheit zu lösen. Halten wir es vielleicht einfach nach dem schlauen Mr. Shakespeare: "Es gibt mehr Dinge zwischen Himmel und Erde als sich eure Schulweisheiten erträumen lassen…" In diesem Sinne, gute Nacht…

Meine kleine Schwester versucht sich übrigens gerade an Killer Instinct

Was haltet ihr von dieser Kolumne? Unser <a href="http://forum.rebell.at" target="_blank">Forum</a> steht wie immer zur Diskussion bereit.

Ganz Gallien ist von den Römern besetzt!

Der Einstieg in Praetorians wird durch einige leicht verständliche Tutorials sehr gut erklärt und ist in die Storyline eingebunden. Man darf sofort mit einigen in Gallien stationierten Gruppen manövrieren, ein paar Angriffe durchführen und auch gleich mal eine Barbarenfestung belagern. Die Steuerung ist sofort verständlich und so ausgelegt, dass wirklich jeder damit klar kommt. Es werden zahlenmässig festgelegte Gruppen von maximal 30 Mann befehligt oder, wenn die Gruppe schon von einigen Schlachten dezimiert wurde, auch weniger. Hat man zum Beispiel zwei schon von schweren Schlachten gezeichnete Gruppen von 14 und 16 Mann, so kann man diese mittels ziehen eines Rahmens über beide Einheiten und drücken der Taste J (für Join) zusammenlegen. Auf diese Weise lässt sich aus zwei "verbrauchten Gruppen" wieder eine neue, unverbrauchte erstellen . Jede Zenturie marschiert immer im Gleichschritt und lässt sich durch mit der rechten Maustaste sogar exakt in der Standrichtung abstimmen. So hat man immer die perfekte Armeeformation, auch nach einer Truppenbewegung. Wem seine Legionen zu langsam marschieren, der kann sie auch laufen lassen. Ein Doppelklick auf die gewünschte Position genügt und die kleinen Kerle laufen bis sie keine Ausdauer mehr haben, welche durch einen fixen Wert für jeden Truppentyp festgelegt ist und sich nach jedem Sprint langsam wieder erholt.

Es gibt mehrere Truppentypen, die alle einige besondere Eigenschaften haben, wovon ich hier einige kurz vorstellen möchte:

Bogenschützen: Für den Fernkampf und als Nahkampfunterstützung gedacht. Als Special kann man sie in eine stationäre Stellung bringen, d.h. sie knieen sich nieder und schießen dadurch mit mehr Treffsicherheit und etwas weiter als in der Normalformation.

Konventionelle Infanterie: Standardsoldaten mit nicht allzu guter Rüstung.
Dieser Infanterietyp ist sehr schnell in den Dörfern zu rekrutieren und recht universell einsetzbar. Mit ihnen kann man Garnisonen bei Dörfern errichten und auch im Feld diverses Belagerungsgerät bauen. Auch wenn sie nicht so stark sind, sollte man immer eine bis drei Gruppen dieser Einheiten "dabei haben".

Legionäre: Das Markenzeichen der römischen Armee. Stark gepanzert und Nahkampfstark, allerdings nicht besonders agil. Die Legionäre lassen sich per Mausklick in die "Schildkrötenformation" bringen um besseren Schutz vor Pfeilen zu haben. Mit etwas Glück kann man in dieser Formation sogar eine Meute von Bogenschützen ausschalten.

Späher: Der Späher übernimmt im Praetorians eine wirklich wichtige Rolle. Jeder Weg und jedes Waldstück, sogar hohes Gras kann massenweise Feinde verbergen. Um nicht sich nicht blindlinks ins Unglück zu stürzen, ist es ein absolutes Muss mit Spähern die Gegend, die man vor hat zu durchqueren, zuerst nach Gegnern abzusuchen. Wer dies nicht tut, wird innerhalb kürzester Zeit feststellen, dass sich eine riesige Armee in rasendem Tempo zu einem kleinen Haufen ohne Überlebenschance verwandeln lässt. Späher gibt es mit Falken oder mit Wölfen, wobei Wölfe natürlich zum Durchsuchen der Wälder geeignet sind und Falken einen recht großen Sichtradius aus der Luft haben.

Natürlich gibt es auch noch berittene Einheiten, die allerdings im Nahkampf, zumindest meiner Erfahrung nach, keine große Rolle spielen. Diese sind eher für Angriffe aus dem Hinterhalt und das Ausschalten von Bogenschützen geeignet.

Mit diesem Wissen ausgestattet müssten sich die ersten Missionen, die in Gallien stattfinden, wohl locker zu schaffen sein. Also sofort losgelegt, im ersten Einsatz müssen wir einen gallischen Verbündeten und dessen Reiterei aus der Patsche helfen und nebenbei noch zwei Dörfer besetzen. Links unten steht meine Armee, die aus Bogenschützen, Legionären und Infanteristen besteht, bereit um dem Feind das Fürchten zu lehren. Wohlan, so stürme ich nach oben um den dreckigen Barbaren mal römische Disziplin beizubringen – und bin nach circa drei Minuten Spielzeit erledigt.

Hier sei angemerkt: Der Schwierigkeitsgrad von Praetorians ist nicht von schlechten Eltern. Jede Erhebung und jedes Waldstück muss erkundet werden, wer überleben will hat schrittweise und überlegt vorzugehen. Einfach alle Einheiten wieder neu "bauen", wie in den meisten anderen RTS-Games, funktioniert nur bedingt. Am Anfang einer jeden Mission muss man sich dieses Privileg erstmal erkämpfen, indem man ein Dorf einnimmt. Dort schickt man dann einen Centurion hinein, der im Dorf Truppen rekrutiert. Allerdings dauert das alles seine Zeit, Legionäre brauchen zum Beispiel wesentlich länger als Bogenschützen. Einfach immer Einheiten produzieren ist auch nicht möglich, irgendwann ist nämlich der Bevölkerungsstand so niedrig, dass das weitere Rekrutieren ins Wasser fällt. Dann muss man warten bis man wieder genug Leute beisammen hat für eine neue Einheit. Und der Gegner schläft nicht! Während die eigene Armee untätig auf den benötigten Nachschub wartet, bewegt sich vermutlich schon ein Haufen Barbaren in Angriffsposition um den Römern den Tag zu versauen. Besonders wenn man ein Ungeduldiger Erkunder ist gilt folgende Regel mehr denn je: "Wer speichern kann ist klar im Vorteil."

Die Kampagne zu spielen ist eines jeden Wohnzimmer-Feldherrens Pflicht! Untermauert von wunderschönen Zwischensequenzen und im Spiel eingebundenen Einsatzbesprechungen wird die Story gnadenlos gut nach vorne getrieben. Mit der Zeit kommt, vor allem durch die Videosequenzen und die geniale Sprachausgabe, ein richtiges "Gladiator" Feeling auf und man wartet nur noch darauf, die wilden Barbarenhorden durch das eigene, disziplinierte Heer mit reiner strategischer Überlegenheit zum Rückzug zu zwingen.

Grafisch bekommt man ein kleines Meisterwerk präsentiert. Die Landschaften sind unglaublich detailliert gestaltet und reichen von Grünland bis zu staubigen fernöstlichen Wüstenlandschaften. In den Wäldern tummelt sich allerlei Wild welches, genauso wie die regulären Truppen, fantastisch gut animiert ist. Die Dörfer oder Städte, die man bei jeder Mission finden kann, sind allerdings ein wenig zu kurz gekommen. Egal wieviele Einwohner in einem Dorf wohnen, es wird immer gleich aussehen, bestenfalls gibt es ein wenig Schnee auf den Dächern aber vom Design ändert sich nicht viel. Das ist zwar nicht weiter schlimm, aber wenn Mainz mit 1000 Einwohnern genau die selbe Größe wie Dubis mit 300 hat, dann sieht das irgendwie seltsam aus.

Auch bei Soundeffekten hat sich Pyro ordendlich angestrengt. Jede Gruppe hat einen individuellen Marsch-Sound der, vor allem bei Legionären in Verbindung mit durch vom marschieren aufgewirbelten Staub, höllisch gut rüberkommt. Bei Belagerungen ist der Krach schon fast göttlich. Sterbende Einheiten, Katapulte deren brennende Fracht an den Festungsmauern zerschellt, Infanteristen die unter Pfeilhagel Sturmleitern aufzurichten versuchen und der Schlachtenlärm von sich im Zweikampf befindlichen Einheiten – das Ganze ergibt eine richtig mitreißende, treibende Schlachtenatmosphäre, die momentan in keinem anderen Spiel so ausgeprägt vorzufinden ist.

Musikalisch hat Praetorians auch einiges zu bieten. Die Musik ist sehr gut auf das Spielgeschehen abgestimmt und liefert noch die nötige römische Würze. Je nach Situation passt sich die musikalische Untermalung dann auch noch an. Bei Kampfhandlungen wird die orchestrale Untermalung schneller als im normalen Geschehen. Es steckt zwar gute Absicht dahinter, wenn man allerdings alle zwei Minuten irgendein Scharmützel mit ein paar Waldbewohnern hat wird es mit der Zeit ein wenig nervig.

Bis auf ein paar kleine Ausrutscher ist Pyro ein wahrlich geniales Spiel gelungen. Genau wie ich es von den Commandos-Machern erwartet habe, bekommen wir endlich ein Strategiespiel mit ungeahnter taktischer Tiefe geboten. Bei der momentanen Masse an "Standard"-Titeln, die immer den selben Schemen folgen, ist es richtig erfrischend, mal was Neues zu sehen. Wenn man Asterix schon immer mal zeigen wollte wo der Hammer hängt und ein wenig Geduld für den recht gepfefferten Schwierigkeitsgrad hat, dann ist Praetorians genau das Richtige.

!

Das Kommando über die römischen Legionen sollte man nicht leichtfertig übernehmen, da es einiges an taktischem Können erfordert um sie zum Sieg führen zu können. Aber für sowas gibts super Tutorials und wer ein wenig Geduld hat, wird jede von den Leveldesignern auferlegte Hürde überwinden können. Was mich an Praetorians am meisten fasziniert hat, sind die genialen Belagerungen. Mit riesigen Armeen marschiert man vor die feindliche Festung, die Infanteristen beginnen mit dem Bau von Belagerungstürmen, Sturmleitern und Katapulten und wenn die Zeit gekommen ist werden die Katapulte geladen und nach vorne gezogen um den gegnerischen Bogenschützen auf der Brüstung die Fresse zu polieren. Wenn man die erst mal erledigt hat rennen meine Männer mit den Sturmleitern nach vorn und versuchen die Mauern zu erstürmen. Ein Wahnsinnsgefühl, derartige Schlachten zu führen, doch jeder Fehler wird brutal bestraft und so kann ein kleiner taktischer Ausrutscher manchmal zum Verlust der ganzen Armee führen.

Ich lasse mich aber vom Schwierigkeitsgrad nicht einschüchtern und das solltet ihr auch nicht. Ihr würdet geniale Videosequenzen versäumen und das Römische Reich hat noch einiges an aufregenden Schlachten zu schlagen. Lasst Asterix und Obelix nicht gewinnen! Kauft Praetorians, macht das kleine, gallische Dorf dem Erdboden gleich und stellt diese Verräter an den Pranger!

Das offizielle Question & Answer

Das offizielle Q&A zum neuen PoP-Teil:
Warum hat sich Ubi Soft entschieden, die Lizenz Prince of Persia wieder aufleben zu lassen?
Die Prince-of-Persia-Spiele gehören zu den coolsten PC-Spielen überhaupt. Wir wollten, dass all die vielen Menschen, die auf Konsolen der neuen Generation spielen (und darunter sind viele Fans des ersten Prince of Persia) in den Genuss dieses Spiels kommen. Wir haben es wirklich geschafft, den Zauber der Marke Prince of Persia einzufangen und die Leistungsfähigkeit der Next-Gen-Konsolen bis an die Grenzen auszureizen. Wir können es kaum erwarten, Prince of Persia – The Sands of Time der Öffentlichkeit zu präsentieren.

Womit und wann fiel der Startschuss für das Projekt „Prince of Persia – The Sands of Time” bei Ubi Soft?
Die Konzeptionsphase begann im Mai 2001 in Ubi Softs Studio in Montreal, doch eigentlich ging es ein paar Monate später erst richtig los, als Jordan Mechner unser erstes Testmodell begutachtete. Das war ein unglaubliches Erlebnis für uns – Jordan war total begeistert und das Kernteam hat seitdem wirklich Vollgas gegeben. Als die Konzeptionsphase abgeschlossen war und wir mit mehreren konzeptionellen AVIs zeigen konnten, wie der Prinz sich bewegt und wie er mit seiner Umgebung interagiert, begann für uns die Phase, in der wir die Engines hinsichtlich technischer Aspekte untersuchten. Nachdem wir uns für die passende Engine entschieden hatten, konnten wir beginnen, das Kernteam für die Technologie zu schulen, und somit hatte die Vor-Produktionsphase begonnen. Eigentlich gab es also mehrere „Startschüsse“ für die Entstehung des Projekts.

Wie viele Menschen waren in der Anfangsphase an dem Projekt beteiligt? Und was genau war ihre jeweilige Aufgabe?
Von Mai bis September waren sieben Menschen mit dem Projekt beschäftigt, und zwar:

<li>Zwei Game Designer. Aufgabe: Festlegung des Hauptkonzepts, Unterstützung des technischen Teams bei der Erstellung der Prototypen in Echtzeit.</li>
<li>Ein Animator. Aufgabe: Ausarbeitung der wichtigsten Bewegungen und den Prinzen durch seine Bewegungen zum Leben erwecken. Wir haben damit begonnen, weil es für uns ungemein wichtig war, den Prinzen zuallererst anhand seiner Bewegungen zu definieren.</li>
<li>Zwei Ingenieure. Aufgabe: Beginn der Engine-Studie, Unterstützung des Design-Teams bei der Durchführung von Gameplay-Tests.</li>
<li>Ein Concept Artist. Aufgabe: Illustration der Ideen für das Gamedesign im Hinblick auf Schauplätze, Umgebungen, Leitung der ersten künstlerischen Umsetzung (so weit, wie es in diesem Stadium nur möglich war). Half auch mit kreativen Ideen weiter!</li>
<li>Ein Produzent: Meine Wenigkeit! [Anm. der Redaktion: Yannis Mallat] Ich habe außerdem in aller Bescheidenheit als Gamedesigner und Kreativberater fungiert – und fand es fantastisch.</li>

Was hast Du mit der bekannten Lizenz verbunden, bevor Du mit den ersten Entwicklungsarbeiten an „Prince of Persia – The Sands of Time” begonnen hast?
Für mich hat das erste Spiel der Reihe die Spieleindustrie revolutioniert. Damals hat es Maßstäbe gesetzt und wurde sofort zum „Klassiker“. Prince of Persia steht für großartiges Action-Adventure, überzeugendes Szenario und stringente Erzählweise. An einem vierten Teil dieses bekannten Franchises arbeiten zu dürfen, war für das ganze Team eine echte Herausforderung und gleichzeitig eine große Ehre.

Um dieser Herausforderung gewachsen zu sein, sind wir einerseits in die Fußstapfen der legendären Spiele getreten, andererseits haben wir aber auch etwas völlig Neues geschaffen, von dem das heutige Publikum begeistert sein wird. Wir können nicht so an diesen neuen Titel herangehen, als sei es ein nur ein Spiel von vielen… es ist vielmehr Teil eines ganzen Großen… und etwas Großes werden auch die Spieler bekommen!

Wie habt ihr – Du und das Team – euch auf die Entwicklung vorbereitet? Worauf konntet ihr euch stützen, was hat euch inspiriert (geschichtliche Ereignisse, Musik, Filme, Bücher…) ?
Das Buch Arabische Nächte – die Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht – war verbindliche Lektüre für das Entwicklerteam. Dadurch bekamen wir das richtige Gefühl für arabisch inspirierte Fantasy, den Einfallsreichtum und das Überschreiten von Grenzen – genau das haben wir mit dem Spiel gemacht.

Was die Bewegungen angeht, hat sich das Team von Hongkong-Actionfilmen wie Tiger & Dragon und den Actionfilmen von Jet Li inspirieren lassen. Außerdem haben wir uns viele Dokumentationen zum Thema Capoeira angesehen – das ist ein brasilianischer Kampfstil, der auf subtile Art und Weise Kampfkunst und stilisiertes Tanzen miteinander verbindet. Der geschichtliche Hintergrund ist, dass es Sklaven in Brasilien verboten war, miteinander zu kämpfen. Also haben sie Kämpfe in einem Gruppentanz nachgeahmt. Die Menschen klatschten zum Rhythmus der Trommelschläge und stellten sich im Ring um zwei Männer herum, die tatsächlich kämpften. Wenn jemand auf die Gruppe zukam, konnte der Kampf ganz einfach als fremdartiger, akrobatischer Tanz mit flüssigen Bewegungen getarnt werden.

Wir haben uns auch jeden Hollywood-Film zum Thema Tausendundeine Nacht angeschaut, einfach um zu sehen, wie klischeebehaftet der Stoff hier behandelt wurde. Und natürlich haben wir alle ständig Prince of Persia 1 & 2 gespielt, um verstehen zu können, warum die Lizenz so unglaublich toll ist.

Als ihr das „Grundgerüst“ des Projekts aufgebaut habt, welche Konkurrenzspiele habt ihr da eingehender untersucht und warum?
Die meisten Action/Adventure-Spiele von heute bauen auf dem ersten Prince of Persia auf, also bieten sie interessante Aspekte für die konzeptionelle Entwicklung des Spiels. Sie haben uns sehr dabei geholfen herauszufinden, wie nach unserem Willen Prince of Persia – The Sand of Time sein sollte im Vergleich zu anderen Spielen und wie wir neue Maßstäbe für das Genre setzen könnten – so wie es damals schon das Original-Spiel getan hat.

Spiele wie Shinobi, die Onimusha-Reihe, Devil May Cry, Tomb Raider haben wir uns genauer angesehen und sogar ein paar ältere Lizenzen, die gerade ein Comeback erleben (z.B. Rygar und Ninja Gaiden). Um ein starkes Fundament für das neueste Prince-of-Persia-Spiel zu legen, mussten wir natürlich auch die Vorgänger sorgfältig analysieren.

Warum habt ihr entschieden, statt eines Nachfolgers des letzten, 1999 erschienenen Prince of Persia ein völlig neues Spiel zu entwickeln?
Wir hatten das Gefühl, dass der wahre Geist von Prince of Persia in den ersten beiden Spielen am besten zum Ausdruck gekommen ist und dass es das Beste sei, sich von den ursprünglichen Titeln inspirieren zu lassen, wenn man der Lizenz erfolgreich den Weg auf die Konsolen der neuen Generation ebnen will. Trotzdem ist die Frage in einem Punkt wirklich interessant: Prince of Persia: The Sands of Time ist tatsächlich eine völlig eigenständige Schöpfung.

Abgesehen vom Namen wurde alles von Grund auf neu entworfen, neu designt und überdacht: der Prinz, die Umgebungen, das Spieldesign, die Story. Alles ist größer, überzeugender, besser. Ihr könnt mir glauben: das war kein Sonntagsspaziergang, doch es war der einzige Weg, um sicherzustellen, dass das Spiel dem großen Erbe der Marke gerecht wird.

Welche Elemente der Marke hattest Du zu Beginn des Projekts vor Augen?
Die ersten beiden Spiele haben wir ausgiebig untersucht und über Stunden gespielt, um festzustellen, was genau der Ursprung dieses besonderen Zaubers ist. Drei Hauptelemente stachen dabei besonders hervor:

<li>Die erstaunlichen Animationen und Bewegungen der Charaktere</li>
<li>Die intensiven Kampfsequenzen </li>
<li>Das raffinierte und herausfordernde Leveldesign und das Gameplay, das um dieses

Das Team kam zu der Überzeugung, dass dies die Hauptstärken der Lizenz waren, und so haben wir uns von Anfang an auf diese Stärken konzentriert – einerseits weil sie das Wesen der Marke naturgetreu wiedergeben und andererseits das universelle Rezept für ein hervorragendes Action/Adventure-Spiel sind, wenn sie gut gemacht sind.

Welche Prioritäten habt ihr euch gesetzt, als die Entwicklungsphase begann? Haben eure Vorgaben eine spezifische Arbeitsorganisation innerhalb des Teams notwendig gemacht?
Wie bei jeder neuen Schöpfung war unsere höchste Priorität, eine spielbare Umgebung um das Verhalten des Protagonisten herum aufzubauen. Wir wussten bereits sehr früh, dass das ganze Konzept davon abhängen würde, ob die Figur des Prinzen sofort gefällt und intuitiv gesteuert werden kann. Der finale Levelaufbau konnte nicht begonnen werden, bevor wir das wirklich im Griff hatten.

Selbstverständlich war dafür eine präzise Organisation des Teams vonnöten, denn schließlich wollten wir, dass das Kernteam sich auf dieses unser wesentlichstes Ziel konzentriert. Doch wir wollten dieses erste spielbare Element auch an der echten Engine, der echten Plattform testen, mit all den Einschränkungen, die ihr innewohnen. Also haben wir das Ingenieurs-Kernteam in ein anderes Ubi-Soft-Studio geschickt, damit sie dort die Engine, die wir uns für das Spiel ausgesucht hatten, genau kennen lernten.

Als wir mit dem Spielgefühl, den Bewegungen und dem grundsätzlichen Gameplay dieser ersten spielbaren Elemente zufrieden waren, haben wir unser Hauptaugenmerk auf das Charakter-Design des Prinzen gelegt, danach auf die Umgebungen und die künstlerischen Aspekte. Kurz gesagt haben wir uns auf die Grundlagen des Gameplays konzentriert – die Dinge eben, wegen derer das Spiel letztendlich Spaß macht. Danach haben wir unsere Blicke auf die „Verpackung“ des Spiels gerichtet– die Dinge also, die das Spiel schön zum Anschauen machen. Außerdem haben wir schon sehr früh einen Durchbruch in technischer Hinsicht erzielt, doch darüber wollen wir jetzt noch nicht zu viel verraten!

Anmerkung:
Dieses Q&A wurde uns freundlicherweise von Ubi Soft zur Verfügung gestellt. Prince of Persia: The Sands of Time erscheint für PC, PS2, GCN und Xbox im vierten Quartal 2003.

Rennspiel-Hit des Jahres ?

Die gesamte Racer-Gemeinschaft wartet dieses Jahr sehnlichst auf ein Spiel: DTM Race Driver: Directors Cut. Neben altbewährten und bekannten Spielmodi wie Einzelrennen und Zeitfahren, liegt der Kern des Spiels nicht in einem Karriere-, sondern in einem Story-Modus. Die Geschichte wird dann durch schöne Zwischensequenzen vorangetrieben.

Protagonist des Spiels ist Ryan McKane, in dessen Rolle ihr auch schlüpft. Er möchte die Ehre seines verstorbenen Vaters weiterführen und zeigen, dass er der beste Rennfahrer ist. Gerade deshalb, weil sein Vater durch ein unfaires Manöver eines Konkurrenten ums Leben gekommen ist. Auch sein Bruder Donnie McKane, der ebenfalls in der DTM mitmischt, ist nicht sein bester Freund. Es gilt sich also nun einen Namen im Rennsport zu machen.

Der Story-Modus fängt langsam an. Zuerst muss ein Spielerprofil angelegt und dann am PC des eigenen Büros nach einem Rennstall gesucht werden, der einen hinter das Steuer lässt. Wo euch anfangs nur ein kleinerer Rennstall ein Angebot macht, werdet ihr im Laufe eurer Karriere mit Angeboten von allen möglichen Rängen nur so überrumpelt. Als Einsteiger heißt es jedoch zuerst einmal in sieben Wettbewerben zu zeigen, was man drauf hat. Denn ohne Erfolg wird von den großen Teams natürlich nichts kommen.

Unter den Rennstrecken sind zum Beispiel der Hockenheimring, Brands Hatch oder Silverstone vertreten. Sie sind auch schon am Anfang eurer Karriere befahrbar. Lange Warten auf die schönen Strecken muss man also nicht. Die Platzierungen nach der Zieldurchfahrt dienen zum Vergeben der Meisterschaftspunkte. Steht ihr gut in der Tabelle, so fordern euch eure Konkurrenten häufig zum direkten Duell auf.

Am Umfang von DTM Race Driver gibt es bei Leibe nichts zu meckern. 42 voll lizenzierte Fahrzeuge, 38 internationale Rennstrecken und 13 originale Meisterschaften sind auf der Silberscheibe enthalten. Das Zusammenstellen eigener Meisterschaften ist somit auch kein Problem. Dabei dürfen dann alle Einstellungen eines Rennens selbst getroffen werden: das Wetter, die Gegner, die Anzahl der Runden, etc..

Auch Tuningfans kommen im Spiel voll auf ihr Kosten. Von der Getriebeübersetzung, über die Reifen, bis hin zur Federung darf wirklich alles selbst eingestellt werden. Und das Ganze ist nicht nur Show, sondern wirkt sich realistisch auf das Fahrverhalten der Boliden in den Rennen aus. Doch ohne fahrerisches Können bringt auch hier das beste Setup nichts.

In den Rennen geht es auch nicht immer fair zur Sache. Es passiert schon mal, dass einige Fahrzeuge in der Leitplanke landen. Dabei darf natürlich ein realistisches Schadensmodell nicht fehlen. Wo anfangs nur die Stoßstange auf einer Seite herunterhängt, kann sie Runden später schon irgendwo auf der Piste herumliegen. In diesem Fall wird jenes Teil auch noch in den folgenden Runden an dieser Stelle liegen, sofern keiner darüber gefahren ist und das Teil dadurch weggeschleudert hat. Plötzliches Verschwinden von Fahrzeugteilen gibt es im Spiel nicht.

Auch die KI der computergesteuerten Gegner weiß zu überzeugen. Das Herumkurven in einem Rudel, wie man es aus manch anderen Spielen kennt, gibt es hier nicht. Jeder Gegner besitzt seine eigene KI und sein eigenes Fahrverhalten. Auch das strikte Folgen der Ideallinie findet man in DTM Race Driver nicht vor.

Dem Spieler stehen vier verschiedenen Kameraperspektiven zur Verfügung. Da wäre zum einen die Stoßstangenkamera, die sich somit dicht am Asphalt befindet und zum anderen die Motorhaubenkamera. Die dritte Kamera haben die Entwickler im Cockpit angebracht. Dies ist sicherlich die realistischste Ansicht. Die vierte Kamera im Bunde ist die Außenansicht. Sie bietet vor allem viel Übersicht und lässt den weiteren Streckenverlauf schon sehr früh einsehen.

Auch vom Sound her kann DTM Race Driver voll und ganz überzeugen. Neben den schönen, fetzigen Beats sind auch die Motoren-, Brems- und Crashgeräusche wie für das geschulte Ohr gemacht. Die Sprachausgabe der Zwischensequenzen ist gut verständlich. DD5.1 Sound wird natürlich auch unterstützt.

Alle Fans des Spiels sollten sich den 28. März 2003 fett und mit roter Farbe im Kalender anstreichen. Dann nämlich wird, falls alles bis dahin gut geht und es zu keinen weiteren Verzögerungen mehr kommt, die deutsche Verkaufsversion in den Regalen stehen.

Als Racing-Fan freue ich mich selbstverständlich sehr auf den von vielen Fans erwarteten Rennspielhit. Was die Entwickler bisher geleistet haben ist einfach phänomenal. Eine Story in dieser Größe in ein Rennspiel zu implementieren, das gab es bisher noch nie. Auch was wir bisher auf Screenshots zu sehen bekamen, ist einfach sehr gut. Wenn die Entwickler rund um Codemasters halten, was sie versprochen haben, dann steht uns in diesem Monat ein echter Hit ins Haus, was das Racing-Genre betrifft.

Ersteindruck: sehr gut!

Ein paar auf’s Maul für die PowerPuff Girls!

Moderne Spiele glänzen mit super Grafik, Surroundsound und guter Story – dieser Ansatz ist hier gänzlich falsch: Domo-Kun’s Angry Smashfest ist abstossend, primitiv und sinnlos brutal. Ihr hasst Blossom? Ihr wollt Bubbles mal so richtig eins auf die Mütze geben – und Buttercup hat’s auch nicht anders verdient? Dann ist Domo genau euer "Mann" – in diesem Sinne: Lieber spät als nie gibt’s für euch exklusiv ein Review zu Domo-Kun’s Angry Smashfest. Kurz erklärt – die Story dreht sich um Domo-Kun – ein extrem primitiver bärenähnlicher "Dings" – seine Primärwaffe ist ein Ast (mit Gabel). Ziel ist es, die

PowerPuff Girls aufzuhalten bzw auszuschalten (diese sind nämlich gar nicht nett zu Domo gewesen …).

Obwohl das Game – ich kann’s nicht oft genug sagen – einfach unglaublich primitiv ist (in Germany kommt’s sicher auf den Index), macht’s unheimlich Spass. Gleich am Anfang gibt’s Action – die bösen PowerPuff Girls traktieren Domo, natürlich kann man den kleinen Pelzhaufen nicht im Stich lassen. Fresse Dick für die PPG: mit dem besagten Ast bewaffnet, gilt es den Mädchen so richtig einzuheizen – jeder Ausrutscher wird mit einem Blitzschlag bestraft.

Die nächste Runde rührt das klassische Fly-By Spielprinzip auf – bekannt aus Konsolen-Klassikern wie Parodius, R-Type oder Solar Striker – nach einer kurzen Zwischensequenz (Starfox läßt grüßen) geht’s endlich zur Sache …

Anbei sollte ich vielleicht noch erwähnen, dass Domos Wortschatz "etwas" eingeschränkt ist – genauer gesagt … naja, er beschränkt sich auf ein "Wort": RAAAAAAAAAAR – Allein dieses Faktum, plus die Geschichte mit dem Stock, machen Domo zu DEM Renner schlechthin. Bevor jetzt die Frage aufkommt: "Wer vermarktet den Schrott?" – ganz einfach: Newgrounds – da sollte eigentlich bei jedem der Groschen (oder sagt man jetzt Cent?) gefallen sein, hierbei handelt es sich schlichtweg um ein Flashgame.

Frage #2: "Wer ist gestört genug, um überhaupt die Idee dafür zu haben?" – Die Jungs und Mädels von I-Mockery haben einen neuen Helden geschaffen, der sich gleich nach klassischen Größen wie Super Mario, Link oder Sonic einreiht. Zusammengefasst ergibt Domo einen Brei aus schlechten technischen Daten mit extrem viel Fun. Die alten Spielprinzipien sind an sich nicht schlecht – wer sagt eigentlich, dass jeder auf Egoshooter steht? Domo beweist genau das Gegenteil!

Nachdem ich Domo wieder aufgerollt hab‘, kommen mir eigentlich jeden Abend nur ein paar Gedanken in den Sinn, d.h. vielmehr eine einfache Überlegung: Soll ich Hitman 2 spielen – oder doch besser Domo?

Die Antwort ist eigentlich immer recht eindeutig – natürlich wird das kranke Flashgame gezockt. Der Grund ist schlichtweg, dass das Spielpinzip – eigentlich der Genremix – sehr einfach gehalten ist, jeder kapiert sofort wie’s funktioniert – wie eben damals in Spielhallen – einen 10er (Schilling natürlich) rein und los geht’s …

Das "RAAAAAAAAAAAR-Fieber" hat schon einige infiziert – mich, meine Arbeitskollegen, die Rebell.at Redaktion – es ist kaum aufzuhalten.

Übrigens, ich glaub ja, dass Domo echt ist … die Stimmen, sie sind überall!!!

10/10 Punkte

Habt ihr schon für den ECDL gelernt?

Der Kampf um den Orion-Sektor geht also mal wieder weiter. Im vermeintlich neuen Gewand präsentiert uns Quicksilver das lang ersehnte Sequel zu Master of Orion 2. Natürlich war ich als Stratege der ersten Stunde schon gespannt auf das Ergebnis. Voller Enthusiasmus bemerke ich beim Öffnen der Verpackung schon mal – WOW – wir haben sogar zwei CD’s ! Das Spiel muss ordendlich zugelegt haben, ich frage mich, wie man mit diesem Spielprinzip solche Massen an Speicherplatz verbrauchen kann? Weiss ich nicht, also sofort das Spiel installiert um dem Rätsel auf den Grund zu gehen.

Was sieht das geschulte Auge auf den ersten Blick? Oh Graus – auf meinem 19 Zoll Bildschirm wurde die Auflösung soeben vollautomatisch auf 800×600 geschalten. Das lässt sich im Spiel doch sicher wieder auf 1280×1024 umstellen? Leider nicht, die Auflösung bleibt immer so wie sie ist – nicht unbedingt auf der Höhe der Zeit aber die MoO-Games hatten schon immer andere Qualitäten als die grafische Gestaltung. Nach einem Intro das vermutlich (zumindest in der englischen Version) von einem Drogenjunkie der seit 36 Stunden nicht geschlafen hat gesprochen wurde, kommen wir auch schon zum Hauptmenü wo man zwischen Single- und Multiplayer, Optionen die nicht wirklich der Rede wert sind und Credits wählen kann. Ich entscheide mich für Single Player, wo ich aus 16 Rassen mit unterschiedlichen Qualitäten wählen kann. Wenn mir keine der gebotenen Völker zusagt, ist mir auch das Erschaffen einer eigenen Rasse möglich. Dann gibt es noch einige Einstellungsmöglichkeiten bezüglich Menge der Gegner, Größe des Sektors und noch etliches an anderem Kleinkram. Sobald man dann den Mut aufbringen konnte auf START GAME zu klicken, nimmt das Grauen seinen Lauf.

Ich lande auf einer Sternenkarte (die aber diesmal in 3D gehalten ist – dreh und schwenkbar) und unten sieht man eine recht ansehnliche Menge an Buttons. In meiner unendlichen Naivität versuche ich mal einen dieser Buttons und lande in einem Haufen von Menüs und Untermenüs die mich sofort dazu nötigen die nächsten zwei Stunden das 148 Seiten starke Handbuch zu lesen, um den Nebel der Konfusion ein wenig lichten zu können …

Schliesslich gelingt es mir die gnadenlosen Menüverschachtelungen zumindest teilweise zu verstehen und ich beginne mit dem Aufbau meines Reiches. Hier gibt es ein paar recht interessante Features: Alle Schiffe die gebaut werden landen in einer Art Reservetopf, aus dem man dann Flotten zusammenstellen kann, bei denen aber die Grösse, Formation und Aufgabe berücksichtigt werden muss. Eine Runde darauf steht die Flotte dann bereit und man kann damit herumfliegen oder sie auch stehen lassen, was animationstechnisch bzw. visuell ungefähr das Selbe ist. Natürlich sei an dieser Stelle noch gesagt: Grafik ist nicht alles – aber nur ein ganz klein wenig mehr hätten sich die Entwickler schon Mühe geben können? Master of Orion 2 hatte bessere Grafiken und die Menüführung war um Welten besser – natürlich hatte man auch nicht diese gewaltige Masse an Möglichkeiten, aber zuviel des Guten sorgt nur mehr für Verwirrung.

Dann gibt es noch die altbekannten Features. Diplomatie, Bauen, Forschen und dergleichen. Wenn man die Geduld hat, sich durch die ganzen Menü’s zu klicken, kann man den Planeten sogar eigene Bauaufträge zuteilen, die sonst vollautomatisch von der KI erledigt werden.

Von den Möglichkeiten her bietet Master of Orion 3 so viel wie noch kein Strategiespiel zuvor. So unglaublich viel, dass man sich nur mehr als absoluter hardcore-turnbased-Gamer zurecht finden wird oder besser gesagt will. Wer sich eine gewisse visuelle und akustische Reife erwartet hat wird wohl gewaltig entäuscht sein. Die Grafik ist teils schlechter als im Vorgänger, die Musik ist lächerlich und die Soundeffekte sind armselig. Der neu dazu gekommene Kampfmodus ist mit Abstand das Schlimmste was ich an grafischen Verbrechen jemals gesehen habe und sollte bei der zuständigen Staatsanwaltschaft angezeigt werden. Man hätte ihn wohl besser ganz weglassen sollen.

Übrigens: Wer mit der Tastenkombination Alt+Tab ins Windows wechseln will wird mit Grafikfehlern bestraft. Der Multiplayerpart ist den Umständen entsprechend ok, aber leider gibt es immer wieder ein paar DirectX Probleme. Nun macht nichts, dafür gibt’s ja Patches, aber das Spiel massentauglich zu patchen wird Quicksilver nicht gelingen.

Was soll ich sagen, es wird sicher Leute geben, die mich für diesen Review hassen werden aber es ist nunmal meine Meinung und mein Eindruck von diesem Spiel. Quicksilver hat einen stinklangweiligen Regierungssimulator abgeliefert, der an die Österreichische Regierungsapparatur erinnert: Unglaublich aufwendig und gross und so wenig wurde erreicht. Viele werden auch sagen: "Mann, spiel doch erst mal zehn Stunden lang, dann überleg dich deine Wertung und Meinung noch mal!" Aber ist es nicht so, dass ein gutes Spiel leicht verständlich sein und ausserdem sofort in seinen Bann ziehen soll? Wenn ich mich mit einem PC-Spiel unterhalte, will ich nicht vorher einen WIFI-Kurs besuchen müssen, sondern sofort loslegen und Spass haben! Ich möchte an dieser Stelle auch keine Kaufempfehlung abgeben. Irgendwo da draussen gibt es eine Spieler Spezies denen Master of Orion 3 gefallen wird ( wer auf MS Access steht, der wird mit diesem Spiel seine helle Freude haben!), dessen bin ich mir ganz sicher. Leider gehöre ich nicht dazu und ich denke, dabei wirds auch bleiben ..

Vielleicht habe ich auch etwas übersehen oder einfach nur einen schlechten Tag gehabt?

Shooter vs. den Rest

Bevor ihr weiterlest möchte ich euch bitten kurz in unsere Releaseliste zu sehen und sie nach dem Genre auflisten zu lassen. Was erfahren wir? Richtig! Schon fast die Hälfte aller Titel stammt aus dem Actiongenre.

Ich kenne ja keine dementsprechenden Zahlen aus früheren Jahren, aber zumindest meiner Wenigkeit kommt es so vor, als würde der Markt eintöniger werden. Die Ankündigungen lesen sich wie ein „Who Is Who“ der kommenden Actionspiele, hin und wieder ist ein Echtzeit-Strategiespiel dabei, auch noch erwähnenswert wären die Rollenspiele. Keine Simulationen, kaum Adventures! Vernachlässigbar ist außerdem die Anzahl der kommenden rundenbasierenden Strategiespiele.

Womit erklärt man das? Sind die Genres wirklich veraltet? Ist es wirklich nicht mehr möglich ein Jagged Alliance, Panzer General oder Day of the Tentacle unters Volk zu mischen? Wie ist es möglich, dass ich damit noch wochenlangen Spaß hatte und heutige Spieleneulinge angeblich nicht daran interessiert sein sollen? Sie kennen so etwas doch gar nicht mehr!

Und wenn man mir noch einreden kann, dass der Markt für diese Spiele generell sehr klein ist, dann ist es immer noch unbegreiflich warum nicht zumindest drei oder vier Top-Genrevertreter pro Jahr erscheinen. Der Absatzmarkt für Ego-Shooter kann doch nicht so viel größer sein, dass er 70 (Vorsicht! Die Zahl ist eine Hausnummer) schlechte bis durchschnittliche Games pro Jahr aufnehmen kann, während andere Kategorien seit Jahren kein absolutes Top-Spiel mehr genießen durften. Das zwanzigste MMORPG soll sich immer noch besser verkaufen als ein neuer Leisure Suit Larry? Der dreihundertste Age of Empires-, C&C- oder StarCraft-Klon lässt sich besser vermarkten als eine Fortsetzung der Jagged Alliance-Reihe? Der „Drei-Worte“-Wortschatz moderner Actionhelden belustigt die Zocker da draußen wirklich mehr als Guybrush Threepwood (jaja, er ist mein oft erwähnter Liebling ;-))?

Nennt mich ungläubig oder wie auch immer aber ich glaub das einfach nicht so recht. Ich will wieder mehr Abwechslung beim Spielen. Selbst die hochgelobten Genremischungen aus Action & RPG oder letzterer Kategorie mit Strategietiteln ähneln sich doch oft wie ein Ei dem anderen. Zum Schluss noch ein kleiner Denkanstoss: Drei der fünf Adventures unserer Liste beschränken den Rätselanteil auf das Drücken von irgendwelchen Hebeln. Gebt mir mehr!

Freiheiiit!

Wer kann sich noch an William Wallace in Braveheart erinnern? Der grosse, blau bemalte, Claymore schwingende Hühne, der den Engländern das Fürchten gelehrt hat! Und wer hatte nicht auch mal den Gedanken, es wäre toll mal so was in PC-Spielform zu haben?

Ich gehöre zu dieser Gruppe (möglicherweise eine Minderheit) und habe mich schon seit langem auf Highland Warriors gefreut. Endlich kann ich den Engländern mal zeigen, das man sich nicht so einfach mit den schottischen Clans anlegen kann ohne kräftig „Fresse dick“ zu kriegen!

Ein wenig verunsichert war ich dann aber doch – Data Becker ist der Publisher? Machen die normalerweise nicht Bücher à la 387 Tips für ein stabiles Windows 95 ?

Nun gut, Vorurteile mal beiseite geschoben und das Spiel installiert. Erste Überaschungen lassen nicht lange auf sich warten: die Grafik ist sehr gut gelungen und für ein 3D-Strategiespiel schon fast Ausnahmequalität. Einige ganz gut gemachte Tutorials, die auch schon in die Story eingebunden sind, führen in das Spiel und dessen Möglichkeiten ein. Interessant wirds dann bei den Campaign Modi. Es geht nicht wie erwartet gegen die Engländer zu Felde, erstmal müssen die Probleme unter den schottischen Clans bereinigt werden. Highland Warriors ist hier recht geschichtstreu. Es gibt auch einige Orte, die historisch große Rollen gespielt haben wie – später im Spiel – die Schlacht bei Bannockburn, wo die Schotten mit eins zu drei in der Unterzahl und Robert the Bruce als Anführer ein englisches Heer schlagen konnten.

In insgesamt vier Kampagnen kann man für die schottischen Clans McKay, McDonald und Cameron oder für die Engländer kämpfen. Jede dieser Parteien hat eigene Specials: Jeweils zwei individuelle Helden, eigene Einheiten und jeweils ein spezielles Gebäude stehen pro Volk bereit. Der Rest der Gebäude ist zwar von der Bauweise her anders, erfüllt aber bei allen die selben Funktionen.

Unter den Helden wird man einige bekannte Namen wie William Wallace, Robert the Bruce oder König Edward von England finden. Diese haben individuelle Spezialfähigkeiten, wobei jeweils eine permanent auf einen gewissen Umkreis wirkt wo sich der Held befindet und eine bei Bedarf aktiv eingesetzt werden kann. So kann William Wallace seine Einheiten motivieren während Robert the Bruce seinen Mannen zu mehr Speed verhilft.

Um überhaupt mal in den Genuss dieser netten Helden und Gebäude zu kommen muss man erst mal Rohstoffe abbauen, ein Dorf errichten und entsprechend verteidigen. Das geht relativ unspektakulär vonstatten. Arbeiter werden zum Holzfällen, Gold-, Erz- und Steinabbau und zur Nahrungsbeschaffung eingesetzt. Mit diesen Ressourcen wird dann das Dorf errichtet und eine Armee aufgestellt, die alsdann dem Feind ordendlich einheizen soll.

Was Highland Warriors hier zu anderen Spielen klar unterscheidet, ist der Jahreszeiten Wechsel der auch einige versorgungstechnische Probleme mit sich bringt. Wenn man im Sommer keine Nahrungsmittel gehamstert hat und nicht über Rinderfarmen oder Beerensträucher verfügt, wird der Winter in einer Hungersnot enden weil man die Felder bei Schnee und Eis natürlich nicht bestellen kann. Einen Markt an dem man andere Ressourcen gegen Nahrung oder umgekehrt Tauschen könnte gibt es auch nicht und Pizza Mann hatte damals noch nicht bis Schottland expandiert. Auch wenn man mit Realismus nicht gespart hat, rennen doch die Axtkämpfer bei Minusgraden halbnackt durch die Gegend. Vielleicht sind sie aber auch nur eingebildet und wollen, dass jeder diese tollen Tatoos auf ihrer Brust sehen kann obwohl sie entsetzlich frieren?

Bald strömen, je nach Volk, Hammerträger, Bogenschützen und Claymore-Kämpfer aus den Kasernen. Aus den Ställen kommen schwere gepanzerte Reiter und berittene Bogenschützen. Belagerungsgerät, Katapulte und ähnliches wird man allerdings vergeblich suchen. Vor einer befestigten Anlage müssen die Soldaten wie wild auf die Palisaden einprügeln, die sich dann auch langsam aber sicher in Schutt und Asche legen lassen. Machmal hilft auch ein kleiner Zauber um den Abriss zu beschleunigen aber das wars auch schon. Einige Katapulte und schweres Gerät wie Belagerungstürme und Rammböcke hätten die Entwickler hier auf jeden Fall implementieren sollen.

Aber egal, trotz allen Problemen stürmen wir mit unserer Armee, die leider auf 200 Einheiten Maximum beschränkt ist, in Richtung feindliches Dorf. Beim ersten Versuch wird schon alles kurz und klein gehauen .. oder doch nicht ? Nicht traurig sein, ist kein Problem. Einfach wieder aufbauen, diesmal halt ein wenig mehr und nochmal probieren! Ressourcen sind zwar nicht unerschöpflich aber meistens findet man alternative Abbaustellen mit denen man dieses Spielchen locker noch drei bis viermal weitermachen kann. Die K.I. lässt einem hier auch ordendlich Zeit. Das ist ansich nichts ungewöhnliches: Jedes normale Strategiespiel ist hier eigendlich ident, trotzdem erwarte ich mir ein wenig mehr von den neueren Titeln. Wenn man noch ein wenig an der KI gefeilt hätte wäre noch ein ordendliches Spielzeitplus herauszuholen gewesen, so spielt ein Hardcore Gamer Highland Warrios in spätestens einer Woche durch (wenn er nur, so wie ich, abends Zeit hat. Arbeitslose Hardcore-Gamer müssten es in zwei Tagen schaffen) . Immerhin kann man sich dann noch eine Zeit lang mit dem über Gamespy laufendem Multiplayer Modus vergnügen, aber die GS-Lobby ist, zumindest jetzt noch, recht leer.

Für’s Auge hat Highland Warriors einiges zu bieten. Alle Landschaften und Einheiten sind komplett in 3D gehalten, die Karte ist nach Belieben zoom- und schwenkbar. Anders als zum Beispiel bei C&C: Generals sind die Einheiten auch bei der maximalsten Zoomstufe noch immer extrem detailliert. So kann man die schon angesprochenen Tattoos der Axtträger oder die roten Rauschebärte der Berserker auch aus nächster Nähe bewundern ohne sich über Pixelhaufen ärgern zu müssen. Die ganze Grafik Engine wirkt ausgereift und sauber obwohl bei Release noch einige (teilweise ganz lustige) Bugs vorhanden waren, wobei aber ein bereits erschienener Patch Abhilfe schaffen sollte.

Was den Sound angeht wurde leider nicht so gut gearbeitet wie bei der Grafik. Die Kampfeffekte sind etwas lau und hören sich eher nach Buttermesser VS. Teelöffel an, als nach Schwertkampf. Besonders viel Auswahl wurde auch nicht eingebaut, also bekommt man fast immer das selbe zu hören. Irgendwann wirds dann mal nervig und zumindest ich konnte dieses Problem nur noch dadurch lösen dass ich die Musik auf 100% und den Sound auf 50% gestellt habe. In Sachen Musik siehts wieder anders aus. Die ist nämlich sehr gut gelungen. Natürlich mit Dudelsack begleitet gibt es einen stimmigen, sich den Umständen anpassenden, Soundtrack der zu überzeugen weiss.

Mit sehr guter Sprachausgabe wird die Story auf Basis der 3D-Engine vorangetrieben. Mehr ist hier auch absolut nicht nötig, wie schon erwähnt geizt die Engine nicht mit Reizen und macht Video-Zwischensequenzen unnötig. Ich weiss nicht wie es bei der Englischen Version aussieht, aber in Deutsch klingt das Ganze verdammt gut – die Sprecher haben hier ordentliche Arbeit geleistet.

Highland Warriors ist seit langem wieder mal ein gutes und glaubwürdiges im Mittelalter spielendes 3D-RTS und wird keinen Hobby-Strategen entäuschen. Wie fast immer gibt es aber auch hier einige KI-Probleme. Nicht immer machen die eigenen Mannen das was sie sollten und oft muss man sich über die Aktionen des Computer Gegners etwas wundern. Bei der Auslieferungsversion gibts auch ein paar lustige Beam-Effekte (eine Einheit verschwindet und taucht anderswo wieder auf) und streckenweise Probleme mit Sound und Musik. Nachdem es aber mittlerweile schon üblich ist, halbfertige Produkte auf den Markt zu werfen, bleibt nur die Hoffnung auf Patches, die das beheben…

Von den Hardwareanforderungen her gliedert sich Highland Warriors in den etwas gehobenen Standard ein. Im Klartext: Ein Rechner mit 1.5 GHZ und Geforce 3 / Radeon 8500 Grafikkarte sollte vorhanden sein um ein ordendliches Spielen mit guten Detaileinstellungen zu ermöglichen. Jeder der unterhalb dieser Spezifikationen liegt verliert einiges an Spielspaß, da dieser auch zu einem Großteil auf die gute Grafik aufbaut. Die vom Hersteller angegebenen 128 MB RAM als Mindestanforderung kann ich nicht nachvollziehen. Vielleicht bekomme ich ja von euch, den Rebell.at-Lesern, Feedback wie es damit läuft ?

Ob es einen zweiten Teil geben wird bei dem meine Kritikpunkte bereinigt werden steht in den Sternen. Soft-Enterprises, der Entwickler, ist insolvent und es sieht momentan leider nicht nach einer Weiterführung des Unternehmens aus. Trotzdem hoffen wir das Beste und wünschen allen SE-Mitarbeitern viel Glück – vielleicht klappts ja doch noch.

Für mich als Braveheart Fan ist Highland Warriors was ganz Besonderes. Ich war schon lange scharf darauf, mit William Wallace und seinem mächtigen Claymore mal den Engländern nahezulegen das Schottland frei ist und es auch in nächster Zeit bleiben wird. Dazu ist Highland Warriors allerbestens geeignet. Vor allem der Singleplayer Modus macht Lust auf mehr, hier ist endlich mal eine gute Story vorhanden, die auch auf wahren historischen Ereignissen aufbaut – ein großer Vorteil gegenüber C&C: Generals, wo immer nur dürftige Mini-Einsatzbesprechungen stattfinden.

Ein gutes Spiel mit ein paar Patzern, die aber den Spielspass nicht schmälern können. Trotzdem kriegt Highland Warriors nur eine eingeschränkte Empfehlung von mir: Anfänger können bedenkenlos zugreifen, wer sich aber schon länger in RTS-Gefilden rumtreibt wird bemerken, dass sich nicht viel getan hat im Vergleich zu anderen Spielen und man HW relativ schnell, trotz vier umfangreichen Kampagnen, durchgespielt haben wird.

Kann es seinen Vorgänger toppen?

Vor vier Jahren kam es erstmals in die digitalen Internetregale – Counter-Strike, das erfolgreichste Onlinespiel das es je gab. Das damals noch als Modifikation zu Half-Life fungierende Spiel scharrte sehr schnell die „Creme de la creme“ der Onlinespieler um sich und stellte alle anderen Multiplayer Spiele in den Schatten.

Das war nicht nur damals so, sondern dies hat sich bis heute nicht geändert. Denn selbst Spiele wie Unreal Tournament, deren Mods oder andere Taktik-Shooter können trotz besserer Grafik nicht am Genre-„König“ vorbeiziehen.

Für alle Fans wird in diesem Jahr endlich ein großer Traum in Erfüllung gehen: Counter-Strike: Condition Zero wird erscheinen. Zum ersten Mal wird es über einen umfangreichen Singleplayer-Modus verfügen.

Die straff gestrickte Story des Spiels wird in über 20 Missionen und hervorragend gescripteten Sequenzen vorangetrieben.

Bevor man sich jedoch in eine Missionen stürzen darf, bekommt man in einem umfangreichen Briefing alle nötigen Informationen wie zum Beispiel den Einsatzort oder die Missionsziele, von denen es neun Stück pro Einsatz gibt. Anschließend gilt es sich der Ausrüstung für sich und seine Kameraden zu widmen. Denn alleine ist man nicht unterwegs. Anfangs kann man sich jedoch nur das Nötigste kaufen, durch das erfolgreiche Abschließen eines Auftrages wächst das Kapital jedoch schnell. Folglich können dann auch bessere Gewehre, Helme o.ä. gekauft werden.

Das Geld sollte man jedoch nicht nur die Ausrüstung ausgeben, denn die Kameraden müssen fortgebildet werden: Hierzu verfügt jeder Squad über sogenannte Skills. Diese sind unterteilt in Small Arms, Demolition, Rifles, Awareness und Tactics. Die ersten drei Fähigkeiten dienen zur Anzeige, mit welcher Ausrüstung ein Squad am besten umgehen kann. Awarness ist die Reaktionsfähigkeit und Tactics sind die taktischen Tätigkeiten.

Im Spiel wird es wieder altbekannte Waffentypen geben, aber auch neuere Modelle wie das Schnellfeuergewehr FAMAS oder das Maschinengewehr M60 haben den Weg in Counter-Strike: Condition Zero gefunden.

Nach jahrelangem warten auf dieses Spiel erhofft sich die Spielergemeinschaft selbstverständlich auch eine verbesserte Grafik. Diese wird es natürlich auch geben. Die Engine für die Special-Effekts wurde komplett neu programmiert und auch das Model-Rendering wurde stark überarbeitet. Auch in punkto Computergegner und Kameraden hat sich einiges getan: über 160 verschiedene Charaktere bringt das Spiel mit sich. Zudem lassen sich die Gegner nun viel besser von den eigenen Teamkameraden unterscheiden. Splitter fliegen bei Wandeinschüssen und auch auf Wettereffekte muss der Spieler nun nicht mehr verzichten. Das Auge bekommt also allemal etwas geboten.

Onlinespielen wird natürlich auch wieder möglich sein. Für alle, die nicht vorhaben Condition Zero zu kaufen, wird es einen Patch geben, der das alte Counter-Strike kompatibel zum neuen macht. Ebenso wird er auch einige der neuen Maps mit sich bringen. Wer möchte, kann auch auf den neuen Cooperativ-Modus zurückgreifen.

Erscheinen wird Condition Zero im 2. Quartal 2003. Den Termin sollten sich alle Fans schon einmal fett und mit roter Farbe im Kalender anstreichen.

Mit dem langersehnten Counter Strike: Condition Zero erwartet uns ohne Zweifel ein noch besseres <B>Counter Strike. Der Singleplayermodus verspricht langen Spielspaß und auch der Multiplayerpart ist gerade durch den neuen Cooperative-Modus mal wieder nicht zu kurz gekommen.

Der Film zum Nachspielen?

Wer von euch erinnert sich noch an den Film Tron der vor fast genau 20 Jahren zum Ersten mal zu sehen war? Für alle die es nicht mehr tun: Ed Dillinger, der skrupellose Führer eines Medienimperiums, bestiehlt seine Programmierer, um sich ihre Software anzueignen. Als auch das Computer-Genie Flynn (Jeff Bridges) von ihm bestohlen wird, beschließt er in Dillingers Computernetzwerk einzudringen, um den Diebstahl zu beweisen. Doch Dillingers "Master Control Program" (MCP), eine emotionslose, künstliche Intelligenz die sich selbst weiter entwickelt, kontrolliert den Cyberspace und verhindert jedes Eindringen in geschützte Sektoren. Als Flynn und einige befreundete Programmierer erneut versuchen in das System zu hacken, transferiert ihn das immer mächtiger werdende MCP in die digitale Welt des Cyberspace. Hier regieren nicht die menschlichen User, sondern allein die Programme. Flynns einzige Chance dieser feindlichen Umgebung zu entkommen, ist das Programm TRON, mit dessen Hilfe er in das Herzstück des MCP vorstoßen muss …

Damals konnte man die Leute mit diesem Film sehr beeinflußen denn die meisten hatten keine Ahnung von der Materie Computer. Zum Beispiel dachten viele Leute das Programme kleine Wesen sind die in Arenen um ihre Recht kämpfen und durch die Kabel huschen. Aber genug vom Film denn wir sind ja ein GAMES-Magazin.

Im Spiel müsst ihr wie im Film gegen ein bösartiges Monsterprogramm kämpfen. Dieses heißt nun nicht mehr McA, sondern Ma3a. Eine Konkurrenzfirma hat in das Firmennetzwerk der Firma, wo ein gewisser Alan Bradley arbeitet, Viren und Trojaner eingeschlossen, die das System innerhalb kurzer Zeit zum Crash bringen könnten. So wird Alan Bradley von Ma3a mithilfe eines Laserscanners eingesaugt um zu helfen. Als dies sein Spiele süchtiger Sohn erfährt startet dieser eine Rettungsaktion.

Das Spielprinzip ist wie bei Unreal 2 oder ähnlichen Spielen – also is Tron 2.0 ein Egoshooter, nur ist die Grafik wie im Film, sodass alle Figuren im System diese Neonstreifen haben. Dies wird auch "Tron Glow" genant. Die Guten blaue und die Bösen rote. Monolith (NoLF 1 und 2) hat eng mit Nvidia zusammengearbeitet und so die LithTech-Engine weiterentwickelt. So können die Lichteffekte um so besser zur Geltung kommen. Aber im Gegensatz zu dem Film dürft ihr nicht nur in den Arenen kämpfen sondern auch in den Schaltkreisen (=Gängen). Andere Schauplätze werden Personal Computer, Power Router, Internet Hubs, Infizierte Server und Game Arenen sein.

Aber was wäre ein Tron Spiel ohne die bekannten Lightcycles? Dieses euch sicher bekannte Spiel wurde selbstverständlich auch eingebaut und ihr dürft euch dabei wie in Snake nicht in den Schwanz beißen. Nur das es nicht nur eine Schlange/Schwanz gibt. Übrigens die Motoräder dazu wurden von Syd Mead redesigned und erstrahlen in neuem Glanz. In einem Ego-Shooter sollte natürlich auch kein Multiplayer-Modus fehlen. In diesem Punkt scheint uns Tron 2.0 nicht zu enttäuschen. Ihr könnt gegen bis zu 16 andere Spieler antreten.

Im alten Tron gab es nur eine Waffe die nur in der Arena eingesetzt wurde – die Disc. Sie ist natürlich diesmal wieder vorhanden wird aber durch drei andere Waffen ergänzt von denen es verschieden Stufen gibt. Ich will jetzt nicht näher auf die Stufen eingehen aber die sogenannten Primitives will ich vorstellen:

Disc: Sie ist die einzige Waffe im Spiel die sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden kann.

The Rod: Das ist ein Energie Stab der im Nahkampf eingesetzt werden kann um den Gegnern Energie zu entziehen bis sie "abstürzen"

The Ball: Wie der Name schon sagt – ein Ball. Der kann mit einer Granate verglichen werden

The Mesh: Dies ist eine Art Dreick mit dem man schießen kann, das durch seine hohe Feuerrate im Grunde ein Maschinengewehr ist

Also ich denke Tron 2.0 wird eines der Top-Games dieses Jahres. Neues Spielekonzept mit altbewehrten Inhalten. Warten wir die ersten Betatests ab dann kann man schon mehr sagen wie die Coder gearbeitet haben und man kann auch den Spielspass bewerten. Ich kann natürlich keine Punkte für Kriterien vergeben, die ich in dieser Phase nicht testen kann. Hoffentlich schreckt das schräge Szenario niemanden ab.

Der nächste Denton kommt

Nun sind schon drei Jahre ins Land gegangen, seit Deus Ex einen riesigen Erfolg feierte. Alle freuten sich schon damals auf einen Nachfolger des erstklassigen Shooters von Warren Spector. Auch heute noch ist er der Mann im Hintergrund bei der Entwicklung am Sequel, kümmert sich aber zur Zeit um Thief 3, und auch heute noch ist die Freude auf das Spiel ungebrochen. Neuerungen gibt es einige, welche? Lest einfach unsere Preview und ihr seid bestens informiert für den kommenden Superhit.

Vieles hat sich in den letzten Jahren getan und verändert, doch was sich nicht verändert hat, ist dass der Spieler immer noch die totale Freiheit in seinem Handeln haben wird. J.C. Denton hieß der Protagonist aus dem ersten Teil. Dieser wird nicht mehr euer Alter Ego im Nachfolger sein – ihr spielt Alex D. – seines Zeichens Klon von J.C. Ob dieser aber männlich oder weiblich sein soll, ist eure Entscheidung. Dieses Feature hat den Weg nicht ganz in den ersten Teil geschafft, aber nach einigen Fan-Anfragen haben sich die Entwickler ein Herz gefasst. Wie alles in Deus Ex soll auch das Geschlecht seinen Sinn haben. Wenn ihr als hübsche weibliche Person durch die Level schreitet, werden manche männliche Personen wohl netter auf euch reagieren.

Die Story ist 20 Jahre nach dem Vorgänger angelegt und bezeiht sich so wie es scheint auf eine der drei Endsequenzen. Ihr seid auf der Suche nach eurem „Vater“ da ihr durch die WTO (World Trade Organisation, eine etwas bösartige Welthandels-Organisation) und durch die Sekte The Order erst eine Ahnung bekommen habt, was in der Vergangenheit geschehen ist. Doch zuerst muss der Spieler einige Missionen für beide Lager bestreiten. Für welches ihr euch dann später entscheidet bleibt wiederum euch überlassen.

Aber nicht nur an der Story haben die Entwickler von Ion Storm gefeilt, sondern auch an der Optik. Diese war schon beim ersten Teil für damalige Verhältnisse ganz in Ordnung, jetzt soll sie allerdings umwerfend sein. Wir schreiben das Jahr 2003 und die Zeit der Unreal-Engine ist angebrochen, keinen öden Texturen mehr wie im ersten Teil. Deus Ex 2 wird auf der neusten Version dieser Engine laufen und mit zauberhafte Licht- und Schatteneffekte aufwarten. Dank der Grafikengine bricht sich das Licht an jedem Gegenstand und wirft einen realistischen und vor allem detaillierten Schatten. Doch dieser soll nicht nur nett anzuschauen zu sein. Ein wichtiges Spielelemente soll gerade die Dunkelheit sein. Alex wurde sogar ein Schatten-Messgerät à la Dark Project und Splinter Cell verpasst, damit ihr auch immer wisst, ob euch die Gegner sehen können. Schleichen in der sicheren Dunkelheit wäre ja nicht allzu schwer, wenn sich diese nicht bewegen würde. Dynamische Schatten heißt das Zauberwort. Ein wunderschönes aber natürlich auch erschwerendes Feature.

Zum Realismus trägt die Havoc-Physik-Engine ein großes Stück bei. Kisten fallen physikalisch korrekt Treppen herunter und locken damit Wachen an. Lampen schwenken herum wenn man sie anschießt und so entfaltet sich erst die ganze Grafik-Pracht des Spiels. Natürlich haben sich auch die Spielermodels um einiges verschönert, nicht nur das diese jetzt viel mehr Polygone besitzen, sondern hat jede Person auch viele kleine Details an sich und Kleidung.

Wie schon erwähnt hat sich an der Freiheit in Deus Ex 2 nichts geändert. Im Gegenteil. Es steht euch eigentlich völlig frei wie ihr vorgeht. Es wird sogar möglich sein ganz ohne Waffengewalt durch das Spiel zu schleichen – wenn man sich nur schlau genug anstellt. Dieses Vorhaben wird diesmal durch die ungemein schlaue KI immer schwieriger. Die soll sogar so gut sein, dass sie kleinste Details bemerkt und unterschiedlich darauf reagiert. Beispiel: Wenn Alex Lärm macht kommt eine Wache um die Ecke. Sieht sie aber nur eine Katze wird sich der Bewacher sagen: „Ach nur eine Katze.“. Anders wird es bei einem anderen Tier passieren. Die Aufgaben werden so vielfältig wie auch freigestellt sein. Die Story soll nicht linear verlaufen, aber den Spieler trotzdem in ihren Bann ziehen. Das wollen die Entwickler ebenfalls durch Sidequests (Nebenaufgaben) erreichen, die nicht unbedingt erfüllt werden müssen, aber von großem Nutzen sein können und auch tiefer in die Story einblicken lassen.

Auch die beliebten Biomod-Implantate sind wieder mit von der Partie. Doch in den 20 Jahren hat natürlich auch die Forschung nicht geschlafen. J.C. musste im Vorgängern die kleinen Teilchen zur Verbesserung der Fähigkeiten noch einbauen lassen, dem ist jetzt nicht mehr so. Alex hat nun die Möglichkeit sich die Teile selber einzusetzen und sogar wieder rauszunehmen. Doch das solltet ihr euch gut überlegen, denn einmal abgenommen, könnt ihr die Implantate nicht mehr benutzen, sie verschwinden einfach. Also bevor ihr ein Upgrade herausnehmt um ein neues einzusetzen überlegt euch dieses Vorhaben dreimal. Die Biomods findet man nicht allzu häufig. Zu den bekannten Einbauteilen gehören jene die euch schneller machen, höher springen lassen und andere relativ „normale“ Dinge tun lassen. Es gibt aber auch auf dem Schwarzmarkt dunkle Implantate. Diese kauft ihr dann bei unheimlichen Kerlen in heruntergekommenen Bruchbuden. Diese Biomods sollen noch mehr Macht beinhalten, aber auch Nebenwirkungen mit sich bringen.

Mein erster Eindruck von Deus Ex 2: Invisible War ist sehr gut. Ich freue mich schon wahnsinnig auf den zweiten Teil der Serie, besonders weil mich der erste schon begeistert hat. Die Veränderungen bringen das Spiel sogar noch ein ganzes Stückchen nach vorne und sorgen mit Sicherheit für eine Menge Abwechslung.
Die wird es auch in der Grafik geben. Böse Stimmen behaupteten das im ersten Teil die Texturen nach einiger Zeit langweilig wurden. Das wird hier nicht passieren. Die tolle Optik wird auf jedenfall einen großen Teil zum Erfolg beitragen. Die Unreal-Engine ist nicht nur optisch sondern auch spielerisch zusammen mit der Havoc-Physikengine die perfekte Mischung für das Spiel.

Ich freue mich schon unwahrscheinlich auf den Release der für das dritte Quartal diesen Jahres angesetzt ist. Ich kann eigentlich voller Hoffnung sagen, dass Deus Ex 2 wohl eines der besten PC-Spiele 2003 wird.

Ersteindruck: Sehr gut

Ode an den Ex

Goodbye my friend, viel Spaß auf dem Friedhof für Auslaufmodelle! Jahrelang hast du mir treu gedient, das Spielen verschönert und beim Surfen die notwendige Rechenpower zur Verfügung gestellt. Tschüss mein Pentium 3! Du wurdest durch einen jüngeren AMD-Kollegen ausgetauscht, deine Taktfrequenz wurde mehr als verdreifacht, aber deine Beständigkeit wird mir in Erinnerung bleiben. Adios geliebte TNT, die du wirklich alles zum Laufen gebracht hast, was eigentlich laut der Verpackung gar nicht mehr hätte laufen dürfen. Auch von dir, meinem lieben SD-RAM, muss ich mich verabschieden. Schade, dass du kaputt gegangen bist und mich nach monatelangem Ringen mit der Geldbörse zum Kauf eines neuen Systems gezwungen hast. Dafür hast du deinen Fenstersturz ehrlich verdient!

Ja liebe Leser, diese Ode ist meinem alten Rechner gewidmet, der kurz vorm Jahreswechsel den Geist aufgegeben hat (hat wohl den Y2K-Bug ein klein wenig verschlafen). Immerhin hat er mir zu Lebzeiten bewiesen, dass – wenn man ein wenig abseits vom Grafikwahn bleibt – man nicht unbedingt jedes halbe Jahr eine neue Rechenkiste braucht. Es ist gar nicht notwendig immer die neueste Grafikkarte zu kaufen. Es muss gar nicht die schnellste CPU im Zentrum werkeln. Wenn man ein wenig auf sein Baby aufpasst, dann kann man auch nach dreieinhalb Jahren noch sehr schön spielen, gute Arbeiten der Spieleentwickler vorausgesetzt.

Denn wenn man aktuelle Spiele nicht in ihrer vollen Grafikpracht sieht, dann merkt man doch gleich viel besser, welches davon durch seine Optik blenden will, und welche wirklich durch das Spielprinzip überzeugen können. Und das ist dann auch schon der Grund, wegen dem ich einem eigentlich vollkommen hoffnungslos veralteten Rechner nachweine. Und erst wenn ich daran denke, wie ich bei UT 2003 gelangweilt durch detailarme Levels gerannt bin, dann danke ich meinem alten SD-RAM dafür, dass er Ende 2002 seinem Leben ein Ende gesetzt hat. Hoch lebe der technische Fortschritt! Er ermöglicht es den Spielspaß unter wunderschönen optischen Hüllen zu verstecken und erdrücken.

Geheimtipp für Strategie- und Actionfans

Es gibt Entscheidungen, die würde man im Nachhinein betrachtet bestimmt anders machen. Ede Stoiber würde heute nicht mehr verfrüht als „Wahlgewinner“ vor die Kameras treten, 3D Realms ein Spiel nicht schon 10 Jahre vor dem Release ankündigen und Wolfgang Schüssel sicher keine Koalition mit der FPÖ… – Nun ja, gut! – Es kann schließlich nicht jeder aus seinen Fehlern lernen. Major Greg D. Callahan wäre aber sicher in seiner gemütlichen Beton-Gefängniszelle geblieben, hätte er gewusst welche Nebenwirkungen die vermeintliche Freiheit mit sich bringt.

In The Gladiators tut er das aber nicht. Die Story beginnt ebenso schnell wie sie nebensächlich ist. Die US-Army hat in den letzten Jahren eine Methode entwickelt durch Schwarze Löcher zu reisen. Natürlich braucht man für das erste Mal immer ein erfahrenes Versuchskaninchen, in diesem Fall fällt die Wahl auf Callahan. An Bord eines Raumschiffs begibt er sich also mitsamt seiner Crew durch das Schwarze Loch. Auf der anderen Seite angekommen erwarten den ersten von den drei Helden des Spiels aber keine freunlichen Empfangskomitees sondern knallhart böse Aliens. Wieder landet der coole Callahan in einem Gefängnis, wenn auch die Gitterstäbe jetzt durch hübsche bläulich schimmernde Laserschranken ersetzt werden. Aber auch hier bekommt er wieder die Chance sich zu befreien. Dazu braucht er nichts anderes zu tun als für die fesche Prinzessin Lydia einige Gladiatorenkämpfe zu gewinnen. Wer würde angesichts der drohenden Todesstrafe nicht den Weg in den Kampf bevorzugen, wenn ihn auch noch ein hübsches Gesicht darum bittet?

Das ist der Beginn von The Gladiators, der euch in einem gewöhnungsbedürftigen Comic-Intro präsentiert wird. Die meisten Storysequenzen des Spiels sind aber direkt in der Spielgrafik vorzufinden. Diese hat auch insgesamt betrachtet einige Reize, obwohl sie nicht an die optischen Referenztitel des Genres heranreicht. Die zahlreichen Explosionen sind schön anzusehen, die Texturen bunt und ohne Schwächen und auch die Animationen der Figuren kann man durchaus als gelungen bezeichnen.

Das 3D-Terrain macht auch spielerisch Sinn, was ihr sofort nach dem ersten Start bemerken werdet. Ihr führt eine Gruppe von Soldaten über die insgesamt 18 Maps. Dabei solltet ihr genau auf Erhebungen in der Landschaft und Dickichte achten. In Letzteren könnt ihr euch nämlich dank der echtzeitberechneten Sichtlinien nicht nur selber kurzzeitig vor euren Feinden verstecken, auch diese lauern gerne hinter Bäumen und Büschen um euch ein wenig einzuheizen. Besonders schwerwiegend ist das, wenn sich die Kontrahenten auf einem Hügel oder Turm verschanzt haben. Von dort aus sieht man weiter und geniest auch eine erhöhte Reichweite. Zum Glück gibt es aber sehr oft mehrere Wege um eine Stellung auszuhebeln. Wenn ihr beim ersten Mal in einer Schlucht eiskalt erwischt werdet, dann solltet ihr im zweiten Anlauf vielleicht den etwas weiteren Weg auf euch nehmen und den Widersachern den Hintern aufreißen.

Dabei helfen zahlreiche Power-ups. Die heilen eure Soldaten, verstärken ihre Rüstung, lassen sie schneller rennen oder verbessern einfach die Durchschlagskraft ihrer Waffen. Der Einsatz jener Kurzzeit-Upgrades kostet Ressourcen, die man in Form von Joker-Cards auf dem Spielfeld verstreut findet. Manche von denen tauchen nach einigen Sekunden wieder auf. Ihr könnt sie dann erneut einsammeln. Meistens sind solche in der Nähe der sogenannten Spawn-Zonen zu finden, die es oftmals zu erobern gilt. Dort könnt ihr, ebenfalls im Eintausch gegen die Ressourcen, neue Einheiten erschaffen um eure Reihen wieder aufzufüllen.

Im Laufe der drei Kampagnen (zu Beginn ist nur die menschliche verfügbar, später wechselt man auch auf die Seite der fiesen Außerirdischen) bekommt ihr wirklich cool entworfene Kämpfer zu Gesicht. Einige von denen haben Spezialfähigkeiten und können beispielsweise kriechen oder werden für kurze Zeit unsichtbar. Auch Flugvehikel und Fahrzeuge stehen euch zur Verfügung. Insgesamt sind 24 verschiedene Einheiten (acht pro Partei) eingebaut worden.

Der Einsatz der Fähigkeiten eurer Recken und der euch zur Verfügung stehenden Upgrades ist durchaus empfehlenswert. Besonders wenn große Gegnerhorden auf euch zustürmen (und das wird sicher passieren) solltet ihr genügend Extras im Rucksack haben.

Eine tolle Atmosphäre bietet auch der Sound. Schon die Waffeneffekte sind nett umgesetzt worden, ein richtig großes Plus sind aber die Begeisterungsanfälle des Publikums. Für manche mag es jetzt etwas makaber klingen, wenn die Zuseher bei größeren Ballereien applaudieren und jubeln, dank der comichaften und niemals vollkommen ernsten Präsentation von The Gladiators kommt aber nie ein bedrückendes Gefühl auf wenn ihr einen Alien in die ewigen Jagdgründe seiner Vorfahren schickt. Der Spaß steht im ganzen Spielverlauf eindeutig im Vordergrund. Um noch mal auf den Sound zurück zu kommen: Musikalisch wird das Spiel von schnellen und harten Techno-Klängen begleitet. Die von uns getestete englische Version ist auch mit professionellen und soliden Sprechern ausgestattet.

Drei Varianten stehen im Multiplayer-Modus zur Verfügung. Während ihr mit dem Deathbowl-Mode eine Shootern ähnelnde Deathmatch-Variante findet, dürft ihr euch auch noch an einem netten Cooperative- und einem herkömmlichen „Eliminiere jeden“-Modus erfreuen.

Eigentlich habe ich im Vorfeld nie wirklich viel von The Gladiators gehört und auch als die Testversion in die Redaktion flatterte war ich dem Titel gegenüber noch skeptisch. Zahlreiche Spielstunden später hat mich Arxel Tribes’ Action-Strategiespiel aber eindrucksvoll eines Besseren belehrt. Die temporeichen Missionen machen wirklich viel Spaß, das Spielprinzip ist trotz der komplexen taktischen Möglichkeiten nach wenigen Sekunden in Fleisch und Blut übergegangen und auch die Steuerung macht keine Problem.

Schade, dass das Spiel an der breiten Masse wohl unbeachtet vorbeigeht. Freunde von actionreichen Strategiespielen sollten unbedingt zugreifen, denn auch nach dem Ende der Kampagnen ist The Gladiators noch öfters für kurze Matches zwischendurch geeignet und wird wohl noch eine Weile auf meiner Festplatte verweilen.