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Machen neue Sterne einen neuen Mario?

Ihr begebt euch wiedermal auf die Suche nach Prinzessin Peach, welche von dem bösen Schildkrötenkönig Bowser entführt wurde. Dieser verzauberte ihr Schloß, machte alle ihre Untertanen zu Sklaven und stahl auch noch die Powersterne. Diese verbannte er in Gemälde um sie vor Mario fern zu halten. Doch Bowser hat nicht damit gerechnet, dass der Klemptner mit der roten Mütze diesmal Verstärkung an Board hat! Yoshi, Luigi und Wario heissen die 3 neuen, die mit ihren besonderen Fähigkeiten Mario zu Seite stehen.

Einleitung? Gerne!

Schon zu Beginn bemerkt man den ersten großen Unterscheid im Vergleich zum N64 Orginal: Nachdem die Klempner-Bande Mario, Luigi und Wario gefangen genommen werden, muß man sich als Yoshi an die Arbeit machen. Zuerst gilt es die drei oben genannten Charaktere zu retten, um anschließend den Kampf mit Bowser auf sich zu nehmen und am Ende die Prinzessin zu retten. Dies geschieht, wie im N64-Teil, nur durch Sterne die im ganzen Haus verteilt sind. Mit ihnen lassen sich die Türe öffnen, um den Weg für Peachs Rettung freizumachen. Insgesamt sind diesmal 150 Sterne im Schloss verteilt, man muss aber nur 80 finden um die Prinzessin aus den dreckigen Klauen von Bowser zu befreien. Die Sterne befinden sich in Parallelwelten, die man durch gezielte Sprünge in Wandgemälde des Schlosses erreichen kann. Es gibt aber auch wieder geheime Sterne, die man von Toad geschenkt bekommt oder auf sonstigen Wegen im Schloss entdeckt. Soweit also alles wie gehabt. Durch die größere Auswahl an Charakteren, die man außerhalb der 15 Standardkurse frei wählen kann, werden neue Möglichkeiten angeboten: Yoshi z. B. kann mit seiner Zunge wieder alle möglichen Teile bzw. Gegner schlucken und so u. a. mit einem Lagerfeuer Eisblöcke schmelzen. Mario hat aber auch eine besondere Fähigkeit gesponsert bekommen – durch die Aufnahme einer bestimmten Blume verwandelt sich Nintendos Vorzeigemaskottchen zu einem menschlichen Luftballon, mit welchem man auch die entferntesten Ziele erreichen kann. Wario hingegen vertraut auf pure Muskelkraft und kann damit diverse Felsblöcke mühelos zerschlagen.

Mario und Co. mit ungewohnter Steuerung

Etwas ungewohnt ist vor allem die Steuerung. Die Charaktere können zwar auch mittels des Steuerkreuzes durch die Gegend dirigiert werden, als präzise kann die Variante aber nicht bezeichnet werden. Auch wenn der Analogstick auf dem Nintendo DS nun schmerzlich vermisst wird, so hat Nintendo mit dem Touchscreen eine durchaus akzeptable Lösung des Problems gefunden. Es gibt eine Variante (Dual-Hand Mode), die speziell auf den Stylus zugeschnitten ist. Hierbei werden das Steuerkreuz oder aber auch die Buttons für Springen und Attacken verwendet. Mit dem Stylus-Stift wird dann per Touchscreen die Figur gesteuert, indem man einfach mit dem Stift in eine Richtung „fährt“. Für die Kamera sind auf dem Touchscreen spezielle Buttons untergebracht. Diese Variante eignet sich sogar für Linkshänder, da ja Steuerkreuz und auch Buttons gleich belegt sind. Am effizientesten stellte sich aber der Touch-Modus heraus: Mit dem linken Daumen und der Daumenhaube kann man die Figur fast problemlos steuern, ähnlich eines Analogsticks per Touchscreen. Die Buttons sind dabei für alle weiteren Aktionen belegt. Es braucht schon ein wenig Übung, dass Mario und Co. nicht bei jeder nächsten Gelegenheit in einen Abgrund stürzen, doch mit der Zeit hat man den Dreh raus und kann ähnlich wie mit dem Nintendo 64 Kontroller agieren. Präzise Wand- oder gar die bekannten Seitwärtssprünge lassen sich aber dennoch recht schwer verwirklichen – optimal ist die Steuerung nicht unbedingt, erfüllt aber mit etwas Übung ihren Zweck.

Der Vergleich – Nintendo DS mit besserer Technik?

Einen Vergleich zwischen dem Original und dem Remake muss man auch in technischer Hinsicht ziehen. Auf den ersten Blick gleicht der Nintendo DS Titel dem Original, doch fallen recht schnell einige Unterschiede auf. Vor allem die Charaktere und Gegner sehen auf dem Nintendo DS aufgrund einer etwas erhöhten Polygonzahl deutlich besser aus. Werden nun Texturen aus der Ferne oder aber auch die Hintergründe der Level wie beispielsweise Wolken und das Meer betrachtet, fällt auf, dass diese auf dem Handheld wesentlich schöner sind. Die Texturen kommen einfach schärfer und somit besser rüber. Allerdings handelt man sich dadurch auch einige unschöne Effekte ein: Befindet sich die Kamera, welche sich leider oft nicht optimal einstellen lässt oder sich selbstständig macht, zu nahe an Objekten, werden diese mit sehr groben Pixeln dargestellt.

Der Nintendo 64 bot hier flüssige Übergänge, welche das Bild aber auch verwaschen aussehen ließen. Im Großen und Ganzen ist Super Mario 64 DS also dem Original etwas überlegen und sieht schöner aus, was auch die Details betrifft. Blumenbeete und einzelne Objekte wie Zäune sind wesentlich detailreicher. Der Sound ist soweit auch erhaben und erklingt in einem sehr guten Sourround Sound aus den kleinen aber kräftigen Boxen des Handhelds. Alle Melodien wurden übernommen, während Mario nun einige neue Sprüche auf Lager hat. Erfreulicherweise hat man den Sound sogar für neue Rätsel verwendet – keine schlechte Idee und klappt auch prima.

Die Minispiele und Multiplayer

Komplett neu sind die 36 Minispiele. Allesamt sind sie speziell auf den Touchscreen abgestimmt, sprich die Steuerung der Minispiele erfolgt eigentlich nur mit dem Stylus. Insgesamt stehen zu Beginn gleich acht Mini-Games zur Verfügung, die angespielt werden können. Weitere müssen im Adventure-Modus gefunden werden. Überall laufen hier neuerdings Hasen herum, die man einfach nur einfangen muss. Auch hier müssen alle vier Charaktere genutzt werden, denn jeder kann andere Hasen finden. Diese Spiele reizen endlich auch mal die Möglichkeiten des Nintendo DS einigermaßen aus. In vielen verschiedenen Geschicklichkeits-, Denk- oder Sportspielen versucht man ständig, die Highscore zu knacken. So gibt es zum Beispiel unterschiedliche Memory-Varianten, es muss eine riesige Schneekugel bewegt werden oder aber man zeichnet mit dem Stylus Wege bzw. Trampoline, die der jeweiligen Spielfigur weiter helfen. Nintendo hat sich hier einige witzige Ideen einfallen lassen und zeigt deutlich auf, in welche Richtung die Nintendo DS Spiele gehen können. Leider gleichen sich einige Minispiele, sodass die Netto-Auswahl wieder etwas geringer ausfällt. Den Spaß an den Minigames verliert man dadurch aber nicht.

Wer zudem noch einige Freunde auftreiben kann, die ebenfalls einen Nintendo DS besitzen, darf sich auch in einem neuen Mehrspielermodus vergnügen. Hierfür ist sogar nur ein einziges Modul von Nöten – alle anderen Mitspieler laden sich den Multiplayer für die Dauer der Session auf ihren DS. Bis zu vier Spieler jagen hier auf vier Karten den Sternen nach. Sieger ist derjenige, welcher am Ende die meisten Sterne bekommen hat. Lustig ist dabei der Konkurrenzkampf: Die begehrten Sterne können den Gegnern im wahrsten Sinne des Wortes herausgeprügelt werden. Insgesamt ist der Modus durchaus nett geworden, etwas mehr Abwechslung und Spieltiefe hätten den Spielspaß aber deutlich anheben können, 4 Levels sind einfach zu wenig.ppt!

Mit Super Mario 64 DS wird für Mario Fans ein Traum wahr. Das unterhaltsame Original vom Nintendo 64 wurde noch verbessert und mit einem Multiplayer-Modus, der allerdings nicht allzu viel Abwechslung bietet, ausgerüstet. Desweiteren wurden durch den Touchscreen lustige Ideen eingebaut. Für Spieler die auf gute Unterhaltung für Unterwegs wert legen ist dieses Spiel wärmstens zu empfehlen. Auch Gamer die das Spiel schon durchgespielt haben sind durch die neuen Charaktere, Minispiele und Sterne herzlich dazu eingeladen ein weiteres mal die rote Klempnermütze aufzusetzen. Spieler die nur auf den Multiplayer-Modus für spannende Abende abgezielt haben werden allerdings etwas enttäuscht. Die 4 Level sind zwar ein nettes Gimmick, reichen aber einfach nicht um einen Zockerabend auch nur ansatzweise zu füllen.

Die Handheld’sche Revolution?

Unter dem Namen Revolution soll ja eigentlich erst die nächste Konsole von Nintendo auf den Markt kommen. Der aktuelle Handheld der Japaner verdient ihn aber zumindest genauso, obwohl man bei seiner Bennenung den konventionellen Titel Nintendo DS (Double Screen) gewählt hat. Wir Rebellen haben uns das Gerät angesehen und beschlossen, es in unsere Berichterstattung zu integrieren…

Zwei Bildschirme (einer davon mit Touchscreen-Funktion), ein akzeptabler Preis (150€) und ordentlich Potential für innovative Spiele. Das sind im Wesentlichen die Schlagworte, die einem einfallen, wenn man dem Nintendo DS eine Empfehlung aussprechen müsste. Momentan steht das Gerät in Europa sowieso weitgehend konkurrenzlos da, schließlich erscheint Sony’s PSP erst Anfang September.

Erste Eindrücke:
Edel sieht er aus und ziemlich schwer liegt er in der Hand, dieser Handheld. Anders als der Gameboy ist er nicht kompakt sondern aufklappbar. Neun Knöpfe (zum Spielen zwei Schultertasten und vier vorne; dazu noch einer für Select, Start und Power), ein Richtungskreuz, einen nicht optimal platzierten Lautstärkeregler, einen Eingang für Kopfhörer (beides Unterseite) und eine Halterung für den Touchscreen-Stift, von dem für vergessliche Mitmenschen praktischerweise gleich zwei mitgeliefert werden. Ein Eingabegerät hätte ich jetzt fast noch vergessen: das Mikrophon.

Permanenter Batterienkauf wie zu seligen GameBoy-Zeiten ist schon in der Standardausrüstung passè. Ein Akku ist mit von der Partie, der für etwa sieben Stunden Saft bietet. Drei Stunden dauert die Aufladezeit.

Was auch sofort auffällt ist, dass die Spiele enorm klein sind (32x32x3mm) und absolutes Verlier-Potential besitzen. Während die DS-Spiele an der Oberseite eingeschoben werden, ist das Gerät allerdings auch mit GBA-Spielen kompatibel, ein zweiter Schaft ist an der Unterseite des Geräts eingebaut.

Praxis:

Nachdem man sich an den Umgang mit den Touchscreen und das ungewöhnlich hohe Gewicht gewöhnt hat (naja, Muskeltraining muss man nicht gerade einlegen ;)), kann man sich mit dem Gerät ruhig auch mal nach draußen wagen. Allerdings nicht in zu helle Gegenden, denn für Sonneneinstrahlung ist der NDS nicht geschaffen. Seine Bildschirme spiegeln leider ziemlich und die richtige Position zu finden dürfte nicht immer möglich sein (man stelle sich Verrenkungskünstler im Zug oder Bus vor). Dafür sind die Screens in der Nacht mit einer angehmen Hintergrundbeleuchtung ausgestattet. Die kann zum Schonen des Akkus zwar auch abgeschaltet werden, in der Praxis ist mir dabei aber nur der Nachteil aufgefallen, dass man eigentlich auch tagsüber kaum noch was sieht.

Klasse ist die Wireless-Multiplayerfunktion. Damit braucht man nur einen Mitspieler in der Nähe und ein Spiel – je nachdem wie es die Entwickler vorgesehen haben eines für jeden Mitspieler, oder überhaupt nur ein einziges für alle, das dann temporär auf die anderen Geräte übertragen wird. Zur Spielerei stehen ein Zeichenchat ("Pictochat") sowie ein ganz normaler Chat zur Verfügung.

Der letzte technische Aspekt ist der Sound: Der kommt mit Stereo-Qualität aus zwei Boxen, die auf dem aufklappbaren Teil des NDS platziert sind.

Fazit:

Ohne den DS jetzt mit besonders vielen Spielen erlebt zu haben (Asphalt Urban GT und Project Rub) darf ich mich durchaus schon begeistert zeigen. Das Ding ist einfach cool und die neuen Steuerungsmöglichkeiten eröffnen durchaus viele Möglichkeiten für kreative Entwickler. Schade nur, dass die Bildschirme so spiegeln. Aber wenn die Sonne scheint, sollte man doch sowieso besseres zu tun haben – oder?

PS: Wer sich nicht ganz dämlich anstellt, sollte es übrigens nicht so schnell schaffen, Kratzer in den Touchscreen zu machen.

Electronic Arts – Rekordumsatz 2004/2005

Einen Rekordumsatz von 3,13 Milliarden Dollar, das sind – durch den schwachen Dollarkurs bedingt – in etwa vier Milliarden Euro (alle Angaben ohne Gewähr) meldet Electronic Arts für das Geschäftsjahr 2004/2005. Der Gewinn hat sich im Vergleich zum Vorjahreszeitraum allerdings von 577 auf 504 Millionen Dollar reduziert. Vor allem im letzten Quartal 2004 wurde ein extremer Gewinneinbruch auf acht Millionen gemeldet, was 82 Millionen weniger als im vorherigem Geschäftsjahr waren.

Diese Zahlen unterstreichen wieder einmal die totale Marktherrschaft von Electronic Arts und sind leider auch der Beweis dafür, dass der Vertrieb von Sequels und alt eingesessenen Spielprinzipien wesentlich leichter zu fallen scheint, als neue, originelle Ideen zu vermarkten. Irgendwie traurig, dass EA auf dieser Basis zu solchen Umsätzen kommen kann….

In a distant sector of space war is raging..

In nicht allzu ferner Zukunft herrscht ein fürchterlicher Krieg auf den Heimatwelten dreier Verbündeter außerirdischer Rassen. Die Lokob, die Y’dray und die Rag’ha kämpfen um ihr nacktes Überleben seit ein mysteriöser Feind, den sie die Unath nennen, eine brutale Invasion auf ihren Planeten begonnen hat. Die Chancen stehen, für jedes Volk einzeln gesehen, nur schlecht, doch wenn sie als Verbündete auftreten können sie es schaffen, den Feind wieder zurückzudrängen. Die Unath machen keine Kompromisse, jeder Gefangene wird einer Substanz willen, die jede der Alienrassen in sich trägt, ermordet. Man sagt, die Unath brauchen diese Substanz um ihr eigenes Überleben sichern zu können. Vielleicht sind sie auch deswegen dermaßen gnadenlos gegenüber den angegriffenen Völkern…

Unter den drei Völkern gelten die Lokob als die rückständigste und schwächste Rasse, doch die anderen brauchen ihre Hilfe um diesen Krieg beenden zu können. Die Lokob haben keine schlagkräftige Organisation und ihre militärische Stärke lässt generell zu wünschen übrig. Kein Wunder, mussten sie doch schon seit Ewigkeiten keine Probleme militärischer Natur mehr lösen. In dieser Notlage wird ein Commander of Armies ernannt, welcher die Armee der Lokob wieder zu respektabler Stärke bringen soll, damit die Erfolge am Schlachtfeld nicht ausbleiben. Die Unath haben sich mittlerweile auch auf R’il Cerat, der Heimatwelt der Lokob, festgesetzt und sind kurz davor, alles und jeden auf diesem Planeten abzuschlachten. Es liegt nun an euch, als Commander of Armies, mit Hilfe eurer und auch verbündeter Truppen diesen Planeten von den Eindringlingen zu säubern.

Um das Spiel einigermaßen beherrschen zu können, gibt es ein Tutorial. Im Gegensatz zu allen anderen Spielelementen scheint es jedoch eher lieblos nachträglich hineinoperiert worden zu sein. Eine mehr oder weniger angenehme Frauenstimme erklärt euch das Spielinterface und wie ihr die Einheiten lenken könnt, während der Mauszeiger die wichtigsten Aktionen noch automatisch unterstreicht. Im Tutorial könnt ihr weder die Zeit anhalten noch irgendetwas ausprobieren, was den Wert des selben drastisch schmälert. Jedes Standardspiel hat heutzutage ein halbwegs brauchbares Tutorial, bei dem man alles probieren kann, oder welches schon in die Story am Anfang eingebettet ist. I of the Enemy kann mit derartigen Features leider nicht aufwarten. Die erste praktische Erfahrung sammelt ihr also erst, wenn ihr euch schon mitten im Geschehen befindet.

Das Interface erinnert stark an Starcraft und mancher Unwissender möge auch darauf hinweisen, das Spiel sei fast ein Klon davon. In Wirklichkeit ist aber das Interface eine der wenigen Sachen, die irgendetwas mit Starcraft zu tun haben. Das Spielerlebnis ist nämlich mit anderen Spielen nicht vergleichbar.

Als Commander of Armies der Lokob habt ihr sicherzustellen, dass eure Rasse nicht ausradiert wird und werdet in umfassenden Briefings auf eure Aufträge vorbereitet. Eure Armee besteht aus einem multinationalem Mix aus den drei Rassen, die sich verbündet haben, um die Unath aus diesem Sektor zu vertreiben. Wie bei anderen Spielen finden sich Artillerie, Kanonen und auch Fußvolk unter eurem Kommando ein. Wie ihr diese aber einsetzt, ist etwas völlig Neues. Spieldesigner Mark Temple legte großen Wert auf realitätsnahe Gefechte und brachte es mit ‚On modern Battlefields, about 80% of casualties have been caused by artillery‘ auf den Punkt. Die Artillerie ist sehr oft der Schlüssel zum Sieg. Der Lokob Mortar und ähnliche Einheiten anderer Rassen feuern über gigantische Distanzen auf dem Schlachtfeld. Voraussetzung ist, ihr könnt das Ziel, auf das gefeuert werden soll, auch sehen. Daher ist das Einsetzen von Aufklärungseinheiten eine extrem wichtige Angelegenheit. Es gibt viele Möglichkeiten den Feind zu finden, ohne dass er euch findet. Wenn ihr es soweit geschafft habt, könnt ihr eure Artillerie auf die Gegner feuern lassen und Explosionen erschüttern das Zielgebiet und beschädigen nicht nur das Ziel, sondern auch umliegende Gebäude oder Einheiten. Aber Vorsicht, auch der Computergegner ist nicht gerade dämlich und wird alles versuchen, um seine Aufklärer so nahe wie möglich an eure Truppen zu bringen, um euch aufzureiben. Oft geht eure Basis in einem Feuersturm unter, weil man einfach nicht genug aufgepasst hat und sich irgendwo in der Nähe ein feindlicher Aufklärer versteckt, der alles sieht, was sich bei euch tut. Diese Spieleigenschaft erhöht den Druck auf den Spieler gewaltig und er muss etwas tun. Reaktion statt Aktion bedeutet bei I of the Enemy fast immer den sicheren Tod.

Der Aufbau eurer "Basis" beschränkt sich auf ein einziges Gebäude, welches eure Ingenieur-Einheiten errichten können. Ein Tor, durch das ihr Verstärkungen anfordern könnt. Verstärkungen können aus Ressourcen, die ihr für den Bau von neuen Toren oder das abfeuern eurer Artillerie benötigt, oder aus Einheiten bestehen. Es ist sehr wichtig, den Nachschub im Auge zu behalten. Habt ihr keine Ressourcen mehr zur Verfügung, feuern eure Mörser nicht mehr und das kann den Spielverlauf drastisch zu euren Ungunsten wenden! Ihr solltet auch beachten, dass ihr nicht immer unbegrenzt Einheiten bekommt, sondern nur ein bestimmtes Kontingent an Verstärkung bereit steht, mit dem ihr auszukommen habt. Die üblichen ‚Überrenn‘-Taktiken werden euch also niemals helfen können, da ihr einfach zu wenig Einheiten habt, um derartige Aktionen zu riskieren. Ihr solltet also punktuell vorgehen und so wenig wie möglich riskieren. Das klingt zwar nicht so schwer, doch ist die KI immer daran interessiert sehr offensiv zu handeln und eure Vorhaben auf schnellstmöglichem Weg zum scheitern zu bringen. Oft wünscht man sich einen PAUSE Knopf, den man drücken kann, weil man in der Hitze des Gefechts nicht mehr weiß, wo einem der Kopf steht.

Die Grafik ist, für ein Independent Game, sehr gut gelungen, hinkt aber im Vergleich zu aktuellen Spielen in den Läden (den Vergleich sollte man aber nicht allzu hoch bewerten) gewaltig nach. Die Qualität der Grafik ist in etwa bei Starcraft angesiedelt, jedoch farblich etwas eintöniger. Auch die Raumschiffe in den Zwischensequenzen glänzen nicht gerade durch prächtige Farbauswahl. Wenigstens die ‚Außenfenster‘ hätten andere Farben als rot oder grau bekommen können. Die Zwischensequenzen scheinen auch etwas zu stark komprimiert. Vielleicht fällt es Spielern mit kleineren Bildschirmen nicht auf, aber ab 19 Zoll Bildschirmen sieht man deutliche Kompressionsartefakte. Irgendwie unverständlich, hat die Installations-CD doch noch locker 200 Megabyte freien Platz, der nicht genutzt wurde. Wenn man allerdings beachtet, dass nur zwei Leute den Hauptteil des Spiels gemacht haben, ist die Leistung sehr beeindruckend. Unübersichtlich oder störend wirken sich diese Faktoren nicht aus, jedoch hätte es einfach etwas schöner werden können.

Sound und Musik sind überdurchschnittlich gut ausgefallen und passen hervorragend zum Spiel. Vor allem das Einschlagen von Mörsergranaten lässt mir jedes mal das Blut in den Adern gefrieren. Es erzeugt fast einen Schock, wenn eigene Einheitengruppen plötzlich von allen Seiten, begleitet von gnadenlosen Explosionsgeräuschen, mit Artilleriefeuer eingedeckt werden. Die Sprachausgabe in den Briefings ist Nahe an der Perfektion, jedoch gibt es am Spiel zu kritisieren, dass viele Einheiten nur wenig Sprache verpasst bekamen. Die ‚Sager‘ der Einheiten wiederholen sich für meinen Geschmack einfach etwas zu oft. ‚We march, commander!‘ habe ich in den letzten Tagen etwa 400 Mal zu oft gehört.

Was I of the Enemy enorm von anderen Titeln abhebt, ist die absolut einzigartige, um nicht zu sagen geniale, Story. Es ist fast wie bei meiner Lieblingsserie Twenty-Four: Ständig kommt es anders als man denkt und was als nächstes passiert ist erst dann klar, wenn es schon wieder neue Mysterien um verschwindende Truppen oder den wahren Ursprung der Unath gibt.

Der Schwierigkeitsgrad ist etwas derb ausgefallen, allerdings wird man mit obiger Story belohnt und es gibt auch einige Features die es etwas leichter machen, weiter zu kommen. Vor allem Erfahrung eurer Einheiten macht sich bezahlt. Je mehr eine Einheit einsteckt und austeilt umso höher wird ihr Rang und umso stärker wird sie auch werden. Ein Mörser, der den Rang ‚Crack‘ erreicht ist ein Gegner, den sich niemand wünscht und kann es oft mit der vierfachen Anzahl seiner unerfahrenen Gegner aufnehmen. Um dieses Feature auch dauerhaft nutzen zu können, könnt ihr die besten Truppen am Ende des Gefechts mitnehmen und im nächsten wieder Einsetzen, um sie so noch stärker zu machen und einen Vorteil gegenüber dem sehr starkem KI-Gegner zu erlangen.

Ein Multiplayer-Modus ist ebenfalls vorhanden, hat aber keine großartigen Features die man nicht versäumen dürfte. Durch den beigefügten Map-Editor, der einfach und intuitiv zu bedienen ist, ist es jedoch möglich mit selbst gemachten Maps immer wieder etwas Pfeffer in eine Multiplayer-Partie zu bringen. Leider ist die Lobby von I of the Enemy bei Gamespy Arcade nicht besonders gut besucht, aber mit etwas Glück wird sich das bald ändern, da Enemy Technology einen publishing Vertrag mit Matrixgames ausgehandelt hat und dieser Publisher einen wesentlich größeren Kundenstock erreichen kann als Enemy Technology alleine.

I of the Enemy spricht die Hardcore-Strategen unter euch an. Eine Basis aufbauen und einbunkern gibt es nicht, jeder größere Truppenverband wird auf der Stelle von Mörsergranaten aufgerieben. Daher ist es wichtig einigermaßen militärisch korrekt vorzugehen und mit kleineren Kampftrupps vorzustoßen, die feindliche Stellungen aufspüren und für Artilleriebeschuss klar machen können. Die Faktoren Nachschub, Munitionsverbrauch von Artillerie und Erfahrung kommen noch hinzu. In dieser Hinsicht wurde das Spiel extrem gut umgesetzt und es war der richtige Schritt, endlich mal etwas anderes als den 08/15-Kram im Strategie Sektor zu sehen.

Die Story hat mich begeistert. Derartig geniales Gedankengut ist mir seit Ewigkeiten nicht mehr untergekommen. Vielleicht ist es die beste Story in einem Spiel, die ich jemals erleben konnte. In der Hinsicht sollte man Mark Temple, den Macher des Spiels, vielleicht mal nach Hollywood schicken, damit er den Kerlen dort zeigt, wie man wirklich geile SciFi-Streifen macht und was wirklich spannend ist!

Der Rebell.at Award of Excellence war auch bei I of the Enemy nicht mehr weit entfernt, doch aufgrund einiger technischer Mankos und dem unterdurchschnittlichen Tutorial konnte ich mich nicht dazu durchringen, ihn zu vergeben. Trotzdem, denkt bitte daran, dass ein gutes Gameplay so manchen technischen Fehler verzeihen lässt. Ich hoffe auf ein Sequel – wäre interessant ob es Enemy Technology nochmals schaffen wird, eine derart geniale Story hinzukriegen.

Gastkolumne: Wesen des Spiels

Der Welt in 60 Sekunden zu erklären, dass es noch andere Welten gibt, ist nicht leicht. In 60 Werbesekunden eine Marke zu verkaufen, gelingt nur selten ohne geistlose Platitüden. Der Werbespot »Double Life« von James Sinclair und Frank Budgen schafft nicht nur beides, er hat das Wesen des Videospielens auch besser verstanden als so mancher Branchen-Insider. Und er ist, ganz nebenbei, einer der besten Werbespots der letzten Jahre.

Menschen in Schnappschüssen alltäglicher Situationen gestehen ihre Schuld. Wir sehen intime Bruchteile ihres Lebens, während sie uns, uns allein ihre Verfehlungen beichten. Sie scheinen keine Gemeinsamkeiten zu haben, und doch haben sie eine: alle führen seit Jahren ein Doppelleben. Um ihrem Alltag zu entfliehen, um ihre Grenzen auszuloten, um ihren eigenen körperlichen Schwächen zu entkommen oder schlicht: um sich zu unterhalten.

<ul>For years, I’ve lived a double life.
In the day, I do my job –
I ride the bus, roll up my sleeves with the <a href="http://dict.leo.org/se?lp=ende&p=lURE.&search=hoi+polloi" target="_blank">hoi polloi</a>.
But at night, I live a life of exhilaration,
of missed heartbeats and adrenalin.
And, if the truth be known, a life of dubious virtue.
I won’t deny it – I’ve been engaged in violence, even indulged in it.
I’ve maimed and killed adversaries – and not merely in self-defence.
I’ve exhibited disregard for life, limb and property,
and savoured every moment.
You may not think it, to look at me,
but I have commanded armies and conquered worlds.
And though in achieving these things I’ve set morality aside,
I have no regrets.
For though I’ve led a double life, at least I can say:
I’ve lived.
</ul>

Dieser Text aus der Feder James Sinclairs stellt selbst ohne Bilder ein mächtiges Statement dar. Die Sprachebenen vom abfälligen »hoi polloi« (die gemeine Masse) bis hin zum gehobenen »for though« oder dem Idiom »life and limb« (im übertragenen Sinne: Leib und Leben) spiegeln die Gegensätze der gezeigten Personen. Im Zusammenspiel mit der Bildästhetik des Regisseurs Frank Budgen erzeugen die Wörter trotz oder wegen ihres kontroversen Inhalts eine beinahe ehrfürchtige Stimmung. Natürlich wirkt jede Einstellung, jede Silbe ungeheuer manipulativ – es ist schließlich Werbung. Doch warum sollte man sich gegen Schönheit wehren?

Ein tiefschürfender Psychologe könnte die Funktionen der einzelnen Menschentypen bestimmt vielschichtig zerlegen. Soweit gehe ich hier nicht und führe bloß zwei Beispiele für die enge Verbundenheit von Text und Person an: die mädchenhafte Verkörperung einer zweifellos tugendhaften Jungfrau spricht die Wörter »dubious virtue« (zweifelhafte Tugend) neben ihrem – ja, was eigentlich? Vater? Aushalter? Lover? Zweifelhaft, in der Tat. Und bei einem unscheinbaren Wörtchen wird die Text-Bild-Symbiose noch deutlicher: »limb« heißt wörtlich übersetzt »Extremität«. In der Textzeile »I’ve exhibited disregard for life, limb and property« wird dieses Wort, nur dieses eine Wort von einem Rollstuhlfahrer ausgesprochen. Von jemandem also, dem nicht mehr alle Extremitäten gehorchen. Großartig komponiert.

Was das mit Spielen zu tun hat? Alles. Auch ich habe Armeen kommandiert und Welten erobert – genau wie die Dame, deren Millisekunden-Auftritt Gänsehaut erzeugt. Auch ich habe Grenzen überschritten, Städte vernichtet, Fußball gegen Weltmeister gespielt, Raumschiffe gelenkt oder quietschebunt gekleidet ulkige Pilze zermatscht. Ich war gewalttätig und friedensstiftend. Oft grundlos, einfach darum. Im Spiel, ohne Strafe fürchten zu müssen. Denn in der Realität des Kinos, der Bücher und vor allem der Spiele darf ich alles. Credits an die Evolution für das größte Geschenk und den bösesten Fluch, die mächtigste Waffe und die gemeinste Schwäche: Einbildungskraft.

Diese Idee lassen Frank Budgen und sein Team in Bild, Musik und Schnitt mit so wirksamer Intimität auf den Zuschauer los, dass sie dafür zurecht mit Preisen überschüttet wurden. Ach ja, das beworbene Produkt ist übrigens die Sony PlayStation. Aber so dumm ist der Werbespot nicht, dass er die noch zeigen müsste.

(Den 6 MB großen Quicktime-Clip kann man sich <a href="http://nz.playstation.com/assets/life-style/ads/double_life_movie.mov" target="_blank">hier</a> oder <a href="http://homepage.mac.com/beatonl/Ads/iMovieTheater8.html" target="_blank">dort</a> anschauen. Für Untertitel-fähige Videoplayer und des verbalen British English nicht so mächtigen Zuschauer dienstleistet d-frag.de <a href="http://d-frag.de/media/double_life.srt" target="_blank">diese schnuckelige Untertiteldatei</a>.)

Der Artikel unterliegt der Creative Commons-Lizenzbedingungen, stammt aus der Feder von Matthias Oborski und ist <a href="http://d-frag.de/blog/2005/05/02/double-life" target="_blank">im Original</a> auf <a href="http://www.d-frag.de" target="_blank">d-frag.de</a> erschienen.

Jetzt aber wirklich

Der Kampf gegen Beliar ist gefochten, die Insel Khorinis hinter uns gelassen und flint wacht langsam wieder aus dem Koma auf, in das er nach der Gothic 3-Ankündigung gefallen ist. Zeit, dass der Titel von Piranha Bytes von uns Rebellen auch mal ordentlich unter die Lupe genommen wird. Denn wer will sich schon eines unserer ruhmreichen Printmagazine kaufen, um an die brandheißen Informationen zu gelangen? Gratis, kompakt und kompetent – unsere Preview…

Die Menschen im Gothic-Universum sind Schlappschwänze. In anderen Fantasywelten wie jener von WarCraft haben sie den Orcs kräftig das Recht der Stärkeren in den Allerwertesten getreten, hier nicht. Die Grünen hab die Weltherrschaft endlich an sich gerissen. Kurz vor dem Ende unserer (mehr oder weniger) glorreichen Rasse platzt nun unser Held aufs Festland. Wie sagte schon Hemmingway so schön? Wem die Stunde schlägt…

Vom Fokus auf den göttlichen Kram gehen die Entwickler im dritten Teil der deutschen Vorzeige-Rollenspielserie ab. Die Auseinandersetzung mit den Orcs rückt in den Mittelpunkt. Und bisherige Details zur Umsetzung klingen mehr als nur spannend.

20 menschliche Städte sind auf dem Festland vorzufinden. Der Kontinent ist ungefähr dreimal so groß wie die Landschaft von Gothic 2 (Khorinis und Minental) und ist geprägt von durch und durch unterschiedlichen Regionen: Wüstengebiete im Süden, dichte Wälder im Zentrum und frostige Schneelandschaften im Norden. All dies wird bevölkert von sechs verschiedenen Gruppierungen wie den Nomaden, den Rebellen, den Orcs, dem Waldvolk oder den Nordmännern. Immer wieder wird man auf liebgewonnene, alte Bekannte treffen. Jene und die neu dazugekommenen NPCs haben jetzt verstärkt auch Eigenleben und beleben die Spielwelt so enorm.

Ein früher Knackpunkt in der Geschichte wird sein, ob man es schafft den Verlust der Magie in der Menschenwelt plausibel einzubringen. Dieser vorhandene Storykniff ist sicherlich nicht ganz ohne Balancing-Hintergedanken eingebaut worden. Schließlich war unser Held am Ende des zweiten Teils ein wüster Aufreisser – was die Ärsche der Gegner anbelangt. Zu Beginn steht er diesmal aber nicht vollkommen geschwächt da, sondern leidet hauptsächlich am Verlust der Zauberei.

Zurück zu den Städten, die vermutlich einen wesentlichen Teil zur Dynamik der Story beitragen werden. Ein besonderes Feature sorgt dafür, dass ihr im Körper des Heldens den Verlauf der Schlachten mitentscheiden dürft. Rennt ihr in eine belagerte Stadt und tötet menschliche Schlüsselfiguren, werden die Orcs das überzuckern und einfallen. Umgekehrt könnt ihr mit der Tötung mehrerer Grünfressen auch erreichen, dass die Menschen das Ruder herumreissen und den Kampf um die Freiheit für sich entscheiden.

Abseits der Siedlungen findet man – diesmal auch in Gruppen mit NPCs – zahlreiche Monsterarten. Zwischen 40 und 50 verschiedene Arten davon soll es geben. KI-technisch haben die Biester ganz schön dazugelernt. So werden euch manche erst beobachten und eure Aktionen abwarten, bevor sie auf euch losstürmen, andere ergreifen gleich rudelweise die Flucht und trampeln dabei alles nieder was ihnen in den Weg kommt – also mit etwas Pech auch eure angeheuerten Kameraden.

Während für den Sound wieder unser krasser Lieblings-Interviewpartner Kai Rosenkranz verantwortlich ist, der die Musik diesmal mit orchestraler Unterstützung einspielt, setzen die Piranhas in grafischen Belangen ganz und gar nicht auf Altbewährtes. Von zufallsgenerierten Karten scheint man in Bochum nicht viel zu halten. Jeder Stein in der Spielwelt ist einzeln modelliert. Während die Technologie des Vorgängers zwar wunderbar ausgenutzt wurde, aber theoretisch mit dem neuesten Stand der Technik so viel zu tun hatte wie Electronic Arts mit kreativen Indie-Projekten, setzt man in Gothic 3 auf klingende Effekte wie Bump- und Normalmapping, verpasst den Modellen bis zu 12.000 Polygone und sagt kommenden Grafikmonstern wie dem vierten Teil der Elder Scrolls-Saga den Kampf an.

Ein polarisierender Part der Gothic-Reihe war schon immer die Steuerung. Trotz teilweisen Zuspruchs der Community wird man hier wohl massentauglichere Wege gehen. Mit der linken Maustaste erteilt ihr einfache Befehle, die rechte sorgt für ein aufpoppendes Menü und mehrere Optionen. Wie das in der Praxis funktioniert, können wir natürlich noch nicht abschätzen.

Mir einem 2005er-Release ist wohl leider nicht mehr zu rechnen. Im ersten Quartal des nächsten Jahres sollte es dann aber hoffentlich klappen.

Arrr, nach unserem Wachkoma-Redakteur flint bin ich wohl der Mensch, der sich am meisten auf Gothic 3 freut. Die versprochenen Features klingen wie eine Offenbahrung für jeden, der das Abtauchen in eine Spielwelt nicht für ein psychisch bedenkliches Verbrechen hält. Bleibt nur zu hoffen, dass die enormen Vorhaben auch erfüllt werden. Die Kämpfe um die einzelnen Städte glaubwürdig, sinnvoll und packend in Szene zu setzen dürfte wohl nicht zu den einfachsten Aufgaben gehören, zum dritten Mal eine Story zu schreiben die von Anfang bis Ende an den Monitor fesselt auch nicht. Und nicht zu vergessen: Komplexitätswunder wie es Gothic 3 zu werden scheint, sind schon zu oft verfüht auf den Markt gekommen. Ich habe keine Zweifel an den herausragenden Fähigkeiten der Entwickler, hoffentlich nehmen sie sich auch die nötige Zeit, dann seh ich hier eine gigantische Sache auf uns zu kommen.

Ach ja, sollte sich jemand wundern, warum hier vor drei Tagen noch ein vollkommen anderer Text stand, bitten wir um einen Klick auf diesen Link.

Willkommen in der Besserungsanstalt…

Was würdet ihr machen, wenn ihr als abenteuererprobter Prinz mit eurer heißen Schnitte nach ein paar beschwerlichen Jahren wieder nach Hause kommt, euer Reich in Schutt und Asche liegt und der Pöbel euch gefangen nimmt? Richtig, ihr dreht so richtig schön am Rad und haut alles erstmal kurz und klein, was euch vor euren Säbel springt.

So ähnlich wird es auch dem Prinzen von Persien in seinem nun sechsten Abenteuer ergehen. Nun ist bei ihm so richtig die Kacke am dampfen. Nicht nur, dass er nach den doch recht anstrengenden Flitterwochen auf der Insel der Zeit mitansehen muss, wie sich seine Geliebte für ihn opfert, damit er mit Hilfe des Sandes der Zeit aus seiner Gefangenschaft fliehen kann. Zu allem Überfluss haben die vielen Kämpfe der Vergangenheit aus ihm einen rachsüchtigen Haudrauf-Knaben gemacht, dessen dunkle Seele langsam Besitz von ihm zu ergreifen scheint.

Wie praktisch, dass unser alter Racker im sechsten Teil nun auch endlich Unterstützung von einem zweiten, bis jetzt noch unbekannt Kämpfer erhalten wird. Mit diesem wird man sich dann wieder in bester Prince of Persia-Manier durch unzählige Gegnerhorden metzeln. Dabei soll es dem Spieler übrigens wie schon im fünften Teil überlassen bleiben, wie er seine Gegner in die ewigen Jagdgründe schickt. Das Free-Form-Fighting getaufte Kampfsystem – Veteranen werden es schon aus The Warrior Within kennen – ermöglicht es dem Spieler so, seine Feinde entweder mit spektakulären Special-Moves frontal anzugreifen oder sich wie Sam Fisher in Splinter Cell von hinten an die Unholde heranzuschleichen. Ob die Kämpfe dabei genauso wie in The Warrior Within in den Vordergrund rücken werden und somit die aus The Sands of Time geliebte Rätsel endgültig aus Babylon verdrängen werden, ist indes noch nicht bekannt. Angesichts der Tatsache, dass gerade in The Sands of Time die Rätsel der Handlung mehr tiefgang verliehen haben – in The Warrior Within fiel die Handlung vergleichsweise flach aus -, wäre dies jedoch wünschenswert.

Mit von der Partie wird auch im sechsten Teil wieder der Sand der Zeit sein. Hiermit habt ihr die Möglichkeit, nach einem gescheiterten Kampf oder nachdem ihr von einer Plattforum während der vielen Hüpfeinlagen heruntergefallen seit, die Zeit bis zu dem Punkt zurück so drehen, an dem euer Prinz noch am Leben war. Gerade bei letztem Grund für das Ableben eueres Alteregos sollten die Entwickler jedoch gehörig feilen.

In The Warrior Within waren die vielen Hüpfeinlagen zwar fordernd, jedoch aufgrund ihrer Komplexität teilweise nicht sofort einsehbar und erforderten so ein häufiges Zurücksetzten eures Spielers. In Kombination mit der fast unspielbaren Maus-Tastatur-Steuerung – für The Warrior Within wurde zum sinnvollen Spielen ein Gamepad benötigt – sorgten diese Spielabschnitte oft für Frustmomente.

Grafisch machen der Prinz und Babylon auf den ersten Screenshots schon einen guten Eindruck. Detaillierten Umgebungen, hochauflösende Texturen, stimmige Schatteneffekte, umfangreich ausgearbeitete Figurenmodels und die an manchen Stellen enorme Weitsicht, lassen auf ein atmosphärisches Spielerlebnis schließen. Hoffen wir mal, dass die Entwickler die versprochene unvergleichlich tiefgründigen Geschichte mit zahlreiche Story-Wendungen voller Spannung und unvorhersehbarer Entdeckungen auch wirklich im Spiel umsetzen können. Die Auslegung auf zwei Helden mit unterschiedlichem Lebenslauf sollte dafür genügend Potential bieten. Auch wenn die kurze Entwicklungszeit – der dritte Teil soll schon im dritten Quartal diesen Jahres im Regal stehen, The Warrior Within kam jedoch erst Mitte Dezember letzten Jahres heraus, was Summa Summarum eine Entwicklungszeit von weniger als einem Jahr ausmacht – da momentan anderes befürchten lässt. Die E3 in diesem Jahr wird da hoffentlich Aufklärung in diesem Bereich bieten.

Die Informationen sind bis jetzt noch spärlich gesäht. Insgesamt versprechen die Entwickler eine tiefgründigere Story und führen einen zweiten Kämpfer mit ins Spiel ein. Das klingt erstmal nach sinnvollen Verbesserungen. Schließlich krankte The Warrior Within gerade daran, dass seine Handlung recht oberflächlich ausfiel und sein Hauptcharakter recht blass wirkte.

Dennoch bin ich recht skeptisch gegenüber dem dritten Teil der Serie. Erstens werden Puzzles zwar angekündigt, jedoch ist weder von deren Umfang noch von deren Häufigkeit die Rede – gerade daran mangelte es dem vorangegangenen Teil – und zweitens ist die Entwicklungszeit mit weniger als einem Jahr recht knapp ausgefallen.

Wenn sich an Prince of Persia 3 inhaltlich so viel verändert, wie an der Grafik auf den ersten Ingame-Screenshots, dann könnte sich die Serie langsam selbst aufs Abstellgleis befördern.

Ersteindruck: Noch nicht möglich

UbiSoft – Rekordquartal für die Franzosen

Der französische Entwickler Ubisoft gab in seiner 4ten Quartalsabrechnung bekannt, mit einem Umsatz von 278 Millionen Dollar erstmals die Viertelmilliardenmarke durchbrochen zu haben!

Vor allem zu verdanken habe die Softwarefirma dies ihrer Splinter Cell sowie der Brothers in Arms Reihe.

Für die Zukunft ließ die Firma verlautbaren sich stark auf den Konsolen und Handhelds Markt konzentrieren zu wollen. So zum Beispiel auf den Nintendo DS, Sony PSP und Microsofts nächste XBox

Steve Taylor (en)

Rebell.at: Hello Steve. I know this is an annoying question, because every game
designer gets it hundreds of times a day, but please introduce yourself to our readers.

Steve: I’m Steve, one of the managers of NinjaBee and Wahoo Studios. Wahoo Studios is a typical small independent game development studio, and NinjaBee is basically the division of the company that handles independent downloadable games. Wahoo does traditional stuff like modern console games and contract art work.

Outpost Kaloki is the first ‚indie‘ release from NinjaBee and was worked on by a handful of great developers, including primarily: Brent, Josh, Maisey, Alex, Dave, Adam, Scott, Eric, Lane, and myself.

A bunch of these guys are industry veterans and worked on a ton of different games on various game systems before working on Outpost Kaloki. I’ve been making video games for about ten years.

Rebell.at: As I saw Outpost Kaloki the first time, I remembered the old
PC game Orion Burger – have you been inspired by this game in some way?

Steve: Nope! I’m embarassed to say I hadn’t heard of it until now. There are other space station management games out there as well, and we like some of them, but we feel Outpost Kaloki stands apart in some cool ways, mostly because it’s light-hearted and funny and easy to get into.

Rebell.at: There are rumors floating around you will make a sequel to Outpost
Kaloki
and Rebell.at gets exclusive advertising space onto the space stations. Is there anything true on this rumor?

Steve: There is some truth to this rumor, but we are still waiting for Rebell.at to send us the large fancy yacht they promised during negotiations. Until it arrives, I’m afraid the advertising space is still ‚unassigned‘ and may in fact be bought by the Swedish National Handball Team.

Rebell.at: Did you ever think about making some multiplayer part for the game – I can’t imagine how this should work but could you?

Steve: We have discussed it extensively, but we are hesitant to shoe-horn multiplayer components into a game that’s primarily a single-player experience. A multiplayer version would have to be a different game in some important ways. We would very much like to have some online features such as the ability to compare level times with other people, and we hope to include this and other multiplayer elements in future games we do.

Rebell.at: Lots of newer games have better graphics than yours, but Outpost
Kaloki
is only a 8.5mb download and the textures and graphics are really good compared to the size it needs. If you look at Doom 3, it
needs 3 CD’s – lots of space for textures (and half of the game is darkness, hehe). Do you use any special technology? If you would have made Doom 3 textures, could the game have fitted onto only one CD?

Steve: Hey, these ARE Doom 3 textures! Only… um… not so dark!

The people who made this game come from a heavy console background where storage space (before the Dreamcast, anyway) was at a premium. For instance, we did a lot of Nintendo 64 games. So, we have a natural tendency to try to maximize quality while minimizing storage requirements, even when we’re developing for less limited systems. We designed the interface to use less texture space and we imposed texture restrictions on the artists right from the start. This helps a lot. In addition, yes, we’re compressing textures where it’s appropriate, but with plain old DXT compression used by many games. I think the small download is really just a result of compression, careful planning, and careful filtering out of unnecessary extra data.

Rebell.at: Have you ever tried to get your games into the retail shelves or is NinjaBee strictly fixed to online sales?

Steve: Sure, we’ve had various conversations about retail versions of the game (on various target systems), and we’re still having those conversations. We want to be careful not to make the wrong deal.

Rebell.at: Why don’t you offer some cd version with printed manual etc. ?

Steve: We should! Part of the problem is that the Wahoo Studios side of the business gets busy sometimes and keeps us from doing everything that should be done for NinjaBee, including the Mac version of the game that we’ve been promising for a while, and ideas like offering a CD version. We’re veteran console developers but very new to selling downloadable PC games, and we’re still learning what we need to do as we go…

Rebell.at: Have you ever been to Europe ?

Steve: Lots of times. I’ve been to Austria, but I was about 14 at the time and remember almost nothing from the experience. I’ve spent a little over two years of my life, total, in Spain, and I go back to visit as often as I can arrange it. My son, Mateo, was born Spain.

Rebell.at: What do you think makes the European games market different to the U.S.?

Steve: I am not an expert on this topic. I can comment a bit about console games, but I’m afraid I don’t know much about PC game markets. My experience with console game development is that certain areas of Europe have less interest in games that glorify violence, and more interest in sports games. I’ve also met Europeans, who were far more passionate about single-screen multiplayer games (where you play sitting next to your opponent on the
couch) than U.S. players, but maybe that was a fluke with the Europeans I met. :)

A sad thing about "indie" and downloadable games is that most of them are in English only. We had hoped to do translations of Outpost Kaloki but didn’t have time before we wanted to release. NinjaBee may do them in the future, but as I mentioned above, things can get somewhat busy with traditional Wahoo work.

A nice thing about the NinjaBee team is that we’ve ALL been outside the U.S. at various times, and everyone on my team has studied at least one language other than English. I hope we’re at least *slightly* less ethnocentric than a typical bunch of US developers. :)

Rebell.at: My editor in chief forces me to ask this question: Have you ever
tasted Austrian beer?

Steve: Haha, no, I haven’t tasted Austrian beer. In fact, I don’t drink alcohol and have never tasted American beer, either. I tried a liquor chocolate candy once. :)

Rebell.at: A lots of sequels are coming from major publishers as we speak, but nothing really new. Does this help smaller indie publishers like you to grow?

Steve: For NinjaBee as an indie publisher, this has helped. I believe there is huge potential for indie developers at this point, and it’s entirely based on the fact that we can do really unique games that capture smaller niches in the market and explore original ideas that bigger publishers won’t explore. I think this is fairly self-evident and appeals to a lot of indie developers right now. However, even the big publishers are focusing more and more on downloadable game and content, and it’s only going to get harder to get a small independent game seen by the masses when there are so many big-name games available online.

For Wahoo as an indie developer, ’sequelitis‘ has been a bit painful for us. Trying to get a publisher to pick up our original ideas is extremely difficult (next to impossible) right now. In general, they’d much rather make sequels, and this severely limits what games we can work on.

Rebell.at: Who had all theese ideas for Outpost Kaloki and why didn’t you release it on Wahoo and founded a ’new‘ studio?

Steve: We simply felt that Wahoo would best continue as a traditional ‚work for hire‘ studio. We didn’t want big publishers to think that we were all about making downloadable $19.95 games, but at the same time we saw great opportunities for downloadable games to be a cool and viable thing for us to work on, so creating a new company made sense. In practice, we’re really the same people, just with two different sets of hats.

The ideas for the game came from the whole team – sometimes working on boring traditional contract jobs means we need an outlet for our creativity, and NinjaBee has been great for that.

Rebell.at: If i’d like to vaporize you in some online shooter, where would we meet?

Steve: Globulos! :)

I like CounterStrike and I used to play a TON of Battlefield 1942 and Desert Combat but I’ve been so busy lately I’ve cut down to almost nothing in online games.

The rest of my team regularly tries out the latest new online games, but I don’t think anyone sticks with a particular game for long.

Rebell.at: What games do you play if you have some spare time?

Steve: I try out new downloadable games whenever I get a chance. On the PC, I play a lot of Slay by Sean O’Connor and various tycoon games. You’re probably all saying Slay? What the hell is that? … :). On console systems, I like weird non-traditional games like the Harvest Moon series and tactical strategy games.

The rest of NinjaBee likes pretty much any new action console game that comes out. Most of them play FPS and RTS games on the PC, and some of them like console sports and racing games.

Rebell.at: Do you know anything else from Austria then ‚Sound of Music‘ :)?

Steve: Well, I have been to Vienna, but, as I say, I don’t remember much. Of course, I know of Sigmund Freud, Arnold Schwarzenegger, and a bunch of dead composers… :)

Rebell.at: For your Austrian groupies: Are you still single ?

Steve: Of the core team that made Outpost Kaloki, only Maisey (an artist) and Adam (a programmer and designer) are single. The rest of us are married and have various numbers of kids. We live in Utah and many of the team are Mormons, but before you ask, none of us has more than one wife. :)

Rebell.at: What do you think about the re-election of George W. Bush?

Steve: I am a very non-political person. The state in which I live is something like five-billion-percent Republican, but most of my friends are vocally anti-Bush, so I try to stay out of the way. :) Most of the NinjaBee team is vaguely Republican, but none of them are blindly loyal to the party.

Rebell.at: Did you know some slimy beetles have been named after George W. Bush?

Steve: Haha, that’s excellent! I didn’t know before now.

Rebell.at: Thanks for the inteview, Steve, and keep us informed about your upcoming sequel.

Steve: Thanks very much for the opportunity to tell you a bit about the team, and for playing Outpost Kaloki! Hopefully we’ll have many more games for Rebell.at to have a look at in the future…

The interview was done by Bertold Schauer. If you have any questions concerning this interview or Rebell.at, please contact us at [email protected].

Elixir – Schließt die Türen

Der unabhängige Entwickler aus England schließt seine Pforten. Die Schließung wird mit der schlechten finanziellen Lage des Unternehmens begründet, die aus der fehlenden Risikobereitschaft des kooperierenden major US software and games publisher resultierte.

Letztes Jahr brachten die Studios Evil Genius auf den Markt und machten so auf sich aufmerksam. Zusammen mit Nicely Crafted Entertainment werkelten sie gerade an einem Nachfolger für Republic: The Revolution. Trotz der Schließung scheinen noch genügend finanzielle Mittel da zu sein um die Weiterentwicklung des Titels zu gewährleisten.

Demis Hassibis findet klare Worte für die Pleite seines Studios. Die heutige Spielewelt hat keinen Platz oder gar Bedarf mehr für kleine unabhängige Entwickler mit originellen Ideen.

Frontal 21 – Rainer Fromm steht Rede und Antwort

Unsere Kollegen bei Krawall.de haben es geschafft, den Macher der ZDF Dokumentation Frontal 21 vor das virtuelle Mikro zu bekommen. In einem ausführlichem Interview beantwortet er Fragen über die Reaktion der großen Publisher, Morddrohungen von Spielern und einen möglicherweise bald kommenden positiven Beitrag von ihm über das Thema Computerspiele.

Krawall ist zwar nie im Leben dermaßen ultra-universal-kompetent wie Rebell.at, doch solltet ihr euch das Interview trotzdem nicht entgehen lassen. Gewalt in Computerspelen ist bis heute noch ein relativ brisantes Thema und ein wenig Information diesbezüglich kann nie schaden.

Der NinjaBee-Chef packt aus!

Rebell.at: Hallo Steve, ich weiß diese Frage ist langweilig, weil vermutlich jeder Entwickler sie einmal pro Tag beantworten muss, aber bitte stelle dich kurz unseren Lesern vor.

Steve: Mein Name ist Steve Taylor, ich bin einer der Geschäftsführer von Wahoo und NinjaBee Studios. Wahoo Studios ist ein kleiner independent Developer, der sich um größere Aufträge von dritten kümmert, wie z.B. Konsolenportierungen und dergleichen, während NinjaBee eigenständige Produkte zum Download anbietet.

Outpost Kaloki ist der erste Indie-Release von NinjaBee und wurde von ein paar wirklich fähigen Entwicklern gemacht. Die Hauptarbeit kam von Brent, Josh, Maisey, Alex, Dave, Adam, Scott, Eric, Lane, und natürlich mir selbst. Viele dieser Jungs sind schon lang im Geschäft und haben an vielen verschiedenen Spielen mitgewirkt. Ich bin auch bereits seit ungefähr zehn Jahren im im Spielesektor tätig.

Rebell.at: Als ich Outpost Kaloki das erste Mal gesehen habe, hat es mich irgendwie an das uralte, aber geniale Orion Burger erinnert. Habt ihr euch davon etwas abgeschaut?

Steve: Nein! Ich kenne dieses Spiel nicht einmal. Es gibt ein paar andere Spiele mit Raumstationen und wir finden auch einige davon sehr gut, aber Outpost Kaloki ist eigentlich anders als irgendwelche ‚Tycoon‘-Spiele. Es ist einfach zu lernen und macht von der ersten Minute an Spaß.

Rebell.at: Es gibt Gerüchte, dass Rebell.at im Sequel des Spiels exklusive Werbeflächen auf der Aussenseite der Raumstationen bekommen wird. Ist da irgendwas dran?

Steve: Ja, das stimmt. Wir warten nur noch auf die Luxusyacht, die ihr uns während der Verhandlungen um die Werbeflächen versprochen habt! Bevor wir sie nicht bekommen haben, sind die Werbeflächen noch zu haben und werden vermutlich vom schwedischen Handball-Nationalteam gekauft werden. (Anm. der Redaktion: Was kriegt ihr von denen? Eine Insel in der Karibik?)

Rebell.at: Habt ihr jemals über einen Multiplayerpart nachgedacht? Ich wüsste zwar nicht wie das funktionieren sollte, aber bei euren genialen Ideen im Spiel würde es mich nicht wundern, wenn euch da etwas einfällt.

Steve: Wir haben lange darüber diskutiert, aber es bringt nichts Multiplayer Komponenten in ein Spiel zu bringen, welches primär auf Singleplayer ausgelegt ist. Eine Multiplayerversion würde einfach ein anderes Spiel sein. Wir denken aber, dass zumindest die Möglichkeit bestehen sollte, z.B. die Levelzeiten online mit anderen Spielern zu vergleichen und werden versuchen, diese Features in unseren zukünftigen Spielen einzubauen.

Rebell.at: Viele neue Spiele haben bessere Grafik als Outpost Kaloki aber dieses Spiel hat eigentlich nur 8.5MB Downloadgröße und die Texturen sind im Vergleich zur Größe wirklich super ausgefallen. Wenn man sich Doom 3 ansieht braucht es drei CD’s – den meisten Platz nehmen wohl die Texturen ein – obwohl die Hälfte des Spiels eigentlich aus Dunkelheit besteht. Benutzt ihr irgendeine aufregende neue Technologie, um Speicherplatz einzusparen? Wenn ihr Doom 3 gemacht hättet, wäre es sich auf einer CD ausgegangen?

Steve: Hey, das sind Doom 3 Texturen! Nur eben nicht so … dunkel!

Im Ernst: Die Leute, die Outpost Kaloki gemacht haben, haben früher großteils im Konsolenmarkt gearbeitet (Dreamcast, Nintendo 64) und dort ist der Speicherplatz knapp. Deswegen ist es für uns völlig normal, auf wenig Speicherplatz die bestmögliche Qualität zu liefern, auch wenn der PC sicher ein Medium ist wo dies keine große Rolle spielt. Wir haben das Interface generell mit möglichst wenigen Texturen ausgestattet. Zusätzlich wurden sie noch mit DXT komprimiert wie in vielen anderen Spielen auch. Ich denke, die Downloadgröße resultiert einfach aus guter Planung, Kompression und dem herausfiltern unnötiger Daten.

Rebell.at: Habt ihr jemals versucht, euer Spiel in die Retailmärkte zu bekommen oder zielt NinjaBee nur auf den Onlinemarkt ab?

Steve: Sicher, wir hatten einige Gespräche über Retailversionen des Spiels auf mehreren Systemen und wir haben diese noch immer. Wir sind hier nur etwas vorsichtig um auch den richtigen Partner dafür zu bekommen.

Rebell.at: Wieso bietet ihr keine CD Version mit gedrucktem Handbuch usw. an?

Steve: Stimmt, das sollten wir machen! Unser Problem ist nur, dass wir auch mit Wahoo sehr viel Arbeit haben und uns dafür bis jetzt einfach die Zeit gefehlt hat. Mit der angekündigten Mac-Version von Outpost Kaloki geht es uns genau so. Wir sind noch relativ neu im Sektor der downloadbaren PC Spiele und wir sammeln noch die Erfahrung, die wir brauchen, um in diesem Markt zu bestehen.

Rebell.at: Warst du jemals in Europa?

Steve: Ja, schon oft. Ich war sogar schon in Österreich, aber damals war ich 14 und kann mich an fast nichts mehr erinnern. Allerdings habe ich etwas mehr als zwei Jahre in Spanien verbracht und ich versuche so oft ich kann wieder dort hin zu kommen. Mein Sohn, Matteo, wurde in Spanien geboren.

Rebell.at: Was denkst du unterscheidet den europäischen Spielemarkt vom amerikanischen?

Steve: Ich bin kein Experte in diesem Thema. Ich kann dir höchstens etwas über den Konsolenmarkt erzählen aber ich habe noch keine Ahnung wie es am PC Sektor aussieht. Meine Erfahrung mit Konsolenspielen in Europa ist, dass viele Gegenden wenig Interesse an Verherrlichung von Gewalt in Spielen haben und eher mehr an Sportspielen. Ich habe auch Europäer getroffen, die auf Splitscreen Multiplayer abfahren, was Amerikaner eher nicht interessiert, aber vielleicht war das alles nur Zufall :).

Ein Problem an downloadbaren ‚indie‘ Spielen ist, dass fast alle von ihnen in Englisch sind. Wir wollten Outpost Kaloki in mehreren Sprachen anbieten, hatten aber bis zum Release keine Zeit mehr. Wir möchten in Zukunft auf jeden Fall Übersetzungen anbieten, aber oft kommt uns die Arbeit von Wahoo dazwischen.

Eine feine Sache an unserem NinjaBee Team ist, daß alle von uns schon in anderen Ländern waren und alle mindestens eine Fremdsprache gelernt haben. Ich denke also, wir sind sicher etwas ‚weltoffener‘ als der typische U.S. Developer.

Rebell.at: Mein Chefredakteur zwingt mich, diese Frage zu stellen: Habt ihr jemals österreichisches Bier getrunken?

Steve: Haha, nein ich habe noch nie österreichisches Bier getrunken. Ich trinke generell keinen Alkohol und weiss nicht einmal wie amerikanisches Bier schmeckt. Ich habe irgendwann mal eine Schokopraline mit Likörfüllung probiert, aber das war auch schon alles!

Rebell.at: Von den großen Publishern kommen – mit wenigen Ausnahmen – eigentlich zu Zeit nur Sequels, aber nichts wirklich neues. Hilft euch das als kleiner independent Publisher, um euer Wachstum zu steigern?

Steve: Ja, das hilft uns mit Sicherheit. Ich denke genau hier ist das Potential für indie Developer. Es ist genau der Umstand, dass wir Innovationen und neue Ideen liefern die die ‚großen‘ momentan (noch) nicht interessieren. Als indie Developer können wir Software liefern, die einzigartig ist, und Zielgruppen abdeckt, die für größere Publisher einfach zu klein sind. Wie auch immer, die Global Player beginnen sich mittlerweile ebenfalls um die Downloadable-Sparte zu kümmern und es wird sicher schwerer werden, als es jetzt ist.

Für Wahoo ist die ‚Sequelitis‘ der großen etwas ärgerlich. Einen Publisher dazu zu bringen, neue Ideen und Konzepte zu ermöglichen, ist momentan extrem schwierig – fast unmöglich. Generell will die Industrie zu Zeit lieber Sequels sehen und das beschränkt natürlich auch die Möglichkeiten unserer Arbeit.

Rebell.at: Wer hatte alle diese genialen Ideen für Outpost Kaloki und wieso wurde es nicht unter Wahoo veröffentlicht sondern eine neue Firma dafür gegründet?

Steve: Wir waren einfach der Ansicht, dass Wahoo, wie auch früher, für traditionelle Auftragsarbeit weiterbestehen sollte. Wir wollten nicht, dass unsere Auftraggeber glauben, wir konzentrieren uns nur noch auf downloadbare $19.95 Spiele. Gleichzeitig dachten wir aber, es wäre eine großartige Sache für uns, an kleineren Projekten in diesem Bereich zu arbeiten. Deswegen macht die Gründung von NinjaBee für uns durchaus Sinn. Eigentlich arbeiten aber die selben Leute in beiden Firmen, nur der Aufgabenbereich unterscheidet sich.

Die Ideen für das Spiel kamen von allen unseren Mitarbeitern. Langweilige Vertragsarbeiten zu machen heisst auch, dass wir irgendwo etwas benötigen, wo wir unserer Kreativität freien Lauf lassen können und dafür ist NinjaBee perfekt.

Rebell.at: Wenn ich dich in einem online Shooter pulverisieren möchte, wo könnte ich dich treffen?

Steve: <a href="http://www.globulos.com/" target="_blank">Globulos :)</a>

Ich mag CounterStrike und habe früher viel Battlefield 1942 und Desert Combat gespielt, aber ich habe momentan leider keine Zeit mehr für online Spiele.
Viele andere aus meinem Team probieren oft die neuesten Releases irgendwelcher Spiele aus, aber niemand hat irgendein Lieblingsspiel.

Rebell.at: Was spielst du, wenn du etwas Freizeit hast?

Steve: Wann immer ich Zeit habe, pobiere ich neue downloadbare Spiele. Am PC spiele ich momentan Slay von Sean O’Connor und einige Aufbauspiele. Jetzt fragt ihr euch vielleicht: ‚Slay? Was zum Teufel ist das?‘. (Anm. der Redaktion: Schaut mal <a href="http://www.windowsgames.co.uk/" target="_blank">hier</a> nach, wenn euch interessiert was Slay ist!) Auf Konsolen spiele ich gerne Harvest Moon und einige taktisch ausgelegte Strategiespiele. Der Rest von NinjaBee spielt generell Strategiespiele und Shooter, einige wenige auch Sport und Rennspiele.

Rebell.at: Kennst du irgend etwas anderes von Österreich als ‚Sound of Music‘?

Steve: Ich kenne noch Sigmund Freud, Arnold Schwarzenegger und ein paar bereits tote Komponisten.

Rebell.at: Für deine kreischenden, österreichischen Groupies: Bist du noch zu haben?

Steve: Bis auf Adam und Maisey sind alle in unserem Team vergeben und haben bereits Frau und Kinder zu hause. Wir leben in Utah und viele von uns sind Mormonen, aber bevor du fragst: keiner von uns hat mehr als eine Frau :).

Rebell.at: Was denkst du über die Wiederwahl von George W. Bush?

Steve: Ich interessiere mich nicht für Politik. In Utah sind aber fast alle Republikaner, aber viele meiner Freunde sind anti-Bush, also versuche ich, solchen Diskussionen generell aus dem Weg zu gehen. Auch viele im NinjaBee Team sind Republikaner, aber keiner ist irgendwie fanatisch eingestellt.

Rebell.at: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit zukünftigen Spielen!

Steve: Es hat mich gefreut, euch ein paar Fragen zu beantworten und ich danke euch für den Review zu Outpost Kaloki.

Bereust du, oder nicht?

Entwickler, die im Extro noch dem Pizzaboten danken und ihre vollwertigen Spiele gratis unter die Menschen werfen, gibt es nicht mehr? Irrtum! Ein kleines Team aus England namens Studio Trophis stellt sich kommerziellen Werten entgegen, und beschert uns mit The White Chamber einen hochklassigen Psychothriller in Adventure-Form zum Nulltarif, bei dem die Axt zum besten Freund der Protagonistin wird…

Eine junge Frau erwacht in einem Sarg, mitten in einer blutverschmierten Raumstation im Weltall. Sie weiß nicht wer sie ist. Sie weiß nicht wie sie dorthin gelangt ist. Schon nach wenigen Minuten wird allerdings klar, sie sollte schleunigst hier weg, denn irgendetwas in dieser Forschungseinrichtung ist bösartig.

The White Chamber lässt den Spieler zu Beginn völlig im Unklaren darüber, was eigentlich vor sich geht. In einem ansehnlichen Manga-Look rätselt man sich durch vorbildlich logische Rätsel. Erst im Finale fügt sich Handlung der drei bis fünf Spielstunden zusammen.

Dabei stellt das Programm manchmal mehrere Lösungswege in Aussicht, die sich aber nicht unmittelbar auf das Spielgeschehen auswirken. Je nachdem, ob man in Schlüsselsituationen gut oder böse gehandelt hat, belohnt The White Chamber mit einem von zwei verschiedenen Enden. Manko hierbei: das mehrmalige Durchspielen ist etwas zäh, ändert sich doch abgesehen vom Extro nichts. Wer aber gerne überprüfen möchte, ob sich die Geschichte auch schlüssig auf das vorher Gespielte anwenden lässt, wird sich daran nicht stören.

Optisch zeigt sich das Horror-Spektakel wie angedeutet in einem eigenständigen Manga-Look. Zwar präsentiert sich die Hauptfigur abgehackt animiert, es ist jedoch anzunehmen, dass dieser Umstand eben in Anlehnung an die asiatischen Anime-Zeichentricks beabsichtigt ist (man möge mir eventuell unzulässige Durcheinanderwürfelungen von Manga und Anime verzeihen). Die Hintergründe sind detailliert gezeichnete 24 Bit-Szenen, die auch den Vergleich zu ähnlich angelegten, kommerziellen Spielen nicht scheuen brauchen. Immer wieder sehen die Örtlichkeiten beim erneuten Betreten anders aus. Das reicht von einzelnen Gegenständen bis hin zur gesamten Szenerie.

Musikalisch zeigt sich The White Chamber ebenfalls unbeeindruckt davon, dass andere Teams große Budgets für eine ordentliche Umsetzung aufbringen müssen, und besticht mit packend einsetzenden Effekten. Für eine Sprachausgabe hat es aber leider doch nicht gereicht.

Gesteuert wird mit der Maus, wobei es drei Funktionen gibt: Gehen, Benutzen, Ansehen. Genre-typisch kombiniert ihr Gegenstände aus dem Inventar mit der Umgebung. Laufen kann unsere Figur nicht. Die etwa ein Dutzend Szenen sind allerdings auch nicht so groß, als dass dies ins Gewicht fallen würde. Ein schneller Ortswechsel hätte allerdings nicht geschadet.

Den Download des Spiels findet ihr auf der offiziellen Website. Ein 306 Megabyte großer Brocken erwartet euch.

Faszinierend! Während ich zahlreiche Spiele der letzen Monate nach kurzem Anspielen eher genervt wieder verlassen habe und nur widerwillig zum Weitermachen motiviert wurde, habe ich dieses Gratis-Projekt von englischen Studenten auf einen Satz verschlungen. Wenn abgetrennte Körperteile (beziehungsweise auch das Abtrennen selbiger selbst) in Spielen es zu Zeiten von Manhunt & Co. noch schaffen, mir ein mulmiges Gefühl einzuhauchen, haben die Designer definitiv etwas richtig gemacht. Derzeit ist The White Chamber nur auf Englisch verfügbar, und dessen sollte man schon einigermaßen mächtig sein, um die Story auch wirklich zu verstehen. Mehrere internationale Versionen sollen allerdings folgen – ebenso wie ein weiteres Spiel (ein Taktik-RPG in einer Steampunk-Welt). Ich freu mich drauf, lege einstweilen TWC jedem kultivierten Spieler ans Herzen und packe für die Entwickler noch einen unserer seltenen Awards oben drauf!