Alle Beiträge von Tom Schaffer

Stoked Rider: Alaska Alien – Jetzt erhältlich

Perfekt zum ausbleibenden Wintereinbruch und dem bevorstehenden Weihnachtsfest, veröffentlichte das österreichische Entwicklerteam Bongfish Interactive Entertainment jetzt ihr neuestes Werk. Das Snowboardspiel Stoked Rider – Alaska Alien gibt es auf der offiziellen Webseite zu kaufen und kostet als Download 19,90€. Traditionellere Naturen können sich für 29,90€ auch eine Box-Version schicken lassen.

Neben der aufgebohrten Grafik und neuen Spielmodi, wurde das Spiel im Vergleich zum Vorgänger rundum verbessert. Für die bisher über 600.000 Spieler der Reihe, steht einem erneuten Herumbrettern im 64km² großen Riesengebirge nichts mehr im Wege. Und wer nicht gern alleine bleibt, kann sich zukünftig im integrierten Chat auch mit Mitspielern unterhalten – oder sie verhöhnen, wenn er ihre Highscores kurz zuvor zerdeppert hat.

Wer sich das Spiel vorher ansehen will, findet auf der offiziellen Webseite seitenweise Material in Form von Entwicklertagebüchern, Trailern, (3D-)Screenshots und einem Forum.

ORF Ski Challenge – Die aktuelle Saison

Der österreichische eSport ist wie in der Echtwelt vom Schnee dominiert. Neben dem Snowboardspektakel von Stoked Rider – Alaska Alien ist natürlich die ORF Ski Challenge präsent. Auch in diesem Jahr ist schon wieder eine beachtliche Zahl an Wahnsinnigen auf den Abfahrtsstrecken dieser Welt unterwegs. Im Moment steht zwar nur die von Gröden zur Verfügung (wie gewohnt bei drei Witterungsbedingungen), am Wochenende findet aber dort das erste offizielle Rennen statt.

Also los, ab auf die Piste und qualifiziert euch, falls noch nicht geschehen! Der 35 MB große Gratis-Download wartet.

Ubisoft – Tests: Red Steel, Rayman, Monster 4×4

Nachdem uns leider zum Launch des Wii von Ubisoft noch keine Testmuster zur Verfügung gestellt werden konnten (zukünftig werden wir natürlich alles Wichtige für euch testen), lud man uns am Montag zu einer kleinen, vorweihnachtlichen Wii-Party ein. Dort konnten wir das Konsolen-Startrepertoire des französischen Publishers antesten. Anstelle von echten Tests, gibts von uns hier ausnahmsweise einen kurzen Eindruck von den drei Spielen.

Rayman: Raving Rabbids: Die bösen Hasen haben Rayman versklavt und in den Kerker gesteckt. Als Gladiator muss er sich nun den Weg durch siebzig Minispiele (mit 35 Steuerungsmöglichkeiten) in die Freiheit erkämpfen. Trumpf bei diesem Partyspiel, das sich nur bedingt für den Singleplayerbedarf eignet, ist das gewohnt lustige Rayman-Setting. Neben den abgefahrenen Ideen für die Spielchen selbst (die dauern nicht länger als jeweils 2-3 Minuten, habens aber zum Teil ganz schön in sich), begeistert uns vor allem die liebevolle Grafik. Mit einem Schlauch spritzt ihr etwa Orangensaft in die Taucherbrillen von antrabenden Häschen-Horden. Die bösen Lakaien sehen dabei wirklich herrlich doof aus der Wäsche.

Eindruck: Super für Partys, eher nichts für Leute ohne Freunde.

Red Steel: Die amerikanische Presse hatte mich Böses erahnen lassen und Red Steel in grottige Wertungsbereiche fallen lassen. Doch ich wurde überrascht. Die meiste Zeit meines Besuches hab ich damit verbracht, den Entführern meiner Verlobten – die Tochter eines Yakuzas – nachzujagen. Die Steuerung ging dabei schnell ins Blut über (kein Vergleich zu meinen ersten Shooterversuchen auf anderen Konsolen, die ich bis heute nur widerwillig wiederhole). Das einzige Problem dürften wohl kleinere TV-Geräte machen. Da könnte sich das Zielen schon als schwierig erweisen. Wer ein ordentliches Gerät zu Hause stehn hat und auf geradlinige Action steht, sollte einen Blick riskieren.

Eindruck: Nicht der erhoffte Überflieger, aber anständige Actionkost, die schon dank der Steuerung Erlebniswert hat.

Monster 4X4 World Circuit: Und zum Abschluss noch etwas für die Funracer-Gemeinde. Das Spiel kommt mit einem Wii-Lenkrad daher und bietet eine gewöhnungsbedürftige Steuerung, die aber recht gunt funktioniert, wenn man den Dreh nach einiger Zeit heraus hat. Wirklich zu empfehlen ist es auch vor allem im Mehrspielerpart, wo man seinen Kollegen schon mal ein brennendes Fass entgegenschleudert. Per Tricksprung aktiviert man immer wieder einen Turbo, was sich zum Teil aber schon als recht hakelig erwies.

Eindruck: Ein Actionracer ohne Must Have-Qualitäten, der zwar im Multiplayerteil recht witzig sein dürfte, für betrunkene Abende oder Kurzeinsätze aber doch zu schwer zu erlernen ist. Nur für illustre Stammrunden.

Gratulation an Politik, BILD und SpOn

Nach dem Amoklauf von Emsdetten und dem vier Jahre zuvor in Erfurt, ist nun ein weiterer deutscher Fall von realer Gewalt in Verbindung mit Computerspielen bekannt geworden.

Und weil ja selbst unsere Qualitätszeitungen Spiegel Online glauben und von dort ihre Geschichten übernehmen, dürfen wir das wohl auch. Ein 18-Jähriger aus Baden-Württemberg hatte vor wenigen Tagen bei einer Partie Counter-Strike angekündigt, am heutigen Nikolaustag seine Schule zu überfallen. Zwei Mitspieler, die ihn aber nur von dieser Online-Begegnung kannten, haben daraufhin gezeigt, dass Spieler im Gegensatz zu Medien und gewissen Politikern durchaus lernfähig sind. Sie haben die Drohung ernstgenommen und der Schulleitung gemeldet. Daraufhin wurde die Polizei in Alarmbereitschaft gesetzt.

Heute wurde in Baden Württemberg ein 18-jähriger tot in einem Waldstück gefunden. Es handelt sich vermutlich um den Amok-Ankünder, der sich laut aktuellen Berichten mit einer Waffe aus dem Zweiten Weltkrieg erschossen hat, die sein Großvater der Familie vererbt hat. Ob diese Tat vielleicht sogar nur aus Verzweiflung geschah, weil er durch seine Ankündigung solche Reaktionen hervorgerufen hatte? Oder war der seit gestern Nachmittag verschwundene Schüler wirklich auf dem Weg, um seine Schule heimzusuchen? Der antwortende Gedanke sollte euch selbst überlassen bleiben.

Mein erster Gedanke war sowieso ein anderer. Gratulationen an die Medien und gewisse Politiker. Die Hysterie und unverantwortlich undifferenzierte Berichterstattung der letzten Wochen, sowie das permanente Schlechtmachen der Jugend in den letzten Jahren, insbesondere nach den PISA-Ergebnissen, haben es geschafft, dass sich nun bereits die ersten Nachahmungstäter hervortun. Ihr habt eine selbsterfüllende Prophezeihung erschaffen. Keines der wahren Probleme wurde aufgegriffen. Selbst nach der zweiten Entgleisung eines jugendlichen, sozialen Problemfalls nicht. Aber über weltfremde Spieleverbote wurde dafür von weltfremden Politikern schon diskutiert.

Es ist Zeit, die wahren Schuldigen zu identifizieren, und auch einige andere Vermutungen auszusprechen. Und ich habe aus verständlichen Gründen im Moment keine Lust, mich dabei von scharfer Polemik fernzuhalten: Nicht Counter-Strike, sondern einige Medien und Politiker haben diesen jungen Menschen auf dem Gewissen, der da heute im Wald gefunden wurde. Vielleicht hätte es ohne die Hilfe zweier aufmerksamer CS-Spieler sogar noch mehr Leute getroffen. Dies, liebe Populisten, ist euer Werk. Noch einmal: Glückwunsch.

Gewalt in Spielen – PulsTV zu Emsdetten

Die Debatte um Gewalt in Computerspielen wird ja meistens nur allzu oberflächlich geführt. Der Wiener Lokal-TV-Sender Puls TV hat sich dem Thema auch angenommen. Mit eSports Vorzeigefrau Verena Vlajo, BuPP-Projektleiter Herbert Rosentsingl (BuPP = Bundesprüfstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen – eine Art österreichisches GEGENstück zur BPJM) und dem Psychiater Andreas Rudas wurden dann auch sehr kompetent und fair ausgewählte Vertreter zur Diskussion in Talk of Town eingeladen. Bei Youtube könnt ihr euch die sachlich erfreuliche Debatte im Nachhinein ansehen:

Danke an hellbringer für den Upload und Hinweis!

play vanilla – Frauen-Spielemagazin angekündigt

Was für die Leserinnen unter euch – wahrscheinlich sogar für alle drei. Computec hat das erste Spielemagazin für Frauen in Deutschland angekündigt. play vanilla lautet der Name dessen. Erstmals erscheinen soll die „pv“ nicht als selbstständiges Magazin, sondern als Beilage der Premiumausgabe des Trendmagazins Joy.

Im nächsten Jahr will man dann auf eigenen Beinen stehen und die Berichterstattung auf weibliche Vorlieben optimieren. Für den Inhalt verantwortlich ist Chefredakteurin Petra Frölich, die auch bei der PC Games das Szepter schwingt. Mutiges Projekt.

Die Kommentare sind für Macho-Sprüchen und Feministen-Gejubel geöffnet. ;-)

Kommentar – Amoklauf in Emsdetten

Es ist wieder geschehen. Eine Schießerei an einer Schule. Verletzte, Schockierte, Traumatisierte – und ein toter Täter, der Doom, Quake und anderes am Computer spielte. Er hat Maps für Counter-Strike gebastelt – wohl auch seine Schule nachgebaut. Er wurde wegen illegalem Waffenbesitz angeklagt, zeigte Anzeichen von Depressionen, scheinbar hat er gern Gotcha gespielt. Er hat seinen Mitschülern glühende Schlüssel in die Hand gedrückt, wurde selbst massiv gemobbt.

Wir alle wissen, dass in den nächsten Tagen nur eines wichtig sein wird: er hat gespielt. Die Medien werden das erzählen, was die Leute hören wollen. Vielleicht wagt sich sogar irgendjemand an die Substanz der Tat, aber derjenige wird wohl wieder einmal alleine sein. Die Politiker werden nach Killerspielverboten schreien. Die Spieler werden sich selbst bemitleiden und alles empört von sich weisen. Einschlägige Magazine werden ihnen das liefern, was sie hören wollen. Sie sind unschuldig. Ihr Hobby auch.

All das wird mir ziemlich egal sein. Hab ich alles schon gesehen, alles schon mal gehört. Ich würde mich nur freuen, wenn es wenigstens eine einzige sinnvolle Konsequenz daraus geben würde. Vielleicht stellen sich manche die Frage, wie man mit depressiven Menschen umgehen muss. Vielleicht interessiert sich jemand dafür, wann man sich um seine Mitmenschen etwas genauer kümmern sollte. Vielleicht kümmern sich ein paar Mitfühlende ein wenig mehr um die Außenseiter in ihren Cliquen. Vielleicht hinterfragen sogar einige die Mechanismen, die überhaupt Sündenböcke und Außenseiter erzeugen. Jene Mechanismen, die der Täter in einem äußerst harten Abschiedsbrief scharf attackiert hat. Vielleicht… Aber seien wir realistisch: keiner wird es tun. Wir alle auch nicht.

Einfache Antworten sind doch schöner.

Bei allen fliegenden Untertassen! Nein!

In Italien werden auch Spiele gemacht – das wissen wir spätestens seit Tony Tough. Das Abenteuer des klugscheisserischen Privatdetektives scheint auch erfolgreich genug gewesen zu sein, um einen zweiten Teil zu rechtfertigen, denn ein solcher steht jetzt im Handel. Und eines vorweg: ein Klugscheisser ist Tony Tough noch immer.

Um genau zu sein ist er es "schon", denn Tony Tough 2 spielt vor den Geschehnissen des ersten Teils. Lange davor. Tony ist ein dreizehnjähriger Hosenscheisser der hofft, eines Tages ein großer Privatdetektiv zu werden. Er lebt im <s>vertäumten Örtchen</s> beschissenen Kaff Washington im US-Bundesstaat New Mexico der 50er-Jahre. Alles beginnt harmlos. Tony kommt zur spät zur Schule, muss nachsitzen, verschluckt etwas, das man auf keinen Fall verschlucken sollte und landet im Krankenhaus. Von dort nimmt eine verrückte Geschichte ihren Lauf, in der man sich an vage Hinweise halten muss um zu wissen, was man zu tun hat.

Das ist einerseits furchtbar frustrierend, andererseits aber ein ganz besonderes Feature des Spiels, das sich tatsächlich wie die groteske Welt eines Halbwüchsigen anfühlt. Die Erwachsenen hacken auf einem herum, man hat große Träume die keiner ernst nimmt und alles was man dem als Waffe entgegensetzen kann, sind freche Sprüchen und ein klarer Verstand. Soweit man von einem solchen bei Tony sprechen kann. Seine wirren und langatmigen Monologe sind ein steter Begleiter. Zu oft wirkt der Humor darin gezwungen und nicht komisch, aber nicht immer. Es sind die kleinen Perlen zwischendurch, für die man den nervigen kleinen Kerl doch irgendwie sehr lieb gewinnt.

Der junge Tough hat in seiner Welt nicht viele Freunde, wenige sind überhaupt nett zu ihm. Kann man auch irgendwie verstehen, denn ein vorlauter Naseweis wird halt nicht gern gesehen. Sein Hund Pantagruel und der Nachbarsjunge sind aber Ausnahmen. Andere Charaktere sind wie angedeutet nicht so sympathisch und sollen es auch gar nicht sein. Alle sind sie Charikaturen auf die Epoche in der die Geschichte angesiedelt sind. Etwa die strenge Mutter, die daheim das Ruder in der Hand hält und die, bei aller Liebe für ihren Sohn, einfach nicht in mein Herz geschlossen werden will. Wahrscheinlich auch nicht, weil sie im Gespräch schon mal den latenten Rassismus ihrer Zeit zum Vorschein kommen lässt. Der Humor des Spiels ist oft sehr eigen – politisch nicht immer korrekt, manchmal sehr schwarz. Aber er hat was.

Ähnliches gilt für die Präsentation. Der Stil ist trüb und verwaschen, unspektakulär und auf seine Weise fast künstlerisch. Das kann, wenn man es zulässt schon gefallen. Aber die Technik dazu stinkt nach verfaultem Fisch. Die Animationen sind nicht die schönsten, die Renderbilder nicht die detailreichsten. Viele der Hintgründe sind nutzlos und verlängern nur die Laufwege. Vielleicht ist das der "freien" Atmosphäre zuträglich, die das Spielprinzip versprüht, aber es nervt mit der Zeit genauso wie Tonys überall dazugegebener Senf.

Durch das ganze Spiel zieht sich gut gemeintes, aber eigenwilliges und nicht immer geglücktes oder fertiges Handwerk. Die Vertonung ist gut. Meist hört man zwar wenig bis nichts, aber das passt in einem Wüstendorf ja auch. Die Stimmen passen zu den Charakteren. Es haben sich aber mitunter seltsame Fehler eingeschlichen. Wie kann es passieren, dass Tonys Stimme in manchen Dialogen beide Figuren spricht? Ab und zu mutet auch die Tonlage seltsam an. Insgesamt sind die Stimmen kein Grund, vom Kauf abzuraten, aber nicht ganz das was man von ANACONDA gewohnt ist.

Während sich die Rätselkost als meist logisch, kreativ, abwechslungsreich und angemessen schwierig erweist, und lediglich am angesprochenen Hinweismangel krankt, ist die Steuerung keineswegs gänzlich positiv zu beurteilen. Eigentlich ist sie einfach gehalten. Die rechte Maustaste führt aus, was die linke auswählt – Gehen, Beobachten, Nehmen oder Benutzen. Die Icons irritieren dabei etwas: es dauert bis man sich dran gewöhnt, dass eine Tür nicht mit dem Hand-Symbol geöffnet wird, sondern mit einem Schraubenschlüssel benutzt. Das Inventar poppt auf, wenn man den oberen Bildschirmrand fährt. Das wäre gut gedacht, wenn man nicht durch die ständigen Kamerawechsel dazu verleitet wäre, eben nach oben zu fahren, und dadurch die vorher befohelnen Aktionen abbrechen würde. Durch Dialoge klickt man sich anhand von Symbolen. Oft hat man mehrere Antwortmöglichkeiten, ohne damit andere Effekte zu erzielen. Das ist recht nutzlos, aber doch irgendwie ganz nett.

Dass das Spiel unfertig ist, gefällt mir aber gar nicht. Bugs sorgen dafür, dass manche Rätsel zu Sackgassen führen können, wenn sie zu früh gelöst werden. Andere werfen beim Speichern auf den Desktop zurück (freilich ohne ein brauchbares Savegame zu erzeugen). Wenn die unheimlich seltsamen Rendervideos abgespielt werden, schaltet das Spiel kurzzeitig zu Windows zurück. Man wird aus dem Spiel gerissen. Warum seltsam? Wieder und wieder sieht man die gleichen, schlecht geschnittenen Szenen nach den sieben Kapiteln, und immer werden sie nur etwas erweitert oder gekürzt. Die Erzählform ist wie alles an Tony Tough 2. Man kann es mögen, muss es aber nicht. Aber etwas muss mir erstmal jemand erklären: wie zum Teufel flackernde Plakatwände in Rendervideos die Qualitätskontrolle passieren können.

Alles in Allem hätte Tony Tough 2 einfach noch eine Portion Feinschliff benötigt. Die Ansätze sind gut. Der Witz gefällt insgesamt doch und der ganze Stil ist einzigartig. Nichts davon wird aber auf hohem Niveau durchgehalten – kein Bereich bleibt ohne Tadel. Und so versinkt die liebliche Nervensäge zunehmend im Durchschnitt. Wer sich mit Adventures und schwarzem Humor immer anfreunden kann, sollte sich nicht vom Kauf abhalten lassen. Die Klasse eines Sam & Max erreicht Tony nicht und allzu lang ist er auch nicht unterwegs (5-6 Stunden), aber seine Daseinsberechtigung hat der zweite Teil durchaus. Ich wünsch mir einen dritten – und mehr Geduld bei dessen Entwicklung.

Kommentar – Ein Hilferuf an die Community!

Ich habs Amazon gesagt. Meldet euch bei mir, hab ich virtuell quasi gebrüllt, als ich den Säcken damals meine E-Mailadresse überlassen habe. Sie haben sich nicht gemeldet, als die Vorbestellaktion zum Nintendo Wii anlief. Danke dafür! Danke für gar nichts!

Cartman hat Recht! Das Warten auf den Wii ist wie das Warten auf Weihnachten – mal 1000. Mit jedem Tag den wir der Veröffentlichung näher kommen verrinnt die Zeit langsamer. Aus diesem Grund, will ich auch keinen Tag länger warten, als unbedingt notwendig. Am 8. Dezember ist er bei uns.

Was also tut man in meiner Situation? Man rennt von Geschäft zu Geschäft, fragt, ob denn schon ein Kontingent bekannt ist und will sich als Vorbesteller eintragen lassen. Doch so wäre die Welt ja viel zu einfach.

In der Millionenstadt Wien sieht die Welt anders aus:

Bei Hartlauer: „Guten Tag! Ich wollte nur wissen, ob sie schon wissen, wie viele Nintendo Wii sie reinbekommen werden?“. Die Verkäuferin schluckt kurz: „Ninwas?“. Damit hab ich gerechnet: „Die neue Nintendo Konsole; sollte in vier Wochen erscheinen.“. Die Dame schreitet zum Telefon und ruft irgendwelche Zuständigen an. „Nein leider.“.

Bei Libro: „Hallo! Wisst ihr schon, wie viele Nintendo Wii ihr reinkriegen werdet?“ – Die Angestellten hinterm Infotisch sehen mich an, als ob ich ein vierbusiges Alien-Weib wäre. „Leider nein.“, sagen sie. Immerhin scheinen sie zu wissen, was ein Nintendo Wii ist. Wahnsinn.

Ich verstehe und ziehe weiter. Nächste Woche versuch ich es noch bei einem Mediamarkt und bei einem kleinen Spielehändler – irgendwo wird hier in Wien schon ein guter sein. Scheinbar ist vier Wochen vor dem Release noch absolut nicht klar, wie Nintendo die Händler versorgen will. Das ist ziemlich hart, denn so lässt sich natürlich kein echter Schlachtplan erstellen. Wo stellt man sich am Besten in aller Früh an? Wo gibt es die größte Chance am Releasetag auch ohne Vorbestellung stolzer Wii-Besitzer zu werden? Ich muss das wissen! Hier müssen immerhin noch Flurpläne erstellt und der kürzestmögliche Weg zwischen den Regalen berechnet werden. Verdammt, wer will mich daran hindern, eine Konsole zu kaufen? Ich wittere eine Verschwörung!

Liebe Leser in Wien und Umgebung. Hat jemand Tipps für mich? :-)

S.T.A.L.K.E.R. – Die Rückkehr des Hypes!

S.T.A.L.K.E.R. war mir eigentlich schon ziemlich egal. Euch auch? Ich sage euch: Denkt wieder um! Ich zumindest habe das getan, nachdem ich das heutige Interview bei den Kollegen von Eurogamer.de gesehen habe. Anton Bolshakov und Valentine Yeltyshev standen ihnen Rede und Antwort und haben das sogenannte „A-Life“-System vorgestellt. Das klingt nach ganz großem Kino.

Sämtliche Charaktere und Monster in S.T.A.L.K.E.R. führen ein realistisches Eigenleben. Sie gehen auf die Jagd, kämpfen in Scharmützeln mit anderen Gruppierungen, erledigen Aufträge und besetzen bereits gesäuberte Gebiete wieder. A-Life ermöglicht das all das und managt zusätzlich noch das Verhältnis der verschiedenen Fraktionen .

Dadurch könnte sich eine bisher nicht gekannte Dynamik in der Spielwelt ergeben. Es gibt außerdem, je nach Spielweise, sieben Enden. Paart man diese Informationen, darf man auf eine hohe Wiederspielbarkeit hoffen.

Erscheinen soll der Shooter Anfang des nächsten Jahres – ich bin mal so nett und glaube das. Warum? Hype!

Werbung zum Wegwerfen

Seien wir uns ehrlich! Beim Zappen durchs TV-Programm (Werbung unterbrochen von gelegentlichen werbefinanzierten und -infiltrierten Serien) fragen wir uns doch alle ständig, was den Werbefritzen bitte für Schwachsinn durch den Kopf geht. Umso verwunderlicher ist das dann, wenn sich die Produkte dann auch noch gut verkaufen. So geschehen bei Anno 1701. Sunflowers schaltet dazu im Fernsehen gerade einen Werbespot, der – wenn man sich den penetrant ins Bild gehaltenen Alienware-Laptop ansieht – scheinbar auch durch Werbung finanziert wird (eine werbefinanzierte Werbung also). Trotzdem scheint das Budget nach dem Engagment von Sky Dumont für talentierte Drehbuchschreiber nicht mehr gereicht zu haben. Seht nun, den dämlichsten Werbespot seit sich Männer am Klo über die Beckensteine unterhalten haben…

Manipulation der Spielepresse?

Die Spielepresse ist korrupt. Ihre Wertungen sind gekauft. Keine Werbung wird ohne Gegengeschäft geschaltet. Wissen wir alles längst, oder? Nun, ganz so einfach ist es nicht. In diesem kurzen Special möchte ich euch durch die Welt der Spielemagazine führen.

Fangen wir zum besseren Verständnis damit an, was ein Spielemagazin überhaupt ist. In der Publizistikwissenschaft wird es als Special Interest-Medium bezeichnet. Das ist eine Publikation, die sich ausschließlich mit einem Themengebiet befasst. Zu dieser Gruppe gehören zum Beispiel auch Automagazine oder Kochzeitschriften. Es gilt wissenschaftlich als recht gesichert, dass sich die Welt im Wesentlichen von den großen, allumfassenden Massenmedien wegbewegt und eben genau solche Zeitschriften vermehrt gefragt sind.

Es ist nun das Wesen von fast jeder Art Publikation, dass sie ihre Existenz mit Hilfe von zwei großen Standbeinen absichert: Werbung und Verkäufen. Je nach Branche, Land und Medium ist das Verhältnis etwas anders, doch das Wesen bleibt dasselbe. Die Verkäufe allein reichen leider nicht aus. Werbetreibende suchen sich selbstverständlich immer solche Partner, die ihre Zielgruppe ansprechen. In der Spielepresse ist es also logisch, dass wir vorranig Werbung zu Spielen und Hardwarehändlern finden, während Porsche beim neuesten Modell eher nichts mit der Zielgruppe der Gamestar oder von Rebell.at anfangen können wird.

Betreiber von Magazinen werden so in einen ständigen Konflikt getrieben. Sie müssen ihre Journalisten bezahlen und ihr Heft oder ihre Webseite lukrativ gestalten. Das bedeutet, dass sie es sich natürlich weder mit den Lesern noch mit den Werbetreibenden verscherzen dürfen. Vor allem weil die Werbetreibenden auch diejenigen sind, die dafür sorgen können, dass ein Magazin seine Leser mit leckeren Exklusivgeschichten verwöhnen kann – oder auch nicht. Eine verzwickte Situation also, die aber im Wesentlichen jedes Special Interest-Medium betrifft. Ein Automagazin darf es sich nicht mit Audi, VW und Mercedes verscherzen, eine Spielezeitschrift sollte daran interessiert sein, dass EA, Activision oder Take 2 nicht die Unterstützung versagen. Die Kritisierten sind Partner der Kritiker und ein beidseitiges Geben und Nehmen ist immer vorhanden. Das ist grundsätzlich auch nicht verwerflich.

All diese und viele andere Verwebungen führen aber dazu, dass ein kritischer Spielejournalismus es äußerst schwer hat, denn irgendjemandem muss er ja auf die Füße treten. Dann gibt es natürlich auch schwarze Schafe, die sich aus der Situation einen Vorteil ziehen wollen – für die überwältigende Mehrheit von Journalisten gilt das aber selbstverständlich nicht.

Was kann man gegen diese Situation tun? Da wird man zugegeben nicht viel finden. Schafft ein Magazin es, sich vollständig durch die Leser finanzieren zu lassen und Testmuster selbst zu kaufen, dann hat es immer noch das Problem, dass es sich mit Herstellern arrangieren muss. Wenn es zum Beispiel darum geht frühe Versionen von Spielen auszuprobieren oder interessante Interviewtermine zu ergattern. Das sind ja auch Dinge, die von den Lesern gefordert werden. In diesem Punkt sind also auch wir nichtkommerziellen Rebellen auf die Hersteller angewiesen. Wenn uns die Unterstützung an Testmustern entsagt wird, würden wir zwar nicht einknicken (das kann ich euch schon versprechen), auf unsere zukünftige Berichterstattung würde das aber empfindliche Auswirkungen haben.

Daher wird immer ein gewisses Misstrauen der Leserschaft bestehen, und es wird immer negative Einzelfälle geben, die dieses auch bestätigen. Es obliegt jedem einzelnen Redakteur, sein Verhalten mit seinem Gewissen zu vereinbahren und seine Verantwortung gegenüber Magazin, Leser aber auch gegenüber den Herstellern wahrzunehmen. Und des obliegt den Lesern, nicht alles unter Generalverdacht zu stellen, wenn ihnen einmal eine Meinung, ein Artikel oder eine Wertung nicht passt. Bei der Gesamtheit aller Magazine findet man so gut wie keine gekaufte Wertung und nicht jeder Publisher knüpft Werbung an Bedingungen..

Es ist also nicht unbedingt die Frage, ob Manipulationsversuche überhaupt stattfinden. Wir alle wissen, dass das ab und zu so ist. Obwohl man über die Tragweite dieser Korruption durchaus geteilter Meinung sein kann – meistens findet sie in einem sehr kleinen Rahmen manchmal sicher auch in größeren statt. Viel wichtiger ist, dass man Mittel und Wege findet, um die Versuche im Sand verlaufen zu lassen. Und aus journalistischer Sicht kann es sich nur als interessant erweisen, die Hintergründe und Strukturen zu beleuchten, die all das überhaupt erlauben. Dazu wird es notwendig sein, den Lesern und Spielern alles darüber zu erzählen, wie die Objekte ihrer Begierde entstehen – jene die all die beteiligten Parteien schlussendlich verbindet: die Spiele. Und schlussendlich geht es auch um ganz große Themen unserer modernen Gesellschaft. Was für eine Auswirkung eine hohe Marktkonzentration hat zum Beispiel. Im Endeffekt ist auch die Spieleindustrie durchsetzt von sozialen, politischen, moralischen und wirtschaftlichen Fragen. Spiele in einem größeren Rahmen zu sehen, das wurde erst vor wenigen Tagen in einer unserer Kolumnen gefordert.

Wir haben diesen Auftrag vor nun fast vier Jahren angenommen, wir werden versuchen ihn zukünftig noch besser auszuführen. Kritisch aber fair: dieses Versprechen gilt unseren Lesern und Partnern.