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Über Markus Fischbacher

Alter: bald 30 Beruf: derzeit Vollzeitpapa (Karenz) in Teilzeitarbeit

Torchlight – Jäger und Sammler

Der Screenshot ist aus der PC – Version! Getestet wurde die XBLA Version.

Jaja es gibt so Tage an denen bin ich mehr als Froh, dass ich keiner bin der sich etwas sofort unter den Nagel reißt, nur weil es mir gefällt. Ich hab mir 2009, als Torchlight für den PC veröffentlicht wurde, die Demo geladen und war begeistert – mein alterschwacher PC allerdings nicht so sehr, drum wurde es nicht gekauft. Es gab dann einige Gerüchte und nun endlich erscheint es, im Zuge der „XBLA House Party“, auf meiner Lieblingsbox.

Torchlight zu beschreiben ist relativ einfach: althergebrachtes Hack’n’Slay im Stile von Diablo. Innovationen, neue Ideen, ausgeklügeltes Dialog- oder Moralsystem sucht man hier vergebens. Stattdessen liegt der Schwerpunkt auf gutem, altem, hirnlosem Gemetzel und Sammeln von Items und Gold um an noch mehr Items zu kommen. Torchlight soll Spass machen und nicht zu Gehirnakkrobatik anregen.

Jäger und Sammler

Technisch ist Torchlight nicht so der Bringer. Man merkt dem Titel etwas seine Portierung vom 2009 erschienen PC-Vorgänger an. Zoomt man nahe ans Geschehen sieht man die schwachen Texturen und kantigen Objekte – aber da geht sowieso die Übersicht flöten. Die Effekte sind dafür ganz in Ordnung, allerdings kommt es in einigen Fällen zu argen Rucklern. Einwandfrei ist dafür die deutsche Synchronisierung – in Ton und Schrift!

Die Portierung aus den PC-Landen merkt man Torchlight auch in anderen Teilen an. Die Menüs sind zwar nicht unsteuerbar, man wünscht sich aber eine Maus statt dem Pad. Vor allem die Interaktion mit Händlern wirkt durch ein 3 Spalten Layout mit Unterordnern etwas unübersichtlich. Die Spielesteuerung an sich ist aber gut an das Pad angepasst und man gewöhnt sich recht schnell an das Layout. Lediglich das Wechseln der Zaubersets per Steuerkreuz stört die flüßige Handhabe etwas.

Masse statt Klasse

Unübersichtlich wirds auch schnell im Inventar. Weniger durch die Menüs als durch die schiere Anzahl an Rüstungen, Waffen, Tränken und anderen Items. Praktisch jeder besiegte Gegner lässt irgendwas fallen und die üblichen (Schatz)Kisten enthalten auch meist mehrere Gegenstände. Praktisch ist da auch euer Begleiter. Der hilft nicht nur im Kampf tatkräftig mit, ihr könnt ihn auch als Packesel missbrauchen. Hat auch er sich den Rücken wund getragen, schickt ihr in einfach zum Verkaufen ungeliebter Items zurück auf die Oberwelt – pfiffig.

Apropos Masse. Während man in den ersten Levels noch relativ wenige Gegner ins Jenseits schickt, metzelt man später ganze Horden an Unholden. Die meisten sind recht schnell besiegt und die Schwierigkeit liegt im Behalten des Überblicks als im gekonnten Kämpfen. Wirklich taktisch wirds nie, jedoch wollen die Endbosse und einige der härteren Gegnerbrocken zumindest mit System geschnetzelt werden.

Die Story ist zwar Nebensache aber nicht schlecht an sich. Zwar ist der Kern üblicher Hack’n’Slay Einheitsbrei (Dorf brennt, Menschen tod, Doppel-D (Krieger)Prinzessin brauch Hilfe) aber der Witz hinter einigen Dialogen, aber vor allem der optischen Präsentation, macht das locker wieder gut. Ausserdem bietet das Spiel auch einiges an Spielzeit, nach mehreren Stunden hab ich erst knapp die Hälfte durch – nicht schlecht für ein XBLA Game. Dauermotivation bieten zudem drei Klassen und einige Nebenquests. Schade nur, dass Multiplayer, vor allem Koop, nicht implementiert wurde.

Und das soll gut sein?

Jaaaaa … und nein. Ließt man meinen Bericht, könnte man meinen, Torchlight wäre ein Krampf. Es ist bei weitem nicht perfekt. Man merkt die PC Portierung und das Spielprinzip bietet wenig Abwechslung. Was mein Bericht aber nicht darstellen kann, ist der Spass den Torchlight macht. Das Gefühl, das aufkommt, sobald man die ersten Dungeons hinter sich hat, kennt jeder der auch schon Diablo geschätzt hat. Torchlight ist eines der Spiele, bei denen ich immer noch ein Level weiter spiele, bevor ich die Box ausschalte. Auch der sechshundertste „rostige Säbel“ ist mir nicht zu blöd, nein, er will gesammelt und verkauft werden.

In diesem Sinne – Sie haben einen Auftrag!

Neues aus der XBox Welt

Ich steh ja auf das kleine Schwarze meiner Frau. Das ist harte Konkurrenz für den neuen Controller von Microsoft! Der kommt in schickem Silber daher und die Elemente sind in dezenten schwarz/grau Tönen gehalten. Das Ass im Ärmel und die eigentliche Verbesserung gegenüber dem Vorgänger ist aber das Verbesserte Steuerkreuz. Das kann per Drehmechanismus an die Spielgegebenheiten angepasst werden.

Erhältlich ist er ab Heute zum Preis von UVP Euro 59,90 – nicht billig aber dafür ist ein Play & Charge Kit auch gleich dabei. Das ganze vorerst nur in limitierter Auflage wohlgemerkt! Wir hoffen, euch auf die ein oder andere Art demnächst berichten zu können.

Frühlingsbundle

Wenn die Sonne langsam wieder kräftiger scheint und die wärmenden Strahlen erste Blumen durch den Schnee erblühen lässt — hach, was bin ich Heute wieder angetan — ist auch die Zeit der Frühlingsangebote gekommen. Und das Frühlingsbundle der XBox kann sich wirklich sehen lassen. Denn neben der obligatorischen schwarzen XBox360 mit 250Gb Festplatte und internem WLan, kommen noch die Blockbuster Fable 3 und Halo: Reach mit in die Verpackung – das ganze für UVP Euro 279,90. Wer also eine zwei, dritte oder einfach seine erste XBox sein eigen nennen will, schnell zuschlagen!

Dragon Age 2 Demo

Ahhh, Dragon Age. Dieses Spiel hat mich verdammt viele Stunden meines Lebens gekostet. Gut, dass ich mit 30 noch nicht mit einem Fuß im Grab steh, das gibt mir genügend Spielraum für den zweiten Teil. Und um vorab zu prüfen obs der auch Wert ist an meiner wertvollen Lebenszeit zu nuckeln gibts jetzt die Demo.

Mit knapp 1,77 Gb zwar nicht mager aber es wird auch etwas geboten. Am besten gleich am Marktplatz ziehen. Das volle Programm gibts dann ab 9. März im Laden in eurer nähe zu holen.

[Update]Naja, nachdem ich gestern Abend die Demo gezockt habe muss ich leider sagen, dass sie nicht so ausgiebig ist, wie einige Seiten berichten. War nach knapp einer halben Stunde durch – und selbst da hab ich mir Zeit gelassen.

Ich bin keine Grafikschlampe, darum ist mir dieser Aspekt mehr oder minder egal. Für ein RPG find ich sie sehr schön, vor allem die Details. Allerdings sind doch auch einige Grafikfehler zu „bewundern“. Das Leveling System ist etwas verbessert gegenüber dem Vorgänger. Für eine genaue Bewertung muss man aber auf den Release warten. Nicht gerade gefallen hat mir, dass das Inventar gesperrt ist, mal ehrlich was soll das? Ich glaube, da muss wohl jemand noch etwas am Inventar System herumschrauben?!

Tja, im Endeffekt: nach der Demo ist vor der Demo![/Update]

Motorola Atrix – Mein Handy, Netbook, Mediaplayer …

Vor kurzem hat Kollege Schaffer hier über eine Studio von Mozilla gepostet – das Mozilla Seabird. Allem Anschein nach, hatten die Entwickler von Motorola da ähnliche Ideen.

Mit dem Atrix bringt Motorola ein Smartphone, das etwas mehr ist: per Docks kann es zum Laptop, Desktop oder Mediaplayer „verwandelt“ werden.

Für die nötige Power sorgt ein Doppelkern Prozessor, wobei die restliche Hardware auch topaktuellzu sein scheint. Machbar wird es aber erst durch Android als OS. Ich kann mir, durch die Restriktionen, keines der anderen OS im Hintergrund vorstellen. Kommen soll es bald, auf dem MWC wurde es auch schon gezeigt, mal sehen was draus wirklich wird. Vor allem die Preise werden interessant. Ein Schnäpchen dürfte es sicher nicht werden und die Docks wird Motorola auch nicht verschenken. Trotzdem: die Idee ist brillant und wegweisend.

(Es gibt auch eine Playlist mit allen Atrix Videos)
Bemerkung zum Video: „First Dualcore Smartphone“ stimmt nicht mehr – den Titel hat sich Samsung Nexus S geholt.

HTC Desire Z – Begehrte Tasten

Erwartungen sind ein zweischneidiges Schwert. Da freut man sich seit Wochen, ja sogar Monaten, auf etwas … und dann Plopp, alles nix. Eigentlich sollten wir als Erwachsene doch vor überhöhten Erwartungen gefeit sein. Oder wie oft habt ihr euch auf Weihnachten und ein bestimmtes Geschenk gefreut, dass das Blondchen dann erst wieder nicht gebracht hat? Von den nicht jugendfreien Themen ganz zu schweigen!

Aber erst mal von vorne,

und aller Anfang ist schwer, sagt man. Genau das dachte ich auch über das Desire Z. Mit 180g wiegt das Desire Z nicht gerade wenig. Doch dafür bringt es auch ordentlich Leistung: 9.4cm Multitouch Schirm, 800MHz CPU, 512MB und 1,5 GB interner Speicher sind die groben Eckdaten — genaueres findet ihr auf der Produktseite. Doch das Gewicht rechtfertigt sich erst durch die aufschiebbare Tastatur. Und damit ist die Positionierung des Gerätes auch klar: weniger Multimedia- als viel mehr Vielschreib-Profi. Vor allem die mageren 1,5 GB Speicher sind dem Gebrauch als Multimediaplayer im Wege. Zwar lässt sich das Desire Z leicht per microSD aufrüsten, bei den derzeitigen Preisen wäre etwas mehr Speicher aber angemessen. Vor allem auch, da einige der vorinstallierten Apps eine SD Karte oder mehr Speicher voraussetzen (z.B. die HTC gebrandete Navigationslösung)!

Der Tastatur merkt man die langjährige Erfahrung von HTC mit diesem Formfaktor an. Die Tasten haben einen sehr guten Druckpunkt, die Anordnung ist übersichtlich und die Abstände sind Wurschtfingertauglich. Das tippen ging, nach etwas Eingewöhnungszeit, auch gut von der Hand. Lediglich die Umlaute fehlten mir – statt extra Tasten muss der jeweilige Buchstabe länger gedrückt gehalten und dann per Touch bestätigt werden. Der Klapp- bzw. Schiebemechanismus funktioniert gut, wenn auch nicht sonderlich kackig, und wirkt auch durchaus stabil.

Stabil und gut verarbeitet ist auch der Rest vom Gerät. Durch die Bauform kann kein Unibody erwartet werden. Der untere Teil ist mit einer texturierten Oberfläche versehen, wodurch das Desire Z griffig in der Hand liegt. Die Tasten an den Seiten sind gut erreichbar. Statt mechanischen Richtungstasten oder eines Trackballs gibts eine optische Sensortaste. Auch die Navigationstasten nutzen Sensortechnologie, aber das Layout ist etwas unglücklich. Durch die schmale Anordnung erwischt man oft auch die Bildschirmelemente oder die Richtungstaste.

Gfrorenes Joghurt

Softwaretechnisch setzt man auf Android 2.2(.1). Allerdings mit dem bekannte HTC Sense als Benutzeroberfläche. Zudem ist das Desire Z eines der ersten Geräte, welches das erweiterte Sense Angebot nutzen kann. Besser gesagt nutzen könnte. Wie so oft in diesen Tagen ist das Cloud basierte Angebot stark lokationsabhängig. Theoretisch wären neben Backup-, Lokalisierungs- und Sperrfunktionen auch noch andere Dienste möglich. Zudem bietet HTC im HTC Hub einige Software vom Marktplatz gratis an. Hier in Österreich funktionierte nur wenig bis nichts. Die Hub Angebote waren stark eingeschränkt, die Cloud-Funktionen nicht vorhanden und den Lokalisierungsdienst konnte ich nicht zum laufen bringen.

Ansonsten lief das Gerät sehr flüssig und ohne Probleme. HTC typisch bietet das Desire Z eine große Auswahl an zusätzlichen Widgets für die Homescreens. Nicht so positiv sehe ich die Vorab-Installation diverser Software, vor allem da man sie nicht deinstallieren kann.

Also,

bis hier also wenig zu meckern. Warum also die negativen Worte zu Beginn? Hier muss ich Vorabresüme ziehen: das HTC Desire Z an sich hat mir wirklich gut gefallen. Wer statt Multimedia und anderen speicherintensiven Anwendungen viel schreibt, wird mit dem Desire Z einen guten Partner finden. Jedoch sollte man zusätzlich in eine schnelle und große microSD Karte investieren.

Obacht!

Was hier folgt, ist zum einen meine mir eigene Meinung, zum anderen auch einfach basierend auf einer, naja, Gefühlsregung. Zurück zum Anfang, also den überhöhten Erwartungen. Die betreffen nicht das Gerät sondern Android — das Desire Z war das erste Android Gerät das ich länger in Benutzung hatte. Um ehrlich zu sein, verstehe ich nicht ganz die Euphorie hinter dem Androiden. Ich will nicht sagen, dass es ein schlechtes System ist, allerdings finde ich die Bedienung zu umständlich, irgendwie zu mächtig. Mir fällt es gerade schwer zu verdeutlichen wie ich es meine, drum ein kleiner, aber naheliegender Vergleich: Desktop Betriebssysteme. Apple ist im Mobilmarkt das, was es auch bei den Desktop System ist – stylisch, beinahe religiös. Microsoft hat zwar den Trend bisher verschlafen, aber Windows Phone kann durchaus mit den neueren Desktop-Windows verglichen werden. Allerdings haben Apple und Microsoft bei der Verbreitung am Mobilmarkt die Rollen getauscht. Und Android … Linux. Tatsächlich werkelt ja auch wirklich der Linux Kern im Androiden. Es ist ein gutes System, schnell und mächtig. Aber eben wenig für Einsteiger geeignet und daher eher bei Technikern und, sorry, Nerds beliebt. Zwar zähle ich mich auch zu letzteren, allerdings bin ich auch ein sehr geradliniger, geordneter Typ. Android ist mir einfach zu wenig strukturiert und reglementiert.

Weiterführende Links:

XtendPlay – Interview (Deutsch)

Eigentlich wäre von mir geplant gewesen, zuerst einen Beitrag zu diesem interessanten Produkt zu verfassen und als Ergänzung ein Interview mit den Machern online zu bringen. Wie so oft in letzter Zeit, hab ich mich da verplant. Zum einen hab ich nicht mit der Schneckengeschwindigkeit der Post gerechnet und zum anderen gabs einige Missverständnisse zwischen mir und den Jungs von XWerx. Anyway, ich stell jetzt mal das Interview online und hoffe auch baldige Lieferung.

Ich hab das ganze ins Deutsche übersetzt, eher „locker“ wohlgemerkt. Das Original findet ihr in einem extra Beitrag.

– Als ich das erste mal das XtendPlay sah, dachte ich eigentlich „What the fuck? Wollen die mich verarschen?“ Es sieht schon ziemlich, naja, exzentrisch aus. Wie seid ihr auf das Design gekommen?

Dave Sparling: Es war wirklich interessant für uns, die Reaktionen auf XtendPlay zu beobachten. Tatsächlich ist es unkonventioneller geworden als wir dachten. Natürlich haben wir in den letzten Jahren für das Produkt gelebt. Es hergestellt, getestet und damit gespielt. Dadurch sind wir auch mit dem kleinsten Detail vertraut. Wir sind die ersten, die zugeben, dass das Aussehen ungewöhnlich ist. Aber das Design kommt nicht von ungefähr: Form folgt Funktion. XtendPlay ist eines dieser Produkte, die man selbst in der Hand halten muss. Vor allem, wegen den individuellen Eigenheiten jeder Hand. Geringe Eigenheiten, die doch die Ergonomie und den Komfort beeinflussen.

Mark Sparling: Ich übernehme mal und erkläre unseren Designprozess. Die ursprüngliche Idee für XtendPlay kam von mir. Damals spielte ich vie SSX Tricky auf der PS2. Nach einiger Zeit traten aber Ermüdungserscheinungen und Schmerzen in Fingern und Händen auf. Als Drummer brauchte ich meine Hände aber und die Probleme durchs Spielen beeinflussten meine Auftritte. Ich verglich also meine natürliche Handhaltung mit der, während ich einen Controller hielt. Aufbauend auf dieser entspannten, natürlichen Haltung, mit den Handballen Richtung Körper wirst du keine Faust ballen oder die Finger strecken. Deine Hand- und Fingermuskulatur müsste Arbeiten um diese Haltungen einzunehmen. Würde also die Form der Controller mehr der natürlichen Handhaltung entgegenkommen, sollten auch die Probleme verbessert werden. Der Prototyp funktionierte schon recht gut – das Spielen war angenehmer und ich spielte sogar besser.

Damit begann ein ziemlich langer Weg. Der Prototyp war nicht viel größer als der Standardcontroller, erfüllte jedoch seinen Zweck. Aber die vielen Spielstunden damit, brachten mich auf die Idee das ganze noch weiter zu verfolgen. Ohne die Probleme der Hände merkte ich, dass auch die Schultern litten. Ich expermentierte also mit Form und Größe und dem Abstand zum Körper, um auch hier eine entspanntere Position zu finden. Diese Versuche führten zu der jetzigen Form – quasi das was zum lösen der Hand/Schulter Probleme nötig war. Und es funktionierte tatsächlich. Die Größe ermöglicht ein Abstützen auf dem Schoß oder Bauch wodurch die Haltung wesentlich bequemer ist als zuvor. Trotzdem war es noch ein langer Prozess bis zum aktuellen Design. Selbst im späteren Verlauf haben wir noch Verbesserungen gemacht, zum Beispiel das Hinzufügen von Luftkanälen, welche schlußendlich im kreiren des fleXlite Materials endeten.

– Was genau ist fleXlite?

Dave Sparling: fleXlite ist ein leichter, griffiger Kunststoffschaum speziell für XtendPlay’s Anforderungen. Es ist extrem haltbar mit hoher Rissfestigkeit, nicht absorbierend, antibakteriell, Phthalat frei, PVC frei, AZO-dye frei und quasi Metall frei. Zudem ist es chemisch resistent und sehr UV stabil. Ziemlich beeindruckendes Zeugs: super leicht und flexibel aber auch ordentlich stark.

– Wie lange dauerte dieser Prozess also – vom ersten Layout bis zum fertigen Produkt?

Dave Sparling: Vom Konzept, über die Prototypen, bis zur Produktion ungefähr ein Jahr. Das probieren mehrer Typen, das finden des Materials, suchen eines Herstellers und die Vorbereitungen für die Herstellung nahmen viel Zeit in Anspruch. Das Endprodukt sieht vielleicht einfach zu produzieren aus, das Design ist aber tatsächlich am Rande des machbaren. Wir waren froh einen Partner gefunden zu haben, der mit uns bis an diese Grenze ging. Vor allem nachdem Mark nach China reiste um sich die ersten Produkte anzusehen.

– Was war am lustigsten/schrägsten während der Entwicklung?

Mark Sparling: Das war als wir einen Mülleimer mit Schaumstoff füllten um die Eignung der Ausrüstung für die Produktion zu testen.

– Wie habt ihr XtendPlay dann getestet? Hattet ihr professionelle Unterstützung oder wart ihr selbst Versuchskaninchen?

Mark Sparling: Zu Beginn machten Dave und ich alles alleine. Als sich aber das finale Produkt abzeichnete, suchten wir uns Hilfe von befreundeten Spielern für ausgiebige Tests. Das brachte uns viele Rückmeldungen für das endgültige Design. Kurz vor unserem Launch, Ende November, hörten wir vom Führenden der XBox Live Gamerscore und im „Guinness Buch der Rekorde“ gelisteten Stallion83. Es gab damals einige Meldungen über das knacken der 500.000 Punkte Marke und sein Ziel auch die 1.000.000 zu schaffen. Wir sahen uns an und waren uns sicher: würde er XtendPlay nutzen, ginge das schneller und enspannter. Er liebte das Muster und inzwischen ist er ein riesen Befürworter unseres Produktes. Wir versuchten außerdem auch andere Pro-Gamer für uns zu gewinnen. Viele dieser Spieler stehen während Turnieren – gerade in dieser Position ist XtendPlay durch die Biegung zum Stützen auf den Bauch eine Hilfe. Das und die anderen Merkmale sind ein großer Vorteil für Pro-Gamer.

– Wie sind die Rückmeldungen bis jetzt?

Dave Sparling: Von Beginn an war der Ansturm groß. Bis Ende Dezember 2010, zu Beginn des Versands und dem positiven Review auf Kotaku.com, war das meiste natürlich Spekulation.  Zudem war das meiste sehr polarisiert. Ein Beispiel: die Kritik, basierend nur auf Annahmen, dass XtendPlay für XBox360 nicht mit kabelbasierten Headsets kompatibel wäre… komplett falsch! Tatsächlich ist es mit allen Headsets mit einem low-profile oder L-förmigen Stecker nutzbar. Nur die alten Kabel-Headsets mit den großen Kunststoffgehäusen sind ein Problem. Seitdem jedoch mehr und mehr Leute das Produkt selbst in Händen halten und immer mehr positive Reviews erscheinen, sind die Rückmeldungen überragend. Natürlich können wir nicht jeden zufriedenstellen, aber wir haben XtendPlay zum Vorteil für alle Typen von Spielern geschaffen. Alles ist durchdacht gestaltet und ausführlich getestet um den höchsten Anspruch an Komfort und Ergonomie zu gewährleisten. Wir wissen, es funktioniert, nachdem immer mehr Spieler davon überzeugt sind.

– Zu guter letzt… was kommt als nächstes? Wenn ihr eine Anregung braucht: mein zweitgrößtes Problem während dem Zocken – neben meiner Frau und meinem Kind – ist, dass mein Kopf so schwer wird. Ideen? ;-)

Dave Sparling: Eine Halskrause für Spieler? Vielleicht kommen wir darauf zurück… :-) Was kommt als nächstes. Zum einen versuchen wir jetzt XtendPlay in mehr Länder zu bringen und mehr Vertriebskanäle zu erschließen. Darüber hinaus, sagen wir mal so, wir arbeiten bereits daran das XtendPlay Angebot zu erweitern.

Weiterführende Links:

XtendPlay – Interview (Englisch)

Hier das original Interview mit den Jungs von Xwerx. Die deutsche Übersetzung findet ihr hier.

– As I first saw XtendPlay I thought „What the f***, are you kidding me? You know it looks… well let’s call it excentric ;-)“ So how you worked out that design?

Dave Sparling: It’s been really interesting to us, observing the reactions folks have had to the information we’ve put out in the world about XtendPlay. The long and short of it is that it’s a more outside-the-box product than we’d realized. Of course, we’ve been living and breathing XtendPlay for the last couple of years, handling it, testing it, manufacturing it, etc., so we’re obviously intimately familiar with every aspect of the product. We’re the first to admit that its design might look a bit unusual at first. But nothing about the product’s design is accidental. Form follows function. XtendPlay’s the type of product that really lends itself to hands-on experience, particularly since the differences in finger/hand/arm positioning–differences that result in the boosts to ergonomics and comfort–are fairly subtle, visually speaking.

Mark Sparling: I’ll jump in here to elaborate on the design process we went through. The initial inspiration for XtendPlay was mine. Back in the day I logged a fair number of hours on SSX Tricky on the PlayStation 2. After a little while playing I really started feeling cramping, soreness, and fatigue in my fingers and hands. As a gigging drummer in Los Angeles my hands need to be well-rested for me to perform like I want to. They we’re definitely getting compromised by my gaming and I needed to find a better way to play since the standard controllers just weren’t cutting it.

So I looked at my natural, relaxed hand position and compared it to the way my hands looked when holding the controller.  Elaborating a bit on that, if you hold your hands with your palms facing you in a naturally relaxed position, you won’t be making a fist, nor will your fingers be completely straight (i.e. karate-chop style). Your hand and finger muscles have to work–to expend energy–to maintain either of those positions. I realized that when using the controller my hands were gripping (clenching, really) the thing in a claw-like way, and that’s what was bringing on the discomfort. So I thought that if the shape of what I was holding onto when gaming kept my hands in that more open and relaxed position, it could really reduce the discomfort I was feeling when using the controller. I created an initial prototype to prove out the concept and it worked quite well–I was now gaming a lot more comfortably and playing a lot better as a result! With this early XtendPlay prototype I pushed my SSX Tricky score even higher. From there it was a pretty lengthy process. The initial prototype wasn’t much bigger than the actual controller, but it definitely fulfilled the purpose of encouraging the hands to remain more relaxed during game play, but a lot of hours play-testing the prototype got me thinking that I could take the idea even further. Having knocked the hand discomfort out of the picture, I started to notice that my arms and shoulders were also experiencing the same kind of soreness I’d had in my hands. Wondering if that could also be addressed, I started experimenting with increasing the size and shape of the area between the controller and my body, the goal being to make it possible to keep my arms in a more supported and relaxed position. This thinking led to product’s size and shape–basically what was needed to solve the arm/shoulder problem. And it really worked. The bigger size allowed the controller-XtendPlay pairing to rest against my midsection or on my lap in a way that was a lot more comfortable than before. Comfort and better ergonomics in the fingers, hands, arms, and shoulders…while gaming with a controller! From that point, there was still a lot of evolution in the design, both in terms of size and proportions as well as material type. And even in the latter stages we were improving the design, for example adding and figuring out the best positioning of the Airflow Channels, zeroing in on the formulation of the fleXlite foam material, and the type of surface texture.

– What exactly is fleXlite?

Dave Sparling: XtendPlay’s proprietary fleXlite™ material is a light-weight, soft-touch, closed-cell foam blend with amazing properties. It’s extremely durable with very high tear strength, is non-absorbent, antimicrobial, phthalate free, PVC free, AZO-dye free, and has insignificant metal content. It’s also flame resistant, very chemical resistant, and very UV stable. It’s truly amazing stuff: super light weight and flexible but really tough.

– How long did it take to create XtendPlay – from the first sketches ‚till the first selling piece?

Dave Sparling: From concept through prototyping to production took about a year for XtendPlay for PlayStation and Xbox 360. While we went through a number of revisions, determining the ideal material, connecting with a manufacturer, and tooling up for production accounted for a lot of that time. The product looks pretty straightforward at a glance, but its design actually pushes the envelope of manufacturability. We’re lucky to have connected with a manufacturing partner willing to explore those boundaries with us. That affinity and mutual respect grew even more when Mark went to China to oversee the completion of the production tooling and the first production run.

– What was your funniest/freakiest situation in development?

Mark Sparling: Probably the time during prototyping when we decided to fill a garbage can with foam to test the ability of the equipment we were using at the time to handle production-level volumes of material.

– How have you tested XtendPlay? On your own or have you got support by pro-gamers?

Mark Sparling: In the early prototyping stages Dave and I wore the „tester“ hats alone, but once we got close to the final production version we recruited a bunch of our gamer friends to „beta test“ long term. And we incorporated a lot of that feedback into some of the final design decisions. A couple weeks before our late-November launch we reached out to Guinness Book of World Records-acknowledged and Xbox LIVE Gamerscore leader Stallion83, Dave having seen a bit of press about his passing the 500,000 mark on his way to a goal of 1,000,000. We kind of looked at each other and thought „if he uses XtendPlay for Xbox 360 he’ll get from 500K to 1,000,000 a lot faster–and a lot more comfortably–than it took him to go from 0 to 500K.“ So we reached out, he fell in love with the sample we sent him, and he’s become a really passionate spokesman for XtendPlay. We’re starting to reach out to pro gamers as well. One of the playing positions empowered by XtendPlay is the standing position, which is pretty common at gaming tournaments because there’s often a lack of space. By propping the curved (non-controller edge) of XtendPlay against your midsection, you’re providing a platform of sorts to support your arms, so you’re not using energy (and getting fatigued) holding the controller out in space in front of you. We see this and XtendPlay’s other benefits as a real draw for the pro gamer.

– How’s the feedback until now?

Dave Sparling: The feedback has been strong from the beginning. Up until the end of December 2010, when we started shipping product and when the positive Kotaku.com review was published, the feedback of course was all based on speculation. And it was pretty polarized. One example was criticism that, based on assumptions, XtendPlay for Xbox 360 isn’t compatible with wired headsets. Which is completely untrue–it’s actually compatible with most wired headsets that feature a low-profile or L-shaped connection to the 360 controller. What it’s definitely not compatible with are legacy wired headsets that have a bulky plastic housing as their connection to the controller.
But now that more people have gotten their hands on XtendPlay, and there have been additional positive reviews, the feedback has been overwhelmingly positive. We realize we’re never going to please everyone, but we created XtendPlay for the benefit of gamers of all levels. It’s been very carefully designed, and vetted via lots of testing, to boost comfort and ergonomics in very specific ways when you’re gaming with a controller. We know it delivers, as do more and more folks out there who’ve been willing to think slightly outside the box and be open minded about the idea that there’s now a better way to handle their controller. We’re confident that the vast majority of folks who give XtendPlay a try will find it helps them get more from their game, whether they want to play longer, play better, or both.

– And the last one… what comes next? If you need an inspiration: my second greatest problem while playing games – beside my wife and my child – is that my head becomes so heavy after some hours. Any ideas? ;-)

Dave Sparling: A head support for gamers, huh? Let us get back to you on that… :) What’s next? Well, we’re pretty focused on spreading XtendPlay for Xbox 360 and PlayStation far and wide. That means opening up domestic retail channels this quarter as well as expanding internationally. Beyond that, let’s just say that we’re already moving to expand the XtendPlay line.

Weiterführende Links:

Philips SCM7880 – Eines für lange

Ok, es ist amtlich. Ich hab ein neues Lieblingsgadget! Gut, zugegeben, das sag ich so alle 2 Monate mal. Diesmal aber, glaub ich, hält die Liebe länger… vielleicht. Und das schöne dabei? Es ist mal wirklich leistbar. Zwar schwanken die Preise im Internet stark, aber meist zahlt man so um die 20,– Euro. „Von was redet der Mann da eigentlich?!“

Eines für Vieles

Tja, das ist der zweite Clou an der Sache. Ich rede von etwas so banalem wie einem Ladegerät, genauer: einem Universal USB Ladegerät. Aber so simpel sich das anhört, ist es dann doch nicht. Denn das Philips SCM7880 hat ein Ass im Ärmel. Das Gerät ist nämlich selbst auch ein Akku. Doch ich hab mich, wie so oft in meiner frischen Liebe, in einen Wickel geredet, also nochmal von Vorne.

Zum einen ist das SCM7880 ein Standard Ladegerät und versorgt Geräte (5V/0,5A) mit der begehrten Energie. Dabei hebt es sich wenig von vergleichbaren Geräten ab. Am Steckerteil selbst findet sich ein USB-A Anschluss für das zu versorgende Gerät. Mitgeliefert werden auch einige Verbindungsstücke für herstellerspezifische Anschlüsse (wie z.B. Nokia oder Motorola) und ein selbstaufrollendes Kabel für eben jene Stecker. Einziges Manko: es liegt kein Mini-USB Stecker bei und das, obwohl es derzeit der gängigste Anschluss ist.

Eines für lange

Soweit, so normal. Aus der Masse abheben kann sich das Philips erst durch den integrierten Akku. Steckt das Ladegerät nämlich an der Steckdose, wird auch der interne Akku aufgeladen. An der schicken schwarzen Oberfläche ist dafür auch eine 4 stufige Ladeanzeige sichtbar. Zeigen die 4 LEDs dann Vollladung an, versorgt das Ladegerät auch ohne Steckdose, angeschlossene Geräte mit Energie. Das von mir erworbene SCM7880 verspricht 15 Stunden Energie bei Vollladung und Volllast, also 5V und 0,5A. Dieser Wert wurde in meinen Tests zwar nicht erfüllt, aber mit 12,5 Stunden auch nicht weit verfehlt.

Richtig zum Meckern hab ich an dem Gerät wenig. Zwar ist es etwas schwer, angesichts der Leistungsdauer, finde ich ca. 350g aber akzeptabel. Wirklich störend fand ich nur die hellen LEDs der Ladeanzeige und des Philipslogos, welche während des gesamten Ladevorganges leuchten. Zwar ist das praktisch als Nachtlicht für den Nachwuchs, erwachsene Semster werden sich aber eher gestört fühlen.

Also?

Digitalen Nomaden sei das Philips SCM7880 von mir ans Herz gelegt. Zugegeben ist die Idee nicht neu und es gibt auch einige vergleichbare Geräte. Viele sind aber nur für spezielle Endgeräte gedacht (z.B. iPhone) oder nutzen statt einem internen Akku, normale Batterien. Zwar gestehe ich dem auch Vorteile zu, finde die Akku Lösung aber eleganter und umweltfreundlicher.

XBox Live Demos

Kurze Eilmeldung wegen zwei doch mit Spannung erwartenden Demos. Am Marktplatz (zumindest im Österreichischen) sind ab sofort die Demos zu Crysis 2 – Multiplayer und Bulletstorm verfügbar.

Die Crysis Demo nimmt knapp 2 GB in Anspruch. Nebenbei bemerkt ist die Demo XBox360 exklusiv! Bulletstorm begnügt sich hingegen mit 1 GB von eurem Speichermedium.

Natürlich stehen beide Spiele auf unserer ToDo Liste ;-)

Microbots – Eine fantastische Reise

Ahhh, Doktorspiele. Wer erinnert sich nicht gern an die Doktorspiele in seiner Jugend, von der Erwachsenenzeit ganz zu schweigen? Fast genauso schöne Erinnerungen hat man doch auch an klassische Side-Scroll oder Top-Down-Shooter wie R-Type und Co. Tja und dann wären da noch die klassischen Abenteuer und Fantastik Filme ala „Reise zum Mittelpunkt der Erde“ oder um beim Thema zu bleiben: „Fantastic Voyage – Die fantastische Reise“ (Wikipedia Artikel). Und was kommt dabei raus, wenn ein Entwickler das alles in einen Topf oder Reagenzglas wirft und etwas neumodernes Know-How dazu gibt? Richtisch… Microbots von NakedSky.

Der neue XBLA-Titel von NakedSky ist ein typischer Twin-Stick-Shooter heutiger Tage – schnell, kurzweilig, gute Grafik – und somit auch perfekt als Download-Titel geeignet. Tatsache ist aber auch: entweder ist man ein Fan dieses Genres oder … eben nicht. Dazwischen gibts meist wenig Positionen. Bleibt die Frage wie es mit Microbots läuft.

Die Geschichte hinter dem jüngsten NakedSky-Titel ist rasch erklärt und Kenner des oben genannten Films werden es ahnen.  Als Pilot eines Nanobots soll man eine Infektion und Invasion von bösen Nanobots in einem Körper bekämpfen. Einfaches Spiel, einfache Geschichte. Typisch für aktuelle Spiele, lässt sich der Nanobot in allen möglichen und unmöglichen Varianten auf- und umrüsten. Dazu dienen – quasi als Währung – Atome, die von Gegnern und Gewächsen hinterlassen werden, zudem muss die Ausrüstung über Speichereinheiten erst einmal zusammengetragen werden. Recht gut gelungen ist auch die Grafik. Zwar hinken die Modelle etwas der Umgebung hinterher, letztere kann aber durch die plastische Darstellung durchaus überzeugen.

Problematisch ist auch das Leveldesign. Zum einen gleichen sich die unterschiedlichen Level durch die Gestaltung und zum anderen durch die Optik. Zugegeben, ich stell mir die menschlichen Innereien auch nicht wirklich abwechslungsreich vor, jedoch hätte man sicher etwas mehr künstlerische Freiheit erwarten können.

Ebenfalls nicht überzeugt hat mich die Steuerung. Das gute daran ist wohl lediglich die Förderung der Koordination zwischen den beiden Gehirnhälften. Soll heißen: linke Hand, respektive linker Stick, steuert den Bot, rechte Hand steuert die Bewaffnung… einfaches Spiel, einfache Steuerung. Der Rest ist Ärger: irgendwie bekommt man den Bot nie richtig unter Kontrolle. Zwar kommt das Gefühl, sich in Flüssigkeit zu bewegen und Strömungen ausgesetzt zu sein, gut rüber, aber die unausgewogene Balance und die allgemeine Trägheit macht einfach keinen Spass.

Spassig wirds erst mit einem zweiten Spieler. Aber auch hier gibts ein großes Aber: kein Online Koop oder besser gesagt, kein Online. Technisch aktuell ist wenigstens der lokale Koop mit dem Direkteinstieg.

Naja,

was soll ich sagen. Auf der positiven Seite ist Microbot ein Spiel mit einfallsreicher Story- und Designwahl. Auch die Modifikationen und die Grafik zählen zum Besseren im XBLA Shooter Sektor. Leider überwiegt durch die vielen kleinen Probleme die negative Seite. Schade ist dabei vor allem auch, das einige Probleme erst durch das an sich gute Spieldesign entstehen. Die meisten von uns werden hier nicht glücklich werden, für Twin-Stick-Shooter Fans ist Microbots aber eventuell geeignet.

Ilomilo – Würfel, Stoff und bunte Töne

Also mal im Ernst, was werfen sich unabhängige Entwickler eigentlich für Drogen rein? Und ist das legal? Und wenn nicht Drogen, dann wohl guten, alten, harten Allohol. Anders kann ich mir nicht erklären, dass einige der letzten XBLA Veröffentlichungen aussehen, als sehe man Musik und höre Farben. Ilomilo ist da keine Ausnahme, eher die Bestätigung der Regel.

Ilo und Milo das dynamische Duo

Das fängt bei der Story an. Ilo und Milo sind Freunde und wohl so was wie, naja, Stoffsackerl. Die beiden wohnen in einem Park und treffen sich jeden Tag. Aber das wird schwieriger und schwieriger, weil jemand den Park verändert… oder die beiden einfach den Weg immer wieder vergessen… oder so. Na? Irre gell! Aber jetzt mal runter vom Tripp: was ist Ilomilo nun wirklich? Am genausten triffts wohl, es als Puzzler zu bezeichnen. Im Grunde geht es darum, dass man Ilo und Milo über in mehreren Dimensionen und Richtungen angeordnete Würfel zusammenführen muss. Klingt einfach, ist es zu Beginn auch, wird aber stetig kniffeliger. Mit speziellen Blöcken wollen nämlich Abgründe überquert, fiese Popup-Viecherl verwirrt und mit den Tücken der Drei-Dimensionalität gekämpft werden. Letzteres stellt für manche wohl die größte Herausforderung dar. Die Jungs von Southend Interactive haben ganze Arbeit geleistet, wirklich jede Dimension auszunutzen. Dabei wohlen die beiden Hauptcharaktere Ilo und Milo abwechselnd gesteuert werden, damit auch alles gelöst werden kann.

Auch die Grafik trägt zum „Flash“ bei. Bunt, bunter, Ilomilo! Es ist einfach herrlich, wie schön so kleine Spiele sein können. Überall findet man kleine, liebevolle Details. Die Charaktermodelle sind super animiert, abwechslungsreich und einfach zum Knuddeln. Auch die Tonuntermalung ist gut gelungen. Natürlich fehlt es dem Spiel an einem orchestralen Soundtrack aber die Hintergrundmusik ist unauffällig und stört nie, dafür kommen die Effekte gut zur Geltung.

So verwirrend die optischen Reize sind, so einfach ist die Steuerung. Mit dem einen Stick wird die Richtung bestimmt, mit dem anderen die Kamera gedreht, dann braucht es im Prinzip nur noch einen Aktionsknopf zum wechseln zwischen Ilo und Milo und einen zum Interagieren mit Objekten. Leider hakelt die Richtungssteuerung hin und wieder etwas. Vor allem wenn man einzelne Blöcke ansteuern will, braucht man zu Beginn mehrere Anläufe. Mit der Zeit bekommt man das aber in den Griff.

Für Langzeitmotivation sorgen sammelbare Gegenstände und Galerieobjekte, welche in den Welten verstreut liegen. Um die einzusammeln, muss man aber meist die ganzen Blöcke ablaufen, was zu einem hohen „Punktestand“ führte — der soll aber in einer anderen Wertung so gering wie nur möglich sein. Wer also überall vorne dabei sein will, muss mehrfach spielen. Gut gelungen ist auch der Mehrspieler- bzw. Koop-Teil. Ein Spieler steuert dabei Ilo und der andere — Na? Wer erräts? Genau! Der andere steuert Milo.

Ab in den Sack

Ilomilo ist ein weiterer Beweis, was unabhängige Studios auf die Beine stellen können. Ich bin eigentlich kein großer Puzzlefreund. Trotzdem macht es durchaus Bock die beiden Säckle zu ihrem Kaffeekränzchen zu steuern. Das beste am Spiel ist aber die Familientauglichkeit. Zwar werden sich die Jüngeren wohl an den verzwickten Welten die Milchzähne ausbeißen, aber zumindest hab ich meine Frau mal wieder dazu gebracht ein Weilchen mit mir XBox zu spielen.

Mein XBox Jahr 2010 – Hoch- und Tiefbau

Hand hoch wem die ganzen verdammten Jahrerückblicke noch so wahnsinnig auf den Zeigen gehen?! Ich kanns schon nimmer hören und sehen: die Top 25 hier, dort gar die Top 100 oder auch gleich der letzten zehn Jahre. Ha, trotzdem bleibt euch das auch hier nicht erspart. Dafür aber in einem kleinen Rahmen. Mein persönliches Jahr 2010 war, na nennen wir es mal, be… scheiden. Zwar war es durch meine Karenzzeit eines der schönsten, lustigsten und (Nerven)aufregendsten Jahre in meinem noch kurzen Leben. Doch verdorben wurde das ganze leider auch durch ein, zwei sehr schwere Probleme. Und auch wenn ich mir auf keinen Fall anmaße, das echte Leben mit dem digitalen zu Vergleichen, so kann man doch behaupten, 2010 war auch für meine XBox ein Jahr der Höhen und Tiefen.

Abteilung Tiefbau

Die Enttäuschung der Vollpreisspiele schlechthin war mit Abstand Final Fantasy 13. Denjenigen bei SquareEnix, die zugelassen haben, dass Final Fantasy derart verhunzt wird, gehört eine ordentlich Packung Schweizerkracher an den Hintern getackert und dann ab, Richtung Computerspiele-Hölle! Halloooo… hier geht es um Final Fantasy – eine Marke, eine Serie, ach was sag ich: eine LEGENDE, meiner und Millionen anderer Spieler Kindheit! Angefangen bei den Schlauchlevel über die miesen Charaktere und der Geschichte, reicht die Liste der Verbrechen bis ins nächste Jahrtausend. Und dem Vernehmen nach, soll der MMO Nachfolger auch nicht besser werden. Bitte SquareEnix, nehmt euch ein Beispiel an Medal of Honor und startet komplett neu durch.

Bei den XBLA Spielen waren viele Kandidaten fürs digitale Nirvana dabei. Von den „Hochkarätern“ hat mich allerdings am meisten Hydrophobia enttäuscht. Allerdings gab es vor einigen Tagen ein großes Update, welches das Spiel ja grundlegend Verneubessert hat. Mal schauen was ob da was wahres dran ist.

Abteilung Hochbau

Die Überraschung in diesem Jahr ist und bleibt für mich Two Worlds 2. Ich hab mich im Bericht schon lang und breit erklärt was mir daran gefällt, zudem soll ein „Goldpatch“ das ganze noch ein Stück besser machen. Das beste Spiel 2010, meiner bescheidenen Meinung nach, ist aber Mass Effect 2. Zwar kämpfte Dragon Age: Origins hart um meine Gunst, den Ausschlag gab aber das Gesamtpaket. Vom grafischen Feuerwerk über die geniale Geschichte und die, gegenüber dem Vorgänger, verbesserten RPG Elemente bis hin zu den Charakteren, ist ME2 einfach traumhaft. Von den Shootergrößen hat es heuer keiner in meine Liste geschafft. Zu mäßig waren die Ableger aber für 2011 sind ja bereits einige große Namen angekündigt – z.B. Brink, Rage.

Heuer haben mich nur wenige XBLA Titel auf ihre Seite ziehen können. Zwar waren schon einige gute Spielchen dabei, so richtig vom Hocker hats mich aber nicht gehauen.

So sei es

Bleibt mir nur noch euch ein schönes Jahr 2011 zu wünschen. Mag das digitale als auch das echte Leben 2011 so spannend und interessant werden wie im (fast) vergangenen Jahr.

Samsung Omnia 7 – Heller Riegel

Ich bin ja ein Fan von Effizienz, ehrlich. Zum Beispiel hab ich ein Duschgel, dass auch zum Haare waschen dient. In meiner Karenzzeit — die sich leider dem Ende zuneigt *schluchz* — durfte ich viel über effiziente Tagesabläufe lernen. Im Ernst: wenig auf der Welt ist (in)effizienter als ein 2 jähriges Kind. Effizienz ist auch die Grundlage von Smartphones oder sollte es zumindest sein. Manche mögen mich jetzt schlagen, aber die bisherigen Ableger der Omnia Reihe von Samsung waren nicht gerade der Inbegriff von Effizienz. Die Geräte an sich waren gut, die Schwachstelle war das Betriebssystem also known as Microsoft Phone 6.5.

Wie beim HTC Mozart Bericht gilt auch hier: ich beschränke mich auf die Hardware und die Eigenheiten. Der Windows Phone 7 Bericht folgt… ich war nur etwas faul durch die ganzen Keksis und das viele Essen in den vergangenen Tagen.

Von 2 auf 7 in einem Jahr

Also was erwartet man vom Nachfolgegerät eines nur mäßig erfolgreichen aber dennoch guten Samung Omnia2? Naja, zumindest gleiche Qualität und einen 3er. Beides falsch! Aus Drei wurde kurzerhand Sieben. Eine interessante Rechnung, hatte da etwa die österreichische Finanz ihre Hand im Spiel? Aber Zahlen waren nie meine Stärke, bleibt die Frage der Qualität. Es scheint als ob sich Samsung ein Vorbild an anderen Herstellern genommen hat. Statt mit schnödem Kunststoff, präsentiert sich das Omnia7, Lady Gaga like, in einem Kleidchen aus Metall. Zwar nur um die Hüften, um die bildhafte Sprache beizubehalten, da die Enden aus Kunststoff sind, was den guten Eindruck aber nicht mindert.

Bei meinem ersten Kontakt fielen mir drei Dinge auf. Zum einen die, meiner Meinung nach, immense Größe, die Ähnlichkeit zu einem Apfel und die Schwärze des Displays. Zweiteres sei dahin gestellt und unkommentiert, da ja nicht zwingend schlecht. Die Größe hielt ich aber für ein Manko. Vor einigen Jahren noch, war es gegenben, dass Handy klein zu sein hatten um auch in die Sakkotasche zu passen oder zumindest die Hose nicht ungebührlich auszubeulen. Bei 10, 2 cm Displaydiagonale scheint das aber unabwendbar. Doch der Schein trügt: durch die flache Bauchart hat mich noch niemand nach meiner Stimmungslage gefragt. Zudem ist das Omnia7 zwar kein Fliegengewicht, aber es zerrt auch nicht sonderlich am Beinkleid.

Qualität vor Größe: das zählt beim Display. Ohne wissenschaftliche Messungen ist es gefühlt doppelt so hell als das HTC Mozart. Und wie schon angemerkt: schwarz bleibt schwarz. Im Gegensatz zu so manchem Kontrahenten, stellt das Omnia7, das nicht vorhandensein von Farbe, selbst in höchster Helligkeitsstufe, perfekt dar. Die Auflösung ist zwar WP7 Vorgabe und derzeitiger Standard im Hochpreissegment, scheint aber auch wie gemacht für die Größe des Gerätes. Söhnchen ist zumindest begeistert wenn ich ihm Videos — Auto, wroooom, Fliiega, pschhhhffffff, TOOOOOOOOOR — zeige. Trotzdem hat das Display auch seine Schwächen. Die andere Abwesenheit von Farbe, also weiß, driftet teilweise ins gelbliche ab. Zumindest bei mittlerer Helligkeitsstufe ist das vermehrt merkbar. Anfangs störend ist auch eine gewisse Grobkörnigkeit der Anzeige. Bei bewegten Bildern fällt das zwar kaum auf, bei einer Anhäufung von Text springt es einem aber ins Auge.

Der Rest der Hardware ist wiederum WP7 Vorgabe und ich gehe nicht näher darauf ein. Die Kamera ist allerdings um Welten besser als beim HTC Mozart. Das mag auch an den erweiterten Optionen der Kamerasoftware liegen. Beim Omnia7 können erstaunlicherweise Details wie ISO und Bildstabilisation eingestellt werden. Auch interessant ist, dass die Kartenapplikation einen Routenplaner aufweist, wenn auch keinen guten. Interessant deshalb, weil ich davon ausging, dass die Software bei den aktuellen Geräten, Hersteller übergreifend, dieselbe sein sollte. Nicht erwähnenswert ist das Samsung-eigene Angebot an Sofware… leider.

Danke…

an Drei Österreich, für die Teststellung des Gerätes! Ich bin auch im „privaten“ ein Kunde bei Drei, überaus zufrieden wohlgemerkt. Allerdings darf hier ein Kommentar erlaubt sein. Das Softwareangebot von Drei für WP7 ist mehr als mager. Zwar habe ich eine 3Hub App (klingt lustig) gefunden, die ist jedoch wenig mehr als eine Linksamlung – sinnfrei und nutzlos. Auch vermisste ich einen Link zum 3Portal. Wer will das schon selbst eingeben und einen Favoriten anlegen, mal ehrlich. Nicht geschafft habe ich, einen der TV – Streams anzusehen.

Fazit soll also sein,

dass mir der Siebener lieber ist als der Zweier. Ich hatte in letzter Zeit einige hochpreisige Geräte in meinen grabschenden Fingern und das Omnia7 ist klar in den vordersten Reihen. Verarbeitung, Empfangs- und Tonqualität, Ausstattung – alles Top! Leider schwächelt es wieder mal mit der Software. Wie schon beim Vorgänger ist die Software die Schwachstelle – Samsung eigene und Microsoftsche!

[Update]Antwort von Drei bezüglich MobileTV Problematik: Auf allen WP7 Handys funktioniert mit der aktuellen Software die Live Version nicht – dh. auf keinem WP 7 Handy funktioniert MobileTV. Wir hoffen aber  sehr, dass mit dem nächsten Update der Firmware dies geändert wird.

Ich dachte mir schon was in die Richtung. Ist das selbe wie mit den YouTube Links schätze ich.[/Update]