XtendPlay – Interview (Deutsch)

Eigentlich wäre von mir geplant gewesen, zuerst einen Beitrag zu diesem interessanten Produkt zu verfassen und als Ergänzung ein Interview mit den Machern online zu bringen. Wie so oft in letzter Zeit, hab ich mich da verplant. Zum einen hab ich nicht mit der Schneckengeschwindigkeit der Post gerechnet und zum anderen gabs einige Missverständnisse zwischen mir und den Jungs von XWerx. Anyway, ich stell jetzt mal das Interview online und hoffe auch baldige Lieferung.

Ich hab das ganze ins Deutsche übersetzt, eher „locker“ wohlgemerkt. Das Original findet ihr in einem extra Beitrag.

– Als ich das erste mal das XtendPlay sah, dachte ich eigentlich „What the fuck? Wollen die mich verarschen?“ Es sieht schon ziemlich, naja, exzentrisch aus. Wie seid ihr auf das Design gekommen?

Dave Sparling: Es war wirklich interessant für uns, die Reaktionen auf XtendPlay zu beobachten. Tatsächlich ist es unkonventioneller geworden als wir dachten. Natürlich haben wir in den letzten Jahren für das Produkt gelebt. Es hergestellt, getestet und damit gespielt. Dadurch sind wir auch mit dem kleinsten Detail vertraut. Wir sind die ersten, die zugeben, dass das Aussehen ungewöhnlich ist. Aber das Design kommt nicht von ungefähr: Form folgt Funktion. XtendPlay ist eines dieser Produkte, die man selbst in der Hand halten muss. Vor allem, wegen den individuellen Eigenheiten jeder Hand. Geringe Eigenheiten, die doch die Ergonomie und den Komfort beeinflussen.

Mark Sparling: Ich übernehme mal und erkläre unseren Designprozess. Die ursprüngliche Idee für XtendPlay kam von mir. Damals spielte ich vie SSX Tricky auf der PS2. Nach einiger Zeit traten aber Ermüdungserscheinungen und Schmerzen in Fingern und Händen auf. Als Drummer brauchte ich meine Hände aber und die Probleme durchs Spielen beeinflussten meine Auftritte. Ich verglich also meine natürliche Handhaltung mit der, während ich einen Controller hielt. Aufbauend auf dieser entspannten, natürlichen Haltung, mit den Handballen Richtung Körper wirst du keine Faust ballen oder die Finger strecken. Deine Hand- und Fingermuskulatur müsste Arbeiten um diese Haltungen einzunehmen. Würde also die Form der Controller mehr der natürlichen Handhaltung entgegenkommen, sollten auch die Probleme verbessert werden. Der Prototyp funktionierte schon recht gut – das Spielen war angenehmer und ich spielte sogar besser.

Damit begann ein ziemlich langer Weg. Der Prototyp war nicht viel größer als der Standardcontroller, erfüllte jedoch seinen Zweck. Aber die vielen Spielstunden damit, brachten mich auf die Idee das ganze noch weiter zu verfolgen. Ohne die Probleme der Hände merkte ich, dass auch die Schultern litten. Ich expermentierte also mit Form und Größe und dem Abstand zum Körper, um auch hier eine entspanntere Position zu finden. Diese Versuche führten zu der jetzigen Form – quasi das was zum lösen der Hand/Schulter Probleme nötig war. Und es funktionierte tatsächlich. Die Größe ermöglicht ein Abstützen auf dem Schoß oder Bauch wodurch die Haltung wesentlich bequemer ist als zuvor. Trotzdem war es noch ein langer Prozess bis zum aktuellen Design. Selbst im späteren Verlauf haben wir noch Verbesserungen gemacht, zum Beispiel das Hinzufügen von Luftkanälen, welche schlußendlich im kreiren des fleXlite Materials endeten.

– Was genau ist fleXlite?

Dave Sparling: fleXlite ist ein leichter, griffiger Kunststoffschaum speziell für XtendPlay’s Anforderungen. Es ist extrem haltbar mit hoher Rissfestigkeit, nicht absorbierend, antibakteriell, Phthalat frei, PVC frei, AZO-dye frei und quasi Metall frei. Zudem ist es chemisch resistent und sehr UV stabil. Ziemlich beeindruckendes Zeugs: super leicht und flexibel aber auch ordentlich stark.

– Wie lange dauerte dieser Prozess also – vom ersten Layout bis zum fertigen Produkt?

Dave Sparling: Vom Konzept, über die Prototypen, bis zur Produktion ungefähr ein Jahr. Das probieren mehrer Typen, das finden des Materials, suchen eines Herstellers und die Vorbereitungen für die Herstellung nahmen viel Zeit in Anspruch. Das Endprodukt sieht vielleicht einfach zu produzieren aus, das Design ist aber tatsächlich am Rande des machbaren. Wir waren froh einen Partner gefunden zu haben, der mit uns bis an diese Grenze ging. Vor allem nachdem Mark nach China reiste um sich die ersten Produkte anzusehen.

– Was war am lustigsten/schrägsten während der Entwicklung?

Mark Sparling: Das war als wir einen Mülleimer mit Schaumstoff füllten um die Eignung der Ausrüstung für die Produktion zu testen.

– Wie habt ihr XtendPlay dann getestet? Hattet ihr professionelle Unterstützung oder wart ihr selbst Versuchskaninchen?

Mark Sparling: Zu Beginn machten Dave und ich alles alleine. Als sich aber das finale Produkt abzeichnete, suchten wir uns Hilfe von befreundeten Spielern für ausgiebige Tests. Das brachte uns viele Rückmeldungen für das endgültige Design. Kurz vor unserem Launch, Ende November, hörten wir vom Führenden der XBox Live Gamerscore und im „Guinness Buch der Rekorde“ gelisteten Stallion83. Es gab damals einige Meldungen über das knacken der 500.000 Punkte Marke und sein Ziel auch die 1.000.000 zu schaffen. Wir sahen uns an und waren uns sicher: würde er XtendPlay nutzen, ginge das schneller und enspannter. Er liebte das Muster und inzwischen ist er ein riesen Befürworter unseres Produktes. Wir versuchten außerdem auch andere Pro-Gamer für uns zu gewinnen. Viele dieser Spieler stehen während Turnieren – gerade in dieser Position ist XtendPlay durch die Biegung zum Stützen auf den Bauch eine Hilfe. Das und die anderen Merkmale sind ein großer Vorteil für Pro-Gamer.

– Wie sind die Rückmeldungen bis jetzt?

Dave Sparling: Von Beginn an war der Ansturm groß. Bis Ende Dezember 2010, zu Beginn des Versands und dem positiven Review auf Kotaku.com, war das meiste natürlich Spekulation.  Zudem war das meiste sehr polarisiert. Ein Beispiel: die Kritik, basierend nur auf Annahmen, dass XtendPlay für XBox360 nicht mit kabelbasierten Headsets kompatibel wäre… komplett falsch! Tatsächlich ist es mit allen Headsets mit einem low-profile oder L-förmigen Stecker nutzbar. Nur die alten Kabel-Headsets mit den großen Kunststoffgehäusen sind ein Problem. Seitdem jedoch mehr und mehr Leute das Produkt selbst in Händen halten und immer mehr positive Reviews erscheinen, sind die Rückmeldungen überragend. Natürlich können wir nicht jeden zufriedenstellen, aber wir haben XtendPlay zum Vorteil für alle Typen von Spielern geschaffen. Alles ist durchdacht gestaltet und ausführlich getestet um den höchsten Anspruch an Komfort und Ergonomie zu gewährleisten. Wir wissen, es funktioniert, nachdem immer mehr Spieler davon überzeugt sind.

– Zu guter letzt… was kommt als nächstes? Wenn ihr eine Anregung braucht: mein zweitgrößtes Problem während dem Zocken – neben meiner Frau und meinem Kind – ist, dass mein Kopf so schwer wird. Ideen? ;-)

Dave Sparling: Eine Halskrause für Spieler? Vielleicht kommen wir darauf zurück… :-) Was kommt als nächstes. Zum einen versuchen wir jetzt XtendPlay in mehr Länder zu bringen und mehr Vertriebskanäle zu erschließen. Darüber hinaus, sagen wir mal so, wir arbeiten bereits daran das XtendPlay Angebot zu erweitern.

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