All posts by Sigfried Arnold

Mit Oil of Olaz gegen die Alterserscheinungen

Ja, ihr habt richtig gelesen: der größte Tomb Raider-Hasser schreibt ein Review zu Lara’s neuem Abenteuer. Lara Croft, die Kampf-Emanze aus dem Hause Eidos tanzt nun zum 236. Mal (Achtung, Übertreibung) auf unseren Bildschirmen herum. Erfahrungsgemäß bekommt ihr von mir ein vernichtendes Review zum Thema "schlechtes Gameplay", "schlechte Grafik" und "schlechter Sound" – ob das auch diesmal der Fall ist? Lest selbst…

In der Tat sind die Soundeffekte nicht das Gelbe vom Ei aber mehr dazu später – vorerst möchte ich noch ein bisschen auf den Rest eingehen.

Zur Einführung gibt’s ein kurzes Video – Lara besucht einen ihrer Kollegen (Werner von Croy), es fallen Schüsse, Lara hat blutige Hande (wohlgemerkt mit extrem eckigen Fingern – in einem Render-Video !!!) und haut kurzerhand durch die Hintertür ab, als die Polizei erscheint. Abgesehen von der schlechten Qualität der Anfangssequenz gibt’s hierfür schon einen Pluspunkt: die Storyline basiert dieses Mal nicht nur auf "Lauf‘ durch die Gräber und plündere ein paar Tempel" – nein, das Ganze hat eine echte Handlung (kein Scheiss). Das Szenario ist aber vorhersagbar: Lara ist natürlich nicht die Mörderin, es gilt den wahren Mörder zu finden.

In kleinen Schritten werden auch Tomb Raider-Neukunden mit der Steuerung vertraut gemacht – ein bisschen springen, ein bisschen klettern, ein paar Gegenstände aufheben – alles mit Untertiteln und Hints in die Storyline integriert. Für alteingesessene Lara-Fanaten oder für jene unter euch, die schon Mal Prince of Persia (ist euch eigentlich schon aufgefallen, wie viel Tomb Raider mit diesem Klassiker der Spielegeschichte gemeinsam hat?) gespielt haben, sollte das Interface allerdings kein Problem darstellen. Fast zumindest, mehr dazu ein bisschen später.

Bald schon stößt man aber auf ein paar unüberwindbare Hindernisse: eine zu große Lücke klafft im Boden, ein Steinblock ist zu schwer oder eine Kletterpassage ist zu lange – die Kraft reicht nicht aus. Hierfür wurden indirekte Power-Ups eingerichtet: beispielsweise muss ab und zu eine Tür eingetreten oder ein Schrank aufgebrochen werden, um Ms. Croft’s Kraft zu steigern. Dies fördert auch das Durchsuchen diverser Maps nach diesen "Power-Ups" – für ungeübte Spieler kann die verbessere Sprungkraft auch bei durchaus passierbaren Stellen für etwas weniger Frust sorgen.

Wo wir gerade bei Frust sind: die Gegner erinnern mich an Return to Castle WolfensteinProject Ubersoldat ist auch in heutigen Spielen allgegenwärtig. Irgendwo hat man beim ausbalancieren der Waffeneffizienz gespart, nach einem dreiviertelten Magazin sind die meisten Gegner zwar schon im Jenseits, aber trotzdem wirken derartige Szenen etwas dubios auf mich.

Wo wir gerade bei dubiosen Geschichten sind – der "Loctite-Effekt" (entdeckt und dokumentiert von meinem Redaktions-Kollegen gray) schlägt immer wieder gnadenlos zu, insbesondere Leitern üben offenbar eine sehr sehr starke Anziehungskraft auf unsere liebe Lara aus. Teilweise ist es echt nervig, wenn man an einer Leiter vorbei will, aber Lara doch bevorzugt, auf die Leiter zu klettern – man kann dieses Problem zwar umgehen, aber derartige Interfacepatzer sind schon fast eine Schande. Wo wir auch schon wieder bei der Steuerung wären: diese ist demnach gelinde gesagt eine Frechheit. Neu ist zwar die indirekte Bedienung, was wohl bedeutet "Taste drücken, 2 Sec warten und Frau Croft führt die Bewegung aus." Die unter euch, die ein Gamepad in ihrer Sammlung haben, sollten dies tunlichst verwenden, mit Keyboard und Maus ist die Steuerung fast nicht zu gebrauchen (wenn dann mit viel Geduld, Übung und Begabung, wobei ich letzteres selbstredend in Massen mitbringe).

Leider haben die Animationen auch etwas gelitten, sie sind zwar schöner und flüssiger, wirken aber zum Teil sehr unrealistisch und kitschig – z.B. das Treppensteigen: kein normaler Mensch (ok, es gibt sicher ein paar Freaks in der weiten, weiten Welt) würden so wie unser Kampfweib eine Treppe erklimmen. Selbriges beim Kampf mit den Gegnern, (ich hab’s vorher schon erwähnt, sie haben einen starken Überlebensdrang und verkraften das ein oder andere Magazin) Lara zielt selbst und bewegt sich automatisch um den/die Gegner ins Fadenkreuz zu bekommen – ihr müsst euch das wie ein kopfloses Huhn oder ein brennendes Reh vorstellen, ziellose Bewegungen – Rückwärtsschritte ohne sich umzudrehen … egal.

Die K.I. der Gegner ist übrigens ziemlich dumm, die neue Schleichfähigkeit unserer Heldin hat in Folge dessen keinen Sinn… Ah, doch! Um an Leitern vorbeizukommen! Die magnetische Anziehungskraft diverser Kletterpartien hat offenbar keinen Effekt auf schleichende Personen.

Als klares Plus sehe ich die neu integrierten Adventure- und Rollenspiel-Elemente – wie eben die vorhin bereits erwähnten Power-Ups. Zwar ist mir nicht ganz klar, wie man die Kraft der Arme durch gezieltes Eintreten einer Tür kräftigen kann – aber naja, in Jagged Alliance 2 kann man zum Erhöhen des Gesundheitsmaximus auch Kühe schlagen. Außerdem hervorzuheben ist die dynamische Dialogführung. Ab und zu kommt es zu einem Gespräch mit NPCs – hier gibts meist zwei oder drei mögliche Fragen/Antworten, die dann den Verlauf der Storyline geringfügig ändern. Dies wird mitunter möglich, weil man sich wie schon gesagt nicht nur in Gräbern, Gruften und Tempeln aufhält, sondern vorwiegend in Paris und Prag. Die "Such den Schalter"-Spielpassagen bleiben aber doch teilweise erhalten.

Der akustische Teil wurde auch etwas mangelhaft umgesetzt – die Musikuntermalung ist zwar sehr gut gelungen, aber an den Effekten wurde doch sichtlich gespart oder man hat schlichtweg einen schlechten Geräuschemacher angeheuert. Die Waffen wirken Blechern, das "Sprung-Stöhnen" von Lara wirkt übertrieben und die Schrittgeräusche passen eigentlich fast nie richtig zum Untergrund auf dem sich Lara bewegt (oder sind nicht synchron zu den Schritten). Selbriges im optischen Part: Lara hinterlässt im Schnee nur sporatisch alle 5 Schritte einen Fussabdruck – allerdings auf allen anderen Untergründen auch, auf Gittern und Metallplatten zum Beispiel. An der restlichen optischen Umsetung kann man allerdings nichts bemängeln – hierzu einfach die Screens checken.

Audio- oder Video-Feedback für Angriffe von Gegnern gibt es nicht – mit Ausnahme des Energiebalkens links in der Ecke. Sterben ohne zu wissen warum stell‘ ich mir als ziemlich traurig vor – aber für solche Fälle gibt’s ein offenes Speichersystem, speichern wann immer man will.

Technische Probleme kann keiner leugnen, sogar der erste Patch brachte kaum Erleichterung. Bevor ich mich endlich ins Getümmel stürzen konnte, brauchte es auch seine Zeit. Zwei Rechner und viele Stunden Arbeit waren von Nöten: auf meinem Spielerechner wollte das Spiel überhaupt nicht laufen – Installation war kein Problem allerdings wurden keine Maps geladen – neue Mainboard Treiber, neue Grafikkartentreiber, selbst ein neues Service Pack für Windows 2000 schafften keine Abhilfe. Erst der Wechsel auf einen anderen Rechner (1200 MHz Duron, GeForce 4 MX, Win XP Home) brachte das Spiel endlich zum Laufen – wobei die zweite CD auch erst nach mehreren Anläufen vom Laufwerk akzeptiert wurde.

Danach lief aber alles anstandslos – zwar kommt keine konstante Framerate zustande, aber von Ruckeln – auch bei größerer Actiondichte – ist keine Spur zu sehen. Das Spiel läuft auch auf nicht ganz so aktuellen Rechnern noch tadellos ("tadellos"… ihr wisst schon, wie ich das meine).

Trotz all dem darf man zumindest Core Design nicht die Schuld in die Schuhe schieben – schließlich wurde der Releasetermin mit 4. Quartal 2003 angegeben – der Druck des Publishers (Eidos Interactive) ist wohl der Hauptgrund für ein unfertiges Spiel und den (hoffenlich folgenden) 25 Patches.

Auch wenn das Review andere Töne spricht, ich muss erhlich zugeben, ich bin begeistert. Tomb Raider: The Angel of Darkness ist das beste TR seit langem (natürlich abgesehen von den technischen Problemen).

Allein die interssante Story und die abwechslungsreiche Mapgestaltung motivieren trotz der Schwächen zum Spielen. Wenn man sich erst an die "Eigenheiten" der Steuerung gewöhnt hat oder zu den Glücklichen mit einem Gamepad gehört, macht das Spiel durchaus Spaß – zwar kommt es immer wieder zu Frustszenen, in denen man oft 30 bis 45 Minuten keinen rechten Ausweg findet – aber das sollte einen wahren Lara Croft Fan nicht davon abhalten, das Spiel zu spielen. Ich zähle mich zwar nicht zu diesem Kreis, man sieht aber doch, dass ein Spiel trotz diverser Abzüge noch punkten kann.

Richtig gute Spiele glänzen oft überhaupt nicht mit toller Grafik oder guter technischer Umsetzung, wichtig ist, dass eine Geschichte erzählt wird – ein Spiel ist im Grunde genommen nicht mehr als ein interaktiver Film, bestes Beispiel hierfür ist die Wing Commander-Reihe (die Flugszenen sind nicht wirklich sooo interessant oder spannend, die Storyline zählt). Folglich war’s mir auch irgendwie eine Freude, den ersten Tomb Raider Teil mit echter Story durchzuspielen.

Übrigens: etwas lächerlich sind die Zwischensequenzen im MPG-Format – zwar gibt es im Spiel Cutscenes in der Engine, aber trotzdem hat man einige dieser Szenen "abgefilmt" und mit einem Grauton hinterlegt – ich hätte nichts gegen gute Filmsequenzen zwischendurch, aber Klötzchen-Finger und acht-eckige Kreise hätte man sich wirklich sparen können.

Meine Empfehlung: erst in der Videothek (oder bei Freunden) ausleihen, dann bei Gefallen kaufen.

Devolo – MicroLink dLAN + WLAN Accesspoint

In wenigen Monaten wird Devolo seine bereits bewährten dLAN Produkte (Netzwerk über die Steckdose) um ein weiteres Goodie erweitern. Geplant ist ein Wireless LAN Accesspoint kombiniert mit dem herkömmlichen MicroLink dLAN Stecker.

Interessant dürfte das Produkt besonders für jene Situationen sein, in denen man mit bestehenden Wireless Produkten einfach nicht durch eine Wand, ein Zimmer oder ähnliches kommt, aber doch in mehren Räumen in den Genuss von kabelloser Freiheit kommen möchte.

Über die genauen Spezifikationen, die endgültige Markteinführung oder den Retailpreis wissen wir leider noch nichts. Sobald sich etwas ergibt, erfahrt ihr das natürlich nur bei uns.

Rise of Nations Review

Wer von euch hat nicht schon mal nach den Sternen gegriffen, Pinky & the Brain haben den Trend gesetzt: die Weltherrschaft an sich reißen. Mit Microsofts neuem Strategie Hit Rise of Nations rückt dieser Traum ein ganzes Stück näher. Ob nun in der Weltherrschafts-Kampagne oder in einem freien Spiel – das Schicksal der Erde liegt in euren Händen …

Nach einigen Jahren ohne Veränderung haben wir’s Brian Reynolds von Buge Huge Games zu verdanken, dass mal wieder ein bißchen frischer Wind ins Genre weht. Im Groben erklärt ist Rise of Nations eine Mischung aus den Top-Titeln Civilization, Age of Empires (im spielerischen Sinn) und dem Brettspiel Risiko (auf der taktischen Übersichtskarte).

Stürzen wir uns also gleich ins Getümmel: zur Auswahl stehen in Summe 18 Fraktionen, Kulturen, Zivilisationen – wie auch immer. Ob Briten, Griechen, Nubier, Soviets, Inca, Römer, Türken oder Deutsche – die Wahl bleibt euch überlassen, allerdings hat jede Gruppierung ihre eigenen Vorzüge. Die Deutschen z.B. haben einige Boni auf dem Gebiet der Industrie – so werden beispielsweise Flugzeuge etwa 33% schneller gebaut – aus diesem Grund, ernenne ich mich gleich zum Oberhaupt dieser Nation.

Im Anfangszeitalter steht nocht recht wenig zur Verfügung – Berlin ist ein kleines Dorf mit einer Bibliothek und zwei Äckern, nicht einmal eine Kirche haben diese gottlosen Heiden.

Nun gilt es, die Wirtschaft etwas anzukurbeln: ein paar Arbeiter ausbilden, mehr Nahrung produzieren, Holz abbauen – klingt äusserst spannend, aber so einfach ist’s dann doch nicht. Schon bald ist das Produktionslimit erreicht – maximal 70 Einheiten werden pro Rohstoff in einer halben Minute erzeugt. Die Entscheidung fällt bei einer Nation, welche über keinen Bonus für das sogenannte "Commerce Limit" verfügt, recht einfach aus: Commerce auf die nächste Stufe erforschen, dies geschieht ganz einfach durch einen übersichtlichen "Technologie Baum". Neben Commerce können noch drei weitere Technologien (Military, Civics und Science) und eben die Zeitlinie erforscht werden.

Natürlich ist Commerce nicht nur für das Produktionslimit verantwortlich, im späteren Verlauf kann mit verbesserter Technologie ein Marktplatz gebaut werden – danach Karavanen entsandt, Händler ausgebildet oder Rohstoffe gehandelt werden.

Weiter zur Forschung am Militärzweig: diese ist natürlich für die typische Entwicklung von Kriegsgerät zuständig. Von der Steinschleuder über Bögen und Musketen bis hin zu Gewehren und Maschinengewehren – auf der anderen Seite können später immer neuere Dinge entwickelt werden – in der Moderne selbstredend auch Cruise Missiles und Stealth Bomber, aber mehr zu den High-Tech Waffen im späteren Verlauf des Reviews. Der Alternativnutzen der militärischen Entwicklung ist das Bevölkerungslimit – dies steigert sich nicht wie gewöhnlich durch den Bau von Häusern (wir kennen’s von Age of Empires II: Hunderte dieser kleinen, süßen Gebäude klotzen die Landschaft zu) sondern eben auch durch diesen Forschungsbereich.

Aber all das hilft nicht viel, denn man kann nicht ewig viele Leute in einer Stadt stecken: die Anzahl der Gebäude ist begrenzt – so können im Normalfall fünf Felder/Bauernhöfe, ein Marktplatz, ein Tempel usw. gebaut werden – Minen, Ölbohrtürme und Holzfällerlager sind allerdings vom Rohstoff angebot abhängig – je größer der Wald, desto mehr Leute können im Camp arbeiten. Außerdem können Gebäude nur im eigenen Land gebaut werden – bzw. direkt im Einzugsgebiet der betreffenden Stadt. Prinzipiell startet man mit einer Stadt – bauen darf man ohne Forschung allerdings keine weitere, aber hierfuer gibts Civics: pro Stufe kann eine Stadt dazugebaut werden, zudem wirkt sich die Geschichte positiv auf die Landesgrenzen aus. Anbei: Städte können nicht zerstört werden (die Gebäude herum allerdings schon), also sollte der Standort für das Zentrum weise gewählt werden.

Nun noch kurz zum letzten Technologie-Bereich: die Forschung (Science) selbst, je höher dieser Bereich erforscht wurde, desto billiger sind die anderen drei bzw. vier Bereiche zu haben. Wichtig ist dieser Zweig auf die die Universität, ein Gebäude in dem Wissen "produziert" wird – um die Produktionsrate zu beschleunigen, ist ein hohes Science-Level zwingend erforderlich.

Ist eine bestimmte Anzahl an Forschungen abgeschlossen, kann in eine neue Zeit vorangeschritten werden – diese eröffnen neue Ressourcen (wie etwa Eisenerz oder Öl) und Gebäude (Sägewerke, Flugplätze, Raketensilos). In jedem Zeitalter können zusätzlich zu den Standardgebäuden noch Wunder (maximal eins in jeder Stadt) gebaut werden – diese sind (nicht wie bei etwa bei Age of Empires II) einzigartig – d.h. einmal gebaut sind sie verbraucht. Nur eine Nation kann ein Wunder besitzen, wird dieses zerstört ist es für immer verloren. Neben dem üblichen "Sieg durch Wunder" bringen diese noch spezifische Boni – wie etwa ein Plus auf die Landesgrenzen oder das Commerce Limit eines bestimmten Rohstoffs.

Soviel also zur Wirtschaft und Forschung – aber was wäre ein Strategie- und Taktik-Spiel ohne der Möglichkeit, sich mit anderen zu verbünden – einen gemeinsamen Feind zu vernichten und dann seinem Verbündeten in den Rücken zu fallen?

Wer brav Militärgebäude gebaut hat, kann nun mit der Produktion von Soldaten beginnen – ein bißchen auf’s "Geld" achten ist aber nicht verkehrt: jede Einheit (auch jedes Gebäude) kostet etwas mehr, als die vorhergehende – im Klartext: ein Rush mit Billigeinheiten kann derbe ins Auge gehen. Außerdem: eine wohlbedachte Kombination aus verschiedenen Einheiten hat mehr Sinn, als z.B. ein riesiger Haufen Infanterie (Infanterie gegen Artillerie, Artillerie gegen Kavallerie und Kavallerie gegen Infanterie – Flugzeuge und Schiffe mal ausgenommen). Bei der Wahl des Angriffsziels ist aus gutem Grund auch ein bißchen Grips gefragt – niemand fährt gerne mit einem Segelschiff auf einen Raktenkreuzer zu …

Es ist allerdings möglich, sogar mit Bogenschützen ein gepanzertes Fahrzeug zu zerstören – sprichwörtlich die Flinte ins Korn werfen muss man also nicht, wenn der Gegner mit schwerem Geschütz anrückt.

Vorher habe ich davon gesprochen, dass man Städte nicht zerstören kann – so ganz richtig ist das nicht: die Umliegenden Gebäude oder Wunder können wie schon erwähnt hunderprozentig dem Erdboden gleich gemacht werden, das Zentrum allerdings nur fast. Ist das Stadtzentrum um alle Hitpoints beraubt, wird es mit Infanterie übernommen – in zirka zwei Minuten (je nach Nation und Technologiestand) darf man die Stadt als eigene Ansehen.

Bedingt durch Fortschritt oder den Bau von Wundern verschieben sich die Landesgrenzen immer wieder von Neuem – darauf reagiert jeder etwas gereizt – also ist in jeder Phase des Spiels eine kleine Armee an den Grenzen erforderlich. Für Zwergstaaten mit entsprechenden Ölvorkommen ist diese Strategie später nicht mehr von Bedeutung, in der Moderne bzw. im Informationszeitalter kommt es früher oder später zu einem kleinen nuklearen Schlagabtausch. Sobald die erste Rakete unterwegs ist, folgt unmittelbar die zweite und so weiter.

Aber das ist nicht alles, man hat sich etwas Neues einfallen lassen: die Armageddon Clock – ein Counter der bei 25 startet und mit jeder abgefeuerten Atomwaffe um einen Schritt nach unten zählt. Zwar gibt es Upgrades und Technologien, die den Counter wieder nach oben treiben, aber diese sind auch nur einmalig … bei zu vielen Nukes führt’s also unweigerlich zur Vernichtung der Erde, das heisst keine Gewinner, keine Punkte.

Wie üblich bei guten Spielen ist die Grafik und der Sound etwas dürftig – zwar ist alles schön anzusehen und die Klangqualität ist auch in Ordnung, aber innovativ oder berauschend ist dabei nichts. Für weitere Infos bitte die Screens checken oder das Fazit lesen …

Für mich als alten Civilisation II-Fan und leidenschaftlichen Empire Earth-Zocker gibt es im Moment nichts Grösseres als eben Rise of Nations – man merkt’s vielleicht, zwei Wochen Verspätung für das Review zeugen davon, dass ich wohl auch lieber gespielt habe, als mich auf meine vier Buchstaben zu hocken und ein bisschen zu schreiben.

Was mich ein bisschen stört, ist unter anderem das Einheitenlimit – klar es gehört ein Limit her, aber besonders in langen und hitzigen Multiplayerschlachten auf riesigen Karten kommt man mit 200 bzw. maximal ca. 270 Einheiten (mit Wunder-Bonus) einfach nicht aus – Schlachten ziehen sich enorm in die Länge – das ansich wäre nicht das Problem, allerdings kann man in Mehrspielerpartien nicht speichern – zwar läuft das Spiel sehr stabil, trotzdem setzt man sich nicht gerne vier bis sechs Stunden hin um zu spielen, manche Leute sind schon nach zwei Stunden gefrustet :)

Anfangs benötigt man etwas Eingewöhnung, aber begreifen tut’s – dank umfangreicher Ingame-Hilfe – jeder schnell.

Mit Ausnahme der üblichen seltsamen Erscheinungen (Bogenschützen versenken moderne Schlachtschiffe, Soldaten überleben Artilleriegranaten auf den Kopf usw.) ist das Game sehr gut ausbalanciert und sollte für zumindst 30 bis 50 Stunden Singleplayer und annähernd ewig Multiplayer herhalten, hier sollte jeder getrost zugreifen können.

Frankreich – Geld für Games von der Regierung

„Es ist falsch, Franzose zu sein“, das sprach damals schon Al Bundy, Schuhverkäufer und Nackt-Bar-Stammkunde – aber so falsch ist das offenbar nicht:

Die französische Regierung stellt ein 4 Millionen Euro Budget für die Entwicklung neuer Computerspiele als Fördermittel bereit. Die Unterhaltungssoftware darf allerdings keinerlei pornographische oder gewaltverherrlichende Inhalte aufweisen. Obwohl die Summe angesichts der Umsatzzahlen von UbiSoft (Rainbow Six III: Raven Shield) oder Atari (Unreal 2: The Awakening) ziemlich lächerlich aussehen, ist dieser Schritt auf jeden Fall einer in die richtige Richtung.

Unsere Bildungsministerin könnte sich von derartigem Vorgehen ruhig eine Scheibe abschneiden, Rebell fordert: „Mehr Ego-Shooter für die Jugend – weniger Kriminalität auf den Strassen!“

Doom 3 – Release auf 2004 verschoben?

Bluenews gibt etwas unklare Äusserungen bezüglich dem Doom III Releasetermin an. Laut Activision und id. Software soll der Grafikkarten Killer doch nicht mehr in diesem Jahr über die Bildschirme „flimmern“.

Wie es aussieht soll das Singleplayer-Horror-Spektakel in den ersten Monaten des nächsten Jahres auf den Markt kommen. Ob, wann und wie weit ihr aufrüsten müsst, erfahrt ihr natürlich bei uns.

Devolo – 1-jähriger Geburtstag und Gewinnspiel

Devolo, einer der Nachfolger der Elsa AG Achen, feiert sein 1-jähriges bestehen. Um die Freude an den neuen, innovatioven Produkten zu untermauern, gibt’s ein Gewinnspiel rund um’s Thema DSL und LAN mit Preisen im Wert von ca. 900 Euro.

Wenn ihr auch einen der Preise absahnen wollt, müsst ihr nur ein paar simple Fragen rund um Devolo beantworten – zum Gewinnspiel geht’s hier.

AMD – Athlon FX löst Duron ab?

Advanced Micro Devices (AMD) bestätigt zwar noch nichts, aber die Gerüchteküche kocht schon lange an dem „Duron wird abgelöst“-Süppchen. Wie THG berichtet, gibt’s jetzt konkretere Infos zum Nachfolger:

Der Athlon FX (so wird er wahrscheinlich heissen) basiert auf einer Barton-Die mit 256kb Cache, also nur halb so viel wie der aktuelle Athlon XP. Worin nun der der genaue Unterschied des Thorton (so der Codename des CPU-Kerns) zum Thoroughbred B liegt, ist noch nicht bekannt.

Jedenfalls soll der neue Socket A Prozessor den 1300 MHz Duron und auch die langsamen XP Prozessoren ersetzten. Möglicherweise wird die CPU noch dieses Jahr in den Varianten 2000+, 2200+, 2400+ und 2600+ erhältlich sein.

Sonderangebot – Österreicher verkauft Nieren

… zumindest wollte das ein 48-jähriger, in Kassel (Deutschland) lebender Österreicher. Für ca. 66.000 Euro bot er eine seiner beiden Nieren im Internet an. Ein RTL-Reporter täuschte Kaufinteresse für das lebenswichtige Organ vor und bekam den Mann vor die versteckte Kamera.

Nun muss sich der Mann in Deutschland vor Gericht wegen illegalem Organhandel verantworten, ihm drohen bis zu 5 Jahren Haft oder eine saftige Geldstrafe.

Wozu ist jetzt der Stern auf der Motorhaube?

Grundlegend ist Vice City nicht sonderlich innovativ, im Vergleich zum Vorgänger (GTA III) hat sich bis auf ein paar Features und die 80er-Jahre-Optik hat sich nicht viel geaendert. Aber als Rebell-Leser habt ihr mehr verdient, bessere Grafik, neue Models und ein paar Neuerungen sind längst nicht die Speckschicht … was wirklich Sache ist, erfahrt ihr nur in unserem Review.

Vice City spielt in einer an Miami in den späten 80ern angelehnten Stadt. Ihr schlüpft in die Rolle von Tommy Verchetti, ein Krimineller, der von Liberty City (der Schauplatz des "klassischen" GTA 3) in den Süden geschickt wurde, um ein paar kleine Aufgaben zu erledigen. Schon bald wird klar, dass das alles nicht so einfach ist – die örtlichen Gegebenheiten erfordern immer wieder persönlicher Zuwendung, ab und zu auch mit Waffengewalt.

Anders als Liberty City ist Vice City eine helle und farbenprächtige Stadt – voll mit einer Vielfalt an alten Leufen, Juppies, Kriminellen, Straßengangs und Polizisten. Auf den Streifzügen durch die Stadt kommt es immer wieder vor, dass man Zeuge kleinerer oder größerer "Geschichten" wird – alles wirkt eben etwas lebendiger als im Vorgänger: die Verhaftung eines Temposünders, ein Straßenkampf zweier rivalisierender Gangs usw. Die Stadt bietet auch verschiedenste Einrichtungen zur Freizeitgestaltung wie etwa Strände, Resorts oder Golfclubs – auch das Nachtleben hat einiges zu bieten, diverse Angebote sind einfach nicht auszuschlagen. Auch in punkto Fahrzeugpalette hat sich einiges getan – zwar sind die vier-rädrigen Fahrzeuge nahezu gleich geblieben, dennoch wurden die Models überarbeitet – alles wirkt schöner und runder. Eine wichtige Ergänzung sind auf jeden Fall Motorräder (Straßenmaschinen, Chopper, Cross-Bikes usw.) und Fluggeräte, d.h. steuerbare Flugzeuge und Hubschrauber – in GTA 3 war es sehr schwierig, mit dem einzigen verfügbaren überhaupt zu starten, dies hat man nun gravierend verbessert.

Die nächste wertvolle Erweiterung hat man sich beim Waffenarsenal erlaubt (31 verschiedene Waffen), vom Katana bis zu Shuriken und Schlagringen ist alles dabei – nachdem Ninja und Martial Arts Filme in den 80ern recht beliebt waren – man muss an sich nur Bruce Lee sagen – haben sichs die Jungs von Rockstar nicht nehmen lassen, dieses Flair mit einzubauen. "Konventionelle" Waffen wie etwa Sturmgewehre, Pistolen, Scharfschützen Gewehren oder einfachen Raketenwerfern sind allesamt mit von der Partie. Für jeden ist mit Sicherheit das Richtige dabei – das Aiming-System hat sich zum Vorgänger nicht geändert – im Übrigen ist das Interface schwachsinnig wie zuvor, aber da scheiden sich die Geister, für mich als alten First Person-Spieler sind diese Tomb Raider-Style 3rd Person-Geschichten sowieso nie das Richtige gewesen.

Der Schwierigkeitsgrad hat sich defintiv stark gesenkt, die Frustrationspunkte mit fast unlösbaren Missionen fallen großteils weg – die Aufgaben beschränken sich eher auf primitivere Ziele: töte diese Leufe, bring das dort hin, nimm das von hier mit, blah blah blah – aber das ist alt. Neu ist, dass man sich auch ein paar Standbeine zulegen kann um nebenbei noch ein bißchen abzucashen. Einen Stripclub kaufen oder Crack aus dem Eiscreme-Wagen verdealen – die Möglichkeiten sind breit gefächert.

Während bei den optischen Dingen eher Abstriche gemacht wurden (ok, die Engine ist zumindest soweit, dass sie auf modernen Grafikkarten ruckelfrei läuft – dass die Rockstar Jungs keine vernünftigen 3D-Engines programmieren können, sollte ja hinlänglich bekannt sein), hat man bei den Soundeffekten und Musiktiteln im Autoradio ordentlich zugelegt. Insbesondere Metal-Freunde dürften begeistert sein – im Staraufgebot der Interpreten sind z.B. Iron Maiden oder Molly Hatchet mit dabei. Man hat viel daran gesetzt, den Retro-80er Look recht gut rüberzubringen – wem das nicht genügt, man kann immer noch MP3s in eigene Radiosender packen.

In Summe ist Vice City ein großartiges Spiel und bietet im Vergleich zum Vorgänger einige interessante Featues. Allerdings ist es im Grunde das Selbe – vergleichbar mit dem High Definition Pack zu Half-Life welches mit Blue-Shift ausgeliefert wurde – für Enthusiasten ein Muss, für den "Normalanwender" der GTA 3 bereits kennt rausgeworfenes Geld.

Ein Punkt ist jedoch unbestritten: die neue Stadt ist großgartig und vielfältig. Wem das alte Liberty City schon zu langweilig wird, dem das Spiel an sich aber weiterhin Spaß macht, der sollte auf jeden Fall einen Ausflug nach Vice City in Erwägung ziehen

MSI – Spielebundles mit GeforceFX Karten

Microstar International (MSI) plant eine Grossoffensive um neue Kunden zu gewinnen. Mit einem alten, aber guten Marketingtrick versucht man potentielle Käufer anzulocken:

Unter dem Namen N-Box packen die hinterlistigen Schlitzaugen (sorry) nicht nur eine Grafikkarte, sondern auch eine Mouse und ein paar aktuelle Spiele mit die die Schachtel. Wer jetzt an eine schrottige Ball-Mouse und Spiele vom Jahre Schnee denkt, irrt. Künftig gibt’s die Bundels mit GeforceFX 5200, 5600/5600 Ultra und 5900/5900Ultra Karten – mit an Bord sind Battlefield 1942, Unreal II und C&C Generals, bei der Mouse handelt es sich um ein optisches 800dpi Gerät mit Alu Gehäuse.

Wer vor hat, sich eine neue Grafikkarte zuzulegen, sollte sich noch bis spätestens Ende Juli gedulden, bis dahin sollten die N-Box Bundles weltweit im gut sortierten Fachhandel erhältlich sein.

Eidos – Lara schuld am schlechten Umsatz

Eidos hat die Umsatzerwartungen für das laufenden Jahr heruntergesetzt. Der Grund ist die verspätete veröffentlichung von Tomb Raider: Angel of Darkness.

Steuerrechtlich gesehen ist das Jahr schon vorbei, zumindest das laufende Geschäftsjahr endet heute, somit können die Erlöse aus dem Verkauf des 6. Lara Croft Abenteuers nicht mehr in die Bilanz einbezogen werden. Die geschätzen 14 Millionen Euro kommen folglich erst beim nächsten Mal dazu, denn Absatzeinbussen erwartet man sich nicht …

X-Box – Linux ohne Mod-Chip?

Eine Australische Gruppe hat’s angeblich fertig gebracht, Linux auf eine X-Box zu booten und zwar ganz ohne hardwareseitige Modifikation durch Mod-Chip oder sonstigem Herumlöten.

Nun erpresst die Gruppe den Redmonder Softwaregiganten Microsoft doch endlich einen Bootloader für die X-Box zu veröffentlichen. Ansonsten würden die Sicherheitslücken, über die man Linux zum booten gebracht habe, preisgegeben.

Fragwürdig sind für mich jedoch folgende beiden Punkte:

– Warum haben sich die Jungs noch nicht die verbleibenden 100.000 US Dollar vom Linux-Box Contest geholt?

– Warum sagt keiner, welche Linux Distribution bzw Kernelversion verwendet wurde?

Handelt es sich also doch nur um einen Fake? Entscheidet selbst …

Tomb Raider: The Angel of Darkness – Deutscher Releasetermin steht fest

Wie uns Eidos Deutschland soeben mitgeteilt hat, steht ab dem 2. Juli Lara Croft’s neues Abenteuer Tomb Raider: The Angel of Darkness in den Läden. Auch die Besitzer der PlayStation 2 müssen nicht mehr lange warten, die Konsolenversion wird wenige Tage später erhältlich sein.

Als besonderen Bonus für die PC Spieler gibt’s ebenfalls ab dem 2. Juli eine Limited Edition – diese beinhaltet unter anderem das offizielle Lösungsbuch, für wahre Fan’s ein Plichtkauf.