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Ego-Shooter mal anders

Bisher war man bei guten Egoshootern immer der Meinung, dass diese unbedingt eine gestochen scharfe und vor allem realistische Grafik haben müssen. Doch Publisher Ubi Soft möchte nun mit <B>XIII</B> zeigen, dass ein guter Shooter keineswegs mit einer realen Optik daher kommen muss. Im Spiel wurde nämlich auf die sogenannte Cell-Shading-Methode zurückgegriffen. Das Grundgerüst dazu stammt aus der Unreal-Engine. Dabei werden stark vereinfacht erklärt alle Objekte mit einer schwarzen Linie umzogen, wodurch dann ein Comiclook entsteht.

Als Vorlage für das Spiel, das auf den ersten Blick für die jüngeren Generationen gemacht ist, dient – wie sollte es auch anders sein – der gleichnamige Comic aus Belgien. Die Story der Versoftung orientiert sich sehr stark an der schriftlichen Vorlage: Nach dem Mord am US-Präsidenten Sheridan erwacht euer Akteur mit Gedächtnisschwund, einer Schusswunde und einem Safe-Schlüssel an einem Strand. Auf seiner Schulter ist ein Tattoo, dass den Schriftzug <B>XIII</B> erkennen lässt. <B>XIII</B>, so heißt eure Figur im Spiel, möchte nun mit einem einzigen Beweismittel, einem Amateur-Video, den Fall aufklären. Doch nach kurzer Zeit gerät er selbst unter Verdacht, den grausamen Mord begangen zu haben. Hier nimmt das eigentliche Spiel seinen Lauf: Es gilt den Mörder zu finden und auch das Geheimnis der eigenen Vergangenheit zu lüften.

Im Spiel wird passend zur bereits angesprochenen Amnesie, die <B>XIII</B> erlitten hat, mit interaktiven Rückblenden gearbeitet. Diese dienen in erster Linie zur Vertiefung der Story, aber auch um dem Spieler Tipps für weitere Handlungen zu geben. Bei diesen Rückblenden werden nur die wichtigsten Dinge wie Objekte, Gegenstände oder Personen gezeigt. Hintergründe werden weggelassen.

Auch bei der Wahrnehmung des Sounds haben die Entwickler die Nähe zu Comics gesucht. Wird eine Wache erledigt, dann kann man nicht nur ein lautes „Arghh“ hören, sondern auch lesen.

<B>XIII</B> darf sich aus einer großen Auswahl aktueller und detailliert dargestellten Waffen bedienen. Die Ausrüstung seiner Gegner kann selbstverständlich aufgesammelt werden. Fahrzeuge sind ebenfalls im Spiel vertreten, jedoch sind diese nicht selbst steuerbar, der Spieler darf nur als Beifahrer Platz nehmen.

Als ein weiteres, durchaus interessantes Feature, haben sich die Entwickler den „sechsten Sinn“ einfallen lassen, der es dem Spieler ermöglicht, Gegner wahrzunehmen ohne diese jedoch sehen zu können. Einzige Bedingung dieses Feature einzusetzen, ist, dass sich euer Protagonist kurze Zeit in absoluter Ruhe konzentrieren kann, was wohl nicht immer möglich sein wird.

<B>XIII</B> wird nicht nur mit einem umfangreichen Singleplayer-Part daherkommen, sondern auch über einen Mehrspieler-Modus verfügen. Dabei streben die Entwickler mehrere Multiplayer-Modi an. Im Cover-Modus zum Beispiel beschützt ihr eine Person vor dem feindlichen Team. Erfreulich: Ein Coop-Modus wird ebenso vorhanden sein, leider aber nicht für alle Maps des Spiels.

Abschließend bleibt noch zu erwähnen, dass sich das Spiel, trotz der Comicgrafik durchaus an ein älteres Publikum richtet und somit alle Altersklassen an diesem Game ihre Freude haben könnten. Im dritten Quartal 2003 wissen wir mehr.

Ich muss sagen, XIII ist gar nicht mal so schlecht, wie ich es anfangs durch den Comic-Stil eingeschätzt hätte. Eine spannende Story, gute Effekte und neue Spielideen, was will man mehr haben?! Jedoch muss auch erwähnt werden, dass gerade der etwas eigenwillige Comic-Look, eine echte Geschmackssache darstellt. Hier hätte man sich wohl die Frage stellen müssen, ob die Mehrheit der Spieler dieses Aussehen überhaupt möchte. Aber letztendlich ist gerade dies das Markenzeichen von XIII. Mir persönlich gefallen die Ansätze und wenn die Entwickler diese auch gut umsetzen, dann steht uns ein hervorragender Ego-Shooter ins Haus…

Ersteindruck: Sehr gut

Der Zweite Weltkrieg dauert an

Otto dreht ruhig und gelassen seine Routinerunden vor dem deutschen Stützpunkt, sein Gewehr hängt lässig von der rechten Schulter und er zündet sich gerade als sein Vorgesetzter nicht hinsieht eine Zigarette an. Plötzlich verspürt er ein unangenehmes Kratzen an der Kehle. Tja, entweder das Rauchen schadet wirklich der Gesundheit oder einer aus der Commandos-Elitetruppe hat sein neues Messer ausprobiert. Passend zur Überschrift ist die zweite Variante der Fall…

Der Begriff Commandos stand nie für ein Spiel, das für Anfänger oder kurze Spielchen zwischendurch geeignet war. Vielmehr überzeugten die bisherigen Ausgaben der Serie durch taktischen und spielerischen Tiefgang, und so wurden Geduld und Voraussicht in rauen Mengen vom Spieler abverlangt. Schon der erste Teil konnte durch dieses Spielprinzip Massen an Spielern begeistern. Das Sequel Men of Courage setzte ebenfalls voll auf das bewährte Konzept, und konnte durch die alten Tugenden und eine gnadenlos schöne 3D-Engine begeistern. Grund genug für uns, dass wir uns auch den kommenden dritten Teil einmal genauer ansehen.

Dieser wird in wesentlichen Aspekten des Spielprinzips neue Wege gehen. Trotzdem wollen die spanischen Entwickler von Pyro den kunstvollen Spagat schaffen, neue Spieler und Commandos-Veteranen gleichermaßen anzusprechen. Dazu wird für die Kampagne das Missionsprinzip gleich vollkommen über den Haufen geschmissen. Anstatt nur von einer Station zur nächsten zu hetzen folgt man in drei verschiedenen Szenarios jeweils einer eigenen Story. Auf der Reise durch die Geschichte wird man in bereits bekannten Umgebungen wie der Normandie ebenso Aufträge erfüllen wie in Berlin oder Stalingrad. In der letzt genannten Stadt begegnet man übrigens auch erstmals sowjetischen Soldaten. Diese unterstützen die Commandos im Kampf gegen die Deutschen. Damit die Geschichten die man in Russland, Frankreich und Deutschland nachspielt nicht langweilig ausfallen, werden sie ganz leicht an gute Filme die im selben Szenario spielen angelehnt. Als Beispiele nennen die Entwickler unter anderem Enemy at the Gates und The Train. Allerdings soll der Einfluss der Filme in einem erträglichen Maß gehalten werden.

Generell will man sich bei Pyro etwas stärker darauf konzentrieren, dass auf dem Bildschirm mehr passiert. Vermutlich will man durch die Erhöhung des Actionanteils auch den deftigen Schwierigkeitsgrad der Vorgänger etwas senken. Wichtig wird es dabei aber sicher sein das „erst-denken-dann-handeln“-Prinzip nicht zu zerstören, und das wollen die Entwickler laut CEO Ignacio Perez auch auf keinen Fall tun.

Um die Gefechte auch optisch noch attraktiver als im exzellenten Vorgänger zu gestalten, wurde eine komplett neue Partikelengine programmiert. Diese soll wunderschöne Explosionen ermöglichen, von denen man sich teilweise bereits in einem ersten Trailer (<a href=“http://www.4players.de/rendersite.php?sid=27442b344eb7340915c100ebbd4b9496&LAYOUT=download_info&SYSTEM=PC-CDROM&KAT_PARENT=12&ORDERBY=Alphabet&PAGE=1&SPLIT=&GENRE=&DOWNLOADID=3620&TYPE=“ target=“_blank“>Download @ 4Players.de</a>) überzeugen konnte. Auch Wettereffekte und andere Schmankerl darf man sich erwarten. Die mittlerweile stark aufgebohrte Spielengine kam bereits im zweiten Teil zum Einsatz, ermöglicht jetzt aber deutlich mehr Features, und so darf man sich zum Beispiel auf eine Mission auf einem fahrenden Zug freuen.

Manchmal aber ist weniger mehr wie man offensichtlich auch bei Pyro weiß, deshalb spart man an anderen Ecken. Drei der Charaktere die man aus Men of Courage kennt werden Urlaub machen. Dafür werden die verbleibenden sechs Kämpen mächtiger. Auch neue Waffengattungen wie Maschinengewehre und leichte Geschütze werden ihren Teil dazu beitragen, dass sich die Minderheit der Commandos gegen die Übermacht an Feinden zur Wehr setzen kann. Die Deutschen sollen sich übrigens sehr viel schlauer als bisher verhalten.

Die Künstliche Intelligenz schöpft nun auch manchmal Verdacht wenn es ihr zu ruhig erscheint. Damit soll dem Spieler wohl ein wenig Dampf unterm Hintern gemacht, und zu langes Zögern unterbunden werden.

Ein Multiplayerpart wird auch wieder in das fertige Spiel integriert. Einige Variationen des bekannten Deathmatches werden derzeit ausgiebig getestet. Bis Sommer 2003 müssen sich die Entwickler entscheiden welche davon den Sprung ins Spiel schaffen. Dann nämlich soll Commandos 3 in den Läden zu finden sein. Wenn es gelingt das geniale Spielprinzip nicht durch die vermehrte Action zu zerstören, dann könnte uns Pyro eines der großen Highlights 2003 liefern

Commandos 3 könnte die Stärken der Vorgänger voll übernehmen und durch Features wie eine durchgehende Storyline für die jeweiligen Abschnitte noch sinnvoll erweitern. Der einzige Schatten könnte von dem Action-Anteil ausgehen, der eventuell zu sehr erhöht werden könnte. Aber wir wollen den Teufel ja nicht an die Wand malen, Commandos 3 ist sicher ein Titel den ich auf meiner Watchlist behalte.

Ersteindruck: Sehr Gut

Der Fisher im trüben Terror-Wasser

Seit den ersten Bildern zu Splinter Cell war klar, dass wir es mit einem Hammertitel zu tun haben, der alles bisher da gewesene in den Schatten stellen wird. Was auf den ersten Blick wie Metal Gear Solid aussieht, entpuppt sich als ein völlig anderes Spielerlebnis. Denn das logische Denken steht in Splinter Cell noch mehr im Vordergrund.

Das Spiel selbst besticht nicht nur durch (eine) atemberaubende Grafik, sondern auch durch eine gut ausgetüftelte Story, die jeden für lange Zeit in den Bann reißen wird.

Bevor der Geheimagent Fisher sich in die Gefahren der ersten Mission stürzen kann, muss erst einmal das eingerostete Gedächtnis ein wenig auf Vordermann gebracht werden. Innerhalb eines Trainingslagers werden Stück für Stück die grundlegenden Fähigkeiten wie die Fortbewegung am Boden und an bestimmen Objekten erlernt. Im zweiten Teil des Trainingslagers werden die spezielleren Dinge erklärt. Dazu zählen das Öffnen jeglicher Art von Türen, das Schleichen und auch das lautlose Ausschalten einer Wache.

Nach erfolgreicher Absolvierung geht es auch schon in die erste von insgesamt neun verschiedenen Missionen, in denen Sam Fisher, der Hauptdarsteller des Spiels, den amerikanischen Kontinent vor Bedrohungen schützen muss.

Um den cleveren Gegnern gerecht zu werden, darf sich Sam an einer großen Sammlung an Waffen bedienen. Damit auch verschlossene Türen kein Hindernis darstellen führt Sam zwei Werkzeuge mit sich, dank denen jede Tür schnell geknackt ist, an welcher sich ein normales Schloss befindet.

Wer denkt, dass die neun Missionen zu wenig sind, der irrt gewaltig. Jede Aufgabe ist in mehrere Karten unterteilt und auch die Dauer bis zur erfolgreichen Absolvierung eines Auftrages kann sich sehen lassen. Pro Einsatz dürfen schon mal mehrere Stunden eingeplant werden. Das liegt nicht nur an der Länge der Missionen, sondern auch am relativ hohen Schwierigkeitsgrad, der selbst auf der leichteren, der insgesamt zwei zu Verfügung stehenden Stufen, enorm hohe Ansprüche stellt. So darf man sich also schon mal im Voraus mit dem Ladebildschirm vertraut machen, denn diesen wird man öfters zu Gesicht bekommen.

Grafisch gesehen ist Splinter Cell auf allerhöchstem Niveau. Schöne Texturen, krasse Beleuchtungseffekte und das wichtigste: große und detailverliebte Levels. Dosen oder Flaschen dürfen aufgehoben und als Ablenkungsmittel für Wachen verwendet werden. Dies dient nicht nur als nette Dreingabe, denn in manchen Missionen ist eine Ablenkung unverzichtbar, um sich an einer Wache vorbeizumogeln.

Vorbeimogeln ist übrigens ein gutes Stichwort. Wer denkt, mit Splinter Cell ein Spiel zu kaufen, in dem man sich bis zur letzten Mission fröhlich durchmetzeln kann, hat sich schwer geschnitten. Schleichen heißt die Divise in allen Missionen des Games. Manche Passagen lassen sich sogar ohne einen einzigen Schuss absolvieren, wobei wir auch schon beim Thema Realismus angelangt wären.

In Splinter Cell steht die Glaubwürdigkeit der Spielwelt an aller erster Stelle. Herumballern ohne Munition nachzuladen fällt gänzlich weg. Ebenso führt Fisher nicht unendlich viele Munitionspakte mit sich, die er fröhlich in seine Waffe stecken könnte. Deshalb sollte man seine Wumme nur dann einsetzen, wenn es sonst keinen anderen Weg mehr gibt.

Doch ist die Munition einmal alle, gibt es kleine Verstecke, in denen Medi-Packs zum Aufladen der schnell verbrauchten Lebensenergie und auch ein paar Magazine für die Waffe zu finden sind. Vorher gilt es jedoch erst einmal diese Plätze zu finden. Doch wie in jedem Spiel geht der Realismus in manchen Punkten auch einmal flöten. So ist es nicht möglich einer erschossenen Wache die Ausrüstung abzunehmen, obwohl diese sowieso nicht mehr all zu viel damit anfangen könnte.

Die Missionen sind soundtechnisch schön untermalt. Jeweils zur Situation wird die passende Musik eingespielt, wobei man alleine schon an dem Klang und der Lautstärke hört, ob gleich eine Wache um die Ecke kommt oder etwas anderes passiert. Während des Einsatzes bekommt man Tipps, Notizen und anderes Infomaterial, die einem beim Lösen des Auftrages helfen. Zusätzlich steht man in ständigem Funkkontakt mit seiner Chef, der einem Anweisungen zukommen lässt.

Ich habe Splinter Cell schon auf der Xbox gespielt und bin der Meinung, dass Ubi Soft damit das Spiel des Jahres 2002 für diese Konsole gebracht hat. Kein anderes Spiel klebt so an der Wirklichkeit, wie es hier der Fall ist. Eine Optik, die man schon fast nicht mehr von der Realität unterscheiden kann und ein Sound, der immer die nötige Atmosphäre schafft, sind weitere Merkmale die Splinter Cell zu einem Kracher machen.

Wenn Ubi Soft den Titel genauso für den PC umsetzt, dann steht uns auch ein Bestseller auf dieser Plattform bevor. Die Grafik wird sicherlich noch ein wenig aufgewertet und da an der Story nichts verändert wird, kann die PC-Version auch hier nicht schlechter werden, als die für die Xbox.

Mein Tipp für alle: Vorbestellen, es lohnt sich!