Sacred – Sechs neue Screenshots

Ascaron, bekannt für die beliebte Anstoss-Fußballmanagerserie, werkelt derzeit unter anderem am Action-RPG Sacred. Das Spiel erinnert grafisch frapierend an Diablo 2, wirkt aber schon jetzt – einige Monate vor dem Release – deutlich schicker als Blizzard’s Meisterwerk. Ob es auch spieltechnisch so bravourös umgesetzt wird erfahren wir im zweiten Quartal 2003.

Auf der offiziellen Website zum deutschen Spiel sind sechs neue Screenshots zur Bewunderung freigegeben.

Enter the Matrix – Trailer

Mit dem Film Matrix haben die Warner Brothers einen echten Kultfilm in ihren Studios erschaffen. Natürlich darf zu einer solchen Lizenz ein Computerspiel nicht fehlen, und so arbeitet momentan Shiny (Messiah, Sacrifice) an einer Versoftung.


Dazu gibt es nun einen ersten Trailer, der zwar durch seinen kurzen Schnitt nicht wirklich einen Rückschluss auf die Grafik im fertigen Spiel zulässt, das was zu sehen ist wirkt aber sehr cool. Schöne und vielfältige Animationen sowie ziemlich detaillierte Umgebungsgrafiken sind in dem 5 Megabyte großen Quicktime-Movie vor zu finden.

Enter the Matrix wird übrigens am selben Tag wie der zweite Matrix-Film (Reloaded) für PS2, Xbox, GameCube und PC erscheinen: 15. Mai 2003.

Ego-Shooter mal anders

Bisher war man bei guten Egoshootern immer der Meinung, dass diese unbedingt eine gestochen scharfe und vor allem realistische Grafik haben müssen. Doch Publisher Ubi Soft möchte nun mit <B>XIII</B> zeigen, dass ein guter Shooter keineswegs mit einer realen Optik daher kommen muss. Im Spiel wurde nämlich auf die sogenannte Cell-Shading-Methode zurückgegriffen. Das Grundgerüst dazu stammt aus der Unreal-Engine. Dabei werden stark vereinfacht erklärt alle Objekte mit einer schwarzen Linie umzogen, wodurch dann ein Comiclook entsteht.

Als Vorlage für das Spiel, das auf den ersten Blick für die jüngeren Generationen gemacht ist, dient – wie sollte es auch anders sein – der gleichnamige Comic aus Belgien. Die Story der Versoftung orientiert sich sehr stark an der schriftlichen Vorlage: Nach dem Mord am US-Präsidenten Sheridan erwacht euer Akteur mit Gedächtnisschwund, einer Schusswunde und einem Safe-Schlüssel an einem Strand. Auf seiner Schulter ist ein Tattoo, dass den Schriftzug <B>XIII</B> erkennen lässt. <B>XIII</B>, so heißt eure Figur im Spiel, möchte nun mit einem einzigen Beweismittel, einem Amateur-Video, den Fall aufklären. Doch nach kurzer Zeit gerät er selbst unter Verdacht, den grausamen Mord begangen zu haben. Hier nimmt das eigentliche Spiel seinen Lauf: Es gilt den Mörder zu finden und auch das Geheimnis der eigenen Vergangenheit zu lüften.

Im Spiel wird passend zur bereits angesprochenen Amnesie, die <B>XIII</B> erlitten hat, mit interaktiven Rückblenden gearbeitet. Diese dienen in erster Linie zur Vertiefung der Story, aber auch um dem Spieler Tipps für weitere Handlungen zu geben. Bei diesen Rückblenden werden nur die wichtigsten Dinge wie Objekte, Gegenstände oder Personen gezeigt. Hintergründe werden weggelassen.

Auch bei der Wahrnehmung des Sounds haben die Entwickler die Nähe zu Comics gesucht. Wird eine Wache erledigt, dann kann man nicht nur ein lautes „Arghh“ hören, sondern auch lesen.

<B>XIII</B> darf sich aus einer großen Auswahl aktueller und detailliert dargestellten Waffen bedienen. Die Ausrüstung seiner Gegner kann selbstverständlich aufgesammelt werden. Fahrzeuge sind ebenfalls im Spiel vertreten, jedoch sind diese nicht selbst steuerbar, der Spieler darf nur als Beifahrer Platz nehmen.

Als ein weiteres, durchaus interessantes Feature, haben sich die Entwickler den „sechsten Sinn“ einfallen lassen, der es dem Spieler ermöglicht, Gegner wahrzunehmen ohne diese jedoch sehen zu können. Einzige Bedingung dieses Feature einzusetzen, ist, dass sich euer Protagonist kurze Zeit in absoluter Ruhe konzentrieren kann, was wohl nicht immer möglich sein wird.

<B>XIII</B> wird nicht nur mit einem umfangreichen Singleplayer-Part daherkommen, sondern auch über einen Mehrspieler-Modus verfügen. Dabei streben die Entwickler mehrere Multiplayer-Modi an. Im Cover-Modus zum Beispiel beschützt ihr eine Person vor dem feindlichen Team. Erfreulich: Ein Coop-Modus wird ebenso vorhanden sein, leider aber nicht für alle Maps des Spiels.

Abschließend bleibt noch zu erwähnen, dass sich das Spiel, trotz der Comicgrafik durchaus an ein älteres Publikum richtet und somit alle Altersklassen an diesem Game ihre Freude haben könnten. Im dritten Quartal 2003 wissen wir mehr.

Ich muss sagen, XIII ist gar nicht mal so schlecht, wie ich es anfangs durch den Comic-Stil eingeschätzt hätte. Eine spannende Story, gute Effekte und neue Spielideen, was will man mehr haben?! Jedoch muss auch erwähnt werden, dass gerade der etwas eigenwillige Comic-Look, eine echte Geschmackssache darstellt. Hier hätte man sich wohl die Frage stellen müssen, ob die Mehrheit der Spieler dieses Aussehen überhaupt möchte. Aber letztendlich ist gerade dies das Markenzeichen von XIII. Mir persönlich gefallen die Ansätze und wenn die Entwickler diese auch gut umsetzen, dann steht uns ein hervorragender Ego-Shooter ins Haus…

Ersteindruck: Sehr gut

GTA: Vice City – Im Mai!

Es gibt erfreuliche Neuigkeiten für alle GTA-Fans. Der jüngste Spross aus dem Hause Rockstar North für den PC – GTA: Vice City – wird nicht, wie bisher angenommen, im Sommer erscheinen, sondern schon am 16. Mai dieses Jahres.

Als Entschädigung für die lange Wartezeit gibt es für alle PC-Spieler eine Auffrischung der Grafik und des Sounds. Eine verbesserte Steuerung wird uns auch erwarten.

Hoffen wir, dass der Port dieses Mal ohne größere Probleme abgeschlossen werden kann, denn beim Vorgänger hatte so mancher PC-Spieler Probleme mit der Kompatibilität.

Erster Patch für Generals

Seit Freitag steht das gute Stück aus dem Hause Electronic Arts nun in den Regalen der Händler – C&C: Generals Mancherorts war der fünfte Teil schon am ersten Tag ausverkauft.

Die Entwickler haben nun den ersten Patch zum Spiel online gestellt. Die schlechten Pings beim Onlinespielen sollen nun behoben sein. Ebenso sollen die Lags beim Chatten in der Lobby der Vergangenheit angehören und zu guter Letzt wird er die Richtigkeit der Informationen zu den bestehenden Spielen, die man in der Lobby einsehen kann, erhöhen.

Bisher kann der Patch jedoch nicht manuell, sondern nur per Auto-Updater heruntergeladen werden.

Deus Ex 2 – 5 neue Screenshots

Auf Gamespot.com sind kürzlich fünf neue Bilder zum Stealth-Action Nachfolger von Deus Ex erschienen. Die Bilder zeigen Innen- wie auch Außenareale. Die Screenshots machen auf jeden Fall Lust auf mehr und versüßen die Wartezeit auf den Titel doch sehr. Der Releasetermin ist im 4. Quartal des laufenden Jahres angesiedelt.

Morrowind – Zweites Add-On kommt

Wie Bethesda Softworks ankündigte, soll schon bald ein zweites Add-On zum Rollenspiel Morrowind: The Elder’s Scroll III erscheinen. In der Erweiterung müsst ihr euch für eine der beiden Parteien einer Minenkolonie entscheiden. Ob die Amerikaner für die Wölfe oder die Arbeiter kämpfen wollen, können sie ab Mai herausfinden, denn dann soll das Add-On in den USA erscheinen.

Die Rebell-Awards sind vergeben

Es ist wieder so weit. Ein neues Jahr hat vor einigen Wochen begonnen, was bedeutet, dass ein Rückblick auf das vergangene fällig ist. Und was für ein Jahr das war! Erfurt macht alle Computerspieler zu Amokläufern, die BPjS indiziert Counter-Strike in Deutschland entgegen allen Erwartungen doch nicht und Rebell wird gegründet. Im Vorfeld schien alles ganz im Zeichen der Shooter zu stehen, doch die vergangenen zwölf Monate haben gezeigt, dass viele Genres ein Wörtchen mitzureden haben, wenn es um den Titel „Spiel des Jahres“ geht.

Kategorie Adventures

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/goty2002/award_adv.gif" align="right">Ein fulminantes Comeback bahnt sich langsam aber sicher an. Ein von vielen für tot erklärtes Genre hat sich in diesem Jahr wieder rehabilitiert. Ausschlaggebend dafür waren im Grunde drei Spiele. Den Anfang machte das doch noch veröffentlichte Simon the Sorcerer 3D, welches zwar immer noch nette Rätsel und tollen Humor besaß, technisch aber leider nicht einmal vor zwei Jahren auf der Höhe der Zeit gewesen wäre. Ganz anders Syberia. Microids‘ Point & Click-Adventure war in den Aspekten Optik und Steuerung absolut gelungen, musste sich aber zwei Vorwürfe gefallen lassen: die zu einfachen Rätsel und die zu kurze Spielzeit. Unsere Wahl fiel daher auf Runaway: A Road Adventure von den spanischen Pendulo Studios. Nach langem Gerangel um die deutsche Version hatte sich der neue Publisher dtp viel Mühe mit der Lokalisierung gegeben. Leider kam das Spiel nicht ganz an ältere Vertreter des Genres heran, Humor, Grafik, Sound und Schwierigkeitsgrad waren aber trotzdem erstklassig und lediglich die Präsentation der Rätsel ist ein wenig zu linear geraten. Unsere Reihung lautet daher:

1. Runaway – digital tainment pool

2. Syberia – Vivendi Universal Publishing

3. Simon 3D – Vivendi Universal Publishing

Kategorie Action

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/goty2002/award_action.gif" align="right">Der Titel Actionspiel des Jahres könnte umstrittener nicht sein. Viele Vertreter des Genres hätten sich einen Platz auf dem Stockerl verdient, am Ende haben sich aber dann doch drei Spiele hervorgehoben. Den Ausschlag für No One Lives Forever 2 hat schließlich die abwechslungsreiche Missionsgestaltung gegeben. Nirgendwo hat man auf so viele verschiedene Arten Spaß wie in Fox‘ abgefahrenem Satire-Shooter. Wegen der grandiosen Story und der filmreifen Präsentation hat sich Mafia vor Grand Theft Auto 3 einreihen können. Leer ausgegangen aber trotzdem erwähnenswert sind die Lichtschwertkämpfe von Jedi Knight 2 und die Weltkriegsgefechte von Medal of Honor: Allied Assault.

1. No One Lives Forever 2 – Vivendi Universal Publishing

2. Mafia – Take 2 Interactive

3. Grand Theft Auto 3 – Take 2 Interactive

Kategorie Rollenspiele

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/goty2002/award_rpg.gif" align="right">Die zweite Dimension hat in dieser Kategorie ausgespielt. Das Rollenspielgenre hat gigantische 3D-Welten und weitgehend non-lineare Storys mit großer Handlungsfreiheit für sich entdeckt. Allen voran Gothic 2, welches die Spielerscharen gegen Ende des Jahres zurecht begeisterte. Das deutsche Rollenspiel konnte unseren Award deshalb mit knappen Vorsprung gegenüber Bethesda‘s drittem Teil der Elder’s Scroll-Saga Morrowind und dem actionreichen Neverwinter Nights einheimsen. Spieler mit älteren Rechnern durften sich für viele Stunden in die Spielwelt von Icewind Dale 2 verirren. Zumindest im Singleplayermodus eher enttäuschend war hingegen das im Vorfeld als Diablo 2-Killer verschrieene Dungeon Siege.

1. Gothic 2 – JoWooD Productions

2. Morrowind – Ubi Soft

3. Neverwinter Nights – Infogrames

Kategorie Aufbauspiele/Simulation

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/goty2002/award_sim.gif" align="right">Es wird von Jahr zu Jahr schwieriger die meisten Spiele aus dem Simulationsgenre heraus zu halten. Der technische Fortschritt lässt enorm realistische Spielwelten zu und damit auch die Grenze zwischen Simulation und anderen Kategorien oft verschwimmen. Würde man alle realistischen Spiele hier mit einbeziehen müsste man mittlerweile so gut wie jedes zweite Actionspiel beachten. Wir haben deshalb nur jene Spiele mit realistischen Kreisläufen (z.B.: Waren) oder äußerst detailliert umgesetzten physikalischen Gesetzen dieser Kategorie zugeordnet und sie mit den Aufbauspielen zusammengelegt. Aufgrund der Komplexität passen die beiden Sparten unserer Meinung nach gut zusammen. Die beste Bewertung konnte dabei die österreichische Produktion Anno 1503 (Max Design) einheimsen. Das von Electronic Arts vertriebene Spiel blieb zwar hinter den hohen Erwartungen zurück, sorgt aber wie schon sein Vorgänger für nächtelangen Spielspaß. Damit konnte es sich gegen die Genrekonkurrenz durchsetzen. Der erste Verfolger: die Action-Sim Commanche 4. Auf den Fersen des Kampfhubschraubers findet man ein weiteres österreichisches Produkt: JoWooD‘s Industriegigant 2. Durch die hoffnungslos veraltete technische Präsentation und die minimalen Änderungen gegenüber dem Vorgänger geht die Vergnügungspark-Simulation Rollercoaster Tycoon 2 bei uns leer aus.

1. Anno 1503 – Electronic Arts

2. Commanche 4 – Electronic Arts

3. Industriegigant 2 – JoWooD Productions

Kategorie Sport

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/goty2002/award_sport.gif" align="right">Während im Sport die Favoriten für die einzelnen Bewerbe so gut wie jedes Jahr wechseln, sieht man bei den Preisverleihungen für die besten Software-Umsetzungen seit Jahren Vertreter des EA Sports‘-Lineups an der Spitze stehen. Und das obwohl sich die Änderungen der hauseigenen Serien zumeist auch mit einem Addon hätten durchführen lassen können. Grund genug für uns einmal nicht die (natürlich gelungenen) EA-Produkte auszuzeichnen. Das beste PC-Sportspiel des Jahres kommt vollkommen verdient von Activision und heißt Tony Hawk’s Pro Skater 3. Je nachdem welche Sportart man bevorzugt darf man an die zweite Stelle den neuesten Vertreter der EA-Serien setzen. Technisch präsentieren sich FIFA 2003, NHL 2003, NBA 2003 und NFL 2003 in gewohnt hochwertiger Qualität. Der dritte Platz geht wieder an Electronic Arts und wird vom kurzweiligen Funracer Need for Speed 6 besetzt. Aufgrund fehlender Innovationen landen die beiden gleichwertigen Formel 1-Spiele Grand Prix 4 und F1 2002 nicht auf der Siegertreppe.

1. Tony Hawk’s Pro Skater 3 – Activision

2. FIFA/NBA/NFL/NHL 2003 – EA Sports

3. Need for Speed: Hot Pursuit 2 – Electronic Arts

Kategorie Strategie

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/goty2002/award_strategie.gif" align="right">Ähnlich wie im Bereich Action hat sich auch bei den Strategiespielen ein erbitterter Kampf um die Spitze abgespielt. Das endlich veröffentlichte WarCraft 3 kann ebenso wie Age of Mythology und Soldiers of Anarchy durch eine toll gemachte Kampagne überzeugen. Dazu kommen das epische Civilization 3 und die Heroes of Might & Magic-Serie in der mittlerweile vierten Ausgabe als grenzgeniale Vertreter des vermeintlich maroden Rundenstrategie-Genres. Die Entscheidung ist uns hier unheimlich schwer gefallen, denn ein paar der genannten Spiele sind auch Anwärter auf den Titel Spiel des Jahres für alle Kategorien. Am Ende gab die Spielbalance bei WarCraft 3 einmal mehr den Ausschlag für ein Blizzard-Spiel. Die wunderbare Kampagne hievt Age of Mythology auf Platz 2 und dank der unheimlich spannenden Missionen vergeben wir den dritten Rang an Silver Style‘s Soldiers of Anarchy. Dem harten Konkurrenzkampf fallen die beiden genannten (und exzellenten) rundenbasierenden Strategiespiele zum Opfer.

1. WarCraft 3 – Vivendi Universal Publishing

2. Age of Mythology – Microsoft Games

3. Soldiers of Anarchy – BigBen Interactive

Kategorie Multiplayer

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/goty2002/award_mp.gif" align="right">Der Multiplayerpart ist eine Domäne der Actionspiele. Nur wenige Ausnahmen anderer Kategorien kamen in Erwägung hier ebenfalls erwähnt zu werden. Eines davon gewinnt den dritten Platz: Age of Mythology. Ähnliche Qualitäten wie der hervorragende inoffizielle Vorgänger Age of Kings sorgen für stundenlange Sessions im LAN oder Internet. Trotz dem Battle.net-Bonus muss sich WarCraft 3 geschlagen geben, welches im Multiplayermodus einfach nicht ganz die Genialität von StarCraft erreichen kann. Nur auf dem zweiten Rang, aber dank zahlreichen angekündigten Mods ein heißer Tipp für die Zukunft am Mehrspielermarkt landet Unreal Tournament 2003. Der Award für das beste Multiplayerspiel 2002 geht an die packenden Schlachten von Battlefield 1942. Für Rollenspieler trotz aller Mängel empfehlenswert ist auch eine Partie Dungeon Siege. Im Mehrspielermodus wusste das Spiel uns durchaus zu gefallen.

1. Battlefield 1942 – Electronic Arts

2. Unreal Tournament 2003 – Infogrames

3. Age of Mythology – Microsoft Games

Spiel des Jahres

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/pics/article/specials/goty2002/award_goty.gif" align="right">Im Kampf um das Spiel des Jahres auf Platz 5 gelandet ist aufgrund des Sucht erregenden Spielprinzips Civilization 3. Knapp davor reiht sich dank der coolen Spielwelt das Actionspektakel GTA 3 ein. Ähnliche Pluspunkte sprechen auch für die Vergabe des dritten Ranges, auf welchem sich JoWooD‘s Gothic 2 dank atmosphärischer Spielwelt und großer Handlungsfreiheit breit macht. Den Beweis, dass jahrelange Entwicklungszeit auch technisch immer noch tolle Endprodukte hervorbringen kann, erbringt Blizzard‘s WarCraft 3, das auf dem zweiten Platz landet. Den Rebell-Award zum „Spiel des Jahres“ bekommen 2002 tschechische Entwickler verliehen. Unsere Glückwünsche und ein Dank für ein wirklich gelungenes PC-Spiel gehen an Illusion Softworks, die Macher von Mafia: The City of Lost Heaven!

Anmerkung: Bei der Wahl zum Spiel des Jahres könnten sich einige vielleicht wundern, weshalb Games die in der eigenen Kategorie nicht gewonnen haben überhaupt noch in Frage kommen. Die Antwort ist am Beispiel Mafia ganz einfach und schnell erklärt. Als Actionspiel ist es für uns nicht ganz an NOLF 2 heran gekommen, aber durch die wunderbare Spielwelt und die filmreife Präsentation der Geschichte kann es insgesamt besser auch Fans anderer Genres ansprechen. Wer Adventures oder Rollenspiele nicht der Rätsel oder Charakterentwicklung wegen spielt, sondern wegen der Story, der wird sich auch bei Mafia wohl fühlen.

1. Mafia – The City of Lost Heaven – Take 2 Interactive/Illusion Softworks

2. WarCraft: The Reign of Chaos – Vivendi Universal Publishing/Blizzard Entertainment

3. Gothic 2 – JoWooD Productions/Piranha Bytes

4. Grand Theft Auto 3 – Take 2 Interactive/Rockstar Games

5. Civilization 3 – Infogrames/Firaxis

Wir sind online!

Hallo liebe Leser!

Nach monatelangem Warten ist es so weit. Rebell.at ist online. Zum Start sind zwar noch nicht bei weitem nicht alle Features online, aber die folgen noch – versprochen. Soviel hier zur Einleitung, einen allgemeinen Willkommensgruß könnt ihr in unserer Kolumnen-Sektion nachlesen.

Zum Launch sind ansonsten noch ein Review sowie eine Komplettlösung zu Runaway und Previews zu Splinter Cell und Commandos 3 für euch abrufbar. Nicht zu vergessen natürlich unser Special zu den besten Spielen des vergangenen Jahres und die schon ordentlich gefüllte Releaseliste. In den nächsten Tagen erwartet euch unter anderem ein großes Interview mit einer absoluten Größe der Branche. Also schaut einfach öfter mal vorbei.

Apropos „Vorbeischauen“: Auch unser Forum ist bereits für alle zugänglich und wird bereits rege besucht. Verzeiht uns aber bitte vorerst noch den verwirrten grafischen Stil. Wir arbeiten noch am Layout.

Viel Spaß auf unseren Seiten wünscht euch das gesamte Rebell.at-Team!

P.S.: Ein herzliches Danke an die vielen Gratulanten, mein ICQ ist wegen den Glückwünschen gerade abgeschmiert!

Der Zweite Weltkrieg dauert an

Otto dreht ruhig und gelassen seine Routinerunden vor dem deutschen Stützpunkt, sein Gewehr hängt lässig von der rechten Schulter und er zündet sich gerade als sein Vorgesetzter nicht hinsieht eine Zigarette an. Plötzlich verspürt er ein unangenehmes Kratzen an der Kehle. Tja, entweder das Rauchen schadet wirklich der Gesundheit oder einer aus der Commandos-Elitetruppe hat sein neues Messer ausprobiert. Passend zur Überschrift ist die zweite Variante der Fall…

Der Begriff Commandos stand nie für ein Spiel, das für Anfänger oder kurze Spielchen zwischendurch geeignet war. Vielmehr überzeugten die bisherigen Ausgaben der Serie durch taktischen und spielerischen Tiefgang, und so wurden Geduld und Voraussicht in rauen Mengen vom Spieler abverlangt. Schon der erste Teil konnte durch dieses Spielprinzip Massen an Spielern begeistern. Das Sequel Men of Courage setzte ebenfalls voll auf das bewährte Konzept, und konnte durch die alten Tugenden und eine gnadenlos schöne 3D-Engine begeistern. Grund genug für uns, dass wir uns auch den kommenden dritten Teil einmal genauer ansehen.

Dieser wird in wesentlichen Aspekten des Spielprinzips neue Wege gehen. Trotzdem wollen die spanischen Entwickler von Pyro den kunstvollen Spagat schaffen, neue Spieler und Commandos-Veteranen gleichermaßen anzusprechen. Dazu wird für die Kampagne das Missionsprinzip gleich vollkommen über den Haufen geschmissen. Anstatt nur von einer Station zur nächsten zu hetzen folgt man in drei verschiedenen Szenarios jeweils einer eigenen Story. Auf der Reise durch die Geschichte wird man in bereits bekannten Umgebungen wie der Normandie ebenso Aufträge erfüllen wie in Berlin oder Stalingrad. In der letzt genannten Stadt begegnet man übrigens auch erstmals sowjetischen Soldaten. Diese unterstützen die Commandos im Kampf gegen die Deutschen. Damit die Geschichten die man in Russland, Frankreich und Deutschland nachspielt nicht langweilig ausfallen, werden sie ganz leicht an gute Filme die im selben Szenario spielen angelehnt. Als Beispiele nennen die Entwickler unter anderem Enemy at the Gates und The Train. Allerdings soll der Einfluss der Filme in einem erträglichen Maß gehalten werden.

Generell will man sich bei Pyro etwas stärker darauf konzentrieren, dass auf dem Bildschirm mehr passiert. Vermutlich will man durch die Erhöhung des Actionanteils auch den deftigen Schwierigkeitsgrad der Vorgänger etwas senken. Wichtig wird es dabei aber sicher sein das „erst-denken-dann-handeln“-Prinzip nicht zu zerstören, und das wollen die Entwickler laut CEO Ignacio Perez auch auf keinen Fall tun.

Um die Gefechte auch optisch noch attraktiver als im exzellenten Vorgänger zu gestalten, wurde eine komplett neue Partikelengine programmiert. Diese soll wunderschöne Explosionen ermöglichen, von denen man sich teilweise bereits in einem ersten Trailer (<a href=“http://www.4players.de/rendersite.php?sid=27442b344eb7340915c100ebbd4b9496&LAYOUT=download_info&SYSTEM=PC-CDROM&KAT_PARENT=12&ORDERBY=Alphabet&PAGE=1&SPLIT=&GENRE=&DOWNLOADID=3620&TYPE=“ target=“_blank“>Download @ 4Players.de</a>) überzeugen konnte. Auch Wettereffekte und andere Schmankerl darf man sich erwarten. Die mittlerweile stark aufgebohrte Spielengine kam bereits im zweiten Teil zum Einsatz, ermöglicht jetzt aber deutlich mehr Features, und so darf man sich zum Beispiel auf eine Mission auf einem fahrenden Zug freuen.

Manchmal aber ist weniger mehr wie man offensichtlich auch bei Pyro weiß, deshalb spart man an anderen Ecken. Drei der Charaktere die man aus Men of Courage kennt werden Urlaub machen. Dafür werden die verbleibenden sechs Kämpen mächtiger. Auch neue Waffengattungen wie Maschinengewehre und leichte Geschütze werden ihren Teil dazu beitragen, dass sich die Minderheit der Commandos gegen die Übermacht an Feinden zur Wehr setzen kann. Die Deutschen sollen sich übrigens sehr viel schlauer als bisher verhalten.

Die Künstliche Intelligenz schöpft nun auch manchmal Verdacht wenn es ihr zu ruhig erscheint. Damit soll dem Spieler wohl ein wenig Dampf unterm Hintern gemacht, und zu langes Zögern unterbunden werden.

Ein Multiplayerpart wird auch wieder in das fertige Spiel integriert. Einige Variationen des bekannten Deathmatches werden derzeit ausgiebig getestet. Bis Sommer 2003 müssen sich die Entwickler entscheiden welche davon den Sprung ins Spiel schaffen. Dann nämlich soll Commandos 3 in den Läden zu finden sein. Wenn es gelingt das geniale Spielprinzip nicht durch die vermehrte Action zu zerstören, dann könnte uns Pyro eines der großen Highlights 2003 liefern

Commandos 3 könnte die Stärken der Vorgänger voll übernehmen und durch Features wie eine durchgehende Storyline für die jeweiligen Abschnitte noch sinnvoll erweitern. Der einzige Schatten könnte von dem Action-Anteil ausgehen, der eventuell zu sehr erhöht werden könnte. Aber wir wollen den Teufel ja nicht an die Wand malen, Commandos 3 ist sicher ein Titel den ich auf meiner Watchlist behalte.

Ersteindruck: Sehr Gut

Wir haben die Komplettlösung für euch

Kapitel 1: Weck’ mich bevor ich sterbe!

Nach der wunderschönen Introsequenz geht es sofort in eine Cutscene, in der euch die bildhübsche Gina alles über den Mord ihres Vaters erzählt und warum wir ihr nun helfen sollen. Kurz darauf wirkt auch schon das Beruhigungsmittel das Gina verordnet wurde. Nun steht ihr im Krankenzimmer und das Spiel geht jetzt richtig los. Zuerst nehmt ihr alle Gegenstände in diesem Raum mit, das wären: Schlaftabletten und Becher auf dem Nachttisch, Bettdecke auf dem anderen Bett und Gina’s Tasche auf dem Schrank neben dem Fenster. Dann geht ihr ins Inventar und schaut in die Tasche. Dort findet ihr Streichhölzer. Nun geht es ins Badezimmer. Hier könnt ihr 2 Dinge an euch nehmen. Öffnet den Mülleimer und ihr werdet einen Filsstift finden, dann nehmt noch die Flasche Alkohol und verlasst das Badezimmer wieder. Schaut dann auf den Lageplan auf der Tür. Erst danach könnt ihr aus dem Fenster heraus steigen. Nach der Cutscene findet ihr euch in dem Lagerraum wieder. In diesem Raum müsst ihr den Kopf des Modells, das Buch auf dem Aktenschrank, die zwei Kissen links unten auf dem Boden und das leere Krankenblatt mitgehen lassen.

Das Krankenblatt findet ihr in der einen geöffneten Schublade des Aktenschrankes, sticht durch die weiße Farbe heraus. Natürlich dürft ihr die Spraydose nicht vergessen die links vom Fenster im Schrank steht. Schaut ebenfalls in den Spritzenkarton der auch, etwas versteckt, im linken Regal steht. Steigt nun wieder aus dem Fenster zurück ins Krankenzimmer. Schaut nun noch einmal in die Tasche und ihr werdet eine Perücke finden. Benutz danach die Spritze mit der Alkoholflasche. Wenn diese gefüllt ist benutzt ihr die Spritze mit dem Filsstift, wodurch dieser nun wieder schrieben kann. Beschreibt danach das leere Krankenblatt. Danach tauscht ihr das neue Krankenblatt gegen Gina’s aus. Setzt nun die Perücke auf den Kopf des Anatomie-Models und legt daraufhin die Kissen in das leere Bett. Brian wird es so herrichten, dass es wie eine schlafende Frau aussieht. Legt dann noch Gina’s Krankenblatt in den Halter vor das Bett und verschwindet im Badezimmer. In der folgenden Zwischensequenz seht ihr das euer Plan aufgeht und der Killer auf die Attrappe schiesst. Ihr stürmt aus dem Badezimmer und Brian begreift nun das Gina nicht gelogen hat. Jetzt gilt es sie aufzuwecken. Untersucht das Schlafmittel und ihr findet den Namen heraus.

Danach schlagt ihr in dem Buch nach, wie man den Patienten wieder aufwecken kann. Nachdem ihr nun wisst, dass Gina nur durch Wasser aufgeweckt werden kann benutzt ihr die Spraydose mit den Streichhölzern als eine Art Flammenwerfer. Ihr müsst die Spraydose mit dem Feuermelder an der Decke benutzen und schon folgt die nächste Cutscene. Tollpatschig wie Brian ist, fällt ihm das Streichholz auf das andere Bett und das ganze Zimmer brennt. Gina wacht auf und beide flüchten so schnell es geht aus dem Krankenhaus. Ihr haltet später unter einer Bahnbrücke und Gina bittet euch ihr zu helfen und herauszufinden was es mit dem Kruzifix auf sich hat. Mit einer herzzerreißenden Mitleidsnummer kann Gina euch überzeugen. Brian hat einen Freund in Chicago der Anthropologe ist, ihr brecht sofort auf und fahrt nach Chicago. In einer weiteren Cutscene seht ihr den Mafiaboss und einen seiner Handlanger, auch die haben schon herausgefunden, dass Gina geflohen ist. Leider haben sie ebenfalls schon herausgefunden, welches Auto Brian fährt und auch das Kennzeichen kennen die Killer bereits. Sie werden euch im Auge behalten.

2. Kapitel: Das seltsame Kruzifix

Ihr kommt nach einer langen Fahrt endlich an dem Museum in Chicago an. Dort geschieht, aber direkt etwas sehr unerfreuliches. Einer der Informanten der Mafia hat euch gesehen und meldet dies direkt dem Mafiaboss. „Der Zwerg“, wie er sich selbst nennt, erzählt ihm direkt, dass die beiden im Museum für Archäologie verschwunden sind. Im Museum angekommen fragt Brian Clive, ob er den beiden etwas über das Kruzifix erzählen könne. Er erzählt euch von einem 3D-Scanner, der den genauen Standort des Kruzifixes bestimmen könne. Doch da gibt es zwei Probleme: 1. Das Kruzifix befindet sich in einem miserablen Zustand und muss erst restauriert werden. Hier kommt auch schon Problem Nummer zwei: Clive kann dies nicht tun, da er kein Restaurator ist. Also müsste die Aufgabe Dr. Olivaw übernehmen, die hat aber zu viel mit der neuen Ausstellung zu tun. Also müsst ihr versuch sie irgendwie davon zu überzeugen, das Kruzifix zu restaurieren, was nicht sehr einfach wird.
Im nebenanliegenden Restaurationslabor trefft ihr auf Susan Olivaw. Ihr versucht sie zu überreden, doch scheitert, sie ist zu sehr mit ihren Mayaskulpturen beschäftigt.

Wenn ihr das Gespräch beendet habt, stellt das Kruzifix in den Schrank mit den Mayaskunstwerken. Dort an erster Stelle stehend, wird es als nächstes Kunstwerk behandelt werden, doch erst wenn der Restaurationsprozess der Maske beschleunigt wird. Nehmt den Talkumpinsel der neben dem Wasserspender liegt und auch eine Probe aus dem Koffer links neben dem Regal mit. Betrachtet noch den Laser und Brian wird erklären, dass er mit einem größeren Rubin einen viel stärkeren Strahl haben würde. Das war auch schon alles in diesem Raum. Geht die Treppe nach unten und redet mit Willy, der erzählt euch von seinem Unternehmen für Museums-Gegenstände. Ihr bekommt eine Visitenkarte von ihm. Im folgenden Gespräch sprecht ihn auf sein Unternehmen an und sein Handy wird klingeln, ein gewisser Herr Potter hat eine Bestellung für den faulenzenden Hausmeister. Willy verschwindet daraufhin im Analyselabor und Brian vermutet, dass seine Geschäfte nicht ganz sauber sind. Mit der neuen Erkenntnis geht ihr kurz in die Mayaausstellung und auch direkt wieder raus. Nun sitzt Willy wieder an seinem alten Platz, geht jetzt die Treppe wieder nach oben und schmiert ein bisschen von der Probe auf das Codeschloss. Dann benutzt ihr den Münzfernsprecher rechts um Willy anzurufen. Ihr erzählt, dass ihr ein Freund von Mr. Potter wärt und er macht sich direkt auf den Weg ins Analyselabor. Brian meint, ihr solltet warten, bis Willy wieder aus dem Labor gegangen ist.

Geht währenddessen in Clive’s Büro. Dort nehmt ihr das Bücherpaar vom Tisch und entdeckt unter diesem ein kleines Schlüsselloch. Geht nun wieder aus dem Raum und benutzt den Talkumpinsel mit dem Codeschloss. Nun könnt ihr die Fingerabdrücke von Willy erkennen und kennt nun den die Zahlen die den Code bilden. Da sich Clive die Melodie der Kombination gemerkt hat, kommt ihr auf den Code. 8137! Nun könnt ihr das Labor betreten. Dort seht ihr auch schon das Highlight der Ausstellung in einer Klimakammer. Direkt neben euch liegt ein goldener Schlüssel und ein Brief an Clive. Nehmt den Schlüssel an euch. Versucht die Klimakammer zu öffnen, dabei wir Brian ein Knopf auffallen. Drückt diesen und eine Stimme wird euch nach dem Namen fragen. Antwortet mit Susan Olivaw, doch die Identifizierung wird als negativ angegeben. Also müsst ihr irgendwie an die Stimme von Dr. Olivaw herankommen. Geht noch ans andere Ende des Raumes und nehmt die Schöpfkelle von der Wand. Jetzt könnt ihr wieder in das Büro gehen und gleich den Schlüssel in das Loch im Tisch stecken. Schon öffnet sich ein Geheimfach am unteren Teil des Tisches. Nehmt hieraus das Diktiergerät mit und schließt bevor ihr den Raum verlasst das Fach wieder ab. Geht nun zu Susan ins Restaurationslabor. Benutzt hier das Diktiergerät mit der Doktorin und schon habt ihr ihre Stimme.

Marschiert nun wieder ins Analyselabor. Benutzt dort das Diktiergerät mit dem Knopf. Kurz bevor das Diktiergerät Dr. Olivaw’s gesamten Namen wiederholt hat, geht der Batterie der Saft aus. Steckt nun die Batterie in die Schöpfkelle und geht zum Stickstoffbehälter. Steckt die lange Kelle hinein und die Batterie bekommt neue Power. Jetzt sollte es kein Problem mehr darstellen die Maske aus der Kammer zu entwenden. Mit der Kralle die ihr am Anfang gegen das Kruzifix getauscht habt, könnt ihr nun den Rubin aus der Maske entfernen. Jetzt geht ihr wieder in das Labor nebenan und setzt den großen Rubin in den Laser ein. Dr. Olivaw wird auch sofort den Laser benutzen, da der Strahl jetzt aber viel zu stark ist, zerstört er das Kunstobjekt. Brian freut sich schon, da nun das Kruzifix an der Reihe ist, aber die arme Doktorin ist zu tiefst enttäuscht von sich und brauch erst einmal einen Kaffee. Leider bemerkt ihr bei benutzen des Automaten auf dem Flur, dass der Kaffee ausgegangen ist. Auch Willy will ihn nicht auffüllen. Geht deshalb in die Mayaausstellung und nehmt in der Mitte eine Schale mit. In dieser sind glücklicherweise Kaffeebohnen. Danach geht’s wieder ins Labor von Dr. Olivaw. Dort benutz ihr die Schale mit den Bohnen mit dem Schleifer, da Willy die ganzen Bohnen nicht annehmen wollte. Aber auch den gemahlenen Kaffee will Willy nicht in die Maschine füllen, also geht ihr wieder nach oben und holt aus dem Mülleimer unter dem Feuerlöscher eine leere Kaffeepackung, und füllt dort den Kaffee hinein.

Mit der gefüllten Packung geht ihr zu Willy der auch sofort die Maschine auffüllt. Danach holt ihr einen Kaffee und bringt ihn Dr. Olivaw, die sofort wieder mit dem Restaurieren beginnt. In der kommenden Cutscene seht ihr, dass inzwischen schon die Killer eingetroffen sind und sich auf den Weg ins Museum machen. Nach der Sequenz wartet ihr kurz, bis Susan das Kruzifix restauriert hat. Als ihr das Labor betretet liegt sie schlafend auf dem Tisch, aber das Kruzifix hat sie fertig in der Hand. Ihr nehmt es wieder an euch und geht damit ins Analyselabor. Inzwischen haben die Gangster das Museum betreten und bringen auch sofort Willy um. Ihr bringt beim Scannen des Kruzifixes in Ehrfahrung, dass es von den Hopi-Indianern aus Arizona stammt, was euch aber auch wieder nicht wirklich weiter bringt, da es überhaupt nicht wertvoll ist. Plötzlich bricht Clive in das Analyselabor und erzählt Brian das Gina in Gefahr ist. Doch das ist eine Falle. Kaum tretet ihr aus der Tür schon bekommt ihr einen kräftigen Schlag und fallt in Ohnmacht.

Zweiter Teil des richtigen Weges

3. Kapitel: Die große Flucht

Brian berichtet, dass ihr mit einem Helikopter in eine Wüstengegend geflogen seit. Dort wacht ihr auch gleich in einem Haus auf. Euer Kopf brummt und auch eure gesamten Sachen sind euch abgenommen worden. Ihr spät durch das Loch in der Tür in den nächsten Raum. Dort seht ihr Gina auf einem Stuhl gefesselt, wie sie von den beiden Killern ausgefragt und ihr gedroht wird. Jetzt könnt ihr euch wieder frei bewegen. Nehmt zuerst den Blasebalg von dem Karton und dann den Sprühreiniger rechts von der Ablage neben Gitter. Geht dann Richtung Kühltruhe nehmt am Fuße des Schrankes den Garderobenknopf an euch. Rechts daneben lehnt ein Brecheisen am Schrank, nehmt das auch gleich mit. Auch der Lederfetzen der aus dem Fass heraushängt kann euch nützlich sein. Sprüht nun den Lederlappen mit Putzmittel ein und putzt dann das dreckige Fenster über der Kühltruhe. Öffnet danach den Deckel der Kühltruhe und zieht danach den Stecker aus dieser. Warte eine Weile und öffnet danach den Abfluss damit das Wasser auslaufen kann. Danach könnt ihr die Kühltruhe zur Seite schieben. Unter ihr werdet ihr eine Falltür entdecken, aus der ihr wunderbar in die Freiheit entwischen könnt. Ihr müsst sie nur noch mit dem Brecheisen aufbrechen und schon könnt ihr nach draußen.

Schon begegnet ihr hinter einem Felsen drei Transvestiten, die euch auch sofort ansprechen. Diese wurden von ihrem Fahrer sitzen gelassen und stecken nun genauso wie ihr in der Wüste fest. Sie entscheiden sich dir zu helfen und somit gemeinsam aus der Wüste zu fliehen, sie fragen euch nach einem Plan den es nun zu entwickeln gilt. Zuerst müsst ihr irgendwie die Aufmerksamkeit der Killer erregen. Das geht wie folgt: Zuerst geht ihr zur Karte und auf den Flugzeugfriedhof (links unten). Zuerst benutzt ihr das MG und Brian bemerkt, dass es eingerostet ist. Nehmt hier noch den Munitionsstreifen mit, der bei dem Sitz des Schützen herunter hängt. Dieser ist leider leer und muss mit Patronen gefüllt werden. Dann greift euch noch den Helm auf der abgebrochenen Tragfläche und geht wieder zur Karte. Nun geht ihr zum Bus dem Transvestiten. Ihr fragt Mariola, ob ihr das Sonneöl haben könnt, doch sie will es euch erst überlassen wenn sie brauch genug ist. Geht also in den Bus und schnappt euch die Sonnenbrille, die hinter dem Fahrersitz auf der Truhe liegt. Geht wieder zur Karte und dann nach Nordwesten. Tauch dann die Sonnenbrille in das Bohrloch

Mit den getönten Gläsern geht ihr zu Mariola und tauscht die Sonnenbrillen aus. Den fragt ihr sie, ob ihr das Sonneöl haben könnt. Nun denkt sie, dass ihre Haut braun genug sei und ihr könnt es an euch nehmen. Jetzt könnt ihr mit dem Sonnenöl, das MG des Flugzeuges ölen und es lässt sich danach wieder perfekt gebrauchen lassen. Jetzt habt ihr die Hütte im Visier, fehlt nur noch die Munition. Die bekommt ihr folgendermaßen. Geht wieder zum Bus und holt euch aus dem rechten Fach hinter dem Fahrersitz einen Lippenstift. Brian wird Ähnlichkeit mit einer Patrone erkennen. Nun geht’s wieder mal zurück auf die Karte und diesmal zur Hütte der Killer. Dort nehmt ihr den Eimer unter der Hütte mit. Geht danach auf der Karte nach Nordosten. Betretet den alten Wagon im Hintergrund. Nehmt aus dem Eimer eine Schraube und befestigt diese am Garderobenkauf. Benutzt dann den Behelfs-Bohrer mit dem Schiesspulverfass im Hintergrund (Drei rote X), dann wird Brian sagen, dass er noch einen Behälter benötigt. Stellt nun den Eimer von der Hütte unter das Fass und schraubt dann das Fass auf. Benutzt dann den Lippenstift mit dem Schiesspulver und Brian füllt die Hülse. Danach könnt ihr den Lippenstift in den Munitionsstreifen stopfen. Brian will aber mehr als nur ein Geschoss haben, also geht’s wieder ab zum Bus und ihr holt euch einfach alle Lippenstifte aus dem Fach. Diese füllt ihr dann ebenfalls und steckt sie in den Streifen. Jetzt könnt ihr den Streifen in das MG hineinstecken und der erste Teil des Rätsels ist komplett.

Jetzt wäre es schlau erst den dritten Teil zu lösen. Dieser löst sich so: Ihr geht wieder in den Bus und redet mit Carla, die völlig fertig im hinteren Teil des Bus liegt. Sie erzählt euch von einem Gemisch, dass den stärksten Typen umhaut. Leider ist die letzte Pille verschwunden. Nehmt den Handstaubsauger aus dem vorderen Teil, unter dem Bett. Danach saugt ihr am Gitter entlang und ihr habt die Pille. Nehmt dann noch Nadel und Faden neben den Schuhen auf dem Tisch für später mit. Geht wieder zur Karte und diesmal zur Scheune nördlich der Hütte der Gangster. Der Kraftprotz scheint sie zu bewachen. Versucht das Scheunentor zu öffnen, dabei stellt Brian fest dass er lieber durch das Fenster auf der anderen Seite hineinspaziert, damit er nicht von dem Gorilla gesehen wird. Dieser kippt eine Bierdose nach der anderen runter. Dann wirft er sie in eine Tonne und behauptet er sei der beste Werfer auf der Welt. Versucht die Pille in die Dose zu werfen, doch leider wir Brian es nicht unbemerkt schaffen. Um den Wächter abzulenken müsst ihr wieder zurück zum Bus. Da ihr nach dem Gespräch mit Lula ein komisches Gefühl hattet, dass ihr sie von irgendwo her kennt, macht ihr das zu eurem Nutzen. Nehmt den Basketball aus der Reisetruhe. Flickt ihn mit Nadel und Garn und pustet ihn mit dem Blasebalg auf. Benutzt danach den Ball mit Lula und eure Ahnung wird bestätigt. Lula ist in Wirklichkeit Lou ist, ein berühmter Basketballspieler, der seine Karriere wegen eines „Fouls“ beenden musste. Ihr geht danach direkt zur Scheune und Lula fordert den Muskelprotz heraus.

Brian versteckt sich in der Scheune und wirft von dort aus die Pille in die Dose. Kurze Zeit später kommt der Bewacher der Scheune wieder und trinkt den letzten Schluck mitsamt der Pille. Danach sitzt er total schlapp da und bekommt fast gar nichts mehr mit. Brian öffnet die Scheune und erblickt den Hubschrauber, jetzt fehlt nur noch das letzte Puzzleteil. Ihr nehmt noch das Erdnussbutterglas an euch. Dann erzählt er Brian, dass die Termiten in dieser Gegend auf Erdnussbutter stehen und schon den Schaukelstuhl aufgefressen haben, nur weil das Glas darauf stand. Schlagt nun noch mit dem Brecheisen auf das Motorrad ein, dabei fällt eine Fußraste ab, die ihr gleich einsteckt. Sie kommen auf die Idee selber Erdnussbutter herzustellen, damit sie an das Dynamit in der Hütte beim alten Wagon kommen. Geht zuerst zum Bus und steckt die Fußraste in die Kurbelwelle. Dreht dann an der Kurbelwelle und die Tür schließt sich. Nehmt den Schlüssel aus der Tasche an der Tür und öffnet damit den Kühlschrank. Holt die Butter raus und geht dann zum alten Wagon. Brecht dort ein Fass mit der Brechstange auf und holt Erdnüsse heraus. Dann füllt ihr die beiden Zutaten hinein.

Jetzt wandert ihr zurück in die Hütte der Gangster. Stellt dort den Helm in die pralle Sonne. Nach einiger Zeit habt ihr eure hausgemachte Erdnussbutter hergestellt. Danach geht ihr wieder zum Wagon und spritzt die Butter gegen das Häuschen. Schnell kommt eine Horde Termiten an, die auch gleich den Schuppen zu Sägemehl verarbeiten. Ihr nehmt das Dynamit an euch und geht zum Bohrloch. Dort benutzt ihr das Dynamit mit dem Bohrloch im Hintergrund. Damit ist der Plan vollendet und ihr erzählt seinen gesamten Plan den Damen.

4.Unheimlich Begegnungen

Die aufregende Flucht ist gut gegangen und Brian und Gina werden in der Wüste Arizonas abgesetzt. Kurz nach der Landung erkundet ihr die Gegen und Gina stürzt durch einen Schacht ab. Brian erklärt sie für tot. Dann trifft er auf den seltsamen und einzig überlebenden Hopi-Indianer Wupuchim. Er erklärt euch, dass das Kruzifix in Wahrheit ein Schlüssel sei. Brian geht nach der für ihn sehr merkwürdigen Begegnung nach Douglasville. In der Geisterstadt wohnen nur drei Personen. Sushi Douglas ist die Eigentümerin lebt im Hotel und klärt euch über alles auf. Ebenfalls erzählt sie euch dass es eine Stollenkarte der Mine gibt, die aber im Tresor der Bank ist, mit der ihr durch die Mine zum Hopi-Dorf gelangen könnt. Geht daraufhin zur Karte und nach Nordosten. Dort wartet der verrückte Joshua auf die Ankunft von Aliens und hat dort auch sein Zelt aufgeschlagen. Er erklärt euch wie seine Maschine funktioniert.

Danach besucht ihr Saturn im Saloon. Geht dann die Treppe wieder nach unten und schaut in die Gerätekammer. Brian bringt eine Rosenschere mit, die ihr auch gleich benutzen könnt. Schneidet beim Planwagen neben dem Hotel den Riemen ab. Dann holt ihr euch aus der Bank den Tacker der hinter der Kasse liegt. Damit flickt ihr anschließend den Riemen. Den bringt ihr zu Joshua, der aber bemerkt, dass er den Riemen nicht montieren kann, da er nicht den passenden Schraubenschlüssel dafür besitzt. Geht wieder zu Saturn und fragt ihn, ob ihr einen Zehnerschlüssel bekommen könnt. Er sagt, dass es kein Problem sei, doch leider fehlt genau der Schlüssel an der Wand. Saturn wird auffallen, dass er ihn noch bei sich hat und wirft ihn euch zu. Brian fängt ihn nur leider nicht und er fällt in die Pferdetränke vor dem Saloon. Geht nach unten und schaut hinein. Danach betretet ihr wieder den Saloon und schnappt euch den Topf unter der Treppe. Diesen schmeißt ihr vom Balkon einfach in die Tränke. Diese fällt um und ihr könnt euch endlich den Schlüssel nehmen. Den bringt ihr auch gleich zu Joshua, der nun verspricht diesen sofort zu montieren. Ihr kommt wieder und er hat immer noch ein Problem. Kein Benzin im Tank.

An das Benzin kommt ihr folgendermaßen heran: Geht zuerst zum alten Bergwerk und schnappt euch dort die Ölkanne, die wird Brian noch gebrauchen. Ihr geht zu Saturn und fragt ihn, ob ihr seinen Kanister haben könnt, doch er möchte etwas als Tauschobjekt. Ein Kunstwerk von euch. Kein Problem. Geht zur Karte und nach Südosten. Dort nehmt ihr neben dem Brunnen einen Stein an euch. Doch der reicht dem Künstler noch nicht. Damit er den letzten Schliff bekommt geht auf den Balkon und nehmt den Schleifstein an euch. Dieser befindet sich ungefähr in der Mitte das Balkons. Dann schleift ihr den Stein, doch immer noch nicht will Saturn tauschen. Damit ihr den Benzinkanister an euch nehmen könnt, müsst ihr eurem geliebten Bernstein in den Stein stecken. Jetzt müsst ihr nur noch Saturn euer Kunstwerk zeigen, es ins richtige Licht stellen und schon könnt ihr den Kanister mitnehmen. Doch darin befindet sich ein Konzentrat. Also müsst ihr es noch mit Wasser mischen. Nehmt die Messbecher und die Flasche unter dem Tisch. Da ihr Benzin mit Wasser im Verhältnis 4:10 mischen müsst, solltet ihr zuerst die 1l Flasche mit Wasser füllen, welches ihr vorher in die Ölkanne tut. Danach füllt ihr in den 50ml Becher das Benzin, dann schüttet ihr den Inhalt des 50ml Bechers in den 30ml Becher.

Nun habt ihr noch 20ml in dem großen Becher. Schüttet den Rest aus dem 30ml wieder in den Kanister. Dann gießt ihr wiederum Benzin in den großen Becher. Daraufhin befüllt ihr den 30ml Becher, jetzt habt ihr in dem großen Becher noch 40ml. Die füllt ihr zusammen mit dem Wasser in den Kanister. Jetzt könnt ihr Joshuas Motorrad mit Benzin start klar machen. Das einzige was Brian noch tun musst, ist die richtige Tastenkombination herauszufinden. Drückt do, so, mi, ti, la. Danach wird Joshua nach oben gebeamt und ihr könnt euch seinen Telephatiehelm schnappen. Schaut noch ein sein Zelt und ihr werdet eine Stirnleuchte und ein Seil finden, was ihr für den späteren Minengang gebraucht.

Geht wieder zurück in den Saloon und betätigt das Katapult. Ihr bemerkt wenn ihr die Bank betretet, dass der Farbeimer direkt in der Bank gelandet ist. Gebt dann den Telephatiehelm an Saturn und er wird von kreativen Ideen beflügelt das Zimmer verlassen und einen Stein suchen gehen. Betätigt nun den Kran und lenkt die große Skulptur direkt auf das Katapult. Wenn ihr nun dieses Geschoss abfeuert, wird es ein riesiges Loch in der Bank hinterlassen und ihr könnt in den Keller der Bank hinabsteigen. Dort könnt ihr aber den Tresor noch nicht knacken. Nach dem Gespräch mit Sushi wisst ihr bereits, dass der Tote in der Gefängniszelle ein Arzt war. Und dass der Sheriff in der Lok gestorben ist.

Also müsst ihr nun versuchen einen Dampfstoß aus der Lok herauszubekommen. Füllt die Ölkanne fünfmal jeweils mit Wasser und schüttet es in den Wassertank der Lok. Holt aus dem Sheriffbüro neben dem Tisch die Holzscheite her und klettert damit ins Führerhaus. Dort packt ihr diese in den Ofen. Jetzt braucht ihr noch Feuer. Das macht ihr mit Saturn’s Schweißbrenner. Wenn das Feuer brennt, dreht am Druckventil und betätigt das Dampfventil. Schon fliegt im hohen Bogen und mit einer riesigen Dampfwolke der Schlüssel aus dem Kessel raus. Mit der neuen Errungenschaft geht’s ab ins Büro und ihr öffnet die Zelle. Schaut dann in den Koffer vom Arzt. Hier holt Brian ein Stethoskop heraus und hiermit könnt ihr nun auch den Safe im Keller der Bank knacken. Die Kombination ist: 85 rechts, 29 links, 54 rechts. Jetzt habt ihr den Lageplan der Mine in eurer Hand. Doch wie den großen Felsen aus dem Weg schaffen? Das Riesenbaby Oscar kann euch dabei behilflich sein, doch ihr braucht noch Kautabak für ihn. Also holt ihr euch zuerst aus der Bank den Stempel und von Mama Dorithas Haus die Tonschale, die in der Nische an der Wand steht. Mörser und Stößel benutzt ihr nun schon. Jetzt braucht ihr noch die Zutaten. Die Minztinktur aus dem Arztkoffer gibt das Aroma und den Tabak gibt es im Geräteschuppen im Saloon. Nun benutzt ihr alles miteinander und schon habt ihr den Menthol-Kautabak den Oscar so gerne mag. Dieser räumt auch hocherfreut den Felsen weg und die Suche nach dem Hopi-Dorf kann beginnen.

Die Minztinktur aus dem Arztkoffer gibt das Aroma und den Tabak gibt es im Geräteschuppen im Saloon. Nun benutzt ihr alles miteinander und schon habt ihr den Menthol-Kautabak den Oscar so gerne mag. Dieser räumt auch hocherfreut den Felsen weg und die Suche nach dem Hopi-Dorf kann beginnen.

5. Kapitel: Die heilige Grabstätte

Die Angst vor den Fledermäusen bringt Brian schnell an sein Ziel. Er steht oben auf einem Berg und im Tal liegt das Hopi-Dorf. Jetzt heißt es nur noch runtersteigen. Nehmt direkt zu Beginn die Holzlatte mit. Darunter findet ihr auch gleich einen weiteren nützlichen Gegenstand. Der Pickelkopf benötigt nur noch einen Griff. Ein Knochen von dem Skelett am Höhleneingang dient hervorragend dafür. Zieht jetzt den Nagel aus dem Balken beim Höhleneingang. Schlagt diesen nun in den Boden und bindet das Seil herum. Nun könnt ihr euch auch schon vom Berg hinunter ins Dorf abseilen. Unten angekommen wartet eine riesige Überraschung auf euch. Gina lebt noch. Sie hat sich beim Fallen in die Höhle das Bein gebrochen. Geht nach links aus dem Dorf und in Richtung Heiligtum. Dort passt der Schlüssel leider nicht in den Mund. Darum brecht einen Ast vom Strauch ab und säubert damit den Mund. Jetzt könnt ihr den Schlüssel problemlos einführen. Drinnen begegnet Brian ein weiteres Mal dem Hopi-Indianer Wupuchim. Diese überreicht euch am Ende des Gesprächs einen mysteriösen Finger. Geht nun zurück zu Gina und dann Richtung Hintergrund. Dort findet ihr an einem Stein lehnt. Damit spaltet ihr zuerst das Holzbrett und danach geht ihr bei den Häusern immer weiter die Treppen hinauf. Oben angekommen schneidet ihr dort, wieder mit der Axt, ein Stück vom Seil ab. Damit könnt ihr nun Gina’s Bein schienen und sie zurück transportieren.

6. Kapitel: Der Indianer, die Nonne und der Finger

Bei Mama Doritha angekommen wird Gina direkt ein Verband umgelegt. Sie muss sich nun schonen, damit das Bein so schnell es geht heilen kann. Damit ihr das Geheimnis um den Finger lösen kommt Brian zusammen mit Mama Doritha auf die Idee, einen Toten zu befragen. Dieser soll Gina’s verstorbener Vater sein. Brian will sich als Medium anbieten doch Mama Doritha meint, dass er für solch eine Aufgabe noch nicht bereit wäre. Sprechen sie noch kurz mit Gina, aber danach geht es direkt in den Saloon, wo nun auch Rutger anzutreffen ist. Ihr unterhaltet euch über Rauschmittel und er schlägt euch ein Tauschgeschäft vor. Gebt ihm die Hopi-Axtpfeife und er braut euch eine sehr starke Mischung zusammen, die ihr dann auch direkt durch die Pfeife raucht.

Doch Mama Doritha meint immer noch, dass Brian’s Geist noch nicht so weit ist. Um eine noch stärkere Mischung zu produzieren braucht Rutger eine bestimmte Pflanze. Gut dass ihr diese schon bei euch tragt. Nun müsst ihr nur noch die Schoten vom Ast. Diese könnt ihr aber nicht per Hand öffnen. Also geht ihr wieder ins Büro des Sheriffs und schaut in die Arzttasche. Brian holt ein Skalpell heraus und versucht damit die Schoten zu öffnen. Doch leider sind diese sehr hartnäckig. Jetzt müsst ihr das Messer im Hotel ins Feuer legen und schon könnt ihr die Erbsen herausholen. Gebt diese an Rutger und er wird Brian ein sehr heftiges Gemisch zusammen mixen. Damit ist er dann auch bereit Medium zu sein. Doch nicht wie erwartet fragt Gina in der Anrufung nach ihrem Vater, sondern nach Johnny dem Indianer.

Später redet ihr mit Gina und sie erzählt euch nun die ganzen Wahrheit. Ihr fragt Saturn nach dem genauen Standort des Wohnwagen von Johnny. Holt bevor ihr aufbrecht noch den Schürhaken vom Karmin und begebt euch dann zum Wohnwagen. Öffnet mit dem Haken die Tür und holt nehmt das Prospekt der Bank an euch. Jetzt geht ihr noch in den Wohnwagen und schaut euch die Nonnenkutte. Das war auch schon alles.

Gebt Sushi das Prospekt und sie wird versuchen Information über das Internet herauszubekommen. Ihr bekommt heraus, dass der Finger der Zwillingsschwester gehört und das dieselbe auch ein Konto bei der Hochsicherheitsbank errichtet hat. Folglich hat Johnny auch seine eigene Schwester getötet. Brian kommt auf die Idee das Nonnengewand mitzunehmen. Auf dem Weg zurück kommen plötzlich die beiden Killer zum Wohnwagen und durchsuchen diesen nach dem Geld. Damit ihr die beiden aus dem Weg räumen könnt müsst ihr Oscar zum Sheriff ernennen. In der alten Lok ist nun genug Druck um noch eine Wolke loszulassen. Dabei fliegt diesmal der Sheriffstern heraus. Den gibt ihr Oscar. Holt nun noch Sushis Flinte. Diese liegt im Hotel in der oberen Etage am Fenster. Dann geht Oscar auch schon los und buchtet die beiden Killer ein. Ihr geht ins Sheriffbüro und redet mit den beiden Jungs. Dann schnappt ihr euch noch den Sack mit den Beweismitteln und bringt den zu Sushi, die einen hervorragenden Plan entwickelt. Ihr müsst nur noch die Stimmen von den beiden Killern aufnehmen und auch noch die von Gina.

Dann ruft ihr von dem Handy von einem der Killer den Mafiaboss und der Plan fruchtet. Sushi hat nebenbei noch ein Konto errichtet und 20 Millionen darauf überwiesen. Der Kontoauszug kommt bei den Killern in die Tasche. Ihr geht ins Sheriffbüro und redet mit den beiden Jungs. Dann schnappt ihr euch noch den Sack mit den Beweismitteln und bringt den zu Sushi, die einen hervorragenden Plan entwickelt. Ihr müsst nur noch die Stimmen von den beiden Killern aufnehmen und auch noch die von Gina. Dann ruft ihr von dem Handy von einem der Killer den Mafiaboss und der Plan fruchtet. Sushi hat nebenbei noch ein Konto errichtet und 20 Millionen darauf überwiesen. Der Kontoauszug kommt bei den Killern in die Tasche. Ihr schnappt euch Gina steckt sie ins Nonnenkleid und fahrt zur Bank.

Jetzt braucht ihr euch nur noch die Endsequenz genüsslich anschauen und ihr habt Runaway geschafft. Nebenbei: Wer will diese Entscheidung Brian verübeln? Wir auf jedenfall nicht!