Irak – Wir schweigen

Nach dem monatelangen diplomatischen Ringen hat der lange befürchtete Irak-Krieg nun leider begonnen. Wir von Rebell.at haben beschlossen aus Respekt vor der irakischen Bevölkerung die Berichterstattung über Spiele einzustellen. Wir werden uns zwischen 24 und 48 Stunden nicht mehr zu diesem Thema äußern.

Wir hoffen damit auch in eurem Sinne zu handeln. Manchmal ist es sicher auch eurer Meinung nach nicht angebracht über Spiele zu berichten. Wenn auf der anderen Seite des Erdballs unschuldige Zivilisten in einem nicht unvermeidbaren Krieg getötet werden ist für uns dieser Punkt erreicht.

Das neue F1 Game von EA – Das erwartet euch!

Damit von Anfang an keine Missverständnisse auftreten: Bei F1 Challenge 99-02 handelt es sich weder um einen neuen Teil der F1 200x Serie, noch um das auf den gängigen Konsolen erscheinende Spiel F1 Career Challenge. Das Spiel ist vielmehr eine Zusammenfassung mehrerer original F1 Saisons, bei dem ihr Schumis Laufbahn von 1999-2002 noch mal „nachfahren“ könnt.

Bleibt alles beim Alten?

Jeder F1 2002 Spieler wird sich sofort zu Hause fühlen. In Sachen Menüführung hat sich gar nichts getan und auch die bekannten Spielemodi stehen allesamt zur Verfügung. Ganz neu hingegen ist die Auswahl in welcher Saison ich denn nun fahren möchte. Fahre ich auf dem alten Hockenheimring oder auf dem umgebauten neuen? Was für Werbbanden zierten 1999 eigentlich den Nürnburgring? Und wo fuhr Heinz-Harlad Frentzen eigentlich im Jahr 2000? All diese Fragen werden haarklein beantwortet – soll heißen: Jede noch so kleine Veränderungen, sei es Fahrer und Teams, Werbebanden, Wagenlackierung oder Helme wurden an jede Saison genau angepasst. So lässt sich F1 Challenge 99-02 auch als wandelndes F1 Lexikon verwenden.

Veränderungen liegen im Detail

Viele Veränderungen sind für den Spieler nicht direkt sichtbar und ein wenig verborgen: So besitzt F1 Challenge 99-02 beispielsweise ein völlig neues Schadensmodell, wodurch auch Verformungen und kleinste Kratzer sichtbar werden. Nicht zu vergessen ist das stark verbesserte Handling, was nicht zu letzt auf die in Echtzeit berechneten Aufhängungen zurückzuführen ist. Außerdem wurde die Sessionanzeige komplett überarbeitet. So kann der Spieler in der Boxengasse über einen Monitor die gesamte Strecke überwachen, um genau den richtigen Moment für die Ausfahrt auf die Strecke abzupassen. All das sorgt dafür, dass in F1 Challenge 99-02 mehr Realismus aufkommt.

Die Hardware

Trotz der recht guten Grafik in F1 Challenge 99-02 ist ein HighEnd PC nicht von Nöten um richtig Gas geben zu können. Um in den vollen Genuss der Grafik und von, bei Rennspielen sehr wichtigen, hohen Frames zu kommen reicht schon ein 800Mhz PC mit einer Geforce 2 Grafikkarte. Daher spricht das Spiel auch Gelegenheitsspieler an, die nicht alle paar Monate die neueste Hardware kaufen.

Die Grafik: Wenig Neues, dennoch gut
Grafisch gesehen gibt es nicht viel Neues zu entdecken – denn auch hier liegen die Veränderungen im Detail. So sorgen herumfliegende Helikopter und Flugzeuge für etwas mehr Realismus, Gridgirls versüßen dem Spieler das Auge. Die detailgetreuen Wagenprofile sind nun bis in die letzte Schraube genau nachempfunden. Der Rest bleibt beim Alten: Die hohe Weitsicht sorgt für schnelleres Reaktionsvermögen, reale Spiegelungen lassen die F1-Boliden in völlig neuem Licht erscheinen, die Schattenwürfe verwöhnen auch bei F1 Challenge 99-02 das Auge des Spielers. Außerdem sorgt ein sehr gutes Panorama für das richtige Renn-Feeling.

Dank wechselnden Wetterverhältnissen kommt mehr Spannung auf. An den alt bekannten Schwächen wie das klotzige Publikum oder hässlichen Texturfehlern wurde leider jedoch nicht gearbeitet. Zumindest das hätte man von EA erwarten können. Denn schließlich behauptet man, besonders auf das Feedback der Spieler geachtet zu haben. Zumindest bei diesem Punkt ist das nicht der Fall.

Fehlender Karrieremodus

Für Verwunderung sorgt der fehlende Karrieremodus. Denn hieß es letztes Jahr noch seitens der FIA, dass ein Karrieremodus aus vertraglichen Gründen nicht in ein Spiel integriert werden darf, hat man es sich zumindest bei den Konsolenspielen anders überlegt. Denn der Namensvetter F1 Career Challenge, der wie bereits erwähnt bald auf allen gängigen Konsolen erscheint, besitzt einen umfassenden Karriermodus, wo hingegen PC Spiele weiterhin ohne dieses Spielspaß steigendere Element Vorlieb nehmen müssen. So bleibt F1 Challenge 99-02 leider nur ein Spiel mit Fahrgelegenheit in mehreren Saison. Aber vielleicht gelingt es findigen Mod-Bastlern ja einen Karrieremodus zu integrieren. Denn grundsätzlich ist davon auszugehen, dass die vielen Tools zur Editierungen der Cars und Strecken etc., die es bereits für die Vorgänger gab auch bei F1 Challenge 99-02 funktionieren sollten, was den Aufwand für die Programmierung neuer Mods um Einiges vereinfachen dürfte.

Der richtige Sound für die richtige Action
Selbstverständlich unterstützt EA’s F1 Challenge 99-02 auch den modernen 3D Sound. So kann man sich besser an die Rennsituationen anpassen, da man beispielsweise auch hört ob sich ein Gegner nähert. Die Motoren- und Streckengeräusche wurden extra für das Spiel von originalen F1 Autos aufgenommen und klingeln so als ständ Schumis neuer Ferrari direkt neben dir.

Sonst noch was?

Insgesamt wird F1 Challenge 99-02 14 Teams, 34 Fahrer, 44 allesamt verschiedene F1 Boliden und 17 bekannte Strecken beinhalten. Also all dem was grundsätzlich zum Standard gehört – nur halt gleich für vier ganze Saisons. Übrigens: Eventuell wird das Game vor der Veröffentlichung noch umgetauft.

Jeder der F1 2002 gut fand wird F1 Challenge 99-02 lieben. Die Grafik ist trotz der wenigen Veränderungen immer noch sehr gut und entspricht dem aktuellen Niveau. Und wer schon immer mal die vergangenen Saisons mit aktueller Grafik spielen wollte, ist auch an der richtigen Adresse. Das bessere Handling macht sich ebenfalls positiv bemerkbar und sorgt für wesentlich mehr Realismus in Sachen Fahrphysik. Schade nur, dass EA es nicht geschafft hat einen Karrieremodus zu integrieren. Dadurch hätte der Spielspaß und die Langzeitmotivation stark gesteigert werden können. Wer eine Spielekonsole sein Eigen nennt, sollte daher beim Namenvetter F1 Career Challenge zugreifen. Außerdem bleibt fraglich ob alle Fans bereit sind den von EA angesrebten Verkaufspreis von 50 EUR hinzublättern.

Valve – TF 2 & Half-Life 2: kompakte Infos

Wo bleibt Half-Life 2? Befindet sich Team Fortress 2 noch in Entwicklung? Was hat es mit einer Engine von Valve auf sich und woran arbeiten die Amerikaner momentan eigentlich? Diese und mehr Fragen versuchen die Kollegen des Gamestars in einem ausführlichen Artikel zu behandeln (der zweite Teil des Textes erscheint am 18.3.). Besonders verwundert es, dass sie es darin durchaus als gut möglich erachten Half-Life 2 Ende des Jahres (es wird auch der November explizit genannt) in den Läden zu sehen.

Beunruhigend für Team Fortress 2-Fans: Der Gamestar berichtet, dass sich Valve im Wesentlichen auf drei Projekte konzentriert: Steam, die Valve-Engine und Half-Life 2

Im zweiten Teil des Artikels (wir werden euch informieren sobald er abrufbar ist) wollen sich die Kollegen verstärkt um die anderen drei Punkte kümmern. Der verfügbare Part dreht sich hauptsächlich um HL 2. Die Statements von Entwicklern die auf einen Release im Weihnachtsgeschäft 2003 hindeuten und jene die auf eine verstärkte Orientierung am Kult-Film Matrix schließen lassen sind im Text zu finden.

Update

Der zweite Teil des Artikels ist seit einigen Stunden online.

Das zweite Q&A mit dem Erfinder von PoP

In welchem Verhältnis stehen Ubi Soft & Jordan Mechner zueinander? Wie sieht die Zusammenarbeit aus?

Ubi Soft kam im Jahre 2001 auf mich zu mit dem Plan, die Marke Prince of Persia wieder aufleben zu lassen und ihr den Weg auf die Konsolen der neuen Generation zu bereiten. Der Produzent Yannis Mallat lud mich in das Studio in Montreal ein, damit ich mir die ersten Animationstests ansehen konnte, die das Team durchgeführt hatte und damit ich mir ihre Ideen anhörte. Als ich mich mit dem Team traf, wurde mir klar, dass es für sie nicht einfach nur eine Geschäftsidee war. Sie waren im Begriff, ein Meisterstück zu kreieren. In Paris erklärten mir Yves Guillemot und Serge Hascoet, dass sie große Hoffnungen in dieses Team und in das Potenzial der Lizenz setzten und dass Ubi Soft bereit sei, wirklich große Anstrengungen zu unternehmen und sie ihr Bestes für dieses Spiel geben würden. Wir haben dann eine Vereinbarung ausgearbeitet, in der Ubi Soft die exklusiven, weltweit geltenden Lizenzrechte eingeräumt wurden, PC- und Videospiele zu Prince of Persia zu entwickeln und zu veröffentlichen.

Ubi Soft hat mich als Kreativberater mit ins Boot genommen, damit ich gemeinsam mit dem Team diesen Titel zu einem größtmöglichen künstlerischen und kommerziellen Erfolg mache. Dass sie mich als Außenstehenden gebeten haben, an diesem Projekt mitzuarbeiten, ist ein großer Vertrauensbeweis. Meine Zielsetzung für die Zusammenarbeit mit Yannis Mallat und dem Creative Director Patrice Desilets ist es, die Homogenität von Story, Charakter und Gameplay zu überwachen. Teilweise arbeite ich unmittelbar mit den anderen Teammitgliedern zusammen, zum Beispiel mit dem Leveldesigner David Chateauneuf, dem Art Director Raphael Lacoste, dem KI-Programmierer Richard Dumas oder den Game Designern Marc-Andre de Blois und Lionel Rico und gebe meinen Input in bestimmten Bereichen. Insgesamt versuche ich, über alle Aspekte des Projekts auf dem Laufenden zu sein und mich mit meinen Eingaben auf die Bereiche zu konzentrieren, in denen sie am wertvollsten für das Projekt sind.

Welches Know-how bringt Jordan Mechner in das Projekt mit ein?

Meine Spezialität als Gamesdesigner ist es, im Spiel selbst eine Geschichte auf kinematische Art zu erzählen und nicht nur mit Hilfe von kinematischen Cutscenes. Sowohl meine Erfahrung als Filmemacher und Drehbuchautor, als auch meine bisherigen Spiele Karateka, Prince of Persia, und The Last Express haben mich viel von dem gelehrt, was ich jetzt in das Team einbringen kann, das an Prince of Persia – The Sands of Time arbeitet. Ich habe sehr eng mit dem Produzenten Yannis Mallat und dem Creative Director Patrice Desilets zusammen gearbeitet, um eine Story zu entwickeln, die die tollen Gameplay-Elemente tragen und vorantreiben würde.

Ein Bonus war, dass ich die Regie bei den Dialogaufnahmen führen konnte. Zum ersten Mal habe ich Regie bei den Synchronisationsarbeiten zu Last Express geführt, dessen Handlung von Dialogen voran getrieben wurde und in dem über 60 Sprechrollen vorkamen. Wann immer es möglich ist, übernehme ich diesen Job gerne, denn ich finde, dass dies eine natürliche Fortsetzung des Drehbuchschreibens und der Dialoggestaltung für das Spiel ist. Sprecher neigen dazu, Videospiele als Mini-Auftritte zu sehen, die nur eine Stufe über TV-Werbespots stehen. Um aber Leistungen zu bringen, die so nuancenreich und emotional überzeugend sind, wie Schauspieler sie in ihrer Film- und Bühnenarbeit zustande bringen, brauchen sie die Unterstützung eines Regisseurs, der gefühlsmäßig mit der Story und den Charakteren verbunden ist und den Sprechern das auch glaubwürdig und mit Leidenschaft vermitteln kann.

Die Cutscenes in Prince of Persia – The Sands of Time stellten eine besondere Herausforderung für Ubi Softs Kinematik-Team dar, denn sie sind voller Action, teilweise sehr kurz und eng mit dem Gameplay verwoben. Weil mir die Story so gut vertraut war, konnte ich die Sprecher schon anweisen, bevor die visuelle Umsetzung überhaupt fertig war. Ich konnte dem Cinematics Director Ron Martin und dem Sounddesigner Simon Pressey fertige Aufnahmen liefern, mit denen sie zu einem viel früheren Stadium arbeiten konnten, als es normalerweise der Fall gewesen wäre.

Können Sie erläutern, wie die Story verfasst wurde?

Das Team hatte bereits die zentralen Gameplay-Features entwickelt, also haben wir versucht, eine Storyline zu finden, die diesen großartigen Ideen Leben einhauchen würde. Produzent Yannis Mallat und Creative Director Patrice Desilets haben sich mit mir zusammengesetzt und so haben wir eine überzeugende, aber dennoch einfache Geschichte ausgearbeitet, die dann von mir zu einem Drehbuch erweitert wurde. Das war vor ungefähr einem Jahr. Die Story wurde kontinuierlich überarbeitet, zumeist in der Richtung, dass sie straffer, sauberer und überzeugender gemacht wurde und die Gefühle der Charaktere wirklich herüberbrachte. Selbstverständlich mussten auch die Veränderungen im Spiel- und Leveldesign in Betracht gezogen werden. Ich bin sehr stolz darauf, dass das Drehbuch so eng mit dem Gameplay verbunden ist. Das Spiel wird von der Geschichte voran getrieben und das Gameplay treibt die Geschichte voran.

Welche Philosophie steht hinter der Entwicklung des Spiels? Was wollen Sie den Spielern bieten, die „Prince of Persia – The Sands of Time” kaufen?

Seit etwa 1985 sehe ich mich selbst als einen Gelegenheitsspieler, ich spiele sogar eher selten. Mein Ziel ist es also immer, eines von den 1-2 Spielen im Jahr zu kreieren, die mich wirklich begeistern und so in ihren Bann ziehen, dass ich sie bis zum Ende durchspiele. Die wesentlichen Kriterien sind für mich die Spielumgebung und die Storyline. Als Spieler möchte ich von einem übergreifenden Kunsterlebnis gefangen genommen werden und nicht nur ein kommerzielles Produkt haben. Ich will spüren, dass die Schöpfer etwas ausdrücken wollten und dass ich, wenn ich das Spiel bis zum Ende durchspiele, die Visionen der Schöpfer erkenne.

Ich achte auf einen Sinn für Schönheit und Details, die Geschlossenheit der Geschichte und des Spieldesigns. Das sind die wichtigsten Werte für mich, und wenn ich sie nicht entdecken kann, verliere ich schnell das Interesse. Ich hoffe, dass alle Spieler, ob nun Gelegenheitsspieler oder Hardcore-Gamer, diese Eigenschaften bei Prince of Persia – The Sands of Time wahrnehmen und würdigen können.

Eine weitere Eigenschaft, die schon für den Erfolg von Prince Of Persia 1 wichtig war, ist die Freude an der Bewegung. Das Gefühl, dass man eins ist mit der animierten Spielfigur auf dem Bildschirm, dass man nicht einfach nur mechanische Bewegungen vollführt, um den Level zu beenden, sondern dass man praktisch fliegt – einfach Spaß verspürt, weil man anmutige, akrobatische Bewegungen vollführt. Aus verschiedenen Gründen ist dies heutzutage in 3D viel schwieriger zu erreichen, aber es ist eine der wichtigsten Eigenschaften, von der die Spieler hoffentlich begeistert sein werden, wenn sie POP: Sands of Time spielen.

Hatten Jordan Mechner und Ubi Soft dieselbe Vorstellung von diesem neuen Spiel, als der Startschuss für das Projekt gefallen war?

Mein größtes Anliegen war, dass ein neues Prince-of-Persia-Spiel wirklich etwas Besonderes sein musste und nicht einfach nur die Projektion der Prinzenfigur und des Spieluniversums auf ein anderes Spiel, das schon existierte. Bei meinem ersten Besuch in Ubi Softs Studio in Montreal im Jahre 2001 hatten der Ingenieur Claude Langlais und der Charakter Animator Alex Drouin bereits einen Animationstest durchgeführt, der die Art akrobatischen Gameplays zeigte, den sie sich für den Prinzen vorstellten. Was sie vollbracht hatten, hat mich wirklich umgehauen. Ich hatte richtiges Herzklopfen, so wie es mir vor 15 Jahren schon einmal gegangen ist, als ich den Prinzen zum ersten Mal auf meinem Apple II ans Laufen gebracht hatte. Damals waren schon Laufen, Springen und Klettern eine Riesensache.

Seit der Zeit sind so viele Spiele auf dem Grundgerüst des Prince-of-Persia-Gameplays entstanden und weiter entwickelt worden, dass das Team sich darüber im klaren war, noch einen Schritt weitergehen zu müssen, um dieselbe Begeisterung und denselben Zauber hervorzurufen wie damals. Es war wirklich toll, dass sie diesen Test schon in einem so frühen Stadium durchgeführt haben, denn so waren wirklich alle zuversichtlich, dass ein Spiel entstehen würde, das keinem anderen schon erschienenen Spiel gleicht.

Bei meinen ersten Treffen mit dem Team haben wir viele Ideen ausgetauscht und darüber gesprochen, was wir uns erhofften und was wir auf keinen Fall wollten. Mein Eindruck war, dass ihre Ideen genau das waren, was Prince of Persia brauchte und als ich sie wieder verließ, war ich wirklich begeistert von den Möglichkeiten, die sich durch die Pläne dieses Teams eröffneten.

Wie sehen sie die Zukunft der Reihe Prince of Persia?

Meiner Meinung nach wird es schwierig sein, mit Prince of Persia – The Sands of Time Schritt zu halten. Das Projekt war für mich eine der seltenen Gelegenheiten, bei der ein großartiges Team und eine großartige Idee zusammentreffen und dabei mehr erschaffen als die Summe der einzelnen Komponente. Es ist ein junges Team mit jeder Menge Talent und Enthusiasmus und ich bin sicher, dass wir in Zukunft noch eine Menge von ihnen hören werden! Es ist nahezu unmöglich vorauszusagen, wie dieser oder jener Titel vom Markt aufgenommen wird, aber was immer auch mit Prince of Persia – The Sands of Time passiert, ich weiß, dass diese Menschen ihr Herzblut in diesen Titel gesteckt haben und ich werde auf jeden Fall mit Freude auf diese Erfahrung zurück blicken.

Blitzkrieg – Endlich ist es GOLD!

Schon heißersehnt ist das neue Echtzeitstrategie-Spiel von CDV und jetzt ist es fertig. Blitzkrieg heißt es und schon viele Strategiefans warten darauf. Und am 28. März hat das Warten auch endlich ein Ende, denn dann wird es in Regalen der Läden stehen.

In Blitzkrieg verschlägt es euch in den Zweiten Weltkrieg, indem ihr euch auf die Seite der Alliierten, Deutschen und Russen beweisen müsst. In über 80 Missionen werdet ihr fast 200 Fahrzeuge und sogar Züge in taktischen Schlachten durch die 3D-Landschaften manövrieren.

Cafe International – PC-Umsetzung

Soeben erreichte uns von Koch Media diese Pressemeldung:

„Das Café INTERNATIONAL ist ein Treffpunkt für die Gäste aus vielen Nationen.. An einem Tisch trinkt eine Inderin mit einem Franzosen einen Kaffee, an der Bar unterhält sich ein Spanier angeregt mit einer Afrikanerin.

Die Aufgabe der Spieler ist es, die internationalen Gäste möglichst geschickt an alle Tische im Café zu verteilen. Höchstens zwei Damen und zwei Herren dürfen an einem Tisch sitzen. Gelingt das, erhalten die Spieler Punkte. Gäste, die an der Bar Platz nehmen müssen, bringen leider Minuspunkte ein. Der Spieler, der den Gästeansturm im Café INTERNATIONAL am erfolgreichsten bewältigen kann, gewinnt dieses unterhaltsame Spiel. Die PC-Version von Café INTERNATIONAL ist an das Kartenspiel angelehnt und sorgt garantiert für rauchende Köpfe.

Features:
· Classik-Modus

· 7-Tische-Variante

· Spiel auf Zeit
· 2Spieler Modus über Netzwerk

· 3 Schwierigkeitsgrade
· Online-Bestenliste im Spiel

· Ausführliches Tutorial

· 24 Gäste aus 12 Nationen
· Abgefahrener Cafehaus Soundtrack

Café International wurde 1989 mit dem begehrten Kritiker-Preis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet.“

NVIDIA – Neue Detonator Treiber

Auf dem offiziellen nVidia FTP Server findet der aufmerksame User seit heute eine neue Version der bekannten Detonatortreiber. Die Treiber tragen die Versionsnummer 42.42 und wurden bisher noch nicht offiziell bestätigt.

Da sie aber auf einem FTP Server von nVidia liegen, ist davon auszugehen, dass die Treiber funktionsfähig und virenfrei sind. Die Treiber sind übrigens nur für Windows XP/2000 User geeignet.

1996, spinnen die Römer noch immer?

1996: Rom ist ein großes Imperium, das Christentum hat sich nie richtig durchgesetzt, besteht aber nach wie vor in einer etwas anderen Form. Es gibt diverse gothische und barocke Einflüsse, aber eigentlich hat alles den typisch römischen Touch: Säulen, Treppen, Statuen, Tempel. Auf den Marktplätzen herrscht reges Treiben – wir befinden uns im ausgehenden 20. Jahrhundert. Die industrielle Revolution hat nicht stattgefunden. Wir durften in diese Welt nun anhand einer Previewversion abtauchen…

Mistmare basiert auf einem alternativen geschichtlichen Verlauf, dessen Zeitlinie irgendwann im Mittelalter ausschert. Seit mehr als als 60 Jahren ist der nördliche Teil Europas vom südlichen getrennt – durch eine Nebelbarriere. In den großen südlichen Städten, wie Avignon oder Rom, weiss man nur vom Hörensagen was hinter dem Nebel vor sich geht.

1978, am Ende der letzten Bauernrevolte gegen die kirchliche Obrigkeit tritt Isador, der Hauptcharakter, ins Spiel. Nach der Flucht des Anführers der Revolte in den Norden, finden die Inquisitoren nur einen zittrigen alten Mann und ein Baby vor. Isador, das Baby, wird in ein Weisenhaus, genauer gesagt in ein Kloster gebracht. Im zarten Alter von 18 Jahren tritt er der kirchlichen Armee bei und lernt nach und nach seine magischen Fähigkeiten kennen. Um die Fähigenkeiten zu festigen und zu stärken, begiebt er sich in die Magieschule in Athen – kurz vor bzw. nach der "Abschlussprüfung" zum Inquisitor beginnt das eigentliche Spiel. Bald darauf stricken sich Intrigen, welche Europa für immer verändern könnten – die Mission beginnt …

Mistmare basiert auf der LithTech-Engine, welche wir schon aus No One Lives Forever kennen. Somit lässt sich leicht
erahnen, dass Mistmare kein einfaches RPG bleiben wird. Arxel Tribe, 1993 in Slowenien gegründet, bezeichnen ihr Spiel eher als einen Mix aus Action, Adventure und RPG – wobei natürlich der Rollenspiel Part klar im Vordergrund bleibt. Die Engine ist zwar Multiplayer fähig – dieser Part wird aber voraussichtlich nicht eingebaut. Sollte in der endgültigen Version kein Multiplayermodus zur Verfügung stehen, wir das sicher einige Spieler verschrecken. Zur Zeit gilt Mistmare aber eher als Geheimtipp für Freaks – und diese wird man bekanntlich nicht so leicht los.

Um trotz mangelnder menschlicher Mitstreiter oder Gegenspieler nicht an Langeweile zu vergehen, gibt’s über 35 verschiedene Monster mit eigenen KI Scripten, Taktiken und Fähigkeiten – nächgezählt haben wir das natürlich nicht – aber Ende März könnt ihr das selber übernehmen. Die meisten Gegner sind Menschen, die richtigen Monster, die Nightmare Creatures, treiben sich nur in den Nebelgebieten herum. Manche kann man sogar einfangen, um sie später als "Kampfhunde" abzurichten und einzusetzen. Neben den Gegnern, wie es sich für ein Rollenspiel gehört, wird es natürlich auch NPCs (Non Player Characters) geben – neben jenen mit Standardfunktionen, also Händlern oder Schankwirten, gibt’s auch einige mit speziellen Funkionen.

Nochmal zurück zu den Gegnern, genauer gesagt zum Kämpfen – also zum Kampfsystem. Was wäre ein Rollenspiel, in dem man nicht wenigstens ein paar Gegnern eins auf die Nuss geben kann. Passend zu den Gegnern gibts auch zwei Typen von Kämpfen: Nummer 1, Kämpfe ausserhalb des Nebels – und Nummer 2, welche … na? Im Nebel – klingt eigentlich logisch. In der ersten Variante gehen die eingesteckten Treffer dirket auf die Gesundheit – würde mir mit einer Axt im Rücken auch nicht anders ergehen. Bei Kämpfen im Nebel hingegen sind die mentalen Fähigkeiten gefragt, der zugefügte Schaden wirklich sich hier auf den Geist aus: "Oh mein Gott, nimm den Brockhaus weg!". Im Kampf selbst sind folgedessen auch zwei Möglichkeiten vorhanden. Der einfachere Weg, man sucht sich eine der sechs Magieschulen aus, konzentriert sich aufs Herumlaufen und zaubert jeden Störenfried kurzerhand ins Nirvana – oder man kloppt ihn mit konventionellen Waffen zu Brei. Der zweite, etwas komplexere, Weg setzt auf eine Kombination aus Magie und physikalischem Schaden. Ähnlich wie in Prüglern à la Killer Instinct kann man Schläge miteinander kombinieren und/oder Magie ins Spiel bringen – dieser nicht allzu kleine Schadensbonus bringt einen gewissen Pepp ins Spiel.

Schlussendlich braucht man noch Waffen und Ausrüstung. Davon gibt’s allerdings nur die klassischen Nahkampfwaffen wie Schwerter, Äxte, Stäbe, Morgensterne, Flegel etc. und Distanzwaffen wie Bögen, Armbrüste oder Musketen. Die Rüstung setzt sich aus Helmen, Handschuhen, Stiefeln und Schilden zusammen – dazu kommt natürlich jeweils ein Brustpanzer, ein Kettenhemd oder etwas vergleichbares, man will ja schliesslich nicht nackt auf die Strasse.

Alles in allem sieht das Game schon sehr fertig aus, demnach sollte einem geplanten Release nichts mehr im Wege stehen.

Allein der Installationsvorgang ist eine Augenweide – man wird mit Text und Bildern in die Story eingeführt, also kein sinnloses Warten wie bei anderen Genregrößen wie etwa Baldur’s Gate.

Kurz nach dem Start gab’s allerdings schon die ersten Schockeffekte: 1. kann man noch nirgend’s irgendwelche Detailoptionen in Bezug auf Grafik umstellen – weder Auflösung, noch Anti-Aliasing, eigentlich kann man nichts ändern. Ich will mal hoffen, das bleibt nicht so. Zum Zweiten: die Bedienung, das Ganze ist gelinde gesagt eine Frechheit. Die Kamera schwenkt wahllos in der Gegend herum, sobald man versucht mit der Maus zu arbeiten. Die Keyboardsteuerung funktioniert allerdings sehr gut. An diesem Manko muss trotzdem noch dringend gearbeitet werden, ein Interface bzw. eine Kameraführung ähnlich wie in Hitman 2 wäre angebracht.

Alles in allem aber ein sehr vielversprechendes Spiel – zwar eher ein Geheimtipp, aber die Story und die Spielzeit (ich war immerhin ca. 2 Wochen beschäftigt) stimmen. Langeweile kommt eigentlich selten auf, nur eben der Interface-Frust – es dauert ewig bis man sich an die aktuelle Steuerung gewöhnt hat …

Ersteindruck: Gut

Wish – Eine neue Kategorie der MMORPG’s

Nein nicht ein MMORPG (Massivle Multiplayer Online Roleplaying Game) soll es werden, sonder ein UMMORGP (Ultra Massivle Multiplayer Online Roleplaying Game). Denn in Wish werden sich mehrere 10.000 Spieler gleichzeitig in einer riesigen Welt tummeln. Auf der diesjährigen wird das Game sein Debut geben und hoffentlich auch die ersten bewegten Bilder zeigen.

Auch die Systemvorraussetzungen für das Spiel sind „ultra“. Denn heutzutage hat nicht jeder einen 2,4 Ghz Athlon zu Hause stehen. Doch dies wird sich sicher bis zum Erscheinungstermin ändern. Denn Wish soll erst im Winter 2004 erscheinen.

Tropico 2 – Endlich deutsche Homepage online

Gerade heute bringen wir ein Preview über das Sequel, des sehr erfolgreichen Aufbau-Spiels und promt geht ebenfalls die deutsche Webseite online.

Wenn ihr euch durch unser Preview noch nicht genug informiert fühlt (was gar nicht sein kann ;)) oder einfach noch ein paar mehr Screenshots sehen wollt, dann schaut auf jedenfall auf der Homepage vorbei. Dort könnt ihr euch unter anderem auch noch die Beta Demo herunterladen, wenn ihr das nicht schon vor einiger Zeit getan habt.